2. Zin om een kratje bier te winnen?
• Afgelopen november zocht ik mannelijke
studenten op de universiteit die een kratje
bier wilden winnen en daarvoor een
racespelletje wilden spelen.
• In totaal hebben 103 deelnemers dat gedaan!
3. De selectie
• ‘Heb je zin om een kratje bier te winnen?’
– Door mensen over te halen met een kratje bier
wilde ik ervoor zorgen dat ik voornamelijk mensen
in het experiment zou hebben die geïnteresseerd
waren in bier. Dat was namelijk belangrijk voor het
experiment.
4. Eenmaal overgehaald
• Mensen die mee wilden doen, moesten drie
taken uitvoeren:
– Een racespelletje spelen
– Een korte vragenlijst invullen
– Een reactietijdentest (IAT) maken achter de pc
5. Wat zij niet wisten…
• Tijdens het racespelletje kwamen
reclameborden voorbij.
• Op die reclameborden stond reclame voor een
biermerk: Carlsberg of Budweiser.
• Ze speelden op één van drie moeilijkheden:
– Makkelijk, zonder verkeer
– Middel, met een beetje verkeer
– Moeilijk, met veel verkeer en drie tegenstanders
8. Wat werd er gemeten?
• In de vragenlijst werd o.a. gevraagd naar:
– Welk cijfer geef je aan het geadverteerde merk?*
– Welk merk zat er in het spel?
• Met het reactietijdentestje werd gemeten:
– Welke merk associeer je meer met goede
woorden en minder met slechte woorden?
– Welk merk geef je onbewust de voorkeur?
*Er werd ter afleiding ook naar een cijfer voor 23 andere bier- en frisdrankmerken
gevraagd.
9. Uitkomsten (1/3)
• 20.41 % wist te raden welk merk er in het spel
was geadverteerd.
• De gemiddelde kans dat er per toeval goed
gegokt werd, was 8.59 %
• Dit verschil was significant (t(97) = 2.888, p = .005).
• Bovenkans vaak werd er geraden welk merk er
in het spel was geadverteerd!
10. Uitkomsten (2/3)
• De in-game reclame had een positief effect op
de expliciete (bewuste) voorkeur voor het
geadverteerde merk, maar alleen in de
middelste moeilijkheidsgraad.
– (F(2,90) = 3.674, p = .029, η2 = .075)
• De reclame in het spel had een effect op het
cijfer dat aan het geadverteerde merk werd
gegeven als de participant op de middelste
moeilijkheid had gespeeld!
11. Uitkomsten (3/3)
• De in-game reclame had een positief effect op
de impliciete (onbewuste) voorkeur voor het
geadverteerde merk.
• (F(1,90) = 10.422, p = .002, η2 = .102).*
• De reclame in het spel had een effect op de
reactietijden in de IAT, waarbij de participant
het geadverteerde merk sneller kon indelen
bij positieve woorden!
*dit resultaat wordt hier enigszins gesimplificeerd weergegeven
12. Conclusie*
• Reclame in racespelletjes kan invloed hebben
op wat je zegt dat je van een merk vindt.
– Maar daarbij is het belangrijk dat het spel dat je
speelt niet te makkelijk of te moeilijk is.
• Reclame in racespelletjes kan invloed hebben
op welk merk je onbewust de voorkeur geeft.
• Drie gelukkige winnaars hebben in december
van een kratje bier genoten!
* Voor meer informatie over het onderzoek, antwoord op deze e-mail!