SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 13
Descargar para leer sin conexión
PROGRAMACIÓN EXTREMA O EXTREME PROGRAMMING (XP)




RAFAEL SÁNCHEZ ARTOLA.
JOSE MARIA ANDUJAR GARCIA.
1. INTRODUCCIÓN.

    Xp forma parte del conjunto de métodos ágiles que centran sus prioridades en las
    personas, no en los procesos, en la actualidad Xp se proyecta para ser un modelo de
    desarrollo común, sencillo y adaptable a las características cambiantes y exigentes de
    empresas y clientes.

    La programación extrema o eXtreme Programming (XP) es una metodología de
    desarrollo de la ingeniería de software formulada por Kent Beck, Ron Jeffries y Ward
    Cinningham. El objetivo de Xp son grupos pequeños y medianos de construcción de
    software en donde los requisitos aún son muy ambiguos, cambian rápidamente o son de
    alto riesgo. Xp busca la satisfacción del cliente tratando de mantener durante todo el
    tiempo su confianza en el producto. Además, sugiere que el lugar de trabajo sea una
    sala amplia, si es posible sin divisiones (en el centro los programadores, en la periferia
    los equipos individuales). Una ventaja del espacio abierto es el incremento en la
    comunicación y el proporcionar una agenda dinámica en el entorno de cada proyecto.

    La programación extrema o eXtreme Programming (XP) es el más destacado de los
    procesos ágiles de desarrollo de software. Al igual que éstos, la programación extrema
    se diferencia de las metodologías tradicionales principalmente en que pone más énfasis
    en la adaptabilidad que en la previsibilidad. Los defensores de la XP consideran que los
    cambios de requisitos sobre la marcha son un aspecto natural, inevitable e incluso
    deseable del desarrollo de proyectos. Creen que ser capaz de adaptarse a los cambios de
    requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto es una aproximación mejor y más
    realista que intentar definir todos los requisitos al comienzo del proyecto e invertir
    esfuerzos después en controlar los cambios en los requisitos.

    Los métodos ágiles surgen como una inflexión en un momento o contexto definido, en
    donde se hace necesario una renovación metodológica que busca satisfacer la necesidad
    de realizar los proyectos de una forma más rápida sin disminuir la calidad del mismo
    pero sí reducir documentación, pasos, procesos y tiempo. Indistintamente en el año
    2001 firman para Xp en el manifiesto ágil (*)Kent Beck, Ward Cinningham, Martin
    Fowler, James Grenning, Ron Jeffries, Brian Marick, y Robert C. Matin, poco después
    y hasta hoy surge un gran número de libros y escritos que describen los pasos para
    aplicar esta metodología.

    Se puede considerar la programación extrema como la adopción de las mejores
    metodologías de desarrollo de acuerdo a lo que se pretende llevar a cabo con el
    proyecto, y aplicarlo de manera dinámica durante el ciclo de vida del software.

1. REVISIÓN DE METODOLOGÍAS

    Aunque los creadores e impulsores de las metodologías ágiles más populares han
    suscrito el manifiesto ágil y coinciden con los principios enunciados anteriormente,
    cada metodología tiene características propias y hace hincapié en algunos aspectos más
    específicos. A continuación se resumen dichas metodologías ágiles, dejando el análisis
    más detallado de XP para la siguiente sección.

   SCRUM. Desarrollada por Ken Schwaber, Jeff Sutherland y Mike Beedle. Define un
    marco para la gestión de proyectos, que se ha utilizado con éxito durante los últimos 10
    años. Está especialmente indicada para proyectos con un rápido cambio de requisitos.
    Sus principales características se pueden resumir en dos. El desarrollo de software se
    realiza mediante iteraciones, denominadas sprints, con una duración de 30 días. El
    resultado de cada sprint es un incremento ejecutable que se muestra al cliente. La
segunda característica importante son las reuniones a lo largo proyecto. Éstas son las
       verdaderas protagonistas, especialmente la reunión diaria de 15 minutos del equipo de
       desarrollo para coordinación e integración.

      CRYSTAL METHODOLOGIES. Se trata de un conjunto de metodologías para el
       desarrollo de software caracterizadas por estar centradas en las personas que componen
       el equipo (de ellas depende el éxito del proyecto) y la reducción al máximo del número
       de artefactos producidos. Han sido desarrolladas por Alistair Cockburn. El desarrollo de
       software se considera un juego cooperativo de invención y comunicación, limitado por
       los recursos a utilizar. El equipo de desarrollo es un factor clave, por lo que se deben
       invertir esfuerzos en mejorar sus habilidades y destrezas, así como tener políticas de
       trabajo en equipo definidas. Estas políticas dependerán del tamaño del equipo,
       estableciéndose una clasificación por colores, por ejemplo Crystal Clear (3 a 8
       miembros) y Crystal Orange (25 a 50 miembros).

      DYNAMIC SYSTEMS DEVELOPMENT METHOD (DSDM). Define el marco
       para desarrollar un proceso de producción de software. Nace en 1994 con el objetivo el
       objetivo de crear una metodología RAD unificada. Sus principales características son:
       es un proceso iterativo e incremental y el equipo de desarrollo y el usuario trabajan
       juntos. Propone cinco fases: estudio viabilidad, estudio del negocio, modelado
       funcional, diseño y construcción, y finalmente implementación. Las tres últimas son
       iterativas, además de existir realimentación a todas las fases.

      ADAPTIVE SOFTWARE DEVELOPMENT (ASD).Su impulsor es Jim Highsmith.
       Sus principales características son: iterativo, orientado a los componentes software más
       que a las tareas y tolerante a los cambios. El ciclo de vida que propone tiene tres fases
       esenciales: especulación, colaboración y aprendizaje. En la primera de ellas se inicia el
       proyecto y se planifican las características del software; en la segunda desarrollan las
       características y finalmente en la tercera se revisa su calidad, y se entrega al cliente. La
       revisión de los componentes sirve para aprender de los errores y volver a iniciar el ciclo
       de desarrollo.

      FEATURE-DRIVEN DEVELOPMENT (FDD). Define un proceso iterativo que
       consta de 5 pasos. Las iteraciones son cortas (hasta 2 semanas). Se centra en las fases de
       diseño e implementación del sistema partiendo de una lista de características que debe
       reunir el software. Sus impulsores son Jeff De Luca y Peter Coad.

      LEAN DEVELOPMENT. Definida por Bob Charette’s a partir de su experiencia en
       proyectos con la industria japonesa del automóvil en los años 80 y utilizada en
       numerosos proyectos de telecomunicaciones en Europa. En LD, los cambios se
       consideran riesgos, pero si se manejan adecuadamente se pueden convertir en
       oportunidades que mejoren la productividad del cliente. Su principal característica es
       introducir un mecanismo para implementar dichos cambios.

La Tabla 1 compara las distintas aproximaciones ágiles en base a tres parámetros: vista del
sistema como algo cambiante, tener en cuenta la colaboración entre los miembros del equipo y
características más específicas de la propia metodología como son simplicidad, excelencia
técnica, resultados, adaptabilidad, etc.
º


    2. PROGRAMACIÓN EXTREMA (EXTREME PROGRAMMING, XP)

XP es una metodología ágil centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para
el éxito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo, preocupándose por el
aprendizaje de los desarrolladores, y propiciando un buen clima de trabajo. XP se basa en
realimentación continua entre el cliente y el equipo de desarrollo, comunicación fluida entre
todos los participantes, simplicidad en las soluciones implementadas y coraje para enfrentar los
cambios. XP se define como especialmente adecuada para proyectos con requisitos imprecisos y
muy cambiantes, y donde existe un alto riesgo técnico.

Los principios y prácticas son de sentido común pero llevadas al extremo, de ahí proviene su
nombre. Kent Beck, el padre de XP, describe la filosofía de XP sin cubrir los detalles técnicos y
de implantación de las prácticas. Posteriormente, otras publicaciones de experiencias se han
encargado de dicha tarea. A continuación presentaremos las características esenciales de XP
organizadas en los tres apartados siguientes: historias de usuario, roles, proceso y prácticas.

3.1. LAS HISTORIAS DE USUARIO

Las historias de usuario son la técnica utilizada en XP para especificar los requisitos del
software. Se trata de tarjetas de papel en las cuales el cliente describe brevemente las
características que el sistema debe poseer, sean requisitos funcionales o no funcionales. El
tratamiento de las historias de usuario es muy dinámico y flexible, en cualquier momento
historias de usuario pueden romperse, reemplazarse por otras más específicas o generales,
añadirse nuevas o ser modificadas. Cada historia de usuario es lo suficientemente comprensible
y delimitada para que los programadores puedan implementarla en unas semanas.

Respecto de la información contenida en la historia de usuario, existen varias plantillas
sugeridas pero no existe un consenso al respecto. En muchos casos sólo se propone utilizar un
nombre y una descripción [o sólo una descripción más quizás una estimación de esfuerzo en
días Beck en su libro presenta un ejemplo de ficha (customer story and task card) en la cual
pueden reconocerse los siguientes contenidos: fecha, tipo de actividad (nueva, corrección,
mejora), prueba funcional, número de historia, prioridad técnica y del cliente, referencia a otra
historia previa, riesgo, estimación técnica, descripción, notas y una lista de seguimiento con la
fecha, estado cosas por terminar y comentarios.
No hay que preocuparse si en un principio no se identifican todas las historias de usuario. Al
comienzo de cada iteración estarán registrados los cambios en las historias de usuario y según
eso se planificará la siguiente iteración. Las historias de usuario son descompuestas en tareas de
programación y asignadas a los programadores para ser implementadas durante una iteración.

3.2. ROLES XP

Aunque en otras fuentes de información aparecen algunas variaciones y extensiones de roles
XP, en este apartado describiremos los roles de acuerdo con la propuesta original de Beck.

PROGRAMADOR. El programador escribe las pruebas unitarias y produce el código del
sistema. Debe existir una comunicación y coordinación adecuada entre los programadores y
otros miembros del equipo.

CLIENTE. El cliente escribe las historias de usuario y las pruebas funcionales para validar su
implementación. Además, asigna la prioridad a las historias de usuario y decide cuáles se
implementan en cada iteración centrándose en aportar mayor valor al negocio. El cliente es sólo
uno dentro del proyecto pero puede corresponder a un interlocutor que está representando a
varias personas que se verán afectadas por el sistema.

ENCARGADO DE PRUEBAS (TESTER). El encargado de pruebas ayuda al cliente a escribir
las pruebas funcionales. Ejecuta las pruebas regularmente, difunde los resultados en el equipo y
es responsable de las herramientas de soporte para pruebas.

ENCARGADO DE SEGUIMIENTO (TRACKER). El encargado de seguimiento proporciona
realimentación al equipo en el proceso XP. Su responsabilidad es verificar el grado de acierto
entre las estimaciones realizadas y el tiempo real dedicado, comunicando los resultados para
mejorar futuras estimaciones. También realiza el seguimiento del progreso de cada iteración y
evalúa si los objetivos son alcanzables con las restricciones de tiempo y recursos presentes.
Determina cuándo es necesario realizar algún cambio para lograr los objetivos de cada iteración.

ENTRENADOR (COACH). Es responsable del proceso global. Es necesario que conozca a
fondo el proceso XP para proveer guías a los miembros del equipo de forma que se apliquen las
prácticas XP y se siga el proceso correctamente.

CONSULTORES. Un miembro externo del equipo con un conocimiento específico en algún
tema necesario para el proyecto. Guía al equipo para resolver un problema específico.

GESTOR (BIG BOSS). Es el vínculo entre clientes y programadores, ayuda a que el equipo
trabaje efectivamente creando las condiciones adecuadas. Su labor esencial es de coordinación.

4. PROCESO XP

Un proyecto XP tiene éxito cuando el cliente selecciona el valor de negocio a implementar
basado en la habilidad del equipo para medir la funcionalidad que puede entregar a través del
tiempo. El ciclo de desarrollo consiste (a grandes rasgos) en los siguientes pasos:

    1. El cliente define el valor de negocio a implementar.
    2. El programador estima el esfuerzo necesario para su implementación.
    3. El cliente selecciona qué construir, de acuerdo con sus prioridades y las restricciones de
       tiempo.
    4. El programador construye ese valor de negocio.
    5. Vuelve al paso 1.
En todas las iteraciones de este ciclo tanto el cliente como el programador aprenden. No se debe
presionar al programador a realizar más trabajo que el estimado, ya que se perderá calidad en el
software o no se cumplirán los plazos. De la misma forma el cliente tiene la obligación de
manejar el ámbito de entrega del producto, para asegurarse que el sistema tenga el mayor valor
de negocio posible con cada iteración.

El ciclo de vida ideal de XP consiste de seis fases: Exploración, Planificación de la Entrega
(Release), Iteraciones, Producción, Mantenimiento y Muerte del Proyecto.

FASE I: EXPLORACIÓN

En esta fase, los clientes plantean a grandes rasgos las historias de usuario que son de interés
para la primera entrega del producto. Al mismo tiempo el equipo de desarrollo se familiariza
con las herramientas, tecnologías y prácticas que se utilizarán en el proyecto. Se prueba la
tecnología y se exploran las posibilidades de la arquitectura del sistema construyendo un
prototipo. La fase de exploración toma de pocas semanas a pocos meses, dependiendo del
tamaño y familiaridad que tengan los programadores con la tecnología.

FASE II: PLANIFICACIÓN DE LA ENTREGA

En esta fase el cliente establece la prioridad de cada historia de usuario, y
correspondientemente, los programadores realizan una estimación del esfuerzo necesario de
cada una de ellas. Se toman acuerdos sobre el contenido de la primera entrega y se determina un
cronograma en conjunto con el cliente. Una entrega debería obtenerse en no más de tres meses.
Esta fase dura unos pocos días.

Las estimaciones de esfuerzo asociado a la implementación de las historias la establecen los
programadores utilizando como medida el punto. Un punto, equivale a una semana ideal de
programación. Las historias generalmente valen de 1 a 3 puntos. Por otra parte, el equipo de
desarrollo mantiene un registro de la "velocidad" de desarrollo, establecida en puntos por
iteración, basándose principalmente en la suma de puntos correspondientes a las historias de
usuario que fueron terminadas en la última iteración.

La planificación se puede realizar basándose en el tiempo o el alcance. La velocidad del
proyecto es utilizada para establecer cuántas historias se pueden implementar antes de una fecha
determinada o cuánto tiempo tomará implementar un conjunto de historias. Al planificar por
tiempo, se multiplica el número de iteraciones por la velocidad del proyecto, determinándose
cuántos puntos se pueden completar. Al planificar según alcance del sistema, se divide la suma
de puntos de las historias de usuario seleccionadas entre la velocidad del proyecto, obteniendo
el número de iteraciones necesarias para su implementación.

FASE III: ITERACIONES

Esta fase incluye varias iteraciones sobre el sistema antes de ser entregado. El Plan de Entrega
está compuesto por iteraciones de no más de tres semanas. En la primera iteración se puede
intentar establecer una arquitectura del sistema que pueda ser utilizada durante el resto del
proyecto. Esto se logra escogiendo las historias que fuercen la creación de esta arquitectura, sin
embargo, esto no siempre es posible ya que es el cliente quien decide qué historias se
implementarán en cada iteración (para maximizar el valor de negocio). Al final de la última
iteración el sistema estará listo para entrar en producción.

Los elementos que deben tomarse en cuenta durante la elaboración del Plan de la Iteración son:
historias de usuario no abordadas, velocidad del proyecto, pruebas de aceptación no superadas
en la iteración anterior y tareas no terminadas en la iteración anterior. Todo el trabajo de la
iteración es expresado en tareas de programación, cada una de ellas es asignada a un
programador como responsable, pero llevadas a cabo por parejas de programadores. Wake
proporciona algunas guías útiles para realizar la planificación de la entrega y de cada iteración.

FASE IV: PRODUCCIÓN

La fase de producción requiere de pruebas adicionales y revisiones de rendimiento antes de que
el sistema sea trasladado al entorno del cliente. Al mismo tiempo, se deben tomar decisiones
sobre la inclusión de nuevas características a la versión actual, debido a cambios durante esta
fase.

Es posible que se rebaje el tiempo que toma cada iteración, de tres a una semana. Las ideas que
han sido propuestas y las sugerencias son documentadas para su posterior implementación (por
ejemplo, durante la fase de mantenimiento).

FASE V: MANTENIMIENTO

Mientras la primera versión se encuentra en producción, el proyecto XP debe mantener el
sistema en funcionamiento al mismo tiempo que desarrolla nuevas iteraciones. Para realizar esto
se requiere de tareas de soporte para el cliente. De esta forma, la velocidad de desarrollo puede
bajar después de la puesta del sistema en producción. La fase de mantenimiento puede requerir
nuevo personal dentro del equipo y cambios en su estructura.

FASE VI: MUERTE DEL PROYECTO

Es cuando el cliente no tiene más historias para ser incluidas en el sistema. Esto requiere que se
satisfagan las necesidades del cliente en otros aspectos como rendimiento y confiabilidad del
sistema. Se genera la documentación final del sistema y no se realizan más cambios en la
arquitectura. La muerte del proyecto también ocurre cuando el sistema no genera los beneficios
esperados por el cliente o cuando no hay presupuesto para mantenerlo.



5. PRÁCTICAS XP

La principal suposición que se realiza en XP es la posibilidad de disminuir la mítica curva
exponencial del costo del cambio a lo largo del proyecto, lo suficiente para que el diseño
evolutivo funcione. XP apuesta por un crecimiento lento del costo del cambio y con un
comportamiento asintótico. Esto se consigue gracias a las tecnologías disponibles para ayudar
en el desarrollo de software y a la aplicación disciplinada de las prácticas que describiremos a
continuación.

EL JUEGO DE LA PLANIFICACIÓN

Es un espacio frecuente de comunicación entre el cliente y los programadores. El equipo técnico
realiza una estimación del esfuerzo requerido para la implementación de las historias de usuario
y los clientes deciden sobre el ámbito y tiempo de las entregas y de cada iteración. Esta práctica
se puede ilustrar como un juego, donde existen dos tipos de jugadores: Cliente y Programador.
El cliente establece la prioridad de cada historia de usuario, de acuerdo con el valor que aporta
para el negocio. Los programadores estiman el esfuerzo asociado a cada historia de usuario. Se
ordenan las historias de usuario según prioridad y esfuerzo, y se define el contenido de la
entrega y/o iteración, apostando por enfrentar lo de más valor y riesgo cuanto antes. Este juego
se realiza durante la planificación de la entrega, en la planificación de cada iteración y cuando
sea necesario reconducir el proyecto.
ENTREGAS PEQUEÑAS

La idea es producir rápidamente versiones del sistema que sean operativas, aunque obviamente
no cuenten con toda la funcionalidad pretendida para el sistema pero si que constituyan un
resultado de valor para el negocio. Una entrega no debería tardar más 3 meses.

METÁFORA

En XP no se enfatiza la definición temprana de una arquitectura estable para el sistema. Dicha
arquitectura se asume evolutiva y los posibles inconvenientes que se generarían por no contar
con ella explícitamente en el comienzo del proyecto se solventan con la existencia de una
metáfora. El sistema es definido mediante una metáfora o un conjunto de metáforas compartidas
por el cliente y el equipo de desarrollo. Una metáfora es una historia compartida que describe
cómo debería funcionar el sistema. Martin Fowler en [6] explica que la práctica de la metáfora
consiste en formar un conjunto de nombres que actúen como vocabulario para hablar sobre el
dominio del problema. Este conjunto de nombres ayuda a la nomenclatura de clases y métodos
del sistema.

DISEÑO SIMPLE

Se debe diseñar la solución más simple que pueda funcionar y ser implementada en un momento
determinado del proyecto. La complejidad innecesaria y el código extra debe ser removido
inmediatamente. Kent Beck dice que en cualquier momento el diseño adecuado para el software
es aquel que: supera con éxito todas las pruebas, no tiene lógica duplicada, refleja claramente la
intención de implementación de los programadores y tiene el menor número posible de clases y
métodos.

PRUEBAS

La producción de código está dirigida por las pruebas unitarias. Las pruebas unitarias son
establecidas antes de escribir el código y son ejecutadas constantemente ante cada modificación
del sistema. Los clientes escriben las pruebas funcionales para cada historia de usuario que deba
validarse. En este contexto de desarrollo evolutivo y de énfasis en pruebas constantes, la
automatización para apoyar esta actividad es crucial.

REFACTORIZACIÓN (REFACTORING)

La refactorización es una actividad constante de reestructuración del código con el objetivo de
remover duplicación de código, mejorar su legibilidad, simplificarlo y hacerlo más flexible para
facilitar los posteriores cambios. La refactorización mejora la estructura interna del código sin
alterar su comportamiento externo. Robert Martin señala que el diseño del sistema de software
es una cosa viviente. No se puede imponer todo en un inicio, pero en el transcurso del tiempo
este diseño evoluciona conforme cambia la funcionalidad del sistema. Para mantener un diseño
apropiado, es necesario realizar actividades de cuidado continuo durante el ciclo de vida del
proyecto. De hecho, este cuidado continuo sobre el diseño es incluso más importante que el
diseño inicial. Un concepto pobre al inicio puede ser corregido con esta actividad continua, pero
sin ella, un buen diseño inicial se degradará.

PROGRAMACIÓN EN PAREJAS

Toda la producción de código debe realizarse con trabajo en parejas de programadores. Según
Cockburn y Williams en un estudio realizado para identificar los costos y beneficios de la
programación en parejas las principales ventajas de introducir este estilo de programación son:
muchos errores son detectados conforme son introducidos en el código (inspecciones de código
continuas), por consiguiente la tasa de errores del producto final es más baja, los diseños son
mejores y el tamaño del código menor (continua discusión de ideas de los programadores), los
problemas de programación se resuelven más rápido, se posibilita la transferencia de
conocimientos de programación entre los miembros del equipo, varias personas entienden las
diferentes partes sistema, los programadores conversan mejorando así el flujo de información y
la dinámica del equipo, y finalmente, los programadores disfrutan más su trabajo. Dichos
beneficios se consiguen después de varios meses de practicar la programación en parejas. En los
estudios realizados por Cockburn y Williams este lapso de tiempo varía de 3 a 4 meses.

PROPIEDAD COLECTIVA DEL CÓDIGO

Cualquier programador puede cambiar cualquier parte del código en cualquier momento. Esta
práctica motiva a todos a contribuir con nuevas ideas en todos los segmentos del sistema,
evitando a la vez que algún programador sea imprescindible para realizar cambios en alguna
porción de código.

INTEGRACIÓN CONTINUA

Cada pieza de código es integrada en el sistema una vez que esté lista. Así, el sistema puede
llegar a ser integrado y construido varias veces en un mismo día. Todas las pruebas son
ejecutadas y tienen que ser aprobadas para que el nuevo código sea incorporado
definitivamente. La integración continua a menudo reduce la fragmentación de los esfuerzos de
los desarrolladores por falta de comunicación sobre lo que puede ser reutilizado o compartido.
Martin Fowler en afirma que el desarrollo de un proceso disciplinado y automatizado es esencial
para un proyecto controlado, el equipo de desarrollo está más preparado para modificar el
código cuando sea necesario, debido a la confianza en la identificación y corrección de los
errores de integración.

40 HORAS POR SEMANA

Se debe trabajar un máximo de 40 horas por semana. No se trabajan horas extras en dos
semanas seguidas. Si esto ocurre, probablemente está ocurriendo un problema que debe
corregirse. El trabajo extra desmotiva al equipo. Los proyectos que requieren trabajo extra para
intentar cumplir con los plazos suelen al final ser entregados con retraso. En lugar de esto se
puede realizar el juego de la planificación para cambiar el ámbito del proyecto o la fecha de
entrega.

CLIENTE IN-SITU

El cliente tiene que estar presente y disponible todo el tiempo para el equipo. Gran parte del
éxito del proyecto XP se debe a que es el cliente quien conduce constantemente el trabajo hacia
lo que aportará mayor valor de negocio y los programadores pueden resolver de manera
inmediata cualquier duda asociada. La comunicación oral es más efectiva que la escrita, ya que
esta última toma mucho tiempo en generarse y puede tener más riesgo de ser mal interpretada.
Jeffries indica que se debe pagar un precio por perder la oportunidad de un cliente con alta
disponibilidad. Algunas recomendaciones propuestas para dicha situación son las siguientes:
intentar conseguir un representante que pueda estar siempre disponible y que actúe como
interlocutor del cliente, contar con el cliente al menos en las reuniones de planificación,
establecer visitas frecuentes de los programadores al cliente para validar el sistema, anticiparse a
los problemas asociados estableciendo llamadas telefónicas frecuentes y conferencias,
reforzando el compromiso de trabajo en equipo.

ESTÁNDARES DE PROGRAMACIÓN
XP enfatiza la comunicación de los programadores a través del código, con lo cual es
indispensable que se sigan ciertos estándares de programación (del equipo, de la organización u
otros estándares reconocidos para los lenguajes de programación utilizados). Los estándares de
programación mantienen el código legible para los miembros del equipo, facilitando los
cambios.

COMENTARIOS RESPECTO DE LAS PRÁCTICAS

El mayor beneficio de las prácticas se consigue con su aplicación conjunta y equilibrada puesto
que se apoyan unas en otras. Esto se ilustra en la Figura 1 donde una línea entre dos prácticas
significa que las dos prácticas se refuerzan entre sí.

La mayoría de las prácticas propuestas por XP no son novedosas sino que en alguna forma ya
habían sido propuestas en ingeniería del software e incluso demostrado su valor en la práctica el
mérito de XP es integrarlas de una forma efectiva y complementarlas con otras ideas desde la
perspectiva del negocio, los valores humanos y el trabajo en equipo.




Figura 1. Las prácticas se refuerzan entre sí



    3. CRÍTICAS A EXTREME PROGRAMMING

Algunas de las críticas recopiladas de Xp son:

Xp tiene muchas críticas especialmente contra la programación por parejas por parte de muchos
programadores con gran sentimiento de posesión del código, piensan que ellos son los mejores
conocedores de las herramientas y lenguajes que utilizan y que si alguien no lo entiende es
porque no sabe lo suficiente.
También se critica el mito de las 40 horas semanales ya que es un lujo para las exigencias del
mercado.

También hay críticas hacia Xp que dicen que solo puede funcionar con programadores muy
buenos, como Kent Beck, que son capaces de hacer un buen diseño, sencillo y fácilmente
extensible.

Xp es más una filosofía de trabajo que una metodología. Por otro lado ninguna de las practicas
defendidas por Xp son invención de este método, Xp lo que hace es ponerlas todas juntas.

Xp está diseñado para grupos de pequeños programadores, más de 10 ya sería muy complicado,
y más aun para que estén en el mismo centro de trabajo.

    4.   VALORES


Los Valores originales de la programación extrema son: simplicidad, comunicación,
retroalimentación (feedback) y coraje. Un quinto valor, respeto, fue añadido en la segunda
edición de Extreme Programming Explained. Los cinco valores se detallan a continuación:


•Simplicidad:
La simplicidad es la base de la programación extrema. Se simplifica el diseño para agilizar el
desarrollo y facilitar el mantenimiento. Undiseño complejo del código junto a sucesivas
modificaciones por parte de diferentes desarrolladores hacen que la complejidad aumente
exponencialmente. Para mantener la simplicidad es necesaria la refactorización del código, ésta
es la manera de mantener el código simple a medida que crece. También se aplica la simplicidad
en la documentación, de esta manera el código debe comentarse en su justa medida, intentando
eso sí que el código esté auto-documentado. Para ello se deben elegir adecuadamente los
nombres de las variables, métodos y clases. Los nombres largos no decrementan la eficiencia
del código ni el tiempo de desarroll o gracias a las herramientas de autocompletado y
refactorización que existen actualmente. Aplicando la simplicidad junto con la autoría colectiva
del código y la programación por parejas se asegura que cuanto más grande se haga el proyecto,
todo el equipo conocerá más y mejor el sistema completo.


•Comunicación
La comunicación se realiza de diferentes formas. Para los programadores el código comunica
mejor cuanto más simple sea. Si el código es complejo hay que esforzarse para hacerlo
inteligible. El código auto-documentado es más fiable que los comentarios ya que éstos últimos
pronto quedan desfasados con el código a medida que es modificado. Debe comentarse sólo
aquello que no va a variar, por ejemplo el objetivo de una clase o la funcionalidad de un
método. Las pruebas unitarias son otra forma de comunicación ya que describen el diseño de las
clases y los métodos al mostrar ejemplos concretos de como utilizar su funcionalidad. Los
programadores se comunican constantemente gracias a la programación por parejas. La
comunicación con el cliente es fluida ya que el cliente forma parte del equipo de desarrollo. El
cliente decide que características tienen prioridad y siempre debe estar disponible para
solucionar dudas.


•Retroalimentación(feedback)
Al estar el cliente integrado en el proyecto, su opinión sobre el estado del proyecto se conoce en
tiempo real. Al realizarse ciclos muy cortos tras los cuales se muestran resultados, se minimiza
el tener que rehacer partes que no cumplen con los requisitos y ayuda a los programadores a
centrarse en lo que es más importante. Considérense los problemas que derivan de tener ciclos
muy largos. Meses de trabajo pueden tirarse por la borda debido a cambios en los criterios del
cliente o malentendidos por parte del equipo de desarrollo. El código también es una fuente de
retroalimentación gracias a las herramie ntas de desarrollo. Por ejemplo, las pruebas
unitarias informan sobre el estado de salud del código. Ejecutar las pruebas unitarias
frecuentemente permite descubrir fallos debidos a cambios recientes en el código.


•Coraje
Los puntos anteriores parecen tener sentido común, entonces, ¿por qué coraje? Para los gerentes
la programación en parejas puede ser difícil de aceptar, porque les parece como si la
productividad se fuese a reducir a la mitad ya que solo la mitad de los programadores está
escribiendo código. Hay que ser valiente para confiar en que la programación por parejas
beneficia la calidad del código sin repercutir negativamente en la productividad. La simplicidad
es uno de los principios más difíciles de adoptar. Se requiere coraje para implementar las
características que el cliente quiere ahora sin caer en la tentación de optar por un enfoque más
flexible que permita futuras modificaciones. No se debe emprender el desarrollo de grandes
marcos de trabajo (frameworks) mientra el cliente espera. En ese tiempo el cliente no recibe
noticias sobre los avances del proyecto y el equipo de desarrollo no recibe retroalimentación
para saber si va en la dirección correcta. La forma de construir marcos de trabajo es mediante
la refactorización del código en sucesivas aproximaciones.


•Respeto
El respeto se manifiesta de varias formas. Los miembros del equipo se respetan los unos a otros,
porque los programadores no pueden realizar cambios que hacen que las pruebas existentes
fallen o que demore el trabajo de sus compañeros. Los miembros respetan su trabajo porque
siempre están luchando por la alta calidad en el producto y buscando el diseño óptimo o más
eficiente para la solución a través de la refactorización del código. Los miembros del equipo
respetan el trabajo del resto no haciendo menos a otros, si no orientándolos a realizarlo mejor,
obteniendo como resultado una mejor autoestima en el equipo y elevando el ritmo de
producción en el equipo.



BIBLIOGRAFÍA

-Sommerville, I. (2006). Ingeniería del software (Séptima Edición). Madrid.
-Kenneth, E. y Kendall, J. (2005). Analisis Y Diseño de Sistemas(Sexta edición).
-Solís, M. (2003). Una explicación de la programación extrema (XP).
-
http://wiki.monagas.udo.edu.ve/index.php/Metodolog%C3%ADas_para_el_desarrollo_de_sof
ware#Programaci.C3.B3n_Extrema_.28XP.29
-http://www.cyta.com.ar/ta0502/v5n2a1.htm
-Booch G. et.al, “El Lenguaje Unificado de Modelado,” eXtreme Programming.
www.extremeprogramming.org
-Larman C., “UML y Patrones”, Prentice Hall, Segunda Edición, 2003
-Bruegge B., “Ingenieria de Software Orientada a Objetos,”


(*)Manifiesto ágil

       El 17 de febrero de 2001 diecisiete críticos de los modelos de mejora del desarrollo de
software basados en procesos, convocados por Kent Beck, quien había publicado un par de años
antes Extreme Programming Explained, libro en el que exponía una nueva metodología
denominada Extreme Programming, se reunieron en Snowbird, Utah para tratar sobre técnicas y
procesos para desarrollar software. En la reunión se acuñó el término “Métodos Ágiles” para
definir a los métodos que estaban surgiendo como alternativa a las metodologías formales
(CMMI, SPICE) a las que consideraban excesivamente “pesadas” y rígidas por su carácter
normativo y fuerte dependencia de planificaciones detalladas previas al desarrollo.

       Los integrantes de la reunión resumieron los principios sobre los que se basan los
métodos alternativos en cuatro postulados, lo que ha quedado denominado como Manifiesto
Ágil.

        Hasta 2005 han sido frecuentes las posturas radicales entre los defensores de los
modelos de procesos y los defensores de modelos ágiles, quizá más ocupados en descalificar al
otro que en estudiar sus métodos y conocerlos para mejorar los propios.

        En el Manifiesto Ágil, fue firmado por Kent Beck, Mike Beedle, Arie van Bennekum,
Alistair Cockburn, Ward Cunningham, Martin Fowler, James Grenning, Jim Highsmith,
Andrew Hunt, Ron Jeffries, Jon Kern, Brian Marick, Robert C. Martin, Steve Mellor, Ken
Schwaber, Jeff Sutherland y Dave Thomas,

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Introducción Ágil a eXtreme Programming
Introducción Ágil a eXtreme ProgrammingIntroducción Ágil a eXtreme Programming
Introducción Ágil a eXtreme ProgrammingChileAgil
 
Programación Extrema (Extream Programming XP)
Programación Extrema (Extream Programming XP)Programación Extrema (Extream Programming XP)
Programación Extrema (Extream Programming XP)Cesar Acosta
 
Metología Agiles Desarrollo Software (XP)
Metología Agiles Desarrollo Software (XP)Metología Agiles Desarrollo Software (XP)
Metología Agiles Desarrollo Software (XP)Tuyo Mio
 
Metodologia xp cortesserranoeliud
Metodologia xp cortesserranoeliudMetodologia xp cortesserranoeliud
Metodologia xp cortesserranoeliudEliud Cortes
 
Seminario MetodologíAs áGiles Y Xp, Tema 3 Extreme Programming
Seminario MetodologíAs áGiles Y Xp, Tema 3   Extreme ProgrammingSeminario MetodologíAs áGiles Y Xp, Tema 3   Extreme Programming
Seminario MetodologíAs áGiles Y Xp, Tema 3 Extreme Programmingguest82ea27
 
Metodologia xp
Metodologia xpMetodologia xp
Metodologia xpCrisCobol
 
Programación Extrema
Programación ExtremaProgramación Extrema
Programación Extremaurumisama
 
Monografia metodologia agil xp oficial
Monografia metodologia agil xp oficialMonografia metodologia agil xp oficial
Monografia metodologia agil xp oficialHarry G Portales
 
Metodologia xp (tarea msmad)
Metodologia xp (tarea msmad)Metodologia xp (tarea msmad)
Metodologia xp (tarea msmad)Renata Briseño
 
Seminario MetodologíAs áGiles Y Xp, Tema 3 Extreme Programming
Seminario MetodologíAs áGiles Y Xp, Tema 3   Extreme ProgrammingSeminario MetodologíAs áGiles Y Xp, Tema 3   Extreme Programming
Seminario MetodologíAs áGiles Y Xp, Tema 3 Extreme Programmingguest123148
 
Metodologia xp
Metodologia xpMetodologia xp
Metodologia xpCrisCobol
 
Metodologia xp
Metodologia xpMetodologia xp
Metodologia xpfiremas
 

La actualidad más candente (20)

Introducción Ágil a eXtreme Programming
Introducción Ágil a eXtreme ProgrammingIntroducción Ágil a eXtreme Programming
Introducción Ágil a eXtreme Programming
 
Metodologia XP
Metodologia XPMetodologia XP
Metodologia XP
 
Programación Extrema (Extream Programming XP)
Programación Extrema (Extream Programming XP)Programación Extrema (Extream Programming XP)
Programación Extrema (Extream Programming XP)
 
Metología Agiles Desarrollo Software (XP)
Metología Agiles Desarrollo Software (XP)Metología Agiles Desarrollo Software (XP)
Metología Agiles Desarrollo Software (XP)
 
Diapositivas xp
Diapositivas xpDiapositivas xp
Diapositivas xp
 
Programacion Extrema
Programacion ExtremaProgramacion Extrema
Programacion Extrema
 
Valores y prácticas XP
Valores y prácticas XPValores y prácticas XP
Valores y prácticas XP
 
Monografia metodologia xp
Monografia   metodologia xpMonografia   metodologia xp
Monografia metodologia xp
 
Metodologia xp cortesserranoeliud
Metodologia xp cortesserranoeliudMetodologia xp cortesserranoeliud
Metodologia xp cortesserranoeliud
 
Seminario MetodologíAs áGiles Y Xp, Tema 3 Extreme Programming
Seminario MetodologíAs áGiles Y Xp, Tema 3   Extreme ProgrammingSeminario MetodologíAs áGiles Y Xp, Tema 3   Extreme Programming
Seminario MetodologíAs áGiles Y Xp, Tema 3 Extreme Programming
 
Extreme programming
Extreme programmingExtreme programming
Extreme programming
 
Metodologia xp
Metodologia xpMetodologia xp
Metodologia xp
 
Programación Extrema
Programación ExtremaProgramación Extrema
Programación Extrema
 
Monografia metodologia agil xp oficial
Monografia metodologia agil xp oficialMonografia metodologia agil xp oficial
Monografia metodologia agil xp oficial
 
Metodologia xp (tarea msmad)
Metodologia xp (tarea msmad)Metodologia xp (tarea msmad)
Metodologia xp (tarea msmad)
 
Programación Extrema (XP)
Programación Extrema (XP)Programación Extrema (XP)
Programación Extrema (XP)
 
Seminario MetodologíAs áGiles Y Xp, Tema 3 Extreme Programming
Seminario MetodologíAs áGiles Y Xp, Tema 3   Extreme ProgrammingSeminario MetodologíAs áGiles Y Xp, Tema 3   Extreme Programming
Seminario MetodologíAs áGiles Y Xp, Tema 3 Extreme Programming
 
Manual 02
Manual 02Manual 02
Manual 02
 
Metodologia xp
Metodologia xpMetodologia xp
Metodologia xp
 
Metodologia xp
Metodologia xpMetodologia xp
Metodologia xp
 

Similar a La programación extrema o e xtreme programming

Metodologias agiles
Metodologias agilesMetodologias agiles
Metodologias agilesmmanuelo
 
Tópicos de calidad de Software XP
Tópicos de calidad de Software XPTópicos de calidad de Software XP
Tópicos de calidad de Software XPLisseth Enríquez
 
Díme que desarrollas y te diré que metodología usar
Díme que desarrollas y te diré que metodología usarDíme que desarrollas y te diré que metodología usar
Díme que desarrollas y te diré que metodología usarKiberley Santos
 
Metodologías ágiles
Metodologías ágilesMetodologías ágiles
Metodologías ágilesEIYSC
 
Especial ingenieria de software
Especial ingenieria de softwareEspecial ingenieria de software
Especial ingenieria de softwarealejandor reyes
 
Especial ingenieria de software
Especial ingenieria de softwareEspecial ingenieria de software
Especial ingenieria de softwarealejandor reyes
 
Unidad 1.2 B Metodos Agiles 1
Unidad 1.2 B Metodos Agiles  1Unidad 1.2 B Metodos Agiles  1
Unidad 1.2 B Metodos Agiles 1Sergio Sanchez
 
Comparación de dos Metodologias
Comparación de dos MetodologiasComparación de dos Metodologias
Comparación de dos Metodologiaszonajava
 
Rup vs. xp
Rup vs. xpRup vs. xp
Rup vs. xpjhon
 
Rup vs. xp
Rup vs. xpRup vs. xp
Rup vs. xpljds
 
Metodologias de analisis y diseño de sistemas
Metodologias de analisis y diseño de sistemasMetodologias de analisis y diseño de sistemas
Metodologias de analisis y diseño de sistemasgrupo7inf162
 
Modelo de desarrollo de software Agil Ingenieria de software.pptx
Modelo de desarrollo de software Agil Ingenieria de software.pptxModelo de desarrollo de software Agil Ingenieria de software.pptx
Modelo de desarrollo de software Agil Ingenieria de software.pptxJavierOpuugno
 
Metodologías de Desarrollo de Software Jr
 Metodologías de Desarrollo de Software Jr Metodologías de Desarrollo de Software Jr
Metodologías de Desarrollo de Software JrJunior Leal
 

Similar a La programación extrema o e xtreme programming (20)

Los metodos agiles
Los metodos agilesLos metodos agiles
Los metodos agiles
 
Metodologias agiles
Metodologias agilesMetodologias agiles
Metodologias agiles
 
Metodologia
MetodologiaMetodologia
Metodologia
 
Tópicos de calidad de Software XP
Tópicos de calidad de Software XPTópicos de calidad de Software XP
Tópicos de calidad de Software XP
 
Díme que desarrollas y te diré que metodología usar
Díme que desarrollas y te diré que metodología usarDíme que desarrollas y te diré que metodología usar
Díme que desarrollas y te diré que metodología usar
 
Metodologías ágiles
Metodologías ágilesMetodologías ágiles
Metodologías ágiles
 
Metodologias agiles
Metodologias agilesMetodologias agiles
Metodologias agiles
 
Exponer mañana
Exponer mañanaExponer mañana
Exponer mañana
 
Programacion extrema
Programacion extremaProgramacion extrema
Programacion extrema
 
Especial ingenieria de software
Especial ingenieria de softwareEspecial ingenieria de software
Especial ingenieria de software
 
Especial ingenieria de software
Especial ingenieria de softwareEspecial ingenieria de software
Especial ingenieria de software
 
Unidad 1.2 B Metodos Agiles 1
Unidad 1.2 B Metodos Agiles  1Unidad 1.2 B Metodos Agiles  1
Unidad 1.2 B Metodos Agiles 1
 
Comparación de dos Metodologias
Comparación de dos MetodologiasComparación de dos Metodologias
Comparación de dos Metodologias
 
Rup vs. xp
Rup vs. xpRup vs. xp
Rup vs. xp
 
Rup vs. xp
Rup vs. xpRup vs. xp
Rup vs. xp
 
Rup vs. xp
Rup vs. xpRup vs. xp
Rup vs. xp
 
Luis
LuisLuis
Luis
 
Metodologias de analisis y diseño de sistemas
Metodologias de analisis y diseño de sistemasMetodologias de analisis y diseño de sistemas
Metodologias de analisis y diseño de sistemas
 
Modelo de desarrollo de software Agil Ingenieria de software.pptx
Modelo de desarrollo de software Agil Ingenieria de software.pptxModelo de desarrollo de software Agil Ingenieria de software.pptx
Modelo de desarrollo de software Agil Ingenieria de software.pptx
 
Metodologías de Desarrollo de Software Jr
 Metodologías de Desarrollo de Software Jr Metodologías de Desarrollo de Software Jr
Metodologías de Desarrollo de Software Jr
 

La programación extrema o e xtreme programming

  • 1. PROGRAMACIÓN EXTREMA O EXTREME PROGRAMMING (XP) RAFAEL SÁNCHEZ ARTOLA. JOSE MARIA ANDUJAR GARCIA.
  • 2. 1. INTRODUCCIÓN. Xp forma parte del conjunto de métodos ágiles que centran sus prioridades en las personas, no en los procesos, en la actualidad Xp se proyecta para ser un modelo de desarrollo común, sencillo y adaptable a las características cambiantes y exigentes de empresas y clientes. La programación extrema o eXtreme Programming (XP) es una metodología de desarrollo de la ingeniería de software formulada por Kent Beck, Ron Jeffries y Ward Cinningham. El objetivo de Xp son grupos pequeños y medianos de construcción de software en donde los requisitos aún son muy ambiguos, cambian rápidamente o son de alto riesgo. Xp busca la satisfacción del cliente tratando de mantener durante todo el tiempo su confianza en el producto. Además, sugiere que el lugar de trabajo sea una sala amplia, si es posible sin divisiones (en el centro los programadores, en la periferia los equipos individuales). Una ventaja del espacio abierto es el incremento en la comunicación y el proporcionar una agenda dinámica en el entorno de cada proyecto. La programación extrema o eXtreme Programming (XP) es el más destacado de los procesos ágiles de desarrollo de software. Al igual que éstos, la programación extrema se diferencia de las metodologías tradicionales principalmente en que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad. Los defensores de la XP consideran que los cambios de requisitos sobre la marcha son un aspecto natural, inevitable e incluso deseable del desarrollo de proyectos. Creen que ser capaz de adaptarse a los cambios de requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto es una aproximación mejor y más realista que intentar definir todos los requisitos al comienzo del proyecto e invertir esfuerzos después en controlar los cambios en los requisitos. Los métodos ágiles surgen como una inflexión en un momento o contexto definido, en donde se hace necesario una renovación metodológica que busca satisfacer la necesidad de realizar los proyectos de una forma más rápida sin disminuir la calidad del mismo pero sí reducir documentación, pasos, procesos y tiempo. Indistintamente en el año 2001 firman para Xp en el manifiesto ágil (*)Kent Beck, Ward Cinningham, Martin Fowler, James Grenning, Ron Jeffries, Brian Marick, y Robert C. Matin, poco después y hasta hoy surge un gran número de libros y escritos que describen los pasos para aplicar esta metodología. Se puede considerar la programación extrema como la adopción de las mejores metodologías de desarrollo de acuerdo a lo que se pretende llevar a cabo con el proyecto, y aplicarlo de manera dinámica durante el ciclo de vida del software. 1. REVISIÓN DE METODOLOGÍAS Aunque los creadores e impulsores de las metodologías ágiles más populares han suscrito el manifiesto ágil y coinciden con los principios enunciados anteriormente, cada metodología tiene características propias y hace hincapié en algunos aspectos más específicos. A continuación se resumen dichas metodologías ágiles, dejando el análisis más detallado de XP para la siguiente sección.  SCRUM. Desarrollada por Ken Schwaber, Jeff Sutherland y Mike Beedle. Define un marco para la gestión de proyectos, que se ha utilizado con éxito durante los últimos 10 años. Está especialmente indicada para proyectos con un rápido cambio de requisitos. Sus principales características se pueden resumir en dos. El desarrollo de software se realiza mediante iteraciones, denominadas sprints, con una duración de 30 días. El resultado de cada sprint es un incremento ejecutable que se muestra al cliente. La
  • 3. segunda característica importante son las reuniones a lo largo proyecto. Éstas son las verdaderas protagonistas, especialmente la reunión diaria de 15 minutos del equipo de desarrollo para coordinación e integración.  CRYSTAL METHODOLOGIES. Se trata de un conjunto de metodologías para el desarrollo de software caracterizadas por estar centradas en las personas que componen el equipo (de ellas depende el éxito del proyecto) y la reducción al máximo del número de artefactos producidos. Han sido desarrolladas por Alistair Cockburn. El desarrollo de software se considera un juego cooperativo de invención y comunicación, limitado por los recursos a utilizar. El equipo de desarrollo es un factor clave, por lo que se deben invertir esfuerzos en mejorar sus habilidades y destrezas, así como tener políticas de trabajo en equipo definidas. Estas políticas dependerán del tamaño del equipo, estableciéndose una clasificación por colores, por ejemplo Crystal Clear (3 a 8 miembros) y Crystal Orange (25 a 50 miembros).  DYNAMIC SYSTEMS DEVELOPMENT METHOD (DSDM). Define el marco para desarrollar un proceso de producción de software. Nace en 1994 con el objetivo el objetivo de crear una metodología RAD unificada. Sus principales características son: es un proceso iterativo e incremental y el equipo de desarrollo y el usuario trabajan juntos. Propone cinco fases: estudio viabilidad, estudio del negocio, modelado funcional, diseño y construcción, y finalmente implementación. Las tres últimas son iterativas, además de existir realimentación a todas las fases.  ADAPTIVE SOFTWARE DEVELOPMENT (ASD).Su impulsor es Jim Highsmith. Sus principales características son: iterativo, orientado a los componentes software más que a las tareas y tolerante a los cambios. El ciclo de vida que propone tiene tres fases esenciales: especulación, colaboración y aprendizaje. En la primera de ellas se inicia el proyecto y se planifican las características del software; en la segunda desarrollan las características y finalmente en la tercera se revisa su calidad, y se entrega al cliente. La revisión de los componentes sirve para aprender de los errores y volver a iniciar el ciclo de desarrollo.  FEATURE-DRIVEN DEVELOPMENT (FDD). Define un proceso iterativo que consta de 5 pasos. Las iteraciones son cortas (hasta 2 semanas). Se centra en las fases de diseño e implementación del sistema partiendo de una lista de características que debe reunir el software. Sus impulsores son Jeff De Luca y Peter Coad.  LEAN DEVELOPMENT. Definida por Bob Charette’s a partir de su experiencia en proyectos con la industria japonesa del automóvil en los años 80 y utilizada en numerosos proyectos de telecomunicaciones en Europa. En LD, los cambios se consideran riesgos, pero si se manejan adecuadamente se pueden convertir en oportunidades que mejoren la productividad del cliente. Su principal característica es introducir un mecanismo para implementar dichos cambios. La Tabla 1 compara las distintas aproximaciones ágiles en base a tres parámetros: vista del sistema como algo cambiante, tener en cuenta la colaboración entre los miembros del equipo y características más específicas de la propia metodología como son simplicidad, excelencia técnica, resultados, adaptabilidad, etc.
  • 4. º 2. PROGRAMACIÓN EXTREMA (EXTREME PROGRAMMING, XP) XP es una metodología ágil centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el éxito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo, preocupándose por el aprendizaje de los desarrolladores, y propiciando un buen clima de trabajo. XP se basa en realimentación continua entre el cliente y el equipo de desarrollo, comunicación fluida entre todos los participantes, simplicidad en las soluciones implementadas y coraje para enfrentar los cambios. XP se define como especialmente adecuada para proyectos con requisitos imprecisos y muy cambiantes, y donde existe un alto riesgo técnico. Los principios y prácticas son de sentido común pero llevadas al extremo, de ahí proviene su nombre. Kent Beck, el padre de XP, describe la filosofía de XP sin cubrir los detalles técnicos y de implantación de las prácticas. Posteriormente, otras publicaciones de experiencias se han encargado de dicha tarea. A continuación presentaremos las características esenciales de XP organizadas en los tres apartados siguientes: historias de usuario, roles, proceso y prácticas. 3.1. LAS HISTORIAS DE USUARIO Las historias de usuario son la técnica utilizada en XP para especificar los requisitos del software. Se trata de tarjetas de papel en las cuales el cliente describe brevemente las características que el sistema debe poseer, sean requisitos funcionales o no funcionales. El tratamiento de las historias de usuario es muy dinámico y flexible, en cualquier momento historias de usuario pueden romperse, reemplazarse por otras más específicas o generales, añadirse nuevas o ser modificadas. Cada historia de usuario es lo suficientemente comprensible y delimitada para que los programadores puedan implementarla en unas semanas. Respecto de la información contenida en la historia de usuario, existen varias plantillas sugeridas pero no existe un consenso al respecto. En muchos casos sólo se propone utilizar un nombre y una descripción [o sólo una descripción más quizás una estimación de esfuerzo en días Beck en su libro presenta un ejemplo de ficha (customer story and task card) en la cual pueden reconocerse los siguientes contenidos: fecha, tipo de actividad (nueva, corrección, mejora), prueba funcional, número de historia, prioridad técnica y del cliente, referencia a otra historia previa, riesgo, estimación técnica, descripción, notas y una lista de seguimiento con la fecha, estado cosas por terminar y comentarios.
  • 5. No hay que preocuparse si en un principio no se identifican todas las historias de usuario. Al comienzo de cada iteración estarán registrados los cambios en las historias de usuario y según eso se planificará la siguiente iteración. Las historias de usuario son descompuestas en tareas de programación y asignadas a los programadores para ser implementadas durante una iteración. 3.2. ROLES XP Aunque en otras fuentes de información aparecen algunas variaciones y extensiones de roles XP, en este apartado describiremos los roles de acuerdo con la propuesta original de Beck. PROGRAMADOR. El programador escribe las pruebas unitarias y produce el código del sistema. Debe existir una comunicación y coordinación adecuada entre los programadores y otros miembros del equipo. CLIENTE. El cliente escribe las historias de usuario y las pruebas funcionales para validar su implementación. Además, asigna la prioridad a las historias de usuario y decide cuáles se implementan en cada iteración centrándose en aportar mayor valor al negocio. El cliente es sólo uno dentro del proyecto pero puede corresponder a un interlocutor que está representando a varias personas que se verán afectadas por el sistema. ENCARGADO DE PRUEBAS (TESTER). El encargado de pruebas ayuda al cliente a escribir las pruebas funcionales. Ejecuta las pruebas regularmente, difunde los resultados en el equipo y es responsable de las herramientas de soporte para pruebas. ENCARGADO DE SEGUIMIENTO (TRACKER). El encargado de seguimiento proporciona realimentación al equipo en el proceso XP. Su responsabilidad es verificar el grado de acierto entre las estimaciones realizadas y el tiempo real dedicado, comunicando los resultados para mejorar futuras estimaciones. También realiza el seguimiento del progreso de cada iteración y evalúa si los objetivos son alcanzables con las restricciones de tiempo y recursos presentes. Determina cuándo es necesario realizar algún cambio para lograr los objetivos de cada iteración. ENTRENADOR (COACH). Es responsable del proceso global. Es necesario que conozca a fondo el proceso XP para proveer guías a los miembros del equipo de forma que se apliquen las prácticas XP y se siga el proceso correctamente. CONSULTORES. Un miembro externo del equipo con un conocimiento específico en algún tema necesario para el proyecto. Guía al equipo para resolver un problema específico. GESTOR (BIG BOSS). Es el vínculo entre clientes y programadores, ayuda a que el equipo trabaje efectivamente creando las condiciones adecuadas. Su labor esencial es de coordinación. 4. PROCESO XP Un proyecto XP tiene éxito cuando el cliente selecciona el valor de negocio a implementar basado en la habilidad del equipo para medir la funcionalidad que puede entregar a través del tiempo. El ciclo de desarrollo consiste (a grandes rasgos) en los siguientes pasos: 1. El cliente define el valor de negocio a implementar. 2. El programador estima el esfuerzo necesario para su implementación. 3. El cliente selecciona qué construir, de acuerdo con sus prioridades y las restricciones de tiempo. 4. El programador construye ese valor de negocio. 5. Vuelve al paso 1.
  • 6. En todas las iteraciones de este ciclo tanto el cliente como el programador aprenden. No se debe presionar al programador a realizar más trabajo que el estimado, ya que se perderá calidad en el software o no se cumplirán los plazos. De la misma forma el cliente tiene la obligación de manejar el ámbito de entrega del producto, para asegurarse que el sistema tenga el mayor valor de negocio posible con cada iteración. El ciclo de vida ideal de XP consiste de seis fases: Exploración, Planificación de la Entrega (Release), Iteraciones, Producción, Mantenimiento y Muerte del Proyecto. FASE I: EXPLORACIÓN En esta fase, los clientes plantean a grandes rasgos las historias de usuario que son de interés para la primera entrega del producto. Al mismo tiempo el equipo de desarrollo se familiariza con las herramientas, tecnologías y prácticas que se utilizarán en el proyecto. Se prueba la tecnología y se exploran las posibilidades de la arquitectura del sistema construyendo un prototipo. La fase de exploración toma de pocas semanas a pocos meses, dependiendo del tamaño y familiaridad que tengan los programadores con la tecnología. FASE II: PLANIFICACIÓN DE LA ENTREGA En esta fase el cliente establece la prioridad de cada historia de usuario, y correspondientemente, los programadores realizan una estimación del esfuerzo necesario de cada una de ellas. Se toman acuerdos sobre el contenido de la primera entrega y se determina un cronograma en conjunto con el cliente. Una entrega debería obtenerse en no más de tres meses. Esta fase dura unos pocos días. Las estimaciones de esfuerzo asociado a la implementación de las historias la establecen los programadores utilizando como medida el punto. Un punto, equivale a una semana ideal de programación. Las historias generalmente valen de 1 a 3 puntos. Por otra parte, el equipo de desarrollo mantiene un registro de la "velocidad" de desarrollo, establecida en puntos por iteración, basándose principalmente en la suma de puntos correspondientes a las historias de usuario que fueron terminadas en la última iteración. La planificación se puede realizar basándose en el tiempo o el alcance. La velocidad del proyecto es utilizada para establecer cuántas historias se pueden implementar antes de una fecha determinada o cuánto tiempo tomará implementar un conjunto de historias. Al planificar por tiempo, se multiplica el número de iteraciones por la velocidad del proyecto, determinándose cuántos puntos se pueden completar. Al planificar según alcance del sistema, se divide la suma de puntos de las historias de usuario seleccionadas entre la velocidad del proyecto, obteniendo el número de iteraciones necesarias para su implementación. FASE III: ITERACIONES Esta fase incluye varias iteraciones sobre el sistema antes de ser entregado. El Plan de Entrega está compuesto por iteraciones de no más de tres semanas. En la primera iteración se puede intentar establecer una arquitectura del sistema que pueda ser utilizada durante el resto del proyecto. Esto se logra escogiendo las historias que fuercen la creación de esta arquitectura, sin embargo, esto no siempre es posible ya que es el cliente quien decide qué historias se implementarán en cada iteración (para maximizar el valor de negocio). Al final de la última iteración el sistema estará listo para entrar en producción. Los elementos que deben tomarse en cuenta durante la elaboración del Plan de la Iteración son: historias de usuario no abordadas, velocidad del proyecto, pruebas de aceptación no superadas en la iteración anterior y tareas no terminadas en la iteración anterior. Todo el trabajo de la
  • 7. iteración es expresado en tareas de programación, cada una de ellas es asignada a un programador como responsable, pero llevadas a cabo por parejas de programadores. Wake proporciona algunas guías útiles para realizar la planificación de la entrega y de cada iteración. FASE IV: PRODUCCIÓN La fase de producción requiere de pruebas adicionales y revisiones de rendimiento antes de que el sistema sea trasladado al entorno del cliente. Al mismo tiempo, se deben tomar decisiones sobre la inclusión de nuevas características a la versión actual, debido a cambios durante esta fase. Es posible que se rebaje el tiempo que toma cada iteración, de tres a una semana. Las ideas que han sido propuestas y las sugerencias son documentadas para su posterior implementación (por ejemplo, durante la fase de mantenimiento). FASE V: MANTENIMIENTO Mientras la primera versión se encuentra en producción, el proyecto XP debe mantener el sistema en funcionamiento al mismo tiempo que desarrolla nuevas iteraciones. Para realizar esto se requiere de tareas de soporte para el cliente. De esta forma, la velocidad de desarrollo puede bajar después de la puesta del sistema en producción. La fase de mantenimiento puede requerir nuevo personal dentro del equipo y cambios en su estructura. FASE VI: MUERTE DEL PROYECTO Es cuando el cliente no tiene más historias para ser incluidas en el sistema. Esto requiere que se satisfagan las necesidades del cliente en otros aspectos como rendimiento y confiabilidad del sistema. Se genera la documentación final del sistema y no se realizan más cambios en la arquitectura. La muerte del proyecto también ocurre cuando el sistema no genera los beneficios esperados por el cliente o cuando no hay presupuesto para mantenerlo. 5. PRÁCTICAS XP La principal suposición que se realiza en XP es la posibilidad de disminuir la mítica curva exponencial del costo del cambio a lo largo del proyecto, lo suficiente para que el diseño evolutivo funcione. XP apuesta por un crecimiento lento del costo del cambio y con un comportamiento asintótico. Esto se consigue gracias a las tecnologías disponibles para ayudar en el desarrollo de software y a la aplicación disciplinada de las prácticas que describiremos a continuación. EL JUEGO DE LA PLANIFICACIÓN Es un espacio frecuente de comunicación entre el cliente y los programadores. El equipo técnico realiza una estimación del esfuerzo requerido para la implementación de las historias de usuario y los clientes deciden sobre el ámbito y tiempo de las entregas y de cada iteración. Esta práctica se puede ilustrar como un juego, donde existen dos tipos de jugadores: Cliente y Programador. El cliente establece la prioridad de cada historia de usuario, de acuerdo con el valor que aporta para el negocio. Los programadores estiman el esfuerzo asociado a cada historia de usuario. Se ordenan las historias de usuario según prioridad y esfuerzo, y se define el contenido de la entrega y/o iteración, apostando por enfrentar lo de más valor y riesgo cuanto antes. Este juego se realiza durante la planificación de la entrega, en la planificación de cada iteración y cuando sea necesario reconducir el proyecto.
  • 8. ENTREGAS PEQUEÑAS La idea es producir rápidamente versiones del sistema que sean operativas, aunque obviamente no cuenten con toda la funcionalidad pretendida para el sistema pero si que constituyan un resultado de valor para el negocio. Una entrega no debería tardar más 3 meses. METÁFORA En XP no se enfatiza la definición temprana de una arquitectura estable para el sistema. Dicha arquitectura se asume evolutiva y los posibles inconvenientes que se generarían por no contar con ella explícitamente en el comienzo del proyecto se solventan con la existencia de una metáfora. El sistema es definido mediante una metáfora o un conjunto de metáforas compartidas por el cliente y el equipo de desarrollo. Una metáfora es una historia compartida que describe cómo debería funcionar el sistema. Martin Fowler en [6] explica que la práctica de la metáfora consiste en formar un conjunto de nombres que actúen como vocabulario para hablar sobre el dominio del problema. Este conjunto de nombres ayuda a la nomenclatura de clases y métodos del sistema. DISEÑO SIMPLE Se debe diseñar la solución más simple que pueda funcionar y ser implementada en un momento determinado del proyecto. La complejidad innecesaria y el código extra debe ser removido inmediatamente. Kent Beck dice que en cualquier momento el diseño adecuado para el software es aquel que: supera con éxito todas las pruebas, no tiene lógica duplicada, refleja claramente la intención de implementación de los programadores y tiene el menor número posible de clases y métodos. PRUEBAS La producción de código está dirigida por las pruebas unitarias. Las pruebas unitarias son establecidas antes de escribir el código y son ejecutadas constantemente ante cada modificación del sistema. Los clientes escriben las pruebas funcionales para cada historia de usuario que deba validarse. En este contexto de desarrollo evolutivo y de énfasis en pruebas constantes, la automatización para apoyar esta actividad es crucial. REFACTORIZACIÓN (REFACTORING) La refactorización es una actividad constante de reestructuración del código con el objetivo de remover duplicación de código, mejorar su legibilidad, simplificarlo y hacerlo más flexible para facilitar los posteriores cambios. La refactorización mejora la estructura interna del código sin alterar su comportamiento externo. Robert Martin señala que el diseño del sistema de software es una cosa viviente. No se puede imponer todo en un inicio, pero en el transcurso del tiempo este diseño evoluciona conforme cambia la funcionalidad del sistema. Para mantener un diseño apropiado, es necesario realizar actividades de cuidado continuo durante el ciclo de vida del proyecto. De hecho, este cuidado continuo sobre el diseño es incluso más importante que el diseño inicial. Un concepto pobre al inicio puede ser corregido con esta actividad continua, pero sin ella, un buen diseño inicial se degradará. PROGRAMACIÓN EN PAREJAS Toda la producción de código debe realizarse con trabajo en parejas de programadores. Según Cockburn y Williams en un estudio realizado para identificar los costos y beneficios de la programación en parejas las principales ventajas de introducir este estilo de programación son: muchos errores son detectados conforme son introducidos en el código (inspecciones de código
  • 9. continuas), por consiguiente la tasa de errores del producto final es más baja, los diseños son mejores y el tamaño del código menor (continua discusión de ideas de los programadores), los problemas de programación se resuelven más rápido, se posibilita la transferencia de conocimientos de programación entre los miembros del equipo, varias personas entienden las diferentes partes sistema, los programadores conversan mejorando así el flujo de información y la dinámica del equipo, y finalmente, los programadores disfrutan más su trabajo. Dichos beneficios se consiguen después de varios meses de practicar la programación en parejas. En los estudios realizados por Cockburn y Williams este lapso de tiempo varía de 3 a 4 meses. PROPIEDAD COLECTIVA DEL CÓDIGO Cualquier programador puede cambiar cualquier parte del código en cualquier momento. Esta práctica motiva a todos a contribuir con nuevas ideas en todos los segmentos del sistema, evitando a la vez que algún programador sea imprescindible para realizar cambios en alguna porción de código. INTEGRACIÓN CONTINUA Cada pieza de código es integrada en el sistema una vez que esté lista. Así, el sistema puede llegar a ser integrado y construido varias veces en un mismo día. Todas las pruebas son ejecutadas y tienen que ser aprobadas para que el nuevo código sea incorporado definitivamente. La integración continua a menudo reduce la fragmentación de los esfuerzos de los desarrolladores por falta de comunicación sobre lo que puede ser reutilizado o compartido. Martin Fowler en afirma que el desarrollo de un proceso disciplinado y automatizado es esencial para un proyecto controlado, el equipo de desarrollo está más preparado para modificar el código cuando sea necesario, debido a la confianza en la identificación y corrección de los errores de integración. 40 HORAS POR SEMANA Se debe trabajar un máximo de 40 horas por semana. No se trabajan horas extras en dos semanas seguidas. Si esto ocurre, probablemente está ocurriendo un problema que debe corregirse. El trabajo extra desmotiva al equipo. Los proyectos que requieren trabajo extra para intentar cumplir con los plazos suelen al final ser entregados con retraso. En lugar de esto se puede realizar el juego de la planificación para cambiar el ámbito del proyecto o la fecha de entrega. CLIENTE IN-SITU El cliente tiene que estar presente y disponible todo el tiempo para el equipo. Gran parte del éxito del proyecto XP se debe a que es el cliente quien conduce constantemente el trabajo hacia lo que aportará mayor valor de negocio y los programadores pueden resolver de manera inmediata cualquier duda asociada. La comunicación oral es más efectiva que la escrita, ya que esta última toma mucho tiempo en generarse y puede tener más riesgo de ser mal interpretada. Jeffries indica que se debe pagar un precio por perder la oportunidad de un cliente con alta disponibilidad. Algunas recomendaciones propuestas para dicha situación son las siguientes: intentar conseguir un representante que pueda estar siempre disponible y que actúe como interlocutor del cliente, contar con el cliente al menos en las reuniones de planificación, establecer visitas frecuentes de los programadores al cliente para validar el sistema, anticiparse a los problemas asociados estableciendo llamadas telefónicas frecuentes y conferencias, reforzando el compromiso de trabajo en equipo. ESTÁNDARES DE PROGRAMACIÓN
  • 10. XP enfatiza la comunicación de los programadores a través del código, con lo cual es indispensable que se sigan ciertos estándares de programación (del equipo, de la organización u otros estándares reconocidos para los lenguajes de programación utilizados). Los estándares de programación mantienen el código legible para los miembros del equipo, facilitando los cambios. COMENTARIOS RESPECTO DE LAS PRÁCTICAS El mayor beneficio de las prácticas se consigue con su aplicación conjunta y equilibrada puesto que se apoyan unas en otras. Esto se ilustra en la Figura 1 donde una línea entre dos prácticas significa que las dos prácticas se refuerzan entre sí. La mayoría de las prácticas propuestas por XP no son novedosas sino que en alguna forma ya habían sido propuestas en ingeniería del software e incluso demostrado su valor en la práctica el mérito de XP es integrarlas de una forma efectiva y complementarlas con otras ideas desde la perspectiva del negocio, los valores humanos y el trabajo en equipo. Figura 1. Las prácticas se refuerzan entre sí 3. CRÍTICAS A EXTREME PROGRAMMING Algunas de las críticas recopiladas de Xp son: Xp tiene muchas críticas especialmente contra la programación por parejas por parte de muchos programadores con gran sentimiento de posesión del código, piensan que ellos son los mejores conocedores de las herramientas y lenguajes que utilizan y que si alguien no lo entiende es porque no sabe lo suficiente.
  • 11. También se critica el mito de las 40 horas semanales ya que es un lujo para las exigencias del mercado. También hay críticas hacia Xp que dicen que solo puede funcionar con programadores muy buenos, como Kent Beck, que son capaces de hacer un buen diseño, sencillo y fácilmente extensible. Xp es más una filosofía de trabajo que una metodología. Por otro lado ninguna de las practicas defendidas por Xp son invención de este método, Xp lo que hace es ponerlas todas juntas. Xp está diseñado para grupos de pequeños programadores, más de 10 ya sería muy complicado, y más aun para que estén en el mismo centro de trabajo. 4. VALORES Los Valores originales de la programación extrema son: simplicidad, comunicación, retroalimentación (feedback) y coraje. Un quinto valor, respeto, fue añadido en la segunda edición de Extreme Programming Explained. Los cinco valores se detallan a continuación: •Simplicidad: La simplicidad es la base de la programación extrema. Se simplifica el diseño para agilizar el desarrollo y facilitar el mantenimiento. Undiseño complejo del código junto a sucesivas modificaciones por parte de diferentes desarrolladores hacen que la complejidad aumente exponencialmente. Para mantener la simplicidad es necesaria la refactorización del código, ésta es la manera de mantener el código simple a medida que crece. También se aplica la simplicidad en la documentación, de esta manera el código debe comentarse en su justa medida, intentando eso sí que el código esté auto-documentado. Para ello se deben elegir adecuadamente los nombres de las variables, métodos y clases. Los nombres largos no decrementan la eficiencia del código ni el tiempo de desarroll o gracias a las herramientas de autocompletado y refactorización que existen actualmente. Aplicando la simplicidad junto con la autoría colectiva del código y la programación por parejas se asegura que cuanto más grande se haga el proyecto, todo el equipo conocerá más y mejor el sistema completo. •Comunicación La comunicación se realiza de diferentes formas. Para los programadores el código comunica mejor cuanto más simple sea. Si el código es complejo hay que esforzarse para hacerlo inteligible. El código auto-documentado es más fiable que los comentarios ya que éstos últimos pronto quedan desfasados con el código a medida que es modificado. Debe comentarse sólo aquello que no va a variar, por ejemplo el objetivo de una clase o la funcionalidad de un método. Las pruebas unitarias son otra forma de comunicación ya que describen el diseño de las clases y los métodos al mostrar ejemplos concretos de como utilizar su funcionalidad. Los programadores se comunican constantemente gracias a la programación por parejas. La comunicación con el cliente es fluida ya que el cliente forma parte del equipo de desarrollo. El cliente decide que características tienen prioridad y siempre debe estar disponible para solucionar dudas. •Retroalimentación(feedback) Al estar el cliente integrado en el proyecto, su opinión sobre el estado del proyecto se conoce en tiempo real. Al realizarse ciclos muy cortos tras los cuales se muestran resultados, se minimiza el tener que rehacer partes que no cumplen con los requisitos y ayuda a los programadores a
  • 12. centrarse en lo que es más importante. Considérense los problemas que derivan de tener ciclos muy largos. Meses de trabajo pueden tirarse por la borda debido a cambios en los criterios del cliente o malentendidos por parte del equipo de desarrollo. El código también es una fuente de retroalimentación gracias a las herramie ntas de desarrollo. Por ejemplo, las pruebas unitarias informan sobre el estado de salud del código. Ejecutar las pruebas unitarias frecuentemente permite descubrir fallos debidos a cambios recientes en el código. •Coraje Los puntos anteriores parecen tener sentido común, entonces, ¿por qué coraje? Para los gerentes la programación en parejas puede ser difícil de aceptar, porque les parece como si la productividad se fuese a reducir a la mitad ya que solo la mitad de los programadores está escribiendo código. Hay que ser valiente para confiar en que la programación por parejas beneficia la calidad del código sin repercutir negativamente en la productividad. La simplicidad es uno de los principios más difíciles de adoptar. Se requiere coraje para implementar las características que el cliente quiere ahora sin caer en la tentación de optar por un enfoque más flexible que permita futuras modificaciones. No se debe emprender el desarrollo de grandes marcos de trabajo (frameworks) mientra el cliente espera. En ese tiempo el cliente no recibe noticias sobre los avances del proyecto y el equipo de desarrollo no recibe retroalimentación para saber si va en la dirección correcta. La forma de construir marcos de trabajo es mediante la refactorización del código en sucesivas aproximaciones. •Respeto El respeto se manifiesta de varias formas. Los miembros del equipo se respetan los unos a otros, porque los programadores no pueden realizar cambios que hacen que las pruebas existentes fallen o que demore el trabajo de sus compañeros. Los miembros respetan su trabajo porque siempre están luchando por la alta calidad en el producto y buscando el diseño óptimo o más eficiente para la solución a través de la refactorización del código. Los miembros del equipo respetan el trabajo del resto no haciendo menos a otros, si no orientándolos a realizarlo mejor, obteniendo como resultado una mejor autoestima en el equipo y elevando el ritmo de producción en el equipo. BIBLIOGRAFÍA -Sommerville, I. (2006). Ingeniería del software (Séptima Edición). Madrid. -Kenneth, E. y Kendall, J. (2005). Analisis Y Diseño de Sistemas(Sexta edición). -Solís, M. (2003). Una explicación de la programación extrema (XP). - http://wiki.monagas.udo.edu.ve/index.php/Metodolog%C3%ADas_para_el_desarrollo_de_sof ware#Programaci.C3.B3n_Extrema_.28XP.29 -http://www.cyta.com.ar/ta0502/v5n2a1.htm -Booch G. et.al, “El Lenguaje Unificado de Modelado,” eXtreme Programming. www.extremeprogramming.org -Larman C., “UML y Patrones”, Prentice Hall, Segunda Edición, 2003 -Bruegge B., “Ingenieria de Software Orientada a Objetos,” (*)Manifiesto ágil El 17 de febrero de 2001 diecisiete críticos de los modelos de mejora del desarrollo de software basados en procesos, convocados por Kent Beck, quien había publicado un par de años
  • 13. antes Extreme Programming Explained, libro en el que exponía una nueva metodología denominada Extreme Programming, se reunieron en Snowbird, Utah para tratar sobre técnicas y procesos para desarrollar software. En la reunión se acuñó el término “Métodos Ágiles” para definir a los métodos que estaban surgiendo como alternativa a las metodologías formales (CMMI, SPICE) a las que consideraban excesivamente “pesadas” y rígidas por su carácter normativo y fuerte dependencia de planificaciones detalladas previas al desarrollo. Los integrantes de la reunión resumieron los principios sobre los que se basan los métodos alternativos en cuatro postulados, lo que ha quedado denominado como Manifiesto Ágil. Hasta 2005 han sido frecuentes las posturas radicales entre los defensores de los modelos de procesos y los defensores de modelos ágiles, quizá más ocupados en descalificar al otro que en estudiar sus métodos y conocerlos para mejorar los propios. En el Manifiesto Ágil, fue firmado por Kent Beck, Mike Beedle, Arie van Bennekum, Alistair Cockburn, Ward Cunningham, Martin Fowler, James Grenning, Jim Highsmith, Andrew Hunt, Ron Jeffries, Jon Kern, Brian Marick, Robert C. Martin, Steve Mellor, Ken Schwaber, Jeff Sutherland y Dave Thomas,