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“Deep and Wide structure”
アフォーダンスは弱い(あまりにも機能が多すぎる)
対応策:各機能に対しての重み付け
ボタン数、操作体系共に
ユーザーの記憶に依る部分が大きい
→敷居が高い
異なるDAW同士の共通部分は少ない
タイムライン、プレイバックパネルなど基本的な部分のみ
操作にまつわるインターフェースの違いは
それぞれのソフトウェアのセールスポイントそのもの
5. DAW?
PS1「BEAT PLANET MUSIC」(2000)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6714984
ecstasy ( > functionality )
アニメーション
「選択」以前/以後に対する「演出」
アフォーダンスの強調
ルド(Ludo)とナレーム(Narrame)
ゲームニクス
6. Pattern
Windows form application
Twitter Bootstrap
jQuery mobile
http://jquerymobile.com/
“慣れ”
economy of design
7. A/B Test
新旧2つの画面にユーザーを振り分けて
アクセスを解析、統計によってユーザーの反応を得る
独立変数:画像1つ以上、テキスト1文以上、色 など
従属変数:滞在時間、クリック率
Webサービスでは、運用・保守と設計・開発が並行して行われる
継続的な改善
→一方で大きな変更はユーザーの混乱を招くため、小さな変更にとどまりがち
=フィードバック?
ユーザーのメンタルモデルを明確化しているわけではなく、
ただユーザーの振る舞いを体系的に記録(log)しているだけ
“ビッグデータ” …フィードバックの何十倍ものスピード
理論や合意よりも、行動と統計を最優先
“デザイン会議”の存在を問い直す
8. Clear
A ToDo app for iPhone/Mac
Swipe
Pull
Pinch
Drag
Shake
No buttons
http://www.realmacsoftware.com/clear/
http://youtu.be/S00H-rz7fGo
9. No buttons
Extinction from XEROX Alto(1973)
Heavy constraint
コストは大きい
→ 新しい振る舞いへの誘導
Experience(;経験、快感)に強度があれば
ユーザーは大きな変化を受け容れ得る
10. UX ⇔ functionality?
UXは、始めて製品に触れる人の取っつきやすさに直結する
機能が限定され、明確なものにとっては、UXの重要性は高い
(eg. スタートアップのWebサービス)
Clear
Instagram
ユーザーが慣れれば慣れるほど、UXの影響力は下がる
ツールとしての機能性が最優先のソフトウェアにとっては、
演出は煩わしいものになり得る
Cubase, Logic, Ableton Live
Pro-Tools, EDIUS
Maya, 3ds Max, Softimage XSI
Final Cut Pro 7 → Final Cut Pro X