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Change by Design
 (設計思考改變世界)

     Book summary
      Prepared by
       Daniel Wu
       Justin Wu
      10-10-2010
設計思考改變世界

Change by Design:
How Design Thinking Transforms Organizations and
  Inspires Innovation

作者簡介
提姆.布朗 Tim Brown

   IDEO執行長暨總裁。IDEO獨立名列於全球十大創意
   公司之列,是一家全球顧問公司,曾協助打造蘋果電
   腦的第一隻滑鼠和Palm V之類的標準設定創新產品。

   IDEO應用以人為中心的取向,為全世界的領導企業
   以及政府、教育、健康照護和社會等部門,驅動創新
   和成長。布朗為《財星》百大企業的資深執行長和董
   事會提供建議,並與微軟、百事、寶僑和Steelcase等
   公司保持策略性的顧客關係。
目錄 - 章節
     設計思考是什麼?
第一篇 設計思考是什麼?                  散播訊息,
                           6. 散播訊息,或說故事的重要性
   打動人心,
1. 打動人心,或設計思考不只關乎風格                在第四度空間做設計
    創新三空間
      專案+簡報                        帶著時間去設計
      跨領域整合團隊                      當故事的重點就是故事本身
      大團隊中的小團隊                     從追求數字到服務人類
   化需要為需求,
2. 化需要為需求,或把人放在第一位                設計思考怎麼做?
                           第二篇 設計思考怎麼做?
      洞見:從他人的生活學習
      觀察:看人們不做的,聽人們不說的        設計思考運用到組織,
                           7. 設計思考運用到組織,或教企業捕魚的方法
      同理心:設身處地、感同身受                設計思考是一種有系統的創新
   在腦中下棋,    這些傢伙根本沒流程!」
3. 在腦中下棋,或「這些傢伙根本沒流程!」             利用設計思考來經營創新組合
      聚斂性思考和擴散性思考                  組織改造
      分析與綜合 / 實驗態度
      腦力激盪 / 視覺思考             新社會契約,
                           8. 新社會契約,或你我必須同舟共濟
      便利貼,創新時少不了它               經濟服務化
   打造思考力,
4. 打造思考力,或原型製作的力量                  系統規模:
                                   系統規模:我們該向蜜蜂學習
      用手思考,製作原型                    企業、
                                   企業、經濟和地球的未來
    把構想演出來                         改變我們的行為
      天馬行空地製作原型
      管好自己的事業                 設計行動主義,
                           9. 設計行動主義,或利用全球潛力激發解決方案
      為組織重整製作原型                    最極端的使用者
   體驗的設計,
5. 體驗的設計,或將構想付諸執行                  印度體驗之旅
      光有好構想還不夠
      從消費到參與 / 參與式體驗               從全球到在地
      誘導人們改變行為                     設計未來的設計思考家
      打造人人都是設計思考家的體驗文化         設計未來,現在就做!
                           10. 設計未來,現在就做!
      將構想付諸執行
                                   設計思考和你的組織
                                   設計思考和你個人
                           感謝篇
                                    案例研究
                                IDEO案例研究
打動人心,設計不只關乎風格
• 科技是設計思考之本,講究「感性科技」;人性是設計思考之始,注
  重「人性設計」;文化是設計思考之源,追求「文化創意」。因此,
  現代的設計師必須融合「感性科技」與「人性設計」的設計思考,營
  造一個具有「文化創意」的人性化的組織與生活環境。

• 未來的設計師將扮演「科技的詮釋者(洞見),人性的引領者(觀察),感
  性的創造者與品味的營造者(同理心)」
設計思考五項關鍵元素
      設計思考五
• 首先是強調跨領域整合團隊編組,由各種不同類型異質性人才有機組
  合而成。
• 第二套工作工具是視覺圖像,它可以讓我們用不同的方式看待問題,
  「創新始於眼睛」,好的設計思考家始終喜愛觀察。
• 第三套工作工具是擴散性思考和聚歛性思考交錯前進的腦力激盪與實
  驗態度。
• 設計思考第四項得力工具是用手思考原型製作。
• 最後一項關鍵能力就是打造劇本說動聽的故事,創造無與倫比,感動
  人心的體驗式設計。



• 台灣美學經濟創言人、政大科技管理研究所教授 李仁芳
創新三空間
• 我們可以用「3i」空間來思考這個過程:發想(inspiration)、構思
  (ideation)和執行(implementation)。「發想」指的是刺激你尋找解決
  方案的機會與需求;「構思」指的是想法的催生、發展和驗證;「執
  行」指的是從研究通往市場的步驟。在研究小組不斷琢磨想法、探尋
  新方向的過程中,這個案子可能會在這三個空間裡來來回回不只一次。
• 這種交互影響、非直線的走法,並不是因為設計思考家沒有組織、缺
  乏紀律,而是因為設計思考基本上就是一種探索的過程;只要做對了,
  必然會在路途中找到預料之外的發現。
• 對追求美的藝術家或追求真理的科學家而言,專案的種種限制可能是
  令人討厭的束縛。 設計者的特色就是樂意擁抱限制。
• 少了限制,就不可能有設計,而最好的設計,往往就是來自於最嚴苛
  的限制。
• 這種接受挑戰限制的意願或熱忱,正是設計思考的基礎所在。 找出有
  哪些重要限制,然後建立評估架構。
創新三空間 (II)
HCD team       Inspiration   Ideation   Implementation       Goal



Formative                                                For biz objective
                                                         s, involved with
Team                                                     UXIP team and
for business                                             key
project                                                  stakeholders




   • 一個靈活敏捷的設計思考團隊,會從第一天就開始製作初樣,然後一
     路自我修正。如同我在IDEO常說的:「越早失敗,就越快成功。」
成功構想的三大準則
      • 這三個彼此重疊的準則分
        別是:
      • 可能性(feasibility,產品
        的功能在應用上的可能性);
      • 存續性(viability,產品有
        可能成為公司永續商業模
        式中的一部分);
      • 和需求性(desirability,
        對使用者有價值,抓得住
        消費者的心)。
好專案從“合宜的設計簡報”開始
• 把思考重點從問題(problem)轉向專案(project),以創意方式優遊在這
  三者之間 (可能性feasibility,存續性viability,需求性desirability)
                      ,            ,

• 簡報是所有專案工作的起點。簡報幾乎就像是科學假設,是一套腦力
  限制條件,提供專案團隊一個著手進行的架構,一套衡量進度的基準,
  以及一組有待實現的目標:價格點、可以使用的技術、市場區隔等等。
• 他的簡報給了專案小組一個明確可行的目標,但不會過於具體,他讓
  我們有空間去詮釋自己的想法,去探討,去發現,但那空間又不會大
  到無邊無際。
• 合宜的設計簡報 (非常重要),和過於模糊或過於嚴苛的設計簡報之間
  的差別,可是不下於充滿突破性想法的設計團隊,和只會重炒冷飯的
  設計團隊。



 不會過於具體,又不會大到無邊無際。
真正的跨領域整合團隊
• 下一個構成要素,顯然就是專案團隊。對象包括心理學家和民族學家、
  工程師和科學家、行銷和企業專家,以及作家和電影製片等。
• 他們聚集在同一個團隊,同一個空間裡一起合作,而且使用同一套程
  序,三個臭皮匠,勝過一個諸葛亮。
• 團隊的每一個成員都必須 有「T型人」在縱向部分,身懷某項絕技,
  可以對成果做出實質貢獻。

• 設計思考家就不同,他們在縱軸上多畫了一橫,變成「T型人
                           型人」。他
                           型人
  們可能是研究心理學的建築師,擁有企管碩士學位的藝術家,或是具
  有行銷經驗的工程師。具有跨領域合作能力和性格的人(合作性格的
  重要性不下與合作能力),永遠是創意組織積極尋覓的目標。

• 究竟只是多領域混編團隊,還是真正的跨領域整合團隊。 在多元領域
  混編團隊裡,每個成員都會擁護各自的專業,於是專案變成了成員之
  間的漫長協商,結果往往是黑白不分的灰色妥協。但是在跨領域整合
  團隊裡,所有的想法都是集體共有,每個人都得為結果負責。
小型團隊 + 創新文化
• 面對複雜度較高的問題,發想階段需要的是小型團隊 (大團隊中的小
                      小型團隊
  團隊),同時建立小組之間的互助網絡,為專案確立整體架構。來源
  開放、結果開放,可以聚集眾多小組的力量,解決同一個問題。

• 一個能激發創意的地方,不一定非得瘋狂、古怪。真正不可或缺的是,
  一個人們知道可以在裡面實驗、冒險、盡情發揮的環境,包括社交和
  空間環境。這點非常重要。

• 一個相信事後請求原諒勝於事前取得允准的文化,一個獎勵成功且容
                          獎勵成功且容
  許失敗的文化,已經在無形中移除掉阻擋新構想成形的障礙。
  許失敗的文化
利用實體空間增強創意過程
• 一個規劃完善的專案空間
         專案空間,外加一個協助小組成員外出實地觀察時,
         專案空間
  隨時和內部保持聯繫的專案網站或wiki,可以大大提升團隊的生產力。
• 這類專案空間對設計思考非常重要,研發團隊在這裡為專案進行渦輪
  增壓,讓原型產品更快成形。
• 為該專案空間打造出好幾層可以隨機改造重組的空間。由於設計思考
  的本質是嘗試和實驗,因此靈活有彈性正是它的成功關鍵。
化需要為需求,把人放在第一位
• 我們全都得像設計師一樣思考,我們得學習:把人放在第一位
                      把人放在第一位。
                      把人放在第一位

• 亨利.福特很清楚這點,他曾說:「假如我們問顧客想要什麼,他們
  會告訴我:一匹更快的馬。」這就是為什麼傳統那些焦點團體和調查
  研究無法奏效的原因,因為這類做法大多只是問受訪者想要什麼,無
  法激發新的洞見。

• 經過長達一百年的創意解難磨練,設計師已經累積了一套工具,可以
  幫助他們遊走在我所謂的「創新三空間」:發想、構思和執行。我認
  為,現在必須把這些技術擴散到整個組織,更重要的是,設計思考必
  須力爭「上游」,更靠近制定決策的執行單位。

• 我們的目標是,幫助人們說出潛藏在心裡、甚至自己也沒覺察到的需
  求,我把這三項彼此強化的要素稱為:洞見(insight)、觀察
  (observation)和同理心(empathy)。
洞見、觀察、同理心
• 洞見:從他人的生活與工作中學習,發現他人的奇怪的作業與矛盾的
  洞見:
  細節,檢視假設,形成洞見。
• 觀察:現地現物實地觀察,看人們不做的,聽人們不說的。為了得到
  觀察:
  令人意外地新想法,我們應該朝邊緣前進,朝以不同的方式生活、思
  考和消費的「極端」使用者前進,從深度觀察中萃取洞見。
• 同理心:設身處地、感同身受。
  同理心:
• 我們的目的不是建立知識、測試理論或驗證科學假設。
• 設計思考的任務則是,將觀察轉譯成洞見,進而轉化成可以改善生活
  的產品和服務,必須具備同理心,我們才不會把人當成實驗室的白老
  鼠,或統計數據裡的標準差。
• 要努力透過別人的眼睛去看待這個世界,透過他們的經驗去理解這個
  世界,透過他們的情緒去感受這個世界。
• 我們看到他看到的,摸到他摸到的。所謂潛在的需求,就是人們感受
  強烈但無法清楚陳述的需求,如果能設身處地,感同身受,我們就能
  想出更好的辦法來改善這些經驗。
我們偕同他們
• 從洞見到觀察到同理心,我們要做的是,發明一種嶄新激進的合作形
  式,讓創意者和消費者之間的界線變模糊。不是「我們對抗他們」,
  甚至也不是「我們代表他們」。對設計者而言,這種新方式必須是
  「我們偕同他們」。
• 設計將從設計師為民眾創造,走向設計師和民眾一起創造,終點則是
  由民眾利用「使用者自行生產的內容」和「開放原始產品創新」自行
  創造。

• 「機會只保留給那些準備好的人」
   機會只保留給那些準備好的人」

•   設計思考家尋找洞見的準備方法:從看似平凡和異乎尋常的現象中尋
    找,從日常生活的儀式和打破例行公事的意外插曲中尋找,從一般常
    人和極端分子中尋找。
專案心情圖
• 設計團隊在一個專案計
  畫的過程中,必須穿越    希望        信心
  三個彼此重疊的空間:
  一個發想空間,要從所
  有可能的地方收集洞見;
  二是構思空間,在這裡
  將洞見轉化成構想;三
  是執行空間,將最好的
  構想發展成明確、完整
  的行動規劃。
• 心情處理好,事情會更
  好。


                     洞見
聚歛性思考和擴散性思考
                                       •   擴散性思考(divergent thinking) 的
     Divergent   Convergent                目標,則是為了豐富我們的選項。
                                           想要找到好點子,首先你得有一大
                                           堆點子。選擇越多表示複雜性越高,
                                           使用分析工具將複雜的問題一一拆
                                           解,仔細觀察。綜合就是從大量原
                                           始資料中萃取出有意義的模式。
                                       •   體驗設計思考,就像是在四種心智
       Create     Make                     狀態之間跳一場舞。每一種都有各
      Choices    Choices                   自的基調和動作,然而當音樂突然
                                           響起,我們很難認清自己正處於哪
                                           一個階段,到底要踏出哪隻腳才是
                                           對的。
                                       •   設計思考的種子,就是一方面不斷
                                           在擴散性和聚歛性過程中移動,一
    分析                     綜合              方面持續在分析與綜合間來回,設
analysis                   synthesis       計思考家擅長於在擴散性與聚歛性
                                           思考間伸展,在細節分析和綜合判
                                           斷間迴旋的。
實驗態度: 勇於嚐試
•    我們必須給創意團隊犯錯的時間、空間和預算,試試新東西,看看
     哪個有效。以明智的方式交互運用由下而上的實驗和由上而下的領
     導。

    1.   最好的構想會在整個組織生態(不只是設計師和工程師,當然也不只是管理階層)
         具有實驗空間的時候出現。
    2.   最能夠接觸到外界變化(新科技,不斷變動的顧客群,戰略威脅或機會)的人,也
         是最能做出反應和最有動機這麼做的人。
    3.   構想不該因人而貴 (大聲複誦)
    4.   能夠引發雜音的構想特別值得重視。構想必須先得到響應(無論多小),組織才應
         給予支持。
    5.   資深領導人的「栽培」技巧,應該用於照料構想、修剪構想、收穫構想。企管
         碩士們稱為「風險承受度」,我把它叫做由上而下的控制。
    6.   要清楚陳述中心目標,好讓組織具有方向感,也讓創新者不覺得有時時監督的
         必要。

•    公司鼓勵經理們分享最好的想法,將這些想法擴散到全公司,而不
     只是侷限在當地。企業高層必須嚴肅以對,做出保證和承諾,基層
     人員才會以好構想回報。
樂觀文化: 開朗,陽光,互信
• 跟實驗態度最相配的,顯然是樂觀的氣氛。在充滿憤世嫉俗和悲觀情
  緒的組織裡,好奇心還沒茁壯成長。構想還來不及甦醒,就先遭扼殺。
• 少了樂觀主義這種堅信事情無論如何都會變更好的信念,實驗的意願
  就會不斷受挫,直到枯死。建設性的鼓勵並不需要假裝所有構想均平
  等。做出敏銳的判斷依然是領導人的責任,只要提案者感受到真誠的
  聆聽,就能激發他們的自信。
• 樂觀心態需要自信,而自信是建立在信任之上。至於信任,就像我們
  知道的,是一種雙向的互動。
腦力激盪: 接力構想
• 在IDEO,我們有專用的腦力激盪研究室,規則用白底黑字寫在牆上:
  不要急著下定論;鼓勵天馬行空的點子;焦中焦點對準主題。
  不要急著下定論;鼓勵天馬行空的點子;焦中焦點對準主題。我認為
  其中最重要的是:「以夥伴為基礎   接力構想。」因為這可以確保
                    接力構想
  每位參與者都是最終結論構想的參與者,都有機會把它推動下去。

• 每個構想都和上一個有關,又變成下一個的跳板。他們相互引爆,讓
  構想越來越精彩。
視覺思考: 動手畫出來
• 當我用圖畫來表達某個想法時,我得出的結果和用文字表達得不一樣,
  而且通常速度更快。
• 達文西和許多成就斐然的設計思考家一樣,是運用繪畫技巧來強化別
  人的構想。
便利貼,創新時少不了它
• 便利貼鼓勵我們捕捉快閃念頭,變換位置,或否決丟棄,非常適合用
  來對付每個設計專案都會不斷碰到的一個事實:截止期限。(所有的專
  案工作都有一堆限制:科技限制、技術限制、知識限制。)
• 設計思考是一種綜合性的思考能力。包括有能力在一團複雜混亂的資
  料中找出模式 (便利貼,創新時少不了它),可以從斷簡殘片裡綜合出
  新概念(便利貼,創新時少不了它),可以對於我們不同的人感同身受,
  這些都是可以學習的。
用手思考,製作原型
•   和所有小孩樣,我是用手思考,用具體的道具做為想像的跳板。這種具像、
    抽象之間的來回轉換,是我們探索宇宙、解放想像、開啟心靈、迎接新可能
    的最基本過程。
•   實驗是所有創意組織的命脈,製作原型則是最棒的實驗證據,因為那表示該
    組織願意迎向未來,動「手」嘗試,我們或許會把原型定義成已經製造完成
    的產品模型,其實這個過程應該往回推。應該把那些看似粗糙、愚蠢的研究、
    規畫包含進去,不只限於具體的物件。
•   雖然,把寶貴時間浪費在畫草圖、做模型和模擬功能,好像是延緩工作進度,
    但事實證明,製作原型往往能更快得出結果。
•   大多數值得煩惱的問題都很複雜,要在彼此衝突的想法中找到正確的方向,
    作一系列初步實驗往往是最好的方法。越快讓構想具體成形,我們就能盡早
    評估、修正,找到最好的解決方案。
•   原型應該花費的時間、精力和預算,必須控制在可以得出實用回饋並把構想
    往前推進一步就夠了。原型越貴越複雜,看起來就越像「成品」,設計者能
    從中得到的建設性回饋就越少-甚至會對這類回饋視而不見。而是要給構想一
    個形狀,獲悉構想的長處和缺點,然後確定下一步的新方向,做出更細部、
    更精練的原型。
•   經驗老到的原型製作者懂得何時該說:「這樣就夠了。」
•   凡是可以讓我們探究構想、評估它、推動它的有形物體,都是原型。
把構想演出來
•   如果說玩樂高是孩童版的「用手思考」,泡沫塑料和電腦車床是長大成人的
    產品設計師的樂高玩具,那麼對於我們會在銀行、診所或監理處遇到的「服
    務創新」而言,它的「用手思考」會是什麼呢? 把構想演出來!
•   每當兩三個小孩聚在一起,就會開始玩角色扮演的遊戲:他們變成醫生、護
    士、海盜、外星人或迪士尼卡通人物。根本不必催促,它們就會把複雜的主
    情節和副情節演個沒完。
•   學習舒服自在的把潛在構想表演出來。
•   設計思考家在專案過程中會不停地「用手思考」,會精益求精,直到完美。
•   原型製作永遠和發想空間有關,不是因為它做出完美的藝術品,而是剛好相
    反:因為它激發了新構想。應該從專案初期就開始製作原型,我們預期會做
    很多次,做很快,做很醜。每件原型只須讓設計團隊學到某件事情,讓構想
    可以往前進一步「就夠了」。
•   在構思空間裡,我們將構想建造成原型,藉此確認它們是否符合市場需求的
    功能和情感因素。隨著專案推進,原型的數量會隨著它的精密度的遞增而遞
    減,但它們的宗旨依然不變:協助團隊去蕪存菁、往前推進。
•   在創新的第三個空間,我們關心執行問題:製作原型可以清楚傳遞構想以贏
    得組織上下的同意,並證明該構想可符合預期市場的需求。
創造美好的體驗
•   民眾要的是,將產品的所有成分結合起來,創造美好的體驗。這是一個複雜
    許多的命題。
•   體驗意味著主動參與而不是被動消費。
•   設計可以透過影像、形式、紋理、顏色和味道,讓我們透入情感、豐富人生。
    設計思考以人為中心的本質,為我們指出了下一步:我們可以利用人類的同
    理心和理解力來設計體驗,創造主動投入與參與的機會。
•   以充滿創意的方式增加他的能力,讓他可以自行編出一支獨一無二的體驗之
    舞,並要求他們透過某項體驗來說故事。
•   不論何時何地只要看到就能迅速掌握,並提供他們工具,創造沒有劇本的體
    驗。鼓勵他們把自已變成設計思考家,他們會花上許多時間思考如何營造美
    好的體驗。
在第四度空間做設計 : 玩故事
• 在時間軸上做設計意味著:把民眾當成會呼吸、會成長、會思考的有
  機體,可以協助我們寫出他們的故事。
• 不過要把一個好故事說得漂亮生動,一定要傳遞出打動情感的力量。
• 設計思考可以協助新產品問世,但有時,故事本身就是最後的產品,
  一種可以自體繁殖,可以改變行為、感知或態度的構想。
• 從設計思考者的角度來看,新構想如果要讓人聽進去,就必須以令人
  信服的方式訴說有意義的故事。
• 我們在很多例子中都可以看到,觀眾因為一則精采動人的故事而沉醉
  在時間這個媒體當中,甚至在裡面玩出自我。同時還帶動人們的討論,
  讓民眾也變成故事的一部分。
將構想付諸執行
• 光有好構想還不夠,創新一直被定義為「良好構想,加上完善執行」。
• 每一項元素都能精準咬合,從整體格局到枝微末節,無一放過。
• 每個接觸點都必須徹底、精準地執行(要以製造德國車或瑞士錶那樣
  的仔細程度),來設計體驗、操作體驗。
• 精彩創新,完美品質。
利用設計思考經營創新組合
新產品供應
                              • 「成長之道」是設
                                計思考的一項工具,
                                公司可以利用它來
        拓展(漸進性)   創造(革命性)       管理創新組合,在
                                變動不居的世界中
                                保持競爭力



        管理(增值性)   改版(新進性)

 現有的
產品供應

        現有的使用者         新使用者
引領我們航向未來
• 「設計」不在是專案上市之前匆匆套上去的風格姿態,目前正是世界
  各地的公司和組織中發展成行的新做法,把設計拉回到產品概念的最
  初階段,然後一路伴隨到最後階段-甚至延伸到未來。
• 當設計思考開始走出設計工作室,進入公司、服務部門和公共領域,
  將可以幫助我們處理比先前更廣大、更重要的問題。設計可以改善我
  們此刻的生活,設計思考則可以引領我們航向未來。
• 大公司的優勢在於,比較容易從現有市場內部尋找突破,但技術精湛
  並不保證可以成功。比較有意義的做法,或許是從以消費者為中心的
  觀點來進行創新,讓既有資產發揮最大效益。
• 接著,是現今大多數公司所面臨的兩大挑戰,如何將設計師解決問題
  的創意技巧融入規模更大的策略行動,以及如何讓全體員工更加投入
  設計思考。
個人心得: 掌握原則,大膽去做

專案挑戰                        原型思考         構想準則




洞見、觀察、同理心


Big-Q & Big-Why       眼觀察                在限制中
振奮人心的挑戰               手試做                找到最好的平衡

 快      速         驗    證     ,   洞   見    先     機
最後提醒
• 此書摘只摘錄一些重要的概念與原則,強烈建議您購買原書,親自閱
  讀,書中有一些好案例,將帶給你更大的啟發。
• 盡信書,不如無書。
• 守破離,青出於藍,勝於藍。




Imagination is more important than knowledge!
- Albert Einstein
Questions & Answers




 Daniel_wu@asus.com.tw
Justinking123@gmail.com
Design Thinking
Tim Brown on Youtube
• Tim Brown - IDEO
  http://www.youtube.com/watch?v=fzW8Y6F-mQ4
• Tim Brown urges designers to think big
  http://www.youtube.com/watch?v=UAinLaT42xY
• Tim Brown: The powerful link between creativity and play
  http://www.youtube.com/watch?v=RjwUn-aA0VY
• 對Tim Brown的五項提問
  http://www.youtube.com/watch?v=Lwm6mULNc0I
• Tim Brown - From Design to Design Thinking
  http://www.youtube.com/watch?v=lGOTwFvkfhU
• Tim Brown on Change by Design
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 •   作者:奧出直人
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 •   出版社:漫遊者文化
 •   出版日期:2008年08月07日

 •   本書作者奧出直人以為,創造力並非個人的才能,而是一種方法;只
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     持續地生產具有魅力的商品的組織。

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Change by design (設計思考改變世界)

  • 1. Change by Design (設計思考改變世界) Book summary Prepared by Daniel Wu Justin Wu 10-10-2010
  • 2. 設計思考改變世界 Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation 作者簡介 提姆.布朗 Tim Brown IDEO執行長暨總裁。IDEO獨立名列於全球十大創意 公司之列,是一家全球顧問公司,曾協助打造蘋果電 腦的第一隻滑鼠和Palm V之類的標準設定創新產品。 IDEO應用以人為中心的取向,為全世界的領導企業 以及政府、教育、健康照護和社會等部門,驅動創新 和成長。布朗為《財星》百大企業的資深執行長和董 事會提供建議,並與微軟、百事、寶僑和Steelcase等 公司保持策略性的顧客關係。
  • 3. 目錄 - 章節 設計思考是什麼? 第一篇 設計思考是什麼? 散播訊息, 6. 散播訊息,或說故事的重要性 打動人心, 1. 打動人心,或設計思考不只關乎風格 在第四度空間做設計 創新三空間 專案+簡報 帶著時間去設計 跨領域整合團隊 當故事的重點就是故事本身 大團隊中的小團隊 從追求數字到服務人類 化需要為需求, 2. 化需要為需求,或把人放在第一位 設計思考怎麼做? 第二篇 設計思考怎麼做? 洞見:從他人的生活學習 觀察:看人們不做的,聽人們不說的 設計思考運用到組織, 7. 設計思考運用到組織,或教企業捕魚的方法 同理心:設身處地、感同身受 設計思考是一種有系統的創新 在腦中下棋, 這些傢伙根本沒流程!」 3. 在腦中下棋,或「這些傢伙根本沒流程!」 利用設計思考來經營創新組合 聚斂性思考和擴散性思考 組織改造 分析與綜合 / 實驗態度 腦力激盪 / 視覺思考 新社會契約, 8. 新社會契約,或你我必須同舟共濟 便利貼,創新時少不了它 經濟服務化 打造思考力, 4. 打造思考力,或原型製作的力量 系統規模: 系統規模:我們該向蜜蜂學習 用手思考,製作原型 企業、 企業、經濟和地球的未來 把構想演出來 改變我們的行為 天馬行空地製作原型 管好自己的事業 設計行動主義, 9. 設計行動主義,或利用全球潛力激發解決方案 為組織重整製作原型 最極端的使用者 體驗的設計, 5. 體驗的設計,或將構想付諸執行 印度體驗之旅 光有好構想還不夠 從消費到參與 / 參與式體驗 從全球到在地 誘導人們改變行為 設計未來的設計思考家 打造人人都是設計思考家的體驗文化 設計未來,現在就做! 10. 設計未來,現在就做! 將構想付諸執行 設計思考和你的組織 設計思考和你個人 感謝篇 案例研究 IDEO案例研究
  • 4. 打動人心,設計不只關乎風格 • 科技是設計思考之本,講究「感性科技」;人性是設計思考之始,注 重「人性設計」;文化是設計思考之源,追求「文化創意」。因此, 現代的設計師必須融合「感性科技」與「人性設計」的設計思考,營 造一個具有「文化創意」的人性化的組織與生活環境。 • 未來的設計師將扮演「科技的詮釋者(洞見),人性的引領者(觀察),感 性的創造者與品味的營造者(同理心)」
  • 5. 設計思考五項關鍵元素 設計思考五 • 首先是強調跨領域整合團隊編組,由各種不同類型異質性人才有機組 合而成。 • 第二套工作工具是視覺圖像,它可以讓我們用不同的方式看待問題, 「創新始於眼睛」,好的設計思考家始終喜愛觀察。 • 第三套工作工具是擴散性思考和聚歛性思考交錯前進的腦力激盪與實 驗態度。 • 設計思考第四項得力工具是用手思考原型製作。 • 最後一項關鍵能力就是打造劇本說動聽的故事,創造無與倫比,感動 人心的體驗式設計。 • 台灣美學經濟創言人、政大科技管理研究所教授 李仁芳
  • 6. 創新三空間 • 我們可以用「3i」空間來思考這個過程:發想(inspiration)、構思 (ideation)和執行(implementation)。「發想」指的是刺激你尋找解決 方案的機會與需求;「構思」指的是想法的催生、發展和驗證;「執 行」指的是從研究通往市場的步驟。在研究小組不斷琢磨想法、探尋 新方向的過程中,這個案子可能會在這三個空間裡來來回回不只一次。 • 這種交互影響、非直線的走法,並不是因為設計思考家沒有組織、缺 乏紀律,而是因為設計思考基本上就是一種探索的過程;只要做對了, 必然會在路途中找到預料之外的發現。 • 對追求美的藝術家或追求真理的科學家而言,專案的種種限制可能是 令人討厭的束縛。 設計者的特色就是樂意擁抱限制。 • 少了限制,就不可能有設計,而最好的設計,往往就是來自於最嚴苛 的限制。 • 這種接受挑戰限制的意願或熱忱,正是設計思考的基礎所在。 找出有 哪些重要限制,然後建立評估架構。
  • 7. 創新三空間 (II) HCD team Inspiration Ideation Implementation Goal Formative For biz objective s, involved with Team UXIP team and for business key project stakeholders • 一個靈活敏捷的設計思考團隊,會從第一天就開始製作初樣,然後一 路自我修正。如同我在IDEO常說的:「越早失敗,就越快成功。」
  • 8. 成功構想的三大準則 • 這三個彼此重疊的準則分 別是: • 可能性(feasibility,產品 的功能在應用上的可能性); • 存續性(viability,產品有 可能成為公司永續商業模 式中的一部分); • 和需求性(desirability, 對使用者有價值,抓得住 消費者的心)。
  • 9. 好專案從“合宜的設計簡報”開始 • 把思考重點從問題(problem)轉向專案(project),以創意方式優遊在這 三者之間 (可能性feasibility,存續性viability,需求性desirability) , , • 簡報是所有專案工作的起點。簡報幾乎就像是科學假設,是一套腦力 限制條件,提供專案團隊一個著手進行的架構,一套衡量進度的基準, 以及一組有待實現的目標:價格點、可以使用的技術、市場區隔等等。 • 他的簡報給了專案小組一個明確可行的目標,但不會過於具體,他讓 我們有空間去詮釋自己的想法,去探討,去發現,但那空間又不會大 到無邊無際。 • 合宜的設計簡報 (非常重要),和過於模糊或過於嚴苛的設計簡報之間 的差別,可是不下於充滿突破性想法的設計團隊,和只會重炒冷飯的 設計團隊。 不會過於具體,又不會大到無邊無際。
  • 10. 真正的跨領域整合團隊 • 下一個構成要素,顯然就是專案團隊。對象包括心理學家和民族學家、 工程師和科學家、行銷和企業專家,以及作家和電影製片等。 • 他們聚集在同一個團隊,同一個空間裡一起合作,而且使用同一套程 序,三個臭皮匠,勝過一個諸葛亮。 • 團隊的每一個成員都必須 有「T型人」在縱向部分,身懷某項絕技, 可以對成果做出實質貢獻。 • 設計思考家就不同,他們在縱軸上多畫了一橫,變成「T型人 型人」。他 型人 們可能是研究心理學的建築師,擁有企管碩士學位的藝術家,或是具 有行銷經驗的工程師。具有跨領域合作能力和性格的人(合作性格的 重要性不下與合作能力),永遠是創意組織積極尋覓的目標。 • 究竟只是多領域混編團隊,還是真正的跨領域整合團隊。 在多元領域 混編團隊裡,每個成員都會擁護各自的專業,於是專案變成了成員之 間的漫長協商,結果往往是黑白不分的灰色妥協。但是在跨領域整合 團隊裡,所有的想法都是集體共有,每個人都得為結果負責。
  • 11. 小型團隊 + 創新文化 • 面對複雜度較高的問題,發想階段需要的是小型團隊 (大團隊中的小 小型團隊 團隊),同時建立小組之間的互助網絡,為專案確立整體架構。來源 開放、結果開放,可以聚集眾多小組的力量,解決同一個問題。 • 一個能激發創意的地方,不一定非得瘋狂、古怪。真正不可或缺的是, 一個人們知道可以在裡面實驗、冒險、盡情發揮的環境,包括社交和 空間環境。這點非常重要。 • 一個相信事後請求原諒勝於事前取得允准的文化,一個獎勵成功且容 獎勵成功且容 許失敗的文化,已經在無形中移除掉阻擋新構想成形的障礙。 許失敗的文化
  • 12. 利用實體空間增強創意過程 • 一個規劃完善的專案空間 專案空間,外加一個協助小組成員外出實地觀察時, 專案空間 隨時和內部保持聯繫的專案網站或wiki,可以大大提升團隊的生產力。 • 這類專案空間對設計思考非常重要,研發團隊在這裡為專案進行渦輪 增壓,讓原型產品更快成形。 • 為該專案空間打造出好幾層可以隨機改造重組的空間。由於設計思考 的本質是嘗試和實驗,因此靈活有彈性正是它的成功關鍵。
  • 13. 化需要為需求,把人放在第一位 • 我們全都得像設計師一樣思考,我們得學習:把人放在第一位 把人放在第一位。 把人放在第一位 • 亨利.福特很清楚這點,他曾說:「假如我們問顧客想要什麼,他們 會告訴我:一匹更快的馬。」這就是為什麼傳統那些焦點團體和調查 研究無法奏效的原因,因為這類做法大多只是問受訪者想要什麼,無 法激發新的洞見。 • 經過長達一百年的創意解難磨練,設計師已經累積了一套工具,可以 幫助他們遊走在我所謂的「創新三空間」:發想、構思和執行。我認 為,現在必須把這些技術擴散到整個組織,更重要的是,設計思考必 須力爭「上游」,更靠近制定決策的執行單位。 • 我們的目標是,幫助人們說出潛藏在心裡、甚至自己也沒覺察到的需 求,我把這三項彼此強化的要素稱為:洞見(insight)、觀察 (observation)和同理心(empathy)。
  • 14. 洞見、觀察、同理心 • 洞見:從他人的生活與工作中學習,發現他人的奇怪的作業與矛盾的 洞見: 細節,檢視假設,形成洞見。 • 觀察:現地現物實地觀察,看人們不做的,聽人們不說的。為了得到 觀察: 令人意外地新想法,我們應該朝邊緣前進,朝以不同的方式生活、思 考和消費的「極端」使用者前進,從深度觀察中萃取洞見。 • 同理心:設身處地、感同身受。 同理心: • 我們的目的不是建立知識、測試理論或驗證科學假設。 • 設計思考的任務則是,將觀察轉譯成洞見,進而轉化成可以改善生活 的產品和服務,必須具備同理心,我們才不會把人當成實驗室的白老 鼠,或統計數據裡的標準差。 • 要努力透過別人的眼睛去看待這個世界,透過他們的經驗去理解這個 世界,透過他們的情緒去感受這個世界。 • 我們看到他看到的,摸到他摸到的。所謂潛在的需求,就是人們感受 強烈但無法清楚陳述的需求,如果能設身處地,感同身受,我們就能 想出更好的辦法來改善這些經驗。
  • 15. 我們偕同他們 • 從洞見到觀察到同理心,我們要做的是,發明一種嶄新激進的合作形 式,讓創意者和消費者之間的界線變模糊。不是「我們對抗他們」, 甚至也不是「我們代表他們」。對設計者而言,這種新方式必須是 「我們偕同他們」。 • 設計將從設計師為民眾創造,走向設計師和民眾一起創造,終點則是 由民眾利用「使用者自行生產的內容」和「開放原始產品創新」自行 創造。 • 「機會只保留給那些準備好的人」 機會只保留給那些準備好的人」 • 設計思考家尋找洞見的準備方法:從看似平凡和異乎尋常的現象中尋 找,從日常生活的儀式和打破例行公事的意外插曲中尋找,從一般常 人和極端分子中尋找。
  • 16. 專案心情圖 • 設計團隊在一個專案計 畫的過程中,必須穿越 希望 信心 三個彼此重疊的空間: 一個發想空間,要從所 有可能的地方收集洞見; 二是構思空間,在這裡 將洞見轉化成構想;三 是執行空間,將最好的 構想發展成明確、完整 的行動規劃。 • 心情處理好,事情會更 好。 洞見
  • 17. 聚歛性思考和擴散性思考 • 擴散性思考(divergent thinking) 的 Divergent Convergent 目標,則是為了豐富我們的選項。 想要找到好點子,首先你得有一大 堆點子。選擇越多表示複雜性越高, 使用分析工具將複雜的問題一一拆 解,仔細觀察。綜合就是從大量原 始資料中萃取出有意義的模式。 • 體驗設計思考,就像是在四種心智 Create Make 狀態之間跳一場舞。每一種都有各 Choices Choices 自的基調和動作,然而當音樂突然 響起,我們很難認清自己正處於哪 一個階段,到底要踏出哪隻腳才是 對的。 • 設計思考的種子,就是一方面不斷 在擴散性和聚歛性過程中移動,一 分析 綜合 方面持續在分析與綜合間來回,設 analysis synthesis 計思考家擅長於在擴散性與聚歛性 思考間伸展,在細節分析和綜合判 斷間迴旋的。
  • 18. 實驗態度: 勇於嚐試 • 我們必須給創意團隊犯錯的時間、空間和預算,試試新東西,看看 哪個有效。以明智的方式交互運用由下而上的實驗和由上而下的領 導。 1. 最好的構想會在整個組織生態(不只是設計師和工程師,當然也不只是管理階層) 具有實驗空間的時候出現。 2. 最能夠接觸到外界變化(新科技,不斷變動的顧客群,戰略威脅或機會)的人,也 是最能做出反應和最有動機這麼做的人。 3. 構想不該因人而貴 (大聲複誦) 4. 能夠引發雜音的構想特別值得重視。構想必須先得到響應(無論多小),組織才應 給予支持。 5. 資深領導人的「栽培」技巧,應該用於照料構想、修剪構想、收穫構想。企管 碩士們稱為「風險承受度」,我把它叫做由上而下的控制。 6. 要清楚陳述中心目標,好讓組織具有方向感,也讓創新者不覺得有時時監督的 必要。 • 公司鼓勵經理們分享最好的想法,將這些想法擴散到全公司,而不 只是侷限在當地。企業高層必須嚴肅以對,做出保證和承諾,基層 人員才會以好構想回報。
  • 19. 樂觀文化: 開朗,陽光,互信 • 跟實驗態度最相配的,顯然是樂觀的氣氛。在充滿憤世嫉俗和悲觀情 緒的組織裡,好奇心還沒茁壯成長。構想還來不及甦醒,就先遭扼殺。 • 少了樂觀主義這種堅信事情無論如何都會變更好的信念,實驗的意願 就會不斷受挫,直到枯死。建設性的鼓勵並不需要假裝所有構想均平 等。做出敏銳的判斷依然是領導人的責任,只要提案者感受到真誠的 聆聽,就能激發他們的自信。 • 樂觀心態需要自信,而自信是建立在信任之上。至於信任,就像我們 知道的,是一種雙向的互動。
  • 20. 腦力激盪: 接力構想 • 在IDEO,我們有專用的腦力激盪研究室,規則用白底黑字寫在牆上: 不要急著下定論;鼓勵天馬行空的點子;焦中焦點對準主題。 不要急著下定論;鼓勵天馬行空的點子;焦中焦點對準主題。我認為 其中最重要的是:「以夥伴為基礎 接力構想。」因為這可以確保 接力構想 每位參與者都是最終結論構想的參與者,都有機會把它推動下去。 • 每個構想都和上一個有關,又變成下一個的跳板。他們相互引爆,讓 構想越來越精彩。
  • 21. 視覺思考: 動手畫出來 • 當我用圖畫來表達某個想法時,我得出的結果和用文字表達得不一樣, 而且通常速度更快。 • 達文西和許多成就斐然的設計思考家一樣,是運用繪畫技巧來強化別 人的構想。
  • 22. 便利貼,創新時少不了它 • 便利貼鼓勵我們捕捉快閃念頭,變換位置,或否決丟棄,非常適合用 來對付每個設計專案都會不斷碰到的一個事實:截止期限。(所有的專 案工作都有一堆限制:科技限制、技術限制、知識限制。) • 設計思考是一種綜合性的思考能力。包括有能力在一團複雜混亂的資 料中找出模式 (便利貼,創新時少不了它),可以從斷簡殘片裡綜合出 新概念(便利貼,創新時少不了它),可以對於我們不同的人感同身受, 這些都是可以學習的。
  • 23. 用手思考,製作原型 • 和所有小孩樣,我是用手思考,用具體的道具做為想像的跳板。這種具像、 抽象之間的來回轉換,是我們探索宇宙、解放想像、開啟心靈、迎接新可能 的最基本過程。 • 實驗是所有創意組織的命脈,製作原型則是最棒的實驗證據,因為那表示該 組織願意迎向未來,動「手」嘗試,我們或許會把原型定義成已經製造完成 的產品模型,其實這個過程應該往回推。應該把那些看似粗糙、愚蠢的研究、 規畫包含進去,不只限於具體的物件。 • 雖然,把寶貴時間浪費在畫草圖、做模型和模擬功能,好像是延緩工作進度, 但事實證明,製作原型往往能更快得出結果。 • 大多數值得煩惱的問題都很複雜,要在彼此衝突的想法中找到正確的方向, 作一系列初步實驗往往是最好的方法。越快讓構想具體成形,我們就能盡早 評估、修正,找到最好的解決方案。 • 原型應該花費的時間、精力和預算,必須控制在可以得出實用回饋並把構想 往前推進一步就夠了。原型越貴越複雜,看起來就越像「成品」,設計者能 從中得到的建設性回饋就越少-甚至會對這類回饋視而不見。而是要給構想一 個形狀,獲悉構想的長處和缺點,然後確定下一步的新方向,做出更細部、 更精練的原型。 • 經驗老到的原型製作者懂得何時該說:「這樣就夠了。」 • 凡是可以讓我們探究構想、評估它、推動它的有形物體,都是原型。
  • 24. 把構想演出來 • 如果說玩樂高是孩童版的「用手思考」,泡沫塑料和電腦車床是長大成人的 產品設計師的樂高玩具,那麼對於我們會在銀行、診所或監理處遇到的「服 務創新」而言,它的「用手思考」會是什麼呢? 把構想演出來! • 每當兩三個小孩聚在一起,就會開始玩角色扮演的遊戲:他們變成醫生、護 士、海盜、外星人或迪士尼卡通人物。根本不必催促,它們就會把複雜的主 情節和副情節演個沒完。 • 學習舒服自在的把潛在構想表演出來。 • 設計思考家在專案過程中會不停地「用手思考」,會精益求精,直到完美。 • 原型製作永遠和發想空間有關,不是因為它做出完美的藝術品,而是剛好相 反:因為它激發了新構想。應該從專案初期就開始製作原型,我們預期會做 很多次,做很快,做很醜。每件原型只須讓設計團隊學到某件事情,讓構想 可以往前進一步「就夠了」。 • 在構思空間裡,我們將構想建造成原型,藉此確認它們是否符合市場需求的 功能和情感因素。隨著專案推進,原型的數量會隨著它的精密度的遞增而遞 減,但它們的宗旨依然不變:協助團隊去蕪存菁、往前推進。 • 在創新的第三個空間,我們關心執行問題:製作原型可以清楚傳遞構想以贏 得組織上下的同意,並證明該構想可符合預期市場的需求。
  • 25. 創造美好的體驗 • 民眾要的是,將產品的所有成分結合起來,創造美好的體驗。這是一個複雜 許多的命題。 • 體驗意味著主動參與而不是被動消費。 • 設計可以透過影像、形式、紋理、顏色和味道,讓我們透入情感、豐富人生。 設計思考以人為中心的本質,為我們指出了下一步:我們可以利用人類的同 理心和理解力來設計體驗,創造主動投入與參與的機會。 • 以充滿創意的方式增加他的能力,讓他可以自行編出一支獨一無二的體驗之 舞,並要求他們透過某項體驗來說故事。 • 不論何時何地只要看到就能迅速掌握,並提供他們工具,創造沒有劇本的體 驗。鼓勵他們把自已變成設計思考家,他們會花上許多時間思考如何營造美 好的體驗。
  • 26. 在第四度空間做設計 : 玩故事 • 在時間軸上做設計意味著:把民眾當成會呼吸、會成長、會思考的有 機體,可以協助我們寫出他們的故事。 • 不過要把一個好故事說得漂亮生動,一定要傳遞出打動情感的力量。 • 設計思考可以協助新產品問世,但有時,故事本身就是最後的產品, 一種可以自體繁殖,可以改變行為、感知或態度的構想。 • 從設計思考者的角度來看,新構想如果要讓人聽進去,就必須以令人 信服的方式訴說有意義的故事。 • 我們在很多例子中都可以看到,觀眾因為一則精采動人的故事而沉醉 在時間這個媒體當中,甚至在裡面玩出自我。同時還帶動人們的討論, 讓民眾也變成故事的一部分。
  • 27. 將構想付諸執行 • 光有好構想還不夠,創新一直被定義為「良好構想,加上完善執行」。 • 每一項元素都能精準咬合,從整體格局到枝微末節,無一放過。 • 每個接觸點都必須徹底、精準地執行(要以製造德國車或瑞士錶那樣 的仔細程度),來設計體驗、操作體驗。 • 精彩創新,完美品質。
  • 28. 利用設計思考經營創新組合 新產品供應 • 「成長之道」是設 計思考的一項工具, 公司可以利用它來 拓展(漸進性) 創造(革命性) 管理創新組合,在 變動不居的世界中 保持競爭力 管理(增值性) 改版(新進性) 現有的 產品供應 現有的使用者 新使用者
  • 29. 引領我們航向未來 • 「設計」不在是專案上市之前匆匆套上去的風格姿態,目前正是世界 各地的公司和組織中發展成行的新做法,把設計拉回到產品概念的最 初階段,然後一路伴隨到最後階段-甚至延伸到未來。 • 當設計思考開始走出設計工作室,進入公司、服務部門和公共領域, 將可以幫助我們處理比先前更廣大、更重要的問題。設計可以改善我 們此刻的生活,設計思考則可以引領我們航向未來。 • 大公司的優勢在於,比較容易從現有市場內部尋找突破,但技術精湛 並不保證可以成功。比較有意義的做法,或許是從以消費者為中心的 觀點來進行創新,讓既有資產發揮最大效益。 • 接著,是現今大多數公司所面臨的兩大挑戰,如何將設計師解決問題 的創意技巧融入規模更大的策略行動,以及如何讓全體員工更加投入 設計思考。
  • 30. 個人心得: 掌握原則,大膽去做 專案挑戰 原型思考 構想準則 洞見、觀察、同理心 Big-Q & Big-Why 眼觀察 在限制中 振奮人心的挑戰 手試做 找到最好的平衡 快 速 驗 證 , 洞 見 先 機
  • 31. 最後提醒 • 此書摘只摘錄一些重要的概念與原則,強烈建議您購買原書,親自閱 讀,書中有一些好案例,將帶給你更大的啟發。 • 盡信書,不如無書。 • 守破離,青出於藍,勝於藍。 Imagination is more important than knowledge! - Albert Einstein
  • 32. Questions & Answers Daniel_wu@asus.com.tw Justinking123@gmail.com
  • 33.
  • 35.
  • 36. Tim Brown on Youtube • Tim Brown - IDEO http://www.youtube.com/watch?v=fzW8Y6F-mQ4 • Tim Brown urges designers to think big http://www.youtube.com/watch?v=UAinLaT42xY • Tim Brown: The powerful link between creativity and play http://www.youtube.com/watch?v=RjwUn-aA0VY • 對Tim Brown的五項提問 http://www.youtube.com/watch?v=Lwm6mULNc0I • Tim Brown - From Design to Design Thinking http://www.youtube.com/watch?v=lGOTwFvkfhU • Tim Brown on Change by Design http://www.youtube.com/watch?v=bfG_HFEQAJg • More …
  • 37. Suggested Reading • 作者:奧出直人 • 譯者:賴惠鈴 • 出版社:漫遊者文化 • 出版日期:2008年08月07日 • 本書作者奧出直人以為,創造力並非個人的才能,而是一種方法;只 本書作者奧出直人以為,創造力並非個人的才能,而是一種方法; 要記住了這個方法,任誰都可以發揮創造力,其中的關鍵就是「設計 要記住了這個方法,任誰都可以發揮創造力,其中的關鍵就是「 思考」。把設計師的工作手法,套用於商品的開發、製造、流通等環 思考」。把設計師的工作手法,套用於商品的開發、製造、 」。把設計師的工作手法 節,進而設計為包裝整個企業的經營手法,企業就能轉型成一個能夠 進而設計為包裝整個企業的經營手法, 持續地生產具有魅力的商品的組織。 持續地生產具有魅力的商品的組織。 • 從講求創意的蘋果電腦、 從講求創意的蘋果電腦、IDEO,到傳統產業如 、P&G、3M、松 ,到傳統產業如GE、 、 、 都開始把設計流程納入經營策略,而史丹福大學D-School、伊 下,都開始把設計流程納入經營策略,而史丹福大學 、 利諾理工大學設計學院的商業課程,已經將「設計思考」 利諾理工大學設計學院的商業課程,已經將「設計思考」列入必修課 鍛鍊學生的創造力。 程,鍛鍊學生的創造力。 • 奧出直人在本書提出「創造的流程」與「創造的演練」的操作方 奧出直人在本書提出「創造的流程」 創造的演練」 迅速為企業導入設計思考的模式,讓企業在高度創造力的環境中, 法,迅速為企業導入設計思考的模式,讓企業在高度創造力的環境中, 創造出21世紀所需要的產品 世紀所需要的產品。 創造出 世紀所需要的產品。