5. Time-Line
Reglas.
5 min.
Programación II.
40 min.
5 min. Cata.
20 min. Presentaciones
40 min. Programación I.
10min. Descanso / Reorganización.
Tiempo total: 2 horas.
6. Reglas y Organización
• Plataforma
– Cualquiera.
– Ni siquiera es obligatorio XUnit.
– Parte de la exposición final.
– Ordenadores: practica / practica
• Programación en parejas
– Modelo libre (piloto y co-piloto codificando en
una máquina).
– Cambio cada 20 min (un pomodoro).
7. Reglas y Organización
• TDD
– Intentar no codificar sin una prueba.
– Escribir siempre el mínimo código posible para
que una prueba pase (babysteps).
– Tomar snapshots.
– ATDD opcionales.
• Pregunta, pregunta, pregunta
9. Cata - Sokoban
Rules
• Only one box can be pushed
at a time.
• A box cannot be pulled.
• The player cannot walk
through boxes or walls.
• The puzzle is solved when all
Glosario:
Almacén, Jugador, Mover boxes are located at storage
(jugador), Caja, Pared, Casilla locations.
libre, Casilla de almacenaje
9
10. Cata - Sokoban
Goals
• Cómo representar un almacén.
• Determinar movimiento válido o no.
– Mueve contra una pared
– Mueve contra una casilla.
– Mueve contra una caja que no se puede
mover
– Mueve contra una caja que sí se puede
mover.
• Modificar el almacén con el resultado
de un movimiento válido.
– Jugador cambia de posición
– Jugador y caja cambian de posición.
• Detectar el fin del juego con éxito.
• Opción de deshacer movimientos
Libertad para priorizar
• Opción de añadir gráficos.
• Cualquier cosa que puedas compartir
10