3. ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd
Jonah Peretti, Buzzfeed Co-Founder, Said…
Sourced info: Mobile Word Congress 2016, http://bit.ly/1pl39eI
Image Source: MandMGlobal
소셜, 모바일,
디지털 비디오의 융합이
컨텐츠 성공의 열쇠
“
“
4. ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd
Ⅰ. Status
5. ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd
Everyone Knows It’sTime for Mobile
Sourced info: Milward Brown’s Ad Reaction http://bit.ly/1pHgQBp
113분
(TV)
147분
(Smartphone)50 분
(Tablet)
108분
(PC)
What aboutVideo Contents?
기기별 일 평균 사용 시간
6. “Smartphone을 통해 비디오를
시청한 사람들은
TV 시청자들의2배만큼
데스크톱시청자들의1.3배 만큼
해당 브랜드에대한 개인적
연관성이있다고 느낌”
13 18 22
8
12
1722
24
24
7
9
13
0
20
40
60
80
2013 2014 2015
Other Connected Devices Desktop/Laptop Smartphone Tablet
밀레니얼들은 유투브 비디오 뿐만 아니라TV 쇼도TV가 아닌 모바일에서 더 많이 시청한다 응답
57%의 viewing behavior은TV가 아닌 small screen에서 발생
46%의 영국 18-34세 연령층은 모바일이 그들에게 “first and most important screen”이라고 응답
밀레니얼들이 모바일에서 비디오를 봤을 때의 집중력은 비디오를TV에서 시청하는 것보다 약 2배정도 높음
2nd ScreensBecoming 1st Screens
ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd
*Sourced Info: 1)Royal Pingdom “Mobile is Now the First Screen” http://bit.ly/1Rw2SvY / 2)Mobile Squared “Is mobile really
becoming the first screen? http://bit.ly/22xQgfy 3)Think With Google MobileVideo http://bit.ly/1If0OcC 4)Data ‘N Charts
“Mobile Vs. Desktop” http://bit.ly/1m16Y76 5) Google/Ipsos, Brand Building on Mobile Survey (U.S.), February 2015
새로운 1st 스크린의 등장, 모바일
1)
2)
기기별 하루평균온라인 비디오소비시간( 단위: 분) 4) 5)기기별 유저의브랜드친밀도
TV의 일 평균 비디오 소비
시간은 2년간 약 9% 성장
반면 모바일의 경우
동기간 약 112% 성장
전체 비디오 소비시간
증가의 약 58%가 모바일
및 태블렛을 통해 발생
9% 증가
50% 증가
0% 증가
42% 증가
3)
7. 5%
19%
2%
5%
7%
12%
7%
9%
22%
21%
24%
18%
33%
17%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
짧은 영상
(5분 이내)
긴 영상
(5분 이상)
월 1회 미만 월 1회 월 1회 이상 주 1회 주 1회 이상 일 1회 일 1회 이상
데이터 중심의 요금제의 출시가 모바일 비디오 시청에 가장 중요한 역할
짧은 영상(5분 이내), 긴 영상(5분 이상)의 헤비유저*는 주로 35세 이상 무제한 데이터 요금 이용
유저들이 모바일을 통하여 가장 많이 소비하는 비디오 컨텐츠는 웃긴 비디오, 뮤직비디오, 영화 예고편 등
이를 제외하고는 튜토리얼 영상, 광고 영상 순으로 소비가 많으며, 점점TV, 영화 컨텐츠와 같이 길이가 1시간 이상인
컨텐츠의 모바일 소비 또한 증가하는 추세
Viewers Consume Both Short and LongVideo Contents on Mobile
Contents Duration Doesn’t Matter
ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd
모바일로콘텐츠를 얼마나 자주소비하는가?
*Sourced Info: IAB-Mobile-Video-Usage-FINAL
*헤비유저: 월 1회이상 모바일을 통해 비디오 콘텐츠 소비 유저
헤비 유저
29%
27%
22%
22%
27%
23%
21%
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35%
튜토리얼
광고
셀프 비디오
TV Show(Short Clip)
뉴스
TV Show(full episode)
Full length Movie
최근3개월동안모바일을통해 소비한콘텐츠는?
긴 영상
짧은 영상
8. ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd
Ⅱ. MobileVideoTrend
a. Short FormVideo – GIF
b. Video Chat – Snapchat
c. Live Streaming – FB Live & Periscope
9. ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd
Always on,
ExpressYourself
10. Easy toConsume –GIF
ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd
*Sourced Info: 1)AdWekk “These Are the Top 6 Trends Shaping Video Content Today”
http://bit.ly/1gPoOax 2)Samsung Mobile Tumblr Page http://samsungmobile.tumblr.com/#
Samsung Mobile의 다양한GIF사용 사례
TV를 통해서는 미처 보여주지 못 했던 브랜드의 전체이야기를 들려줄 수 있는 2-3분짜리 브랜드 비디오 대신,
TV보다 집중도가 떨어지는 모바일 환경에서 1,2 초 만에 고객의 시선을 붙잡을 수 있는 편집, 컨텐츠 급부상
GIF 는 “가장 효과적으로 실시간 트렌드를 반영하고 브래드의 메시지를 공유할 수 있도록 하는 컨텐츠”
브랜드는GIF 컨텐츠를 소셜 플랫폼에 올려 노출과 공유를 유도하기도 하고, 메신저 용GIF을 만들어 배포하기도 함
감각적이고 적절한GIF 컨텐츠 사용은 소비자의 개성을 표현하는 도구이며, 브랜드의 적절한GIF 활용은 긍정적 역할
1)
Click to Play
짧지만 강력한 “Snack-able contents”, GIF활용도 증가
Samsung Mobile은 자사 상품과 관련성이 높은 감각적 GIF 제작
Galaxy 6, 6 Edge 출시 시, 브랜드 비디오 GIF 형식으로 제작
Disney의 메신저용GIF
Disney는 IOS8에서 활용 가능한 메신저 용 GIF app출시
유명 영화 캐릭터 (스타워즈, 겨울왕국, 인사이드아웃 등)
캐릭터 GIF 판매
11. 2015 Q2-Q4 일간비디오재생 수치(10억)
YourContentsOnly LiveOnce – Snapchat
ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd
*Sourced Info: 1) http://bit.ly/1THgmv6
2)http://identitytheagency.com/digital-marketing-2016/
3) Snapchat Is No Longer Selling Its Original Ad Unit, Brand Stories http://on.recode.net/1OsD98C
이미지와 비디오 공유 후 해당 컨텐츠가 일정시간(24시간)이후 삭제된다는 서비스의 특징이 오히려 실시간 참여를
유도하며 2016년 가장 주목해야할 소셜 매체로 성장
특히 본인의 개성을 표현하는 것에 거리낌이 없지만, 사생활 노출에 민감한 Millennial 에게 최적의 매체로 평가
브랜드 광고 또한 이러한 특성을 이용하여 10초짜리 컨텐츠 24시간 노출 상품 및 브랜드 스토리 발행
특히 특정 이벤트 (스포츠시즌, FashionWeek, 시상식, 브랜드 런칭쇼) 등에 브랜드 들 적극 활용
실시간 이벤트, 실시간 스토리 텔링, 공유에 최적화된 플랫폼
1)
“순간을 사는” 컨텐츠, 높은 소비율과공유율
2
6
4
8
7
0
2
4
6
8
10
2015년 4월 2015년 11월
Snapchat Facebook Youtube
Unknown
기존미집행 소셜플랫폼중 처음광고고려 (US) 스냅챗광고 예시
12. RealTimeCommunication– LiveStreaming
ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd
*Sourced Info: reelseo “Livestreaming vs. video on demand: Why brands need to consider both http://bit.ly/1PuE9Xo
트위터에서 시작한 1인 미디어 시대가 텍스트, 이미지를 거쳐 비디오 컨텐츠로 발전
미어캣, 페리스코프 등 비디오 스트리밍 신규 매체가 등장하는 듯 했으나, 페리스코프 트위터 인수, 페이스북 독자 서비스
개발 등으로 메이저 매체와 통합되어 대세 서비스로 자리 잡음
미어캣과 페리스코프는 생방송 종료시 일정 시간 (24시간)동안만재생이 가능하지만, Facebook의 경우는 브랜드
페이지에 영상이 남아 생방 종료 후 기간 제한 없이 재생 가능
실시간 소통이라는 주요 서비스 때문에 초기에는 셀레브리티(인플루언서)와 팬의 소통 창구로 활용
생방송의 묘미? 소통의 창구
정우성Facebook Live Streaming 예시
유엔난민기구 홍보대사
정우성씨가 본인 페이스북
페이지를 통해 레바논 현지
생방송 진행
생방송이 끝나도 페이지
내부에 생방송 영상이
저장되어 재시청 가능
Celebrity 중심의 LiveStreaming
13. RealTimeCommunication– LiveStreaming
ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd
*Sourced Info: 1) 25 Brand-Building Ways to Use Periscope – Twitter’s New Live Streaming Video Apps http://bit.ly/1RwHzKH
2) reelseo “Livestreaming vs. video on demand: Why brands need to consider both http://bit.ly/1PuE9Xo 3) Report: Executives Believe Livestreaming Fosters Authentic Brand Engagement http://bit.ly/1p2sIRW
작년 12월 Facebook이 브랜드 페이지의 Live Streaming을 허용하면서 Live Streaming은 새로운 마케팅 도구로써 급부상 중
브랜드 전문가가 직접 시연하는 Live Demo 방송은 실제 구매 전환율에도 영향을 미치며,Adobe의 경우 방송 후, 구매
전환율이 5배 증가
브랜드는 기존 큰 비용을 들여 준비한 런칭쇼 및 브랜드 이벤트 등을 퍼블리셔를 거치지 않고 바로 브랜드 팬, 유저에게
실시간 메시지 전달이 가능한 점에서 Live streaming의 시도가 늘어 날 것으로 예상
편집이 없는 생방송 브랜드 컨텐츠와 실시간 대화를 통해 브랜드 신뢰도 상승 가능
진정성을 더한 타깃과의 대화
44%
35%
20%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
지난 12개월 동안 1개
이상의 실시간 브랜드
비디오 이벤트를 실시
향후 12개월 이내 실시간
브랜드 비디오 이벤트를
테스트, 계획 없음
향후 12개월 이내 실시간
브랜드 비디오 이벤트를 1회
이상 실시할 계획
브랜드생방송 마케팅 활용계획 2) 브랜드생방송을 통해 기대하는 브랜드 이익
0% 20% 40% 60% 80% 100%
진정한 타겟과의 소통
디지털 마케팅에 인간적인 요소 가미
추후 재사용할 수 있는 비디오 컨텐츠
실시간 고객 반응
브랜드측 제품 전문가를 통한 브랜드 이야기
실시간 반응 반영한 컨텐츠
소셜 채널 팔로워 활성화
3)
1)
14. ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd
Ⅲ. Case Study
15. CaseStudy_Snapchat
ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd
*Sourced Info: 1)Convince and Convert http://bit.ly/1ku4EVP 2) Digiday, How Sprite
drove more than 2 million Snapchat views in just a few days http://bit.ly/1PcAS4B 3)
Digital Training Academy http://bit.ly/1P9SQPr
브라질에서 판매하는Sprite 캔에 유저의 스냅코드가 심어질 수 있는 기회 제공
Sprite 캔에 유저의 스냅코드가 보여지려면, 캠페인 지정 마이크로사이트에 유저의 스냅코드를 등록 필요
유저 스냅 발표가 되기 전까지, 유저들은 Sprite 캔의 스냅코드 확인 후, 새로운 유저 등록필요
캠페인 홍보를 위해, 브라질에서 스냅챗 로고와QR코드처럼 스캔할 수 있는 15개의 다른 이미지가 붙은 Sprite 캔 판매
광고 속 스타들은 Sprite 관련 스냅챗 개인 계정 공유, 이 공유된 스냅챗은 이틀 동안 2.3M Views 기록
500 명 이상 해당 캠페인 참여
Snapchat 과 Sprite의 “RFRSH Na Lata” 캠페인
스냅챗을 활용한 성공 케이스 스터디
1)
2)
3)
Click to Play
16. Snapchat과Audi 슈퍼볼케이스스터디
CaseStudy_Snapchat
ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd
*Sourced Info: 1) The Huge Inc, Audi Case Study http://www.hugeinc.com/casestudy/super-bowl-snapchat
슈퍼볼 2014 기간 동안, Audi, Huge,The Onion과 함께 파트너쉽을 맺어서 캠페인 진행
트위터에Audi에 관련된 개인 스냅 공유
AudiTwitter Follower +2,500 증가, Audi Facebook Page +9,000 증가
게임당일인Super Bowl Sunday에만Audi 스냅챗 팔로워 +5,500 증가
스냅챗에서만 100K 뷰 달성, 트위터에서는 2,400개의 언급, 37M 소셜 임프레션 달성
48시간 이상 동안Audi 스냅챗 계정 9,600 팔로워 추가되었으며, 캠페인 기간 동안 총 10,500 팔로워 도달
스냅챗을 활용한 성공 케이스 스터디
1)
Click to Play
17. Periscope와 BMW M2 케이스스터디
CaseStudy_ Live Streaming
ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd
*Sourced Info: 1) Torque News, How BMW used Periscope to brilliantly market the new M2 http://bit.ly/1pEOzyK 2) BNN, Big brands try to attract milennials with Periscope's live streaming service http://bit.ly/1Sg9bEo
2015년 BMW M2 신차 런칭에 앞서, 차의 일부를 가려서 pre-launch를 한 후, Periscope 라이브 스트리밍으로 신차 공개
10분 라이브 공개 동안 5,000명의 시청자들이 시청
48,000개의 소셜 인게이지먼트, 16.6M 캠페인 임프레션, 3,000명의 새로운 Periscope 시청자 획득
Periscope 라이브 영상은 테스트 드라이브를 보여주며, M2에 대한 질의응답 시간을 가짐
Periscope를 활용한 성공 케이스 스터디
1)
Click to Play
2)
18. ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd
PutYour Brand onTheir First Screen
Make It Easy to Share,
Create Live Conversation
19. ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd
End of the Document
ThankYou