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1.
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2.
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45
3.
講演1「プラグインを書かなくてもここ まで出来る!Unityサウンド」について Unity等の市販ゲームエンジンを利用して ゲームサウンド制作を行ったことはありますか? また、そのゲームエンジンは何ですか?(複数回答可) Unity 使用経験なし 17 Unity 29 Unreal Engine Cry
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4.
講演1「プラグインを書かなくてもここ まで出来る!Unityサウンド」について <「その他」のゲームエンジンを利用していると答えた方へ> 使用したゲームエンジンは何ですか? Cocos ZDX 内製エンジン オリジナル
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講演1「プラグインを書かなくてもここ まで出来る!Unityサウンド」について < 市販ゲームエンジン利用経験のある方へ> サウンド実装はどのようにして行いましたか? サウンドなし 2 ミドルウェア を使用 13 標準サウンド 機能を使用 14 標準サウンド機能を使用 機能拡張して使用 ミドルウェアを使用 サウンドなし 機能拡張して 使用
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講演1「プラグインを書かなくてもここ まで出来る!Unityサウンド」について <市販ゲームエンジンで「ミドルウェアを使用」された方へ> ミドルウェアは何を使いましたか? ADX2 / ADX2
LE Wwise FMOD Asset Audio Controller 自作 チームのプログラマさんが自作したサンプラーを用いMIDIを使用し ました。
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講演1「プラグインを書かなくてもここ まで出来る!Unityサウンド」について <市販ゲームエンジンで標準サウンド機能を使われた方へ> 標準サウンド機能を使う上で苦労した点は?(1) Androidの場合レイテンシが大きく音ゲーにはきびしいです。 イントロ付きループ、ギャップありのループ、リソース管理、発音管理 標準のものはしょぼいものが多い Unity単体でmp3以外も使えたらいいのですが・・・ 細かいエフェクトの処理が難しい 細かい拡張は使用者次第・汎用性の無さ 楽曲の制作のみの発注で実装はクライアントの方で、といただいた案件 でループ再生などの意図どおりに実装されていないことが多く、どうコ ミュニケーションしていくか困ることがあります。 UnityのPlayer(ブラウザ)とかの講演をしてほしい。 モバイル系において分からない事が多い。OSのVersion違いで挙動が異 なる プログラマとサウンドを橋渡しするサウンドプログラマが不在
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講演1「プラグインを書かなくてもここ まで出来る!Unityサウンド」について <市販ゲームエンジンで標準サウンド機能を使われた方へ> 標準サウンド機能を使う上で苦労した点は?(2) 特にハードでの差が多くてこまっている。 ボタンを押してシーンが変わる時、そのボタンの音がすぐ途切れてしま うので、自分がいちいちスクリプトを当ててやる必要があること。 まさにBGMのループ メモリマネジメントとキャッシュ、データのImportに関する処理や、 クロスフェード、機種依存の処理(iOS/Android)など UnityでAudioFilter内で波形を生成した場合、ガベージコレクションの タイミングノイズ(音飛び)が入ってしまう。 ループサウンドの方法 Unityの場合は誰でも簡単に音を付けられてしまうので、サウンド実装 に詳しくない人が作業を進めてしまい、終盤にサウンドクリエイターさ んがチェックしたときに「ただ単に音が鳴る」以外のことが全く出来て なくて困るパターンが多い。終盤なので、ライブラリやミドルウェアの 導入もできない。 結局PGさんに組み込んでもらわないといけない所。
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講演1「プラグインを書かなくてもここ まで出来る!Unityサウンド」について コメント・意見(1) 弊社の宣伝をしていただいてありがとうございました Unityに限らずサウンドシステムに関するすばらしい資料になると思い ます。 題目通り”ここまで出来る”ものなのだなぁ と感心致しました。 スイマセン・・・遅れてきたので、聞きのがしました。 管理の仕方などが参考になりました。 ツールの教え方や手法などの参考になりました。 実装についてや諸問題に対する解決方がわかりやすく提示されていて、 今後の開発の貴重な資料とさせて頂きたく思いました。 画面が見えずらかったので、レジュメ資料が先にほしかったです。為に なる講演ありがとうございました。 mp3ループのお話、たいへん参考になりました!!弊社で困っている者 がおりましてので、教えようと思います!! 知らない事が多いなと思いました。
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講演1「プラグインを書かなくてもここ まで出来る!Unityサウンド」について コメント・意見(2) ものすごい内容量 内容が濃くて良かったです。Unityで自前のエフェクトは、スクリプト で波形処理すれば可能かもしれません。(やったことはないです。) まっ暗すぎてメモをとれないのはつらかったです。資料のアップなる早 だとうれしい。 結局、プラグインを書いた方が良いのかどうかが判り難かったです。 (同じくらい難しいのでは、と感じました。) 知らない分野ですが、とても勉強になりました。ありがとうございまし た。 基本的な内容をしっかり押さえてあり、またわかりやすい解説も良かっ たです。Unityの基礎は知っている前提ですが、個人的な復習でありが たかったです。 発表されたサウンドマネージャ、Asset Storeで販売してください! 買 います! Unityサウンドで知らないことが多くありました。
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講演1「プラグインを書かなくてもここ まで出来る!Unityサウンド」について コメント・意見(3) 実際にどういうツールが使われているのか見れて良かったです。自分で も作りたいと思いました。 渡邉さんの意図と異なるかと思いますが、私の会社では、サウンドプロ グラム関連のノウハウがほとんどないのでどのような機能あればよいか などが分かり大変有意義でした。パワポの公開楽しみにしてます! 発表の中での、サウンドを切って流すとちょっと空白ができる件につい て。Unityで圧縮オーディオにするときにmp3の長さがずれるので、そ れの影響の可能性があるかもしれないです。 例えば、AudioFormatがNativeの場合に16.000秒のものは、mp3にす ると15.986秒になり、それをGaplessLoopingにすると16.013秒にな るみたいです。なのでその分早く(もしくは遅く)再生すると解決するか もしれません。なお、どれくらいの秒数になるかは、UnityのEditor上 から確認が可能です。 くやしい。さすが赤魔道士。 アセットストアで売ってください
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講演1「プラグインを書かなくてもここ まで出来る!Unityサウンド」について コメント・意見(4) 全体的に素晴らしいプレゼンでした。このような内容は、サウンド 開発者が探していた物だと思いますが、なかなか発表する場も、機 会もなかったと思います。 SIG-Audioでこのような場所と機会をご用意いただき、本当に感謝 しております。今後も是非このような形で、オーディオ業界を盛り 上げていくことができれば、素晴らしいと思います。 説明の組み立てもうまく、資料も見やすく、とても素晴らしいプレ ゼンテーションでした。具体的なノウハウや苦労して解明した情報 まで開示して頂き、大変参考になりました。どうもありがとうござ いました。 サウンド開発者に、もっとオーディオミドルウェアを使っていただ き、コミュニティーを拡大していただきたい。
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講演2「ゲームオーディオの文化を考え る~足し算の美学~ 」について 今日の話を聞いて、 仕事に生かせそうだと思いましたか? どちらでも ない 2 無回答
1 いいえ 6 はい いいえ どちらでもない はい 45 無回答
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講演2「ゲームオーディオの文化を考え る~足し算の美学~ 」について 足し算の美学はよく理解出来ましたか? どちらでも ない 1 いいえ
4 無回答 2 はい いいえ どちらでもない はい 47 無回答
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講演2「ゲームオーディオの文化を考え る~足し算の美学~ 」について 講演で述べられた事以外で「ゲームオーディオならではの文化」と 感じるものはありますか? (1) リアルタイム生成・プロミージャル・BPM同期等 サウンドプログラマがいる。連打されて曲等がどんどん切り替わっ た時のことを考えないといけない 聞き手が誰か分からない音の多さ インタラクティブ性
リアルタイムミックス GTAなどのゲームでユーザーの好きな音楽を流すというもの(イン タラクティブだとか)を「ならでは」と感じました。 自分がゲームをやっていて、「ここでこうしたらこんな音がなるだ ろう」というのが本当になるものだと思います。
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講演2「ゲームオーディオの文化を考え る~足し算の美学~ 」について 講演で述べられた事以外で「ゲームオーディオならではの文化」と 感じるものはありますか? (2) BGMのループ再生は、かなり独特であると感じます。個人的には、 ゲーム音楽から作曲の仕事をスタートしておりますので、ループし ない曲を作る方が特殊と感じていた時期があったくらいです。 リアルタイム性 横のつながりが強いのが強み 他の技術との関連(モーション、エフェクト等の理解が必要などな ど) 没入感を考えたミキシングバランス オーディオのリアルタイムという要素は他のカルチャーや分野でも 持っていない部分であるのはすごく良かったです。
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講演2「ゲームオーディオの文化を考え る~足し算の美学~ 」について 講演で述べられた事以外で「ゲームオーディオならではの文化」と 感じるものはありますか? (3) メニューSEは動画でもありましたが、非リアルのゲーム等での、メッ セージ表示
ポポポ音による表現。 BGMがメロディアス、伴奏が劇伴的(この表現もおかしいですが)に 削られず完全に鳴っているなどの傾向があるように思います。 深夜アニメを見るユーザー層とゲームを買うユーザー層はマニア度が違 うので、ユーザーによる音響演出のとらえかたがそもそも違うような気 がします。前者のほうが直接的でない表現をありがたがったりするとか そういう。 今までのゲームオーディオは、記号的意味合いが強かったと認識してお りましたが、没入感が叫ばれる今日において、ゲームオーディオの意味 合いが変わりつつあるように感じております。ゲームオーディオならで はの文化も変化している印象です。特に音楽は、インタラクティブ ミュージックが叫ばれるようになり、没入感が増える代わりに、印象的 なミュージックが少なくなっている印象です。
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講演2「ゲームオーディオの文化を考え る~足し算の美学~ 」について コメント・意見(1) 大いに共感できる内容でした!ありがとうございます! また本音トークをきかせて下さい! 芸術性とインタラクティブ性のどちらに寄るかという話になりそうです が、両方を兼ね備えた最強の音を目指すのがゲームオーディオなのだろ うなと個人的には感じます。CEDECの某講演はよくもまぁここまで ゲーム層にケンカを売るものだなと逆に感動した記憶があります。 基本的な知識不足でした。 これからのゲームオーディオはよりリアルタイム構成されると考えると、 技術の上げることから必要と考えた。 現在のゲームオーディオの考え方について聞くことが出来てとても興味 深かったです。 技術的なこと意外でも表現的なところまで言及していただいて参考にな りました。また熱い語りでよかったです。 ゲームサウンドについて明文化されてなかったところが知れたのが良 かったです。
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講演2「ゲームオーディオの文化を考え る~足し算の美学~ 」について コメント・意見(2) 面白かったです。ありがとうございました。 CEDECの例の講演には私も立腹していましたので、胸がスカッとしま した!ありがとうございます! (まあ、あれはあれで参考になる部分もあ りましたが・・・)
それとは関係なく、染谷さんほどの大御所が出席さ れているのを見て、学ぶ姿勢が大事だと痛感させられました。気を引き 締めて頑張りたいと思います。 なかなかディープでしたね。 かなり面白かったです。 ゲーム音楽を何回もきく時に「法則性の発見」という楽しみを求めると 思います。 足し算・引き算、演出力があれば、両方つかいこなせるというのが特論。 ゲームオーディオの外へという観点が面白かったです。 面白かったです。 少し長く難しい部分もありましたが、ゲームオーディオの特性や製作に よる違い、これからも新しいジャンルへの期待が持てそうです。
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講演2「ゲームオーディオの文化を考え る~足し算の美学~ 」について コメント・意見(3) 私は学生時代にゲーム音楽を作ることに関してボロカスに言われ続けて いたので大変共感しました。いつの時代に生きているのかと疑いたくな りますが、ある年代以上の方にはビデオゲーム=「訳の分からないも の、よくないもの」として考えていることが多くて驚き、悲しく思いま す。 また、あまりゲームを理解していないように思える、件の記事について 違和感を感じていました。商業系の映像ではありませんが、個人的な制 作経験では映像系では視聴者がゲーム制作のユーザーように最重要視さ れていないように思いました。(それよりも何を表現したいとかが大 事?) ゲームにとってのお客さんは、嫌だったらやめてしまうので不快な要素 を極力排除するしかないのですが、映像系の場合、不快でも例えば、例 えば、映画の場合一度映画館に入ったら最後まで観てしまうのかなと思 います。従って、ある程度、制作者側にとって新しいことを試しやすい のかなと思いました。なので、表現をジャッジする際もマイナス面を見 るよりもプラス(新しいとか)の部分を選ぶことをできるのかなと感じ ました。武満徹をはじめとする作曲家のように音の数を減らす美学など は昔からあったのでその影響もあると思いますが……。!
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講演2「ゲームオーディオの文化を考え る~足し算の美学~ 」について コメント・意見(4) 途中に出ていた問題の答えが気になったので自分なりに考えてみました。 模範解答があれば知りたいです。 Q:MMOで同じ魔法が一つ発射と、100人が同時に発射する場合。演出 を考えた場合、ダイナミクスどうする?最大発音数はいくつで、超えた 時どうする? A:例えば10人まとめて打った時の音素材を用意して、鳴らす数減らす。 近いものから順に最大発音数まで鳴らす。 Q:動的処理にこだわっている場合、全てが下限/上限になると思う… A:コンプレッサーとか掛けて頑張る…?問題が難しかった。 Q:システムメニューが複雑化した場合、単一の処理の集合体だと音が 重なりすぎて判定としての意味をなさなくなる。どうすればいい? A:音を短くして重ならないようにする。後着優先で鳴らす。もしくは 3個目が鳴った時に1個目をフェードアウトさせる。そもそも連続で鳴 らないようにシステム側に待機時間を設ける
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講演2「ゲームオーディオの文化を考え る~足し算の美学~ 」について コメント・意見(5) ゲームオーディオとは何か? を具体的にプレゼンでうまく表現して いただけた内容でした。この内容は、特に映像に従事しているオー ディオ関係者に聞いていただきたいです。なにより、プレゼンが面 白く、多くを学ばせていただきました。今後もよろしくお願いいた します。 加算方式。減算方式。どちらも使いますし、どちらが勝ちというも のではないので、それぞれの側面から見た考えを整理できてよかっ たです。 インタラクティブなゲームは演出だけに特化できず、伝えるべき情 報をシンプルに絞れない状況が多いです。その中で優先度を考慮し た柔軟なシステムを組むという、より次元が高い音響演出をこなし ていると思います。 これからもゲームならではの音響効果・演出を追及していって、ま たその苦労を語って下さい。ありがとうございました。
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フリーコメント 今後の音声入力に関しての会があると個人的に楽しいです。 もうちょっと勉強してきます。 今回も素晴らしい催しをありがとうございました。開発側の 苦労が伺い知れた貴重な2時間でした! メモとれないのがキツイです・・・。 都心にしてほしい また参加したいです。 これからも色々なことをとりあげて下さい。 初参加でした。ためになりました。 懇親会は立食形式が好ましいです(動きづらい)。 ワークショップの開催希望 SIG-Audioには、いつもお世話になっております。このよう な会を開催していただけるのは、非常にうれしく恵まれた環 境だと思います。いつも管理、運営していただいている皆様 に感謝しております。今後もよろしくお願いいたします。
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