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TEMA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS CLAUDIA BELEÑO PRESENTADORA FRANKLIN GONZALEZ EXPERTO ANALISTA DE SISTEMAS OLGA ALVARADO EXPERTA ANALISTA DE SISTEMAS ALBERT RUMBO EXPERTO ANALISTA DE SISTEMAS
INTRODUCCION La idea básica de la programación orientada a objetos se basa en 8 principios, que se muestran para un mejor entendimiento de la metodología: Clases                              Herencia Objetos Encapsulación Atributo Mensajes Método Polimorfismo:
Análisis Orientado a Objetos El enfoque de Coad y Yourdon para el análisis orientado a objetos esta basado en cinco capas. Estas capas dan mayor poder a la representación de la complejidad del análisis y el diseño en sistemas flexibles. Capa Clase Objeto Capa de Estructura Capa de Atributos Capa de Servicios Capa de Tema
Capa Clase objeto En el análisis de clases y Objetos se identifican las clases, los objetos y las clases y objetos candidatos para la aplicación a desarrollar. los objetos se pueden manifestar de la siguiente manera: Entidades externas Cosas Ocurrencias o Sucesos Papeles Unidades organizativas Lugares Estructuras
Criterios Para Determinar Una Nueva Clase De Objetos Usualmente una clase tendrá más de una instancia de objetos, a menos que sea una clase base. Usualmente los atributos tendrán siempre un valor significativo para cada objeto de la clase. Usualmente los servicios siempre se comportarán en la misma forma para todos los objetos de una clase. Hay necesidad de recordar el objeto. Hay una necesidad de determinados comportamientos del objeto. Usualmente un objeto tendrá varios atributos. Los objetos deben implementar requerimientos que son derivados del problema y no de la tecnología de solución. Los objetos no deben duplicar atributos o servicios que pueden ser derivados de otros objetos en el sistema
REPRESENTACION DE UN OBJETO
REPRESENTACION DE UNA CLASE
CLASE-OBJETOS
EJEMPLOS DE METODOS U OPERACIONES NOTA: Todos los objetos de una misma clase comparten las mismas operaciones
DIAGRAMA DE CLASES
CAPA DE ESTRUCTURA Hay dos tipos de estructuras que deben ser impuestas en las clases y objetos.  Estructuras Generalización-Especialización.
Estructuras Todo-Partes: Estas estructuras indican conjuntos diferentes de objetos que componen otro objeto completo.
CAPA DE ATRIBUTOS Aquí la idea básica de un atributo es la misma, es decir, que definen las propiedades de un objeto de datos. Conexiones de Ocurrencia: En vez de amontonar el paquete de diseño con los detalles de llaves primarias y llaves foráneas, no se especifican los atributos de llave primaria. Plantilla de Especificación Preliminar: Con la introducción de los atributos es necesario detalles de análisis adicionales para dar soporte al diagrama de capas. En esta etapa estos detalles toman en cuenta solamente descripciones de atributos y sus valores.
CAPA DE SERVICIOS Los servicios pueden ser llamados también métodos o procedimientos y son una parte importante de los objetos así como los son sus atributos. Debido a que los servicios involucran frecuentemente cambios en el estado de un objeto, son comúnmente analizados y diseñados usando diagramas de estado. El análisis de servicios consiste de tres actividades:  Análisis del estado del objeto Especificaciòn de servicio Especificaciòn de mensajes
Análisis del estado del objeto: Existen atributos en cada objeto que pueden afectar su cambio de estado, es importante por tanto en este análisis encontrar esos atributos. La flecha en la parte superior del cuadro Estado = detenido muestra que el estado inicial cuando el objeto es creado es siempre detenido. Las otras flechas muestran cambios de estado posibles, por ejemplo, de detenido a en movimiento o de detenido a descargando. No hay forma para cambiar estados de en movimiento a descargando.
Especificación de servicio: Los servicios pueden ser de dos tipos, simples o compuestos. Los servicios simples involucran muy pocas condiciones u operaciones, y frecuentemente se aplican a cada Clase y Objeto en un sistema. Los servicios complejos en cambio involucran ciclos, muchas operaciones o condiciones compuestas. Estos servicios por lo general se aplican a una Clase y Objeto.
Especificación de mensajes: Los mensajes detallan la manera en que el comportamiento de un objeto puede activar el comportamiento de otro objeto, esto con el fin de documentar la dependencia de un proceso sobre otro proceso en un objeto diferente. Los mensajes existen solamente para comunicarse entre servicios, y ocasionan flujo de control y flujo de datos. Los mensajes dirigidos a las clases, tales como crear objetos y borrar objeto, por lo general no son diagramados por que están implícitos en los servicios simples. Por tal razón los mensajes que sí se diagraman terminan siendo de objeto a objeto, y no de clase a clase o de objeto a clase.
Formato de plantilla de especificaciones
Análisis de temas En el caso de sistemas muy grandes se puede usar una capa adicional en el paquete de diagrama en capas OO para organizar el trabajo de análisis, diseño e implementación. Esta capa permite subdividir una especificación compleja en unidades de trabajo lógicas, recomendable en proyectos grandes que involucran muchas clases.
Diseño Orientado a Objetos El enfoque de Coad y Yourdon, plantea que el análisis es razonablemente independiente de la tecnología, en cambio el diseño viene a ser entonces cada vez más orientado hacia un lenguaje OO particular y a un ambiente de desarrollo.
Diseño del componente de dominio problema El componente del dominio del problema (PDC) es el conjunto básico de objetos funcionales que llega de la etapa de análisis. Tales objetos directamente resuelven el problema que se pretende ser resuelto por el sistema que se está construyendo, lo que quiere decir que el diseño del PDC se termina en su mayor parte en la etapa de análisis, completándose ahora con la ejecución de tres actividades, las cuales son: Diseño de reuso Estructura de Implementación Acomodo al lenguaje
Diseño del Componente de Interfaz Humana En esta actividad creamos los menús, reportes y pantallas interactivas que usarán las personas para trabajar con el sistema. Por lo general, se puede obtener ayuda en gran forma en clases de bibliotecas para el diseño de clases de Interfaz. Los prototipos son muy útiles durante el diseño de Interfaz para hacer más fácil la manera en que trabajarán las clases de biblioteca con los objetos del Dominio.
Diseño de componentes de administración de tarea y datos Ambos componentes están estrechamente relacionados con la tecnología de implementación. El manejo de tareas esta muy determinado por la configuración de hardware de computación, y el manejo de datos esta muy determinado por el software de sistema disponible cuando el sistema este de hecho en ejecución.
Conclusiones Existen varias metodologías orientadas a objetos, a pesar que tienen variantes entre ellas, todas trabajan con el mismo paradigma por tanto se basan en los mismo fundamentos de modelación de objetos. Este trabajo se enfoca en la técnica de Análisis y Diseño de Coad y Yourdon, por considerase sencilla al momento de aplicar para analistas con poca experiencia. Las técnicas para el análisis y diseño Orientadas a Objetos todavía están en desarrollo, esto debido a que la programación misma todavía se encuentra en esta etapa. Por consiguiente han surgido tantas metodologías que tratan este modelo de programación, llegando a destacarse un enfoque de Modelación de Lenguaje Unificado (UML) como uno de los más prácticos y eficientes. Sin embargo, no existe una técnica que se haya definido como estándar para este paradigma.
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Analisis orientado a objetos

  • 1. TEMA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS CLAUDIA BELEÑO PRESENTADORA FRANKLIN GONZALEZ EXPERTO ANALISTA DE SISTEMAS OLGA ALVARADO EXPERTA ANALISTA DE SISTEMAS ALBERT RUMBO EXPERTO ANALISTA DE SISTEMAS
  • 2. INTRODUCCION La idea básica de la programación orientada a objetos se basa en 8 principios, que se muestran para un mejor entendimiento de la metodología: Clases Herencia Objetos Encapsulación Atributo Mensajes Método Polimorfismo:
  • 3. Análisis Orientado a Objetos El enfoque de Coad y Yourdon para el análisis orientado a objetos esta basado en cinco capas. Estas capas dan mayor poder a la representación de la complejidad del análisis y el diseño en sistemas flexibles. Capa Clase Objeto Capa de Estructura Capa de Atributos Capa de Servicios Capa de Tema
  • 4. Capa Clase objeto En el análisis de clases y Objetos se identifican las clases, los objetos y las clases y objetos candidatos para la aplicación a desarrollar. los objetos se pueden manifestar de la siguiente manera: Entidades externas Cosas Ocurrencias o Sucesos Papeles Unidades organizativas Lugares Estructuras
  • 5. Criterios Para Determinar Una Nueva Clase De Objetos Usualmente una clase tendrá más de una instancia de objetos, a menos que sea una clase base. Usualmente los atributos tendrán siempre un valor significativo para cada objeto de la clase. Usualmente los servicios siempre se comportarán en la misma forma para todos los objetos de una clase. Hay necesidad de recordar el objeto. Hay una necesidad de determinados comportamientos del objeto. Usualmente un objeto tendrá varios atributos. Los objetos deben implementar requerimientos que son derivados del problema y no de la tecnología de solución. Los objetos no deben duplicar atributos o servicios que pueden ser derivados de otros objetos en el sistema
  • 9. EJEMPLOS DE METODOS U OPERACIONES NOTA: Todos los objetos de una misma clase comparten las mismas operaciones
  • 11. CAPA DE ESTRUCTURA Hay dos tipos de estructuras que deben ser impuestas en las clases y objetos. Estructuras Generalización-Especialización.
  • 12. Estructuras Todo-Partes: Estas estructuras indican conjuntos diferentes de objetos que componen otro objeto completo.
  • 13. CAPA DE ATRIBUTOS Aquí la idea básica de un atributo es la misma, es decir, que definen las propiedades de un objeto de datos. Conexiones de Ocurrencia: En vez de amontonar el paquete de diseño con los detalles de llaves primarias y llaves foráneas, no se especifican los atributos de llave primaria. Plantilla de Especificación Preliminar: Con la introducción de los atributos es necesario detalles de análisis adicionales para dar soporte al diagrama de capas. En esta etapa estos detalles toman en cuenta solamente descripciones de atributos y sus valores.
  • 14. CAPA DE SERVICIOS Los servicios pueden ser llamados también métodos o procedimientos y son una parte importante de los objetos así como los son sus atributos. Debido a que los servicios involucran frecuentemente cambios en el estado de un objeto, son comúnmente analizados y diseñados usando diagramas de estado. El análisis de servicios consiste de tres actividades: Análisis del estado del objeto Especificaciòn de servicio Especificaciòn de mensajes
  • 15. Análisis del estado del objeto: Existen atributos en cada objeto que pueden afectar su cambio de estado, es importante por tanto en este análisis encontrar esos atributos. La flecha en la parte superior del cuadro Estado = detenido muestra que el estado inicial cuando el objeto es creado es siempre detenido. Las otras flechas muestran cambios de estado posibles, por ejemplo, de detenido a en movimiento o de detenido a descargando. No hay forma para cambiar estados de en movimiento a descargando.
  • 16. Especificación de servicio: Los servicios pueden ser de dos tipos, simples o compuestos. Los servicios simples involucran muy pocas condiciones u operaciones, y frecuentemente se aplican a cada Clase y Objeto en un sistema. Los servicios complejos en cambio involucran ciclos, muchas operaciones o condiciones compuestas. Estos servicios por lo general se aplican a una Clase y Objeto.
  • 17. Especificación de mensajes: Los mensajes detallan la manera en que el comportamiento de un objeto puede activar el comportamiento de otro objeto, esto con el fin de documentar la dependencia de un proceso sobre otro proceso en un objeto diferente. Los mensajes existen solamente para comunicarse entre servicios, y ocasionan flujo de control y flujo de datos. Los mensajes dirigidos a las clases, tales como crear objetos y borrar objeto, por lo general no son diagramados por que están implícitos en los servicios simples. Por tal razón los mensajes que sí se diagraman terminan siendo de objeto a objeto, y no de clase a clase o de objeto a clase.
  • 18. Formato de plantilla de especificaciones
  • 19. Análisis de temas En el caso de sistemas muy grandes se puede usar una capa adicional en el paquete de diagrama en capas OO para organizar el trabajo de análisis, diseño e implementación. Esta capa permite subdividir una especificación compleja en unidades de trabajo lógicas, recomendable en proyectos grandes que involucran muchas clases.
  • 20. Diseño Orientado a Objetos El enfoque de Coad y Yourdon, plantea que el análisis es razonablemente independiente de la tecnología, en cambio el diseño viene a ser entonces cada vez más orientado hacia un lenguaje OO particular y a un ambiente de desarrollo.
  • 21. Diseño del componente de dominio problema El componente del dominio del problema (PDC) es el conjunto básico de objetos funcionales que llega de la etapa de análisis. Tales objetos directamente resuelven el problema que se pretende ser resuelto por el sistema que se está construyendo, lo que quiere decir que el diseño del PDC se termina en su mayor parte en la etapa de análisis, completándose ahora con la ejecución de tres actividades, las cuales son: Diseño de reuso Estructura de Implementación Acomodo al lenguaje
  • 22.
  • 23. Diseño del Componente de Interfaz Humana En esta actividad creamos los menús, reportes y pantallas interactivas que usarán las personas para trabajar con el sistema. Por lo general, se puede obtener ayuda en gran forma en clases de bibliotecas para el diseño de clases de Interfaz. Los prototipos son muy útiles durante el diseño de Interfaz para hacer más fácil la manera en que trabajarán las clases de biblioteca con los objetos del Dominio.
  • 24. Diseño de componentes de administración de tarea y datos Ambos componentes están estrechamente relacionados con la tecnología de implementación. El manejo de tareas esta muy determinado por la configuración de hardware de computación, y el manejo de datos esta muy determinado por el software de sistema disponible cuando el sistema este de hecho en ejecución.
  • 25. Conclusiones Existen varias metodologías orientadas a objetos, a pesar que tienen variantes entre ellas, todas trabajan con el mismo paradigma por tanto se basan en los mismo fundamentos de modelación de objetos. Este trabajo se enfoca en la técnica de Análisis y Diseño de Coad y Yourdon, por considerase sencilla al momento de aplicar para analistas con poca experiencia. Las técnicas para el análisis y diseño Orientadas a Objetos todavía están en desarrollo, esto debido a que la programación misma todavía se encuentra en esta etapa. Por consiguiente han surgido tantas metodologías que tratan este modelo de programación, llegando a destacarse un enfoque de Modelación de Lenguaje Unificado (UML) como uno de los más prácticos y eficientes. Sin embargo, no existe una técnica que se haya definido como estándar para este paradigma.