2. Que es un Algoritmo
Un algoritmo es una secuencia de pasos
lógicos y ordenados con las cuales le damos
solución a un problema determinado.
Por ejemplo: En la vida diaria cada uno de
nosotros diseña y realiza algoritmos para
solucionar los problemas cotidianos, es así
que al levantarnos de la cama ya tenemos en
la mente una serie de pasos que debemos
seguir para llegar al sitio de estudio o al sitio
de trabajo. Una vez en el sitio de estudio,
tenemos en nuestra mente una serie de
tareas que debemos realizar en unos horarios
ya definidos.
3. Características de los
Algoritmos
1. Un algoritmo debe ser preciso e indicar el
orden de realización de cada paso.
2. Un algoritmo debe estar definido. Si se
sigue el algoritmo dos veces, se debe obtener
el mismo resultado cada vez.
3. Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue el
algoritmo. Se debe terminar en algún
momento, o sea debe tener un número finito
de pasos.
4. Clasificación de los
Algoritmos Según Quien los
Ejecute
Algoritmos para ser ejecutados por Personas.
Algoritmos para ser ejecutados por Computadoras.
Tipos de Datos
5. Algoritmos para ser
ejecutados por Personas
Para que un algoritmo sea ejecutado por una
persona, debe estar escrito de tal manera que
esta persona lo entienda claramente, algunas de
las normas que debe seguir la construcción del
algoritmo son las siguientes:
debe estar escrito en el idioma que comprende la
persona que realizará el algoritmo.
debe enumerar cada uno de los pasos a realizar en
un orden lógico.
debe utilizar palabras que comprenda claramente
la persona que realizará el algoritmo.
6. Algoritmos para ser
ejecutados por Personas
Ejemplos:
Un cliente ejecuta un pedido a una fabrica. La
fabrica examina en su banco de datos si el cliente
esta activo( no es moroso con sus deudas)
entonces se acepta el pedido, en caso contrario
se rechaza.
1. Inicio
2. Leer el pedido
3. Examinar ficha del cliente
4. Si el cliente esta activo aceptar el pedido, en
caso contrario rechazar el pedido.
5. terminar
7. Ejemplo
Un cliente llaga a una entidad bancaria para
realizar una consignación, el cajero le pide el
número de la cuenta y el dinero a consignar,
verifica que la cuenta si existe, si la cuenta es valida
se hace la consignación (al saldo le aumenta el
dinero recibido) de lo contrario devuelve el dinero.
1. Inicio
2. pedir numero de la cuenta y el dinero
3. si la cuenta es valida siga en 4 de lo contrario siga
en 6
4. saldo= saldo +dinero
5 ir a 7
6 devolver el dinero
7 terminar
8. Ejemplo
Un cliente llaga a una entidad bancaria para
realizar una consignación, el cajero le pide el
número de la cuenta y el dinero a consignar,
verifica que la cuenta si existe, si la cuenta es
valida se hace la consignación (al saldo le
aumenta el dinero recibido) de lo contrario
devuelve el dinero.
1. Inicio
2. pedir numero de la cuenta y el dinero
3. si la cuenta es valida siga en 4 de lo contrario
siga en 6
4. saldo= saldo +dinero
5 ir a 7
6 devolver el dinero
7 terminar
9. Realice los Siguientes
Ejercicios
1. un retiro de dinero por parte de un cliente
en una entidad bancaria
2. crear un algoritmo que describa los pasos
necesarios par ir a la universidad a clase de 6
Am tenga en cuenta que si llega 10 minutos
tarde no puede entrar al salón de clase y si al
llegar no trae el carnet no puede entrar a la
universidad.
10. Realice los Siguientes
Ejercicios
Diseñar algoritmos que
resuelvan los posibles
problemas que se
presentan para:
1. ir al cine
2. Reparar un pinchazo
de una bicicleta.
3. Hacer una llamada a
un compañero.
Regresar……
11. Algoritmos para ser
ejecutados por Computadoras
Los pasos para la solución de un problema utilizando
como herramienta la computadora son :
1. Diseño del algoritmo que describa la secuencia
ordenada de pasos, que conducen a la solución de un
problema dado(análisis del problema y desarrollo del
algoritmo).
2. Expresar el algoritmo como un programa en un
lenguaje de programación adecuado( fase de
codificación). La actividad de expresar un algoritmo
en forma de programa se denomina programación.
3. Ejecución y validación de programa por la
computadora.
Regresar……
12. Tipos de Datos
los tipos de datos a utilizar en nuestros algoritmos son:
1. numéricos: estos tipos de datos se utilizan para
hacer cálculos matemáticos y pueden ser de dos tipos
así:
1. ENTERO: cuando el número no tiene parte decimal
(ejemplo: 4 , 5 , 7, 97).
2. REAL: cuando el número consta de una parte entera y
una parte decimal (ejemplo: 2.33 , 4.59 , 5.0 ).
2. CARACTER: contiene un solo símbolo y esta delimitado
por comillas sencillas y puede ser:
1. Caracteres alfanuméricos ('A', 'B', …, 'Z')
2. Caracteres numéricos('1', '2', …'0')
3. Caracteres especiales ('+', '-', '*', '/', ',' '.', '<' ,'>', '$', ….)
13. Tipos de Datos
3. CADENA(string): es una sucesión de
caracteres que se encuentran delimitados por
doble comilla. se utilizan para guardar
información como el nombre de una persona,
el color preferido etc. (ejemplos: " león ",
"Maria", "azul", "rojo"). se utilizan para
mostrar mensajes.
4. LOGICOS (booleanos): es aquel dato que
sólo puede tomar uno de dos valores:
verdadero(true) o falso (false).
14. Partes de Un Algoritmo
INICIO Y FIN
Una de las características de los algoritmos es
que deben ser finitos. Se debe indicar
claramente donde inicia y donde termina.
Ejemplo:
INICIO
FIN PROGRAMA
15. Partes de Un Algoritmo
DECLARACION DE VARIABLES
los datos son una parte muy importante en un
algoritmo, pues son ellos el punto de partida y
son ellos quienes sufren las transformaciones
que darán los resultados deseados. Por esta
razón el algoritmo debe guardar los datos en
un sitio donde los pueda leer y modificar cada
vez que lo requiera. los sitios donde el
algoritmo guarda los datos los llamaremos
ESPACIOS DE MEMORIA y el tamaño de
estos dependen del Tipos de Datos que se
quiera guardar en ellos.
16. Partes de Un Algoritmo
DECLARACION DE
VARIABLES
Además si se tienen varios datos se debe
tener la posibilidad de diferenciarlos de una
manera que no se presenten confusiones
asignándoles un “Identificador Valido” y
único a estos espacios de memoria.
Ejemplo:
X, Y, X1, Y1, SUMA, CONTAR, MAYOR,
MENOR,
PROMEDIO, PORCENTAJE…….
17. Partes de Un Algoritmo
DECLARACION DE VARIABLES
Un espacio de memoria se denomina VARIABLE
cuando su contenido puede variar en el tiempo y
de CONSTANTE cuando no se permite que su
contenido varié.
Lo primero que se hace en al algoritmo es
declarar las variables. Donde se separan los
espacios de memoria del tamaño indicado según
el tipo de dato que guardarán y asignándoles un
nombre o identificador válido, con el cual nos
referiremos a la información que se guarda en
dicho espacio de memoria.
18. Partes de Un Algoritmo
DECLARACION DE VARIABLES
para declarar las variables se hará de la siguiente
forma:
INICIO
Tipo de Dato: Identificador,
Identificador
FIN PROGRAMA
19. Partes de Un Algoritmo
DECLARACION DE VARIABLES
Ejercicios:
hacer un algoritmo que declare una variable para
guardar el número de meses del año y otra variable
para guardar el porcentaje de meses que tienen 30 o
31 días.
hacer un algoritmo que declare una variable para
guardar cuantas materias se han perdido en el
semestre y otra para guardar el porcentaje de
materias ganadas.
hacer un algoritmo que declare una variable para
guardar el promedio del semestre, otra para guardar
el nombre de un estudiante y otra para guardar el
número de notas perdidas.
hacer un algoritmo que declare una variable para
guardar el nombre de un deportista, otra para
20. Partes de Un Algoritmo
Entrada de Datos
cuando un algoritmo requiera que el usuario
ingrese datos, se utilizará la instrucción LEER y
entre paréntesis la lista de variables donde se
guardarán los datos ingresados por el usuario.
INICIO
Tipo de Dato: Identificador,
Identificador
Leer (Identificador1, Identificador2)
FIN PROGRAMA
21. Partes de Un Algoritmo
Entrada de Datos
Ejercicios:
hacer un algoritmo que lea el nombre de un
estudiante, la cantidad de materias perdidas y el
porcentaje de materias ganadas.
hacer un algoritmo que lea el nombre de un
estudiante, el promedio del semestre y el
número de notas perdidas.
hacer un algoritmo que lea el nombre de una
persona, la comida preferida y la cantidad de
dinero que posee.
hacer un algoritmo que lea el nombre de un
animal, la comida preferida y la cantidad de
22. Partes de Un Algoritmo
Salida de Datos
si el algoritmo requiere mostrar la
información que tiene guardada en variables
(espacio de memoria) hacia el exterior (para
el usuario final ), se utilizará la
instrucción MOSTRAR y entre paréntesis la
lista de variables donde se guardan los datos
que se quieren mostrar.
23. Partes de Un Algoritmo
Salida de Datos
INICIO
Tipo de Dato: Identificador,
Identificador
Leer (Identificador1, Identificador2)
Mostrar (Identificador1, Identificador2,
Identificador3)
FIN PROGRAMA
24. Partes de Un Algoritmo
Salida de Datos
Ejemplo:
INICIO
Entero: N
Leer (N)
Mostrar (“El Número que Digito es:”,N)
FIN PROGRAMA
25. Partes de Un Algoritmo
Salida de Datos
Ejercicios: 1. hacer un algoritmo que lea el nombre de una persona, el número de
horas que estudia en la semana y muestre el porcentaje de tiempo
que dedica a estudiar y la cantidad de minutos que dedica a estudiar.
2. hacer un algoritmo que lea el nombre de un estudiante, la cantidad
de materias que cursa en el semestre, la cantidad de materias
perdidas y muestre el nombre y el porcentaje de materias ganadas.
3. hacer un algoritmo que lea el nombre de una persona, la comida
preferida con su precio, la cantidad de dinero que posee y muestre la
cantidad de comidas que puede comprar con el dinero que posee.
4. hacer un algoritmo que lea el nombre de un deportista, la distancia
recorrida, la cantidad de intentos y muestre la distancia promedio
que ha recorrido.
26. La Operación de Asignación
Es el modo de copiar un valor específico en una variable
o espacio de memoria. La operación de asignación se
representa con el símbolo igual '=' La forma general de
una operación de asignación es:
INICIO
Tipo de Dato: Identificador,
Identificador
Leer (Identificador1, Identificador2)
Variable = Valor
Mostrar (Identificador1, Identificador2,
Identificador3)
FIN PROGRAMA
27. Asignación en Una Variable
Numérica
en una variable numérica (declarada como
entero o real ) sólo se podrán guardar datos
numéricos y existe dos formas de hacerlo:
1. asignación de un número (constante
numérica) a una variable numérica.
Asumamos que la variable A ha sido
declarada de tipo entero, si queremos copiar
el valor de 5 en ella lo haríamos de la
siguiente manera.
A = 5
se copia el valor de 5 en la variable A.
28. Asignación en Una Variable
Numérica
2. asignación del resultado de una
expresión aritmética a una variable numérica.
asumamos que las variable A ha sido
declarada de tipo entero y queremos copiar
en ella el resultado de la expresión aritmética
5*2 +1 se haría de la siguiente manera.
A = 5* 2 +1
29. Asignación en Una Variable
Numérica
Expresión Aritmética
Una expresión es una combinación de
constantes, variables, símbolos de operación,
paréntesis y nombres de funciones especiales.
Operadores Aritméticos:
+ - * /
Exponenciación
div División Entera
mod Modulo (El Residuo de la División)
30. Asignación en Una Variable
Numérica
Regla de Precedencia de los Operadores
Matemáticos:
1. las operaciones que están encerradas entre
paréntesis se evalúan primero. Si existen
paréntesis anidados( interiores unos a otros).
Se debe evaluar primero las expresiones mas
internas.
31. Asignación en Una Variable
Numérica
2. Las operaciones aritméticas dentro de una
expresión suelen seguir el siguiente orden de
prioridad:
Exponenciación
* , /
+ , -
div , mod
33. Asignación en Una Variable
Numérica
Ejercicios:
1. hacer un algoritmo que lea dos números enteros A y
B y muestre el doble de su suma.
2. hacer un algoritmo que lea dos números enteros A y
B y muestre el resultado de evaluar (A + B) *2 +10
3. hacer un algoritmo que lea el alto y el ancho de un
rectángulo y muestre su área y su perímetro.
4. hacer un algoritmo que lea el nombre de una
persona, el valor de la hora trabajada y el número de
horas que trabajo. se debe mostrar el nombre y el
pago de la persona
5. hacer un algoritmo que lea el nombre de un articulo,
el valor unitario, la cantidad a comprar y muestre el
nombre y el total a pagar.
34. Asignación en Una Variable
tipo Cadena
Asumimos que la variable NOMBRE, se a
declarado como cadena (Carácter) en ella
copiaremos el nombre MARIA.
NOMBRE = MARIA
Expresiones de Cadena:
“Hola” + “María” = Hola María
Expresiones de Cadena:
A = Aviones
B = Colores
C = Comercial
35. Asignación en Una Variable
tipo Cadena
A + B + C = Aviones Colores Comercial
“Los” + A + C + “son de” + B = Los Aviones
Comerciales son de Colores
A + “de” + B = Aviones de Colores
A + C = Aviones Comerciales
36. Expresiones Lógicas
Una expresión lógica es una combinación de
expresiones aritméticas, variables, constantes
lógicas, paréntesis, operadores lógicos y
operadores relacionales.
Operadores Lógicos:
y (and) lo denotaremos por doble ampersan "&&".
o (or) lo denotaremos por doble barras " | | ".
no (not) lo denotaremos como admiración " ! ".
37. Expresiones Lógicas
Operadores Relacionales:
igualdad lo denotaremos con doble igual " == "
menor que, lo denotaremos por el símbolo "<"
mayor que , lo denotaremos por el símbolo ">"
menor o igual que, lo denotaremos con el símbolo "<="
mayor o igual que, lo denotaremos con el símbolo ">=".
diferente, lo denotaremos por el símbolo "!="
39. Asignación Valores a
Variable Lógicas
Asumamos que la variable BANDERA ha sido
declarada de tipo lógico , si queremos copiar en
ella el resultado de la expresión lógica 2 > 10 , lo
haríamos de la siguiente manera:
BANDERA = 2 > 10
copiaría en la variable BANDERA el valor de
"falso", pues 2 no es mayor que 10.
40. Asignación Valores a
Variable Lógicas
1. hacer un algoritmo que lea el dato N de tipo
entero y muestre el resultado de la siguiente
expresión lógica x < 3 && X < 20
2. hacer un algoritmo que lea los datos enteros
A , B y C y muestre el resultado de la
expresion lógica A * C >= ( B - 10)
41. Instrucciones de Decisión
Las instrucciones de
decisión son necesarias
cuando en un algoritmo
una o muchas tareas se
deben hacer o no,
dependiendo de una
situación en particular.
esta situación nos
ayudará a decidir si
hacemos o no las tareas
indicadas.
42. Instrucciones de Decisión:
“SI”
INICIO
Instrucción 1
Si expresión lógica entonces
Instrucción11
Intrucción12
Instrucción13
Fin Si
InstrucciónN
FIN PROGRAMA
43. Instrucciones de Decisión:
“SI”
Ejemplo:
INICIO
Real: N, Triple, Cuadrado
Leer (N)
Si N >= 100 Entonces
Triple = N * 3
Mostrar “El Triple es”, Triple
Fin Si
Si N < 100 Entonces
Cuadrado = N * N
Mostrar “El Cuadrado es”, Cuadrado
Fin Si
FIN PROGRAMA
44. Instrucciones de Decisión:
“SI”
Ejercicios
1. Realizar un algoritmo que reciba la hora si es
menor a 12 muestre el siguiente mensaje : "hola
buenos días".
2. Hacer un algoritmo que calcule la suma de dos
números enteros. Si la suma es mayor que 100
sacar un mensaje comunicándolo.
3. Realizar un algoritmo que lea el nombre y la
edad de una persona y si es menor de edad (edad
menor o igual a 18 años) imprima el nombre y la
cantidad de meses vividos.
45. Instrucciones de Decisión:
“SI”
Ejercicios
4. Hacer un algoritmo que calcule el área de un
triángulo y además informe cual longitud es la
mayor la altura o la base.
5. Hacer un algoritmo que lea un número entero y
muestre el cuadrado del numero si el numero es
mayor a 10. el doble del numero, si el numero es
mayor a 20, la mitad del numero si le numero es
mayor a 50.
6. Hacer un algoritmo que lea el nombre, la
cantidad de horas trabajadas y el valor de la
hora. Que muestre el salario y el nombre si el
total a pagar es mayor a 1000.
46. Instrucciones de Decisión:
“SI”
Ejercicios
7. Hacer un algoritmo que lea un número entero
N, si N es par y mayor a 200 muestre el doble
de N, si N es par y menor a 200 muestre la
mitad de N.
8. Hacer un algoritmo que lea un número entero
N, si N es par muestre el doble de N, si N
mayor a 200 muestre la mitad de N.
9. Hacer un algoritmo que lea el nombre y la
edad de una persona, si es mayor de edad
muestre el nombre y los días vividos, si es
menor de edad muestre sólo el nombre.
47. Instrucciones de Decisión:
“SI – SI NO”
INICIO
Instrucción 1
Si expresión lógica entonces
Instrucción11
Intrucción12
Instrucción13
Si No
Instrucción21
Intrucción22
Instrucción23
Fin Si
InstrucciónN
FIN PROGRAMA
48. Instrucciones de Decisión:
“SI – SI NO”
Ejemplo:
INICIO
Real: N, Triple, Cuadrado
Leer (N)
Si N >= 100 Entonces
Triple = N * 3
Mostrar “El Triple es”, Triple
Si No
Cuadrado = N * N
Mostrar “El Cuadrado es”, Cuadrado
Fin Si
FIN PROGRAMA
49. Instrucciones de Decisión:
“SI – SI NO”
Ejercicios
1. Lea el nombre, la edad y el sexo (1= femenino, 2=
masculino) de una persona y si esta es de sexo masculino
y mayor de edad imprima el nombre, de lo contrario
imprima el nombre y edad de la persona.
2. Lea el nombre, la edad, el sexo (1= femenino, 2=
masculino) y el estado civil (1= soltero, 2 = casado, 3 =
otro) de una persona e imprima el nombre y la edad de la
persona sólo si esta es mujer menor de edad, de lo
contrario indique que estado civil tiene esa persona.
3. Lea dos números X y Y e imprima ambos números si por
lo menos uno de ellos es positivo.
4. Lea dos números X y Y e imprima ambos números sólo si
son de diferente signo y distintos de cero.
50. Instrucciones de Decisión:
“SI – SI NO”
Ejercicios
5. Lea dos números, calcule el cociente de dividir el primero por el
segundo. Imprima el cociente. Pero recuerde que antes de hacer la
división debe evaluar que el divisor no sea igual a cero (0). Por que en
este caso debe imprimir "la división no es posible".
6. Para un salario bruto hasta de $ 250.500 no hay retención. Para un
salario bruto de $ 250.501 a $ 300.000 el porcentaje de retención es
de 5% . para un salario bruto mayor a $300.000 el porcentaje de
retención es del 8%. Imprimir el nombre del empleado, el salario
bruto, el valor de la retención y el salario neto( salario bruto menos
la retención). Se debe leer el nombre el salario hora y las horas
trabajadas.
7. Leer el nombre de un empleado, el salario básico por hora y el
número de horas trabajadas durante una semana. Calcular el salario
neto, teniendo en cuenta que si el número de horas trabajadas
durante la semana es mayor a 48, esas horas de mas se consideran
horas extras y tienen un 25% de recargo.
51. Instrucciones de Decisión:
“SI” y “SI – SI NO” Anidados
INICIO
Instrucción 1
Si expresión lógica entonces
Instrucción11
Si expresión lógica entonces
Si Expresión lógica entonces
Instrucción12
Si NO
Instrucción13
Fin Si
Si No
Si Expresión lógica entonces
Instrucción14
Fin Si
Fin Si
Fin Si
InstrucciónN
FIN PROGRAMA
52. Instrucciones de Decisión:
“SI – SI NO” Ejercicios:
1. En el supermercado de cadena NVCH, se trabajan varias
líneas de productos, cada producto esta etiquetado con
un código el supermercado desea desarrollar un
programa que le permita a sus clientes consultar el valor
de el producto antes de ser pasado a la registradora, a
continuación entregamos la información de los
productos con los respectivos precios para que el
programador los tenga en cuenta en el momento de
desarrollar el programa.
Código producto valor
1 Memorias USB 25000
2 Pantallas 280000
3. Discos Duros 320000
53. Instrucciones de Decisión:
“SI – SI NO” Ejercicios:
2. La empresa NVCH inversiones decidió dar unas
bonificaciones a su empleados, teniendo en
cuenta las siguientes condiciones:
Si las ventas en el mes son inferiores a 3.000.000
de pesos tendrá una bonificación de el 0.5%
sobre las ventas.
Si las ventas son superiores a 3.000.000 de pesos
pero menores a 5.000.000 de pesos se aplicara
una bonificación de 2.5% sobre las ventas.
Si las ventas son superiores a 5.000.000 de pesos
tendrá una bonificación de 5% sobre las ventas y
además se mostrara un mensaje de
felicitaciones.
54. Instrucciones de Decisión:
“SI – SI NO” Ejercicios:
3. Un vendedor ofrece su producto de la
siguiente manera: Si le compran 10 productos
o menos, el precio por producto es de $20. Si
le compran más de 10 artículos, el precio es
de $15 por artículo. Realice el Pseudocodigo
que con solo proporcionarle la cantidad de
artículos dé como resultado el precio y el
total.
55. Instrucciones de Decisión:
“SI – SI NO” Ejercicios:
4. Se requiere un programa de calificaciones
que arroje el concepto correspondiente a la
nota numérica obtenida por el estudiante,
teniendo en cuenta la siguiente
correspondencia:
De 0 a 1.9..................................... Deficiente
De 2 a 2.9..................................... Insuficiente
De 3 a 3.9...................................... Aceptable
De 4 a 4.5.....................................
Sobresaliente
De 4.6 a 5..................................... Excelente
56. Instrucciones de Decisión:
“SI – SI NO” Ejercicios:
5. Se tienen los siguientes datos: nombre y salario.
Para el calculo del impuesto se considera lo
siguiente:
Salario
Salario <= 2000 No hay impuesto
Salario > 2000 y hasta 5000 el impuesto es del 2%
del excedente de 2000
Salario > 5000 el impuesto es del 5% del excedente
de 5000
Elaborar el pseudocodigo que imprima el nombre,
el impuesto y salario total.
57. Instrucción de Decisión
Multiple
INICIO
Tipo: Identificador1
Leer (Identificardor1)
Case Identificador1
= 1
Si expresión lógica entonces
Si Expresión lógica entonces
Instrucción12
Si NO
Instrucción13
Fin Si
Fin Si
= 2
Instrucción14
Fin Case
Instrucción15
FIN PROGRAMA
58. Instrucciones de Repetición
Las instrucciones de repetición son necesarias
cuando en un algoritmo hay que realizar una
o muchas tareas varias veces, las
instrucciones de repetición básicas son: el
MIENTRAS y el PARA, cada una de las cuales
tiene su propia representación y su propia
manera de controlar el número de veces que
se repetirá el ciclo ( instrucciones internas ).
estas características hacen que una
instrucción de repetición sea mas adecuado
que la otra en una situación particular.
59. Estructura de Repetición
Mientras (While)
La estructura repetitiva mientras es aquella
en que las instrucciones internas (bucle ) se
ejecutan mientras se cumple una
determinada condición.
La estructura es la siguiente:
60. Estructura de Repetición
Mientras (While)
INICIO
Tipo: Identificador1
Leer (Identificardor1)
Instrucción1
Haga Mientras Expresión Lógica
Instrucción2
Instrucción3
Instrucción4
Fin Mientras
InstrucciónN
FIN PROGRAMA
61. Estructura de Repetición
Mientras (While)
Cuando se ejecuta la instrucción mientras. La
primera cosa que sucede es que se evalúa la
condición (una expresión lógica). Si la
expresión es falsa, ninguna acción del bucle
( parte interna) se ejecuta y el programa
continua en la siguiente instrucción al bucle.
Si la expresión es verdadera, entonces se
ejecuta el cuerpo del bucle. Después de lo
cual se evalúa de nuevo la expresión
booleana.
62. Estructura de Repetición
Mientras (While)
Este proceso se repite una y otra vez mientras
la expresión lógica (condición) sea verdadera.
Dentro del cuerpo del bucle debe existir una
instrucción que modifique la expresión de tal
manera que en algún momento haga que su
valor sea falso. Es decir que garantice la
terminación del ciclo.
63. Estructura de Repetición
Mientras (While)
Para controlar el número de repeticiones del
ciclo se puede hacer de dos maneras:
1) Utilizando una Variable Contador.
2)Utilizando una Variable Centinela.
64. Estructura de Repetición Mientras
(While) Controlada con una
Variable Contador
INICIO
Entero: I
I = 0
Haga Mientras I <= 10
Mostrar I
I = I + 1
Fin Mientras
FIN PROGRAMA
65. Estructura de Repetición Mientras
(While) Controlada con una
Variable Contador
1. hacer un algoritmo que lea 5 datos enteros
dados por el usuario y muestre la suma de
los datos impares.
2. hacer un algoritmo que lea 5 datos dados
por el usuario y muestre el porcentaje de
datos impares.
3. hacer un algoritmo que lea un dato entero
N, y muestre el factorial de N (recuerde
que el factorial de N es: 1 * 2 * 3 *...*N).
66. Estructura de Repetición Mientras
(While) Controlada por una
Variable Centinela
se utilizan cuando no sabemos cuantas veces se
debe repetir el ciclo. en este caso se utiliza una
variable que nos servirá de centinela, para
indicarnos cuando terminar el ciclo.
INICIO
Entero: I
Leer I
Haga Mientras I > 0
Mostrar I
Leer I
Fin Mientras
FIN PROGRAMA
67. Estructura de Repetición Mientras
(While) Controlada por una
Variable Centinela
1. hacer un algoritmo que muestre el promedio
de los datos que ingrese el usuario, se
termina cuando entre el dato cero(0).
2. Hacer un algoritmo que muestre el salario
total a pagar de la compañía XYZ , el salario
mayor a pagar , el salario menor a pagar y
el nombre de l empleado que gana el mayor
salario y del empleado que gana el menor
salario; a demás el promedio de salario s que
paga la empresa.
68. Estructura de Repetición Mientras
(While) Controlada por una
Variable Centinela
3. Hacer un algoritmo que reciba un dato N . si
el dato es par muestre la sumatoria de N y si
es impar muestre el factorial de N. El
algoritmo se repite hasta que el usuario halla
indique que no desea ingresar más datos.
4. Leer y mostrar sucesivamente números.
Hasta que aparezca un numero comprendido
entre 1 y 5.
69. Ejercicios Estructura de
Repetición Mientras (While)
1. Calcular el promedio de las notas que entre
el usuario. Se recibirá un valor centinela de
-99.
2. Hacer un algoritmo que diga cuantos
números entre 1 y 100 son divisibles por 3.
3. Imprimir las 30 primeras potencias de 4, es
decir, 4 elevado a la 1, 4 elevado a la 2,
etcétera.
4. Determinar el promedio de una lista
indefinida de números positivos, terminados
con un número negativo.
70. Ejercicios Estructura de
Repetición Mientras (While)
5. Se desea leer las calificaciones de una clase de
informática y contar el numero total de
aprobados ( 3 o mayor que 3).
6. Hacer un algoritmo para la siguiente serie de
fibonacci 1,2, 3,5,8,13…. La serie termina según
el número N suministrado por el usuario. Este
número N debe ser mayo a 20 y menor o igual a
30.
7. Se desea conocer una serie de datos de una
empresa con 50 empleados, decir cuantos
empleados ganan más de 300000 pesos al mes,
cuantos ganan entre 200000 y 300000 pesos y
71. Estructura de Repetición Para
(For)
Permite que un grupo de instrucciones se repita
cero o mas veces, dependiendo del valor que
resulte al evaluar una expresión de tipo lógico.
INICIO
Para Expresión de Inicio, Expresión de Fin,
Expresión de Incremento
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción N
Fin Para
FIN PROGRAMA
72. Estructura de Repetición Para
(For)
Ejemplo:
hacer un algoritmo que lea 5 enteros dados por
el usuario
y muestre su suma.
INICIO
Entero N, I, SUMA = 0
Para I = 1, I < 6, I + 1
Leer (N)
SUMA = SUMA + N
Fin Para
Mostrar “la Suma de los Enteros es: “, SUMA
FIN PROGRAMA
73. Estructura de Repetición Para
(For)
1. hacer un algoritmo que lea 5 datos dados por el
usuario y muestre la suma de los datos pares.
2. hacer un algoritmo que lea un dato entero N, y
muestre la sumatoria de 1 hasta N.
3. hacer un algoritmo que lea un número entero N si
el número es par muestre la sumatoria de 1 hasta
N y si el numero es impar muestre el factorial de
N.
4. Imprimir las 30 primeras potencias de 4, es decir, 4
elevado a la 1, 4 elevado a la 2, etcétera.
5. Hacer un algoritmo que muestre las tablas de
multiplicar del uno al diez, y cada tabla del uno al
diez.
74. Funciones
Una función es un subalgoritmo que toma
uno o más valores llamados argumentos o
parámetros y produce un valor llamado
resultado (valor de la función para los
argumentos o parámetros dados).
La declaración de una función requiere una
serie de pasos que la definen. Una función
tiene una construcción similar a los
algoritmos.
75. Sintaxis para Declarar
FTuipno c dieo Dnaetso: Nombre_Función (Lista
Parámetros)
< Acciones >
Retornar (Expresión)
Fin Función
Invocación de las Funciones
Nombre_Función (Lista Parámetros)
76. Funciones
La lista de parámetros actuales debe
corresponder en tipo y cantidad con la lista de
parámetros (formales) definidos por la función.
Una llamada a la función implica los siguientes
pasos:
1.A cada parámetro formal se le asigna el valor
real de su correspondiente parámetro actual.
2.Se ejecuta el cuerpo de acciones de la función.
3.Se devuelve el valor de la función al nombre de
la función y se retorna al punto de llamada.
77. Ejemplos de Funciones
el siguiente algoritmo llama a la función
Sumatoria para calcular y mostrar la sumatoria
de los números del 1 al 5.
Inicio
Entero : N = 5
Mostrar “la Sumatoria de 1 hasta 5 es:”,
Sumatoria (N)
Fin
en la siguiente diapositiva se muestra el
funcionamiento de la sunción Sumatoria.
78. Ejemplos de Funciones
Entero: Sumatoria (entero :Limite)
Entero: I, Suma = 0
Para I = 1, I <= Limite, I + 1
Suma = Suma + I
Fin Para
Retornar (Suma)
Fin Funcion
79. Mas Ejemplos de Funciones
el siguiente algoritmo llama a la función
DIGITOMAYOR para determinar y mostrar el
dígito mayor de los números del 131 al 136.
Inicio
Entero : Ini = 131, Fin = 136
Mostrar “El digito mayor es:”, DIGITO MAYOR
(Ini, Fin)
Fin
en la siguiente diapositiva se muestra el
funcionamiento de la sunción DIGITOMAYOR.
80. Mas Ejemplos de Funciones
Entero: DIGITOMAYOR (entero : Inicio, entero:
Tope)
Entero: I, Mayor = 0
Para I = Inicio, I <= Tope, Inicio + 1
Si Inicio > Mayor
Mayor = Inicio
Fin Si
Fin Para
Retornar (Mayor)
Fin Funcion
81. Ejercicios de Funciones
1. Hacer un algoritmo que llama a la función
FACTORIAL para calcular y mostrar el factorial
de los números del 1 al 5.
2. Hacer un algoritmo que llama a la función
SUMATORIA para calcular y mostrar la
sumatoria de 3 números dados por el usuario.
3. el siguiente algoritmo llama a la función
DIGITOMAYOR para determinar y mostrar el
dígito mayor de 5 números que ingrese el
usuario.
82. Ejercicios de Funciones
4. Hacer un algoritmo que llame a la función
Salario_Pagar , para calcular el salario de un
empleado que gana $ 497000 y laboro 4 horas
extras nocturnas con un recargo del 25% para
estas horas.
5. Hacer un algoritmo que lea cinco notas por cada
alumno, el número de alumnos es N. Debe crear
una función llamada Nota_Final, que calcule la
Nota Definitiva de cada alumno.
6. Hacer una función que reciba un dato N y
devuelva la suma de los dígitos pares.
83. Procedimientos
Un procedimiento es un subalgoritmo que
toma uno o más valores llamados
Parámetros, con los cuales ejecuta tareas
específicas.
84. Procedimientos
La declaración de un procedimiento requiere
una serie de pasos que la definen. Un
procedimiento tiene una construcción similar
a los algoritmos, por consiguiente constará
de una cabecera que comenzará con el
nombre del procedimiento y entre paréntesis
una lista de parámetros del procedimiento. A
continuación irá el cuerpo del procedimiento,
que será una serie de acciones o instrucciones
que conforman el cuerpo del procedimiento.
85. Sintaxis para Declarar
Procedimientos.
Nombre_Procedimiento (Lista Parámetros)
< Acciones >
Fin Procedimiento
Invocación de los
Procedimientos
Nombre_Procedimiento (Lista Parámetros)
86. Procedimientos
La lista de parámetros actuales debe
corresponder en tipo y cantidad con la lista de
parámetros (formal) definidos en el
procedimiento.
Una llamada a un procedimiento implica los
siguientes pasos:
· A cada parámetro formal se le asigna el valor
real de su correspondiente parámetro actual.
· Se ejecuta el cuerpo de acciones del
procedimiento.
· Se regresa a la instrucción siguiente del
punto de llamada.
87. Ejemplos de Procedimientos
el siguiente algoritmo llama al procediminto
SUMATORIA, para calcular y mostrar la
sumatoria de los números del 1 al 5.
Inicio
Entero : I
Para I = 1, I <= 5, I + 1
SUMATORIA (I)
Fin Para
Fin
en la siguiente diapositiva se muestra el
funcionamiento del procedimiento
SUMATORIA..
88. Ejemplos de Procedimientos
SUMATORIA (Entero: H)
Entero : K, Suma = 0
Para K = 1, K <= H, K + 1
Suma = Suma + 1
Fin Para
Mostrar (Suma)
Fin Procedimiento
89. Ejemplos de Procedimientos
El siguiente algoritmo llama al procedimiento
SUMATORIA, para calcular y mostrar la
sumatoria de 3 números dados por el usuario.
Inicio
Entero : I, N
Para I = 1, I <= 3, I + 1
Leer (N)
SUMATORIA (N)
Fin Para
Fin
en la siguiente diapositiva se muestra el
funcionamiento del procedimiento
SUMATORIA..
90. Ejemplos de Procedimientos
SUMATORIA (Entero: H)
Entero : K, Suma = 0
Para K = 1, K <= H, I + 1
Suma = Suma + 1
Fin Para
Mostrar (Suma)
Fin Procedimiento
91. Ejercicios de
Procedimientos
1. Un niño va a un parque de atracciones
mecánicas y decide montar en varios juegos, a
demás pude repetir atracción mecánica
(pagando). Debe hacer un procedimiento que
tome el costo de disfrutar la atracción y las
veces que la disfruto, y muestre la plata que
gasto en la atracción mecánica.
2. Hacer un procedimiento que muestre el valor
total de cada articulo, teniendo como base el
precio unitario y la cantidad. Como se trata de
una caja rápida, el número máximo de artículos
que puede comprar es 5.
92. Ejercicios de
Procedimientos
3. Hacer un Procedimiento que realice y muestre la
suma de dos números siempre que sean pares ,
que realice una multiplicación si solo uno de
ellos es par y una resta si ambos son impares.
4. Hacer un Procedimiento que realice el siguiente
calculo matemático: 2 + (A / B) * (10 / B).
93. Vectores o Arreglos
Unidimensionales
Un arreglo es una colección de datos del mismo
tipo, que se almacenan en posiciones
consecutivas de memoria y reciben un nombre
común. Para referirse a un determinado
elemento de un arreglo se deberá utilizar el
nombre del arreglo acompañado de un índice el
cual especifica la posición relativa en que se
encuentra el elemento.
94. Vectores o Arreglos
Unidimensionales
Los arreglos pueden ser:
Unidimensionales (vectores).
Bidimensionales (matrices, tablas).
Multidimensionales(tres dimensiones o más).
95. Vectores o Arreglos Unidimensionales
Los pasos para la utilización de un vector son:
1. Declarar el vector: consiste en establecer el
nombre, el tamaño y el tipo de los datos que se
van a almacenar en el arreglo ejemplo:
hay que diferenciar dos términos :
tamaño del vector (T): es el numero máximo de
elementos que puede contener el vector.
Numero de elementos (N): que indica cuantos
elementos hay almacenados en el arreglo en
determinado momento. Nota N<=T.
T = 10;
Real: notas[T]
96. Vectores o Arreglos Unidimensionales
2. Llenar el vector con los datos: Se puede hacer
en el momento de la declaración asignando al
vector los valores que necesitamos almacenar.
Ejemplo.
Real : Notas [10] = {2.3 , 3.5 , 4.2 , 3.3 , 3.0 , 4.9 ,
4.2 , 3.0 , 2.0 , 1.5 };
ó recorriendo el arreglo así:
para i = 1 hasta N
.......leer( notas[i] )
fin del para
97. Vectores o Arreglos Unidimensionales
3. Manipular la información guardada en el
vector. Para esto es necesario recorrer dicha
estructura y se puede hacer de la siguiente
manera.
para i = 1 hasta N
......mostrar ( notas[i] )
fin del para
98. Vectores o Arreglos
Unidimensionales, Sintaxis
A continuación se dan dos formas para declarar un vector:
Inicio
Tipo de Dato: <Nombre del Vector> [Nro. de
Posiciones]
Fin
Inicio
Tipo de Dato: <Nombre Variable>
Leer (Nombre Variable)
Tipo de Dato: <Nombre del Vector> [Nombre
Variable]
Fin
99. Vectores o Arreglos
Unidimensionales, Sintaxis
A continuación se muestra la sintaxis para recorrer un
Vector:
Inicio
Tipo de Dato: <Nombre del Vector> [Nro. de
Posiciones]
Tipo de Dato: <Variable con la cual se Recorrerá
el Vector>
Para VRV = 1, VRV <= Nro .de Posiciones /
Nomonbre
Variable, <Incrementos>
Leer / Mostrar (Nombre del Vector [VRV])
Fin Para
100. Vectores o Arreglos Unidimensionales
Ejemplos
1. Crear un vector de tamaño 10, e implementar
con el los siguientes pasos:
a) Crear un Procedimiento que Llene el Vector
con números enteros.
b) Crear un Procedimiento que Muestre el
Contenido del Vector.
c) Crear una función que retorne la sumatoria de
los números enteros contenidos en el vector.
Determinar si el resultado de la sumatoria es un
número Par o Impar.
101. Vectores o Arreglos Unidimensionales
Ejemplos
d) Crear una función que retorne el dato
mayor contenido en el vector.
e) Crear una función que retorne el dato
menor contenido en el vector.
f) Muestre el resultado de la diferencia entre
el numero mayor y el numero menor que han
retornado las funciones anteriores.
102. Vectores o Arreglos Unidimensionales
Ejemplos
1. Crear dos procedimientos así: Uno que cargue un
vector de N posiciones y el otro que determine
cuantas posiciones están llenas .
2. Continuando con el caso anterior crear un
procedimiento que cargue un nuevo vector con
las posiciones exactas, es decir, que el tamaño del
vector concuerde con el número de datos que
almacena.
3. Crear una función que determine cuantas veces
en el vector “Números” esta un dato dado por el
usuario.
103. Ejercicios de Vectores
4. Crear una Función que calcule el promedio de
los datos del vector “Números”.
5. Crear una función que calcule y devuelva la
sumatoria de los datos que están en las
posiciones impares del vector “Números”.
6. Crear una función que retorne el porcentaje de
los números pares del vector “Números”.
7. Crear un procedimiento que invierta el vector y
mostrarlo.
104. Ejercicios de Vectores
8. Crear un procedimiento que indique cuantas
veces esta repetido un dato dentro del vector.
9. Crear un procedimiento que ordene el
siguiente vector de menor a mayor:
Vector {3,1,4,2}
10. Crear un a función que añada el dato “5” al
vector anterior. (debe ajustar el tamaño al
vector).
11. Crear una función que elimine el dato “3” al
vector anterior (debe ajustar el tamaño al
vector).
105. Matrices o Arreglos
Bidimensionales
Consiste en un vector de vectores y es
por lo tanto un conjunto de elementos
del mismo tipo en el que el orden de los
componentes es significativo y en el que
necesitan especificarse dos subíndices
para poder identificar cada elemento de
la matriz.
106. Matrices o Arreglos
Bidimensionales
Los pasos para la utilización de una matriz
son:
1. declarar la matriz: consiste en establecer
el nombre, el tamaño y el tipo de los datos
que se van a almacenar en la matriz ejemplo:
F = 3;
C = 4;
Real: matriz[F][C]
107. Matrices o Arreglos Bidimensionales
2. llenar la matriz con los datos: se puede
hacer en el momento de la declaración
asignando a la matriz los valores que
necesitamos almacenar. Ejemplo.
real: notas[][ ] = { {2.3 , 3.5 , 4.2 ,3.8},{ 3.3 , 3.0 ,
4.9,5.0} ,{ 4.2 , 3.0 , 2.0 ,2.8} }
ó recorriendo el arreglo así:
para F= 1, F <= 3 , F + 1
para C = 1 , C<= 4 , C + 1
leer( matriz[F][C] )
fin del para
fin del para
108. Matrices o Arreglos
Bidimensionales
3. manipular la información guardada en la
matriz. Para esto es necesario recorrer
dicha estructura y se puede hacer de la
siguiente manera.
para F = 1, F <= 3, F + 1
para C = 1, C <= 4, C+ 1
mostrar ( matriz[f][c] )
fin del para
fin del para
109. Matrices o Arreglos Bidimensionales
Ejercicios: Para una matriz de N x M que
ya tiene los datos realizar un
procedimiento para cada uno de los
siguientes puntos.
1.Calcule y muestre el promedio de todos
los datos de la matriz.
2.Calcule y muestre los promedios de
cada columna; a demás determine cual
columna tiene el promedio mayor y cual
es ese promedio.
110. Matrices o Arreglos Bidimensionales
3. Cuanto suman los datos de la
diagonal principal.
4. Cual es el dato mayor de la
diagonal secundaria.
111. Matrices o Arreglos Bidimensionales
5. Halle el dato que más se repita en la
matriz y diga cuantas veces esta.
6. Halle el dato mayor de la matriz .
7. Halle el dato menor de la matriz.
8. Ordene ascendentemente cada fila.
9. Ordene ascendentemente toda la
matriz.
112. Matrices o Arreglos
Bidimensionales
10. Recorrer la matriz de la siguiente forma
y mostrar los datos en esa posición.