SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 57
Descargar para leer sin conexión
Prezentace obsahovala videa a animace,
které mohou být převodem do formátu .pdf
poškozeny nebo zcela vypuštěny...




      MUVE a jejich využití ve vzdělávání
                      &
      Evaluace přenosu znalostí v MUVE



                             Blok expertů, KISK MUNI
                                 19.11.2009 ~ Brno

                                                       KISK 2009
21st Century Skills (1)




Apple Inc. Apple Classrooms of Tomorrow—Today : Learning in the 21st Century. April 2008. Dostupný na:
http://ali.apple.com/acot2/global/files/ACOT2_Background.pdf (strana 14)

                                                                                                         KISK 2009
21st Century Skills (2)




Apple Inc. Apple Classrooms of Tomorrow—Today : Learning in the 21st Century. April 2008. Dostupný na:
http://ali.apple.com/acot2/global/files/ACOT2_Background.pdf (strana 11)

                                                                                                         KISK 2009
„Real“ MMO


      Twinity
     www.twinity.com




4                      KISK 2009
„Real“ MMO


      Twinity
     www.twinity.com




5                      KISK 2009
„Real“ MMO


    Zakázané město
    www.beyondspaceandtime.org




6                                KISK 2009
„Real“ MMO


    Zakázané město
    www.beyondspaceandtime.org




7                                KISK 2009
„Real“ MMO




8                KISK 2009
„Real“ MMO




9                KISK 2009
„Real“ MMO




10                KISK 2009
„Real“ MMO




11                KISK 2009
„Real“ MMO




12                KISK 2009
„Real“ MMO




13                KISK 2009
„Real“ MMO




14                KISK 2009
„Real“ MMO




15                KISK 2009
21st Century Skills (3)




Apple Inc. Apple Classrooms of Tomorrow—Today : Learning in the 21st Century. April 2008. Dostupný na:
http://ali.apple.com/acot2/global/files/ACOT2_Background.pdf (strana 11)

                                                                                                         KISK 2009
Multiplayer


     Counter Strike




17                    KISK 2009
Multiplayer


       Spore
      www.spore.cz




18                   KISK 2009
Browser-based


       Metaplace
       www.metaplace.com




19                         KISK 2009
Multiplayer


     Civilizace IV
     www.2kgames.com/civ4/




20                           KISK 2009
Flow (1)




Apple Inc. Apple Classrooms of Tomorrow—Today : Learning in the 21st Century. April 2008. Dostupný na:
http://ali.apple.com/acot2/global/files/ACOT2_Background.pdf (strana 10)

                                                                                                         KISK 2009
Flow (2)

Concentration                                                    Koncentrace
Ecstasy [outside reality]                                        Extáze/vzrušení
Inner clarity [what and how]                                     Vnitřní jistota
Our skills adequate to the task                                  Dovednosti odpovídající úkolům
Serenity [beyond your ego]                                       Vyrovnanost
Timelessness                                                     Bezčasovost/věčnost
Worth of doing for its own sake                                  Hodnota sama pro sebe




Mihaly Csikszentmihalyi : Creativity, fulfillment and flow. TED. Dostupný na:
http://www.youtube.com/watch?v=fXIeFJCqsPs

                                                                                           KISK 2009
Game and Play (1)
                                                                                 Pravděpodobnost

                                                            „Větvení“

                                          Pravidla


                    Role a identity


         Fantazie a
         představivost




Ferdig, Richard E. Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education. 2008. ISBN 1599048086.
Dostupný na: http://books.google.com/books?id=Re8tGpC6_PsC&hl=cs (strana 258)
                                       (viz též shrnutí na: http://vgalt.com/2009/03/08/a-taxonomy-of-play/ )
                                                                                                                KISK 2009
Game and Play (2)
„all American teens play computer ... games ... the gaming experience
      is rich and varied, with a significant amount of social interaction“
   „celá americká mládež hraje počítačové ... hry ... herní zkušenost
     je bohatá a různorodá, s významným podílem sociální interakce“
                                    (Pew Research Center, 2008)

 „certain types of video games can have beneficial effects, improving
        gamers’s dexterity as well as their ability to problem-solve“
   „některé typy [počítačových] her mohou být prospěšné, zlepšují
             hráčovu pohotovost a schopnost řešit problémy“
                          (American Psychological Association, 2008)
 Pew Research Center. Teens, Video Games and Civics [online]. September 16, 2008 [cit. 30.4.2009]. Dostupné na:
 http://pewresearch.org/pubs/953/teens-video-games-and-civics

 American Psychological Association. Playing Video Games Offers Learning Across Life Span, Say Studies : Skills
 Transfer to Classroom, Surgical Procedures, Scientific Thinking [online]. APA: Washington, DC, August 17, 2008 [cit.
 30.4.2009]. Dostupná na: http://www.apa.org/releases/videogamesC08.html

                                                                                                                   KISK 2009
Game and Play (3)
   Nepodléhejte panice!!

  ...jde o „herní principy“...

 Fantazie (ne-uzavřenost)
   Identita (jedinečnost)
 Komplexnost (mnohost)
 Variabilita (ne-lineárnost)
  Znalosti a dovednosti




                                 KISK 2009
ARG
                      „Alternate Reality Game“
                       (hra v alternativní realitě)

 „... is an interactive narrative that uses the real world as a
platform, often involving multiple media and game elements, to
tell a story that may be affected by participants' ideas or
actions.

„...je interaktivní příběh(=historie), který využívá reálný svět jako
základ, často za přispění různých médií a herních prvků, pro
vyprávění příběhu, který může být ovlivněn nápady a aktivitami
účastníků.



                                                                        KISK 2009
ARG - příklad
Goodlander, G., Fictional Press Releases and Fake Artifacts: How the
Smithsonian American Art Museum is Letting Game Players Redefine the
Rules. In J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web 2009:
Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March 31, 2009.
Consulted September 23, 2009.
http://www.archimuse.com/mw2009/papers/goodlander/goodlander.html




                                                                          KISK 2009
ARG - příklad
Goodlander, G., Fictional Press Releases and Fake Artifacts: How the
Smithsonian American Art Museum is Letting Game Players Redefine the
Rules. In J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web 2009:
Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March 31, 2009.
Consulted September 23, 2009.
http://www.archimuse.com/mw2009/papers/goodlander/goodlander.html




                                                                          KISK 2009
ARG - příklad
Goodlander, G., Fictional Press Releases and Fake Artifacts: How the
Smithsonian American Art Museum is Letting Game Players Redefine the
Rules. In J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web 2009:
Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March 31, 2009.
Consulted September 23, 2009.
http://www.archimuse.com/mw2009/papers/goodlander/goodlander.html




                                                                          KISK 2009
ARG - příklad
Goodlander, G., Fictional Press Releases and Fake Artifacts: How the
Smithsonian American Art Museum is Letting Game Players Redefine the
Rules. In J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web 2009:
Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March 31, 2009.
Consulted September 23, 2009.
http://www.archimuse.com/mw2009/papers/goodlander/goodlander.html




                                                                          KISK 2009
ARG - příklad
Goodlander, G., Fictional Press Releases and Fake Artifacts: How the
Smithsonian American Art Museum is Letting Game Players Redefine the
Rules. In J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web 2009:
Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March 31, 2009.
Consulted September 23, 2009.
http://www.archimuse.com/mw2009/papers/goodlander/goodlander.html




                                                                          KISK 2009
21st Century Skills (4)




Apple Inc. Apple Classrooms of Tomorrow—Today : Learning in the 21st Century. April 2008. Dostupný na:
http://ali.apple.com/acot2/global/files/ACOT2_Background.pdf (strana 11)

                                                                                                         KISK 2009
.




    KISK 2009
.




    KISK 2009
.




    KISK 2009
Osobnost
   ...




           KISK 2009
Mash-up, Widget




příklad:
Facebook „Fan Box“
http://wiki.developers.facebook.com/index.php/Fan_Box




                                                        KISK 2009
ARG - příklad
Goodlander, G., Fictional Press Releases and Fake Artifacts: How the
Smithsonian American Art Museum is Letting Game Players Redefine the
Rules. In J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web 2009:
Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March 31, 2009.
Consulted September 23, 2009.
http://www.archimuse.com/mw2009/papers/goodlander/goodlander.html




                                                                          KISK 2009
Augmented & Mixed Reality
                      (rozšířená & smíšená realita)

zejména:
      rozšíření reálném světě (resp. vnímání) o další informace,
      a to skrze technické zařízení.

        Dle míry nezávislosti doplňujících informací a interakcí
        může jít až o propojení obou světů ve smíšenou realitu.

příklad:
New York Nearest Subway augmented Reality App for iPhone 3GS from acrossair
http://www.youtube.com/watch?v=ps49T0iJwVg




                                                                       KISK 2009
Augmented & Mixed Reality
                  (rozšířená & smíšená realita)

zejména:
      rozšíření reálném světě (resp. vnímání) o další informace,
      a to skrze technické zařízení.

      Dle míry nezávislosti doplňujících informací a interakcí
      může jít až o propojení obou světů ve smíšenou realitu.




                                                           KISK 2009
Augmented & Mixed Reality
                  (rozšířená & smíšená realita)

zejména:
      rozšíření reálném světě (resp. vnímání) o další informace,
      a to skrze technické zařízení.

      Dle míry nezávislosti doplňujících informací a interakcí
      může jít až o propojení obou světů ve smíšenou realitu.




                                                           KISK 2009
Augmented & Mixed Reality
                        (rozšířená & smíšená realita)




příklad:
wowTwitter – World of Warcraft Twitter „plug-in“
http://wowtwitter.com/




                                                        KISK 2009
MMORPG


           WoW
        World of Warcraft
     www.worldofwarcraft.com




43                             KISK 2009
44   KISK 2009
45   KISK 2009
IBM a Seriosity. Virtual Worlds, Real Leaders : Online games put the future of business leadership on display [online].
2007. http://domino.research.ibm.com/comm/www_innovate.nsf/images/gio-gaming/$FILE/ibm_gio_gaming_report.pdf

                                                                                                                   KISK 2009
21st Century Skills (5)
                                                    ?
                                                    ?                ?
                                                                     ?




Apple Inc. Apple Classrooms of Tomorrow—Today : Learning in the 21st Century. April 2008. Dostupný na:
http://ali.apple.com/acot2/global/files/ACOT2_Background.pdf (strana 11)

                                                                                                         KISK 2009
„Učení“ (1)




Siemens, George. Knowing Knowledge. ISBN 1430302305. Lulu.com, 2006. Dostupný na:
http://ltc.umanitoba.ca/wikis/KnowingKnowledge/index.php/Learning

                                                                                    KISK 2009
„Učení“ (2)




Buzzetto-More, Nicole Antoinette (ed.). Principles of effective online teaching. Informing Science, 2007. ISBN
193288601X. Dostupné na: http://books.google.com/books?id=PGP5m7Un2GQC&hl=cs (strana 108)

                                                                                                                 KISK 2009
„Učení“ (3)
Formální vzdělávání - formal learning/education
 is defined as learning which takes place in an organised and structured way (at
school, in the vocational training center or at work) and which is explicitly classified
as learning (in terms of goals, time and resources). Formal learning is an intentional
activity from the point of view of the learner. It usually results in certification.

Neformální vzdělávání - non-formal learning/education
  is learning embedded in intentional activities which are not explicitly classified as
learning (in terms of goals, time and resources) but learning is an important part of
such activities. Non-formal learning is an intentional activity from the point of view of
the individual who learns. It usually does not result in certification.

Informální vzdělávání - the informal learning
  is the learning as a result of everyday activities connected with family, work or
leisure activities. It is neither organised, nor structured (in terms of goals, time and
resources). The informal learning is usually not intentional from the point of view of
the individual who learns. It usually does not result in certification. The informal
learning is sometimes described as „learning from experience“, unintentional, non-
institutional.
                                                                                    KISK 2009
21st Century Skills (5)




                                                                     !!
                                                                     !!

Apple Inc. Apple Classrooms of Tomorrow—Today : Learning in the 21st Century. April 2008. Dostupný na:
http://ali.apple.com/acot2/global/files/ACOT2_Background.pdf (strana 11)

                                                                                                         KISK 2009
Hodnocení - WIKI




                   KISK 2009
Hodnocení - MOODLE




                     KISK 2009
Hodnocení - LOTRO




54                       KISK 2009
Akce a Reakce
                             „Creepy Treehouse (Effect)“

 n. A place, physical or virtual (e.g. online), built by adults with the intention of
luring in kids.

  Example: “Kids … can see a [creepy treehouse] a mile away and generally do a
good job in avoiding them.” John Krutsch in Are You Building a Creepy
Treehouse?”

  n. Any institutionally-created, operated, or controlled environment in which
participants are lured in either by mimicking pre-existing open or naturally formed
environments, or by force, through a system of punishments or rewards.


Stein, Jared. Defining "Creepy Treehouse". Flexknowlogy, 2008, April 9. [cit. 19.11.2009] Dostupné na
WWW: <http://flexknowlogy.learningfield.org/2008/04/09/defining-creepy-tree-house/>




                                                                                                    KISK 2009
21st Century Skills (5)
                                                    ?
                                                    ?                ?
                                                 všichni             ?
                                                 „You“
                                                                     !!
                                                                     !!

Apple Inc. Apple Classrooms of Tomorrow—Today : Learning in the 21st Century. April 2008. Dostupný na:
http://ali.apple.com/acot2/global/files/ACOT2_Background.pdf (strana 11)

                                                                                                         KISK 2009
Děkuji za pozornost!


                     Jakub Štogr
            e-mail: jstogr@gmail.com
            URL: http://jakub.stogr.net/
                  Skype: Jakub Stogr
                    ICQ: 148167721
                SecondLife: Archan Ge
     LinkedIn: http://www.linkedin.com/in/jakubstogr
       LOTRO: Europe > Snowburn > Archandor
                               pokeni.cz




57                                                     KISK 2009

Más contenido relacionado

Más de KISK FF MU

Robin Szaffner / Jiří Brož - Polytechnické dílny v knihovnách
Robin Szaffner / Jiří Brož - Polytechnické dílny v knihovnáchRobin Szaffner / Jiří Brož - Polytechnické dílny v knihovnách
Robin Szaffner / Jiří Brož - Polytechnické dílny v knihovnáchKISK FF MU
 
Lucie Galčanová - Společnost osamělosti?
Lucie Galčanová - Společnost osamělosti?Lucie Galčanová - Společnost osamělosti?
Lucie Galčanová - Společnost osamělosti?KISK FF MU
 
Ladislava Zbiejczuk Suchá: Sociální inovace v knihovnách
Ladislava Zbiejczuk Suchá: Sociální inovace v knihovnáchLadislava Zbiejczuk Suchá: Sociální inovace v knihovnách
Ladislava Zbiejczuk Suchá: Sociální inovace v knihovnáchKISK FF MU
 
Jiřina Svitáková - Evaluační myšlení v knihovně: o krok dál za statistikou
Jiřina Svitáková - Evaluační myšlení v knihovně: o krok dál za statistikouJiřina Svitáková - Evaluační myšlení v knihovně: o krok dál za statistikou
Jiřina Svitáková - Evaluační myšlení v knihovně: o krok dál za statistikouKISK FF MU
 
Maxine Bleiweis: Leadership challenges in 2020
Maxine Bleiweis: Leadership challenges in 2020Maxine Bleiweis: Leadership challenges in 2020
Maxine Bleiweis: Leadership challenges in 2020KISK FF MU
 
Zdeňka Voštová - Environmentální žal a jak s ním naložit
Zdeňka Voštová - Environmentální žal a jak s ním naložitZdeňka Voštová - Environmentální žal a jak s ním naložit
Zdeňka Voštová - Environmentální žal a jak s ním naložitKISK FF MU
 
Machackova online rizika inovace_v_knihovnach
Machackova online rizika inovace_v_knihovnachMachackova online rizika inovace_v_knihovnach
Machackova online rizika inovace_v_knihovnachKISK FF MU
 
Mariana Chytilová: Přístupnost - životní postoj a zdroj sociální inovace
Mariana Chytilová: Přístupnost - životní postoj a zdroj sociální inovaceMariana Chytilová: Přístupnost - životní postoj a zdroj sociální inovace
Mariana Chytilová: Přístupnost - životní postoj a zdroj sociální inovaceKISK FF MU
 
Martin Bukáček: Virtuální realita v knihovnách: Motivace je klíč
Martin Bukáček: Virtuální realita v knihovnách: Motivace je klíčMartin Bukáček: Virtuální realita v knihovnách: Motivace je klíč
Martin Bukáček: Virtuální realita v knihovnách: Motivace je klíčKISK FF MU
 
Jana de Brauwere: Poskytování a vytváření informačních služeb za prohlubující...
Jana de Brauwere: Poskytování a vytváření informačních služeb za prohlubující...Jana de Brauwere: Poskytování a vytváření informačních služeb za prohlubující...
Jana de Brauwere: Poskytování a vytváření informačních služeb za prohlubující...KISK FF MU
 
Tomáš Štefek: Čím design služeb pomáhá dělat dobré věci ještě lepší
Tomáš Štefek: Čím design služeb pomáhá dělat dobré věci ještě lepšíTomáš Štefek: Čím design služeb pomáhá dělat dobré věci ještě lepší
Tomáš Štefek: Čím design služeb pomáhá dělat dobré věci ještě lepšíKISK FF MU
 
Eliška Bartošová: Co jsem se naučila o knihovnách
Eliška Bartošová: Co jsem se naučila o knihovnáchEliška Bartošová: Co jsem se naučila o knihovnách
Eliška Bartošová: Co jsem se naučila o knihovnáchKISK FF MU
 
Roman Novotný: Co dokáže knihovna
Roman Novotný: Co dokáže knihovnaRoman Novotný: Co dokáže knihovna
Roman Novotný: Co dokáže knihovnaKISK FF MU
 
Sluzby a strategie SFPL
Sluzby a strategie SFPLSluzby a strategie SFPL
Sluzby a strategie SFPLKISK FF MU
 
Vzdělávací program Gendalos
Vzdělávací program Gendalos Vzdělávací program Gendalos
Vzdělávací program Gendalos KISK FF MU
 
Štěpán Ripka - Mýty o řešení bezdomovectví a zahraniční zkušenost
Štěpán Ripka - Mýty o řešení bezdomovectví a zahraniční zkušenostŠtěpán Ripka - Mýty o řešení bezdomovectví a zahraniční zkušenost
Štěpán Ripka - Mýty o řešení bezdomovectví a zahraniční zkušenostKISK FF MU
 
T. Štefek - Inkubátor
T. Štefek - InkubátorT. Štefek - Inkubátor
T. Štefek - InkubátorKISK FF MU
 
P. Čáp - Podporujeme knihovníky ve vytváření služeb, které mění život a svět
P. Čáp - Podporujeme knihovníky ve vytváření služeb, které mění život a světP. Čáp - Podporujeme knihovníky ve vytváření služeb, které mění život a svět
P. Čáp - Podporujeme knihovníky ve vytváření služeb, které mění život a světKISK FF MU
 
L. Nivnická - Knihovna pro město
L. Nivnická - Knihovna pro městoL. Nivnická - Knihovna pro město
L. Nivnická - Knihovna pro městoKISK FF MU
 
I. Kovandová - Výzva 83
I. Kovandová - Výzva 83I. Kovandová - Výzva 83
I. Kovandová - Výzva 83KISK FF MU
 

Más de KISK FF MU (20)

Robin Szaffner / Jiří Brož - Polytechnické dílny v knihovnách
Robin Szaffner / Jiří Brož - Polytechnické dílny v knihovnáchRobin Szaffner / Jiří Brož - Polytechnické dílny v knihovnách
Robin Szaffner / Jiří Brož - Polytechnické dílny v knihovnách
 
Lucie Galčanová - Společnost osamělosti?
Lucie Galčanová - Společnost osamělosti?Lucie Galčanová - Společnost osamělosti?
Lucie Galčanová - Společnost osamělosti?
 
Ladislava Zbiejczuk Suchá: Sociální inovace v knihovnách
Ladislava Zbiejczuk Suchá: Sociální inovace v knihovnáchLadislava Zbiejczuk Suchá: Sociální inovace v knihovnách
Ladislava Zbiejczuk Suchá: Sociální inovace v knihovnách
 
Jiřina Svitáková - Evaluační myšlení v knihovně: o krok dál za statistikou
Jiřina Svitáková - Evaluační myšlení v knihovně: o krok dál za statistikouJiřina Svitáková - Evaluační myšlení v knihovně: o krok dál za statistikou
Jiřina Svitáková - Evaluační myšlení v knihovně: o krok dál za statistikou
 
Maxine Bleiweis: Leadership challenges in 2020
Maxine Bleiweis: Leadership challenges in 2020Maxine Bleiweis: Leadership challenges in 2020
Maxine Bleiweis: Leadership challenges in 2020
 
Zdeňka Voštová - Environmentální žal a jak s ním naložit
Zdeňka Voštová - Environmentální žal a jak s ním naložitZdeňka Voštová - Environmentální žal a jak s ním naložit
Zdeňka Voštová - Environmentální žal a jak s ním naložit
 
Machackova online rizika inovace_v_knihovnach
Machackova online rizika inovace_v_knihovnachMachackova online rizika inovace_v_knihovnach
Machackova online rizika inovace_v_knihovnach
 
Mariana Chytilová: Přístupnost - životní postoj a zdroj sociální inovace
Mariana Chytilová: Přístupnost - životní postoj a zdroj sociální inovaceMariana Chytilová: Přístupnost - životní postoj a zdroj sociální inovace
Mariana Chytilová: Přístupnost - životní postoj a zdroj sociální inovace
 
Martin Bukáček: Virtuální realita v knihovnách: Motivace je klíč
Martin Bukáček: Virtuální realita v knihovnách: Motivace je klíčMartin Bukáček: Virtuální realita v knihovnách: Motivace je klíč
Martin Bukáček: Virtuální realita v knihovnách: Motivace je klíč
 
Jana de Brauwere: Poskytování a vytváření informačních služeb za prohlubující...
Jana de Brauwere: Poskytování a vytváření informačních služeb za prohlubující...Jana de Brauwere: Poskytování a vytváření informačních služeb za prohlubující...
Jana de Brauwere: Poskytování a vytváření informačních služeb za prohlubující...
 
Tomáš Štefek: Čím design služeb pomáhá dělat dobré věci ještě lepší
Tomáš Štefek: Čím design služeb pomáhá dělat dobré věci ještě lepšíTomáš Štefek: Čím design služeb pomáhá dělat dobré věci ještě lepší
Tomáš Štefek: Čím design služeb pomáhá dělat dobré věci ještě lepší
 
Eliška Bartošová: Co jsem se naučila o knihovnách
Eliška Bartošová: Co jsem se naučila o knihovnáchEliška Bartošová: Co jsem se naučila o knihovnách
Eliška Bartošová: Co jsem se naučila o knihovnách
 
Roman Novotný: Co dokáže knihovna
Roman Novotný: Co dokáže knihovnaRoman Novotný: Co dokáže knihovna
Roman Novotný: Co dokáže knihovna
 
Sluzby a strategie SFPL
Sluzby a strategie SFPLSluzby a strategie SFPL
Sluzby a strategie SFPL
 
Vzdělávací program Gendalos
Vzdělávací program Gendalos Vzdělávací program Gendalos
Vzdělávací program Gendalos
 
Štěpán Ripka - Mýty o řešení bezdomovectví a zahraniční zkušenost
Štěpán Ripka - Mýty o řešení bezdomovectví a zahraniční zkušenostŠtěpán Ripka - Mýty o řešení bezdomovectví a zahraniční zkušenost
Štěpán Ripka - Mýty o řešení bezdomovectví a zahraniční zkušenost
 
T. Štefek - Inkubátor
T. Štefek - InkubátorT. Štefek - Inkubátor
T. Štefek - Inkubátor
 
P. Čáp - Podporujeme knihovníky ve vytváření služeb, které mění život a svět
P. Čáp - Podporujeme knihovníky ve vytváření služeb, které mění život a světP. Čáp - Podporujeme knihovníky ve vytváření služeb, které mění život a svět
P. Čáp - Podporujeme knihovníky ve vytváření služeb, které mění život a svět
 
L. Nivnická - Knihovna pro město
L. Nivnická - Knihovna pro městoL. Nivnická - Knihovna pro město
L. Nivnická - Knihovna pro město
 
I. Kovandová - Výzva 83
I. Kovandová - Výzva 83I. Kovandová - Výzva 83
I. Kovandová - Výzva 83
 

Jakub Štogr: MUVE a jejich využití ve vzdělávání

  • 1. Prezentace obsahovala videa a animace, které mohou být převodem do formátu .pdf poškozeny nebo zcela vypuštěny... MUVE a jejich využití ve vzdělávání & Evaluace přenosu znalostí v MUVE Blok expertů, KISK MUNI 19.11.2009 ~ Brno KISK 2009
  • 2. 21st Century Skills (1) Apple Inc. Apple Classrooms of Tomorrow—Today : Learning in the 21st Century. April 2008. Dostupný na: http://ali.apple.com/acot2/global/files/ACOT2_Background.pdf (strana 14) KISK 2009
  • 3. 21st Century Skills (2) Apple Inc. Apple Classrooms of Tomorrow—Today : Learning in the 21st Century. April 2008. Dostupný na: http://ali.apple.com/acot2/global/files/ACOT2_Background.pdf (strana 11) KISK 2009
  • 4. „Real“ MMO Twinity www.twinity.com 4 KISK 2009
  • 5. „Real“ MMO Twinity www.twinity.com 5 KISK 2009
  • 6. „Real“ MMO Zakázané město www.beyondspaceandtime.org 6 KISK 2009
  • 7. „Real“ MMO Zakázané město www.beyondspaceandtime.org 7 KISK 2009
  • 8. „Real“ MMO 8 KISK 2009
  • 9. „Real“ MMO 9 KISK 2009
  • 10. „Real“ MMO 10 KISK 2009
  • 11. „Real“ MMO 11 KISK 2009
  • 12. „Real“ MMO 12 KISK 2009
  • 13. „Real“ MMO 13 KISK 2009
  • 14. „Real“ MMO 14 KISK 2009
  • 15. „Real“ MMO 15 KISK 2009
  • 16. 21st Century Skills (3) Apple Inc. Apple Classrooms of Tomorrow—Today : Learning in the 21st Century. April 2008. Dostupný na: http://ali.apple.com/acot2/global/files/ACOT2_Background.pdf (strana 11) KISK 2009
  • 17. Multiplayer Counter Strike 17 KISK 2009
  • 18. Multiplayer Spore www.spore.cz 18 KISK 2009
  • 19. Browser-based Metaplace www.metaplace.com 19 KISK 2009
  • 20. Multiplayer Civilizace IV www.2kgames.com/civ4/ 20 KISK 2009
  • 21. Flow (1) Apple Inc. Apple Classrooms of Tomorrow—Today : Learning in the 21st Century. April 2008. Dostupný na: http://ali.apple.com/acot2/global/files/ACOT2_Background.pdf (strana 10) KISK 2009
  • 22. Flow (2) Concentration Koncentrace Ecstasy [outside reality] Extáze/vzrušení Inner clarity [what and how] Vnitřní jistota Our skills adequate to the task Dovednosti odpovídající úkolům Serenity [beyond your ego] Vyrovnanost Timelessness Bezčasovost/věčnost Worth of doing for its own sake Hodnota sama pro sebe Mihaly Csikszentmihalyi : Creativity, fulfillment and flow. TED. Dostupný na: http://www.youtube.com/watch?v=fXIeFJCqsPs KISK 2009
  • 23. Game and Play (1) Pravděpodobnost „Větvení“ Pravidla Role a identity Fantazie a představivost Ferdig, Richard E. Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education. 2008. ISBN 1599048086. Dostupný na: http://books.google.com/books?id=Re8tGpC6_PsC&hl=cs (strana 258) (viz též shrnutí na: http://vgalt.com/2009/03/08/a-taxonomy-of-play/ ) KISK 2009
  • 24. Game and Play (2) „all American teens play computer ... games ... the gaming experience is rich and varied, with a significant amount of social interaction“ „celá americká mládež hraje počítačové ... hry ... herní zkušenost je bohatá a různorodá, s významným podílem sociální interakce“ (Pew Research Center, 2008) „certain types of video games can have beneficial effects, improving gamers’s dexterity as well as their ability to problem-solve“ „některé typy [počítačových] her mohou být prospěšné, zlepšují hráčovu pohotovost a schopnost řešit problémy“ (American Psychological Association, 2008) Pew Research Center. Teens, Video Games and Civics [online]. September 16, 2008 [cit. 30.4.2009]. Dostupné na: http://pewresearch.org/pubs/953/teens-video-games-and-civics American Psychological Association. Playing Video Games Offers Learning Across Life Span, Say Studies : Skills Transfer to Classroom, Surgical Procedures, Scientific Thinking [online]. APA: Washington, DC, August 17, 2008 [cit. 30.4.2009]. Dostupná na: http://www.apa.org/releases/videogamesC08.html KISK 2009
  • 25. Game and Play (3) Nepodléhejte panice!! ...jde o „herní principy“... Fantazie (ne-uzavřenost) Identita (jedinečnost) Komplexnost (mnohost) Variabilita (ne-lineárnost) Znalosti a dovednosti KISK 2009
  • 26. ARG „Alternate Reality Game“ (hra v alternativní realitě) „... is an interactive narrative that uses the real world as a platform, often involving multiple media and game elements, to tell a story that may be affected by participants' ideas or actions. „...je interaktivní příběh(=historie), který využívá reálný svět jako základ, často za přispění různých médií a herních prvků, pro vyprávění příběhu, který může být ovlivněn nápady a aktivitami účastníků. KISK 2009
  • 27. ARG - příklad Goodlander, G., Fictional Press Releases and Fake Artifacts: How the Smithsonian American Art Museum is Letting Game Players Redefine the Rules. In J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web 2009: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March 31, 2009. Consulted September 23, 2009. http://www.archimuse.com/mw2009/papers/goodlander/goodlander.html KISK 2009
  • 28. ARG - příklad Goodlander, G., Fictional Press Releases and Fake Artifacts: How the Smithsonian American Art Museum is Letting Game Players Redefine the Rules. In J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web 2009: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March 31, 2009. Consulted September 23, 2009. http://www.archimuse.com/mw2009/papers/goodlander/goodlander.html KISK 2009
  • 29. ARG - příklad Goodlander, G., Fictional Press Releases and Fake Artifacts: How the Smithsonian American Art Museum is Letting Game Players Redefine the Rules. In J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web 2009: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March 31, 2009. Consulted September 23, 2009. http://www.archimuse.com/mw2009/papers/goodlander/goodlander.html KISK 2009
  • 30. ARG - příklad Goodlander, G., Fictional Press Releases and Fake Artifacts: How the Smithsonian American Art Museum is Letting Game Players Redefine the Rules. In J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web 2009: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March 31, 2009. Consulted September 23, 2009. http://www.archimuse.com/mw2009/papers/goodlander/goodlander.html KISK 2009
  • 31. ARG - příklad Goodlander, G., Fictional Press Releases and Fake Artifacts: How the Smithsonian American Art Museum is Letting Game Players Redefine the Rules. In J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web 2009: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March 31, 2009. Consulted September 23, 2009. http://www.archimuse.com/mw2009/papers/goodlander/goodlander.html KISK 2009
  • 32. 21st Century Skills (4) Apple Inc. Apple Classrooms of Tomorrow—Today : Learning in the 21st Century. April 2008. Dostupný na: http://ali.apple.com/acot2/global/files/ACOT2_Background.pdf (strana 11) KISK 2009
  • 33. . KISK 2009
  • 34. . KISK 2009
  • 35. . KISK 2009
  • 36. Osobnost ... KISK 2009
  • 37. Mash-up, Widget příklad: Facebook „Fan Box“ http://wiki.developers.facebook.com/index.php/Fan_Box KISK 2009
  • 38. ARG - příklad Goodlander, G., Fictional Press Releases and Fake Artifacts: How the Smithsonian American Art Museum is Letting Game Players Redefine the Rules. In J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web 2009: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March 31, 2009. Consulted September 23, 2009. http://www.archimuse.com/mw2009/papers/goodlander/goodlander.html KISK 2009
  • 39. Augmented & Mixed Reality (rozšířená & smíšená realita) zejména: rozšíření reálném světě (resp. vnímání) o další informace, a to skrze technické zařízení. Dle míry nezávislosti doplňujících informací a interakcí může jít až o propojení obou světů ve smíšenou realitu. příklad: New York Nearest Subway augmented Reality App for iPhone 3GS from acrossair http://www.youtube.com/watch?v=ps49T0iJwVg KISK 2009
  • 40. Augmented & Mixed Reality (rozšířená & smíšená realita) zejména: rozšíření reálném světě (resp. vnímání) o další informace, a to skrze technické zařízení. Dle míry nezávislosti doplňujících informací a interakcí může jít až o propojení obou světů ve smíšenou realitu. KISK 2009
  • 41. Augmented & Mixed Reality (rozšířená & smíšená realita) zejména: rozšíření reálném světě (resp. vnímání) o další informace, a to skrze technické zařízení. Dle míry nezávislosti doplňujících informací a interakcí může jít až o propojení obou světů ve smíšenou realitu. KISK 2009
  • 42. Augmented & Mixed Reality (rozšířená & smíšená realita) příklad: wowTwitter – World of Warcraft Twitter „plug-in“ http://wowtwitter.com/ KISK 2009
  • 43. MMORPG WoW World of Warcraft www.worldofwarcraft.com 43 KISK 2009
  • 44. 44 KISK 2009
  • 45. 45 KISK 2009
  • 46. IBM a Seriosity. Virtual Worlds, Real Leaders : Online games put the future of business leadership on display [online]. 2007. http://domino.research.ibm.com/comm/www_innovate.nsf/images/gio-gaming/$FILE/ibm_gio_gaming_report.pdf KISK 2009
  • 47. 21st Century Skills (5) ? ? ? ? Apple Inc. Apple Classrooms of Tomorrow—Today : Learning in the 21st Century. April 2008. Dostupný na: http://ali.apple.com/acot2/global/files/ACOT2_Background.pdf (strana 11) KISK 2009
  • 48. „Učení“ (1) Siemens, George. Knowing Knowledge. ISBN 1430302305. Lulu.com, 2006. Dostupný na: http://ltc.umanitoba.ca/wikis/KnowingKnowledge/index.php/Learning KISK 2009
  • 49. „Učení“ (2) Buzzetto-More, Nicole Antoinette (ed.). Principles of effective online teaching. Informing Science, 2007. ISBN 193288601X. Dostupné na: http://books.google.com/books?id=PGP5m7Un2GQC&hl=cs (strana 108) KISK 2009
  • 50. „Učení“ (3) Formální vzdělávání - formal learning/education is defined as learning which takes place in an organised and structured way (at school, in the vocational training center or at work) and which is explicitly classified as learning (in terms of goals, time and resources). Formal learning is an intentional activity from the point of view of the learner. It usually results in certification. Neformální vzdělávání - non-formal learning/education is learning embedded in intentional activities which are not explicitly classified as learning (in terms of goals, time and resources) but learning is an important part of such activities. Non-formal learning is an intentional activity from the point of view of the individual who learns. It usually does not result in certification. Informální vzdělávání - the informal learning is the learning as a result of everyday activities connected with family, work or leisure activities. It is neither organised, nor structured (in terms of goals, time and resources). The informal learning is usually not intentional from the point of view of the individual who learns. It usually does not result in certification. The informal learning is sometimes described as „learning from experience“, unintentional, non- institutional. KISK 2009
  • 51. 21st Century Skills (5) !! !! Apple Inc. Apple Classrooms of Tomorrow—Today : Learning in the 21st Century. April 2008. Dostupný na: http://ali.apple.com/acot2/global/files/ACOT2_Background.pdf (strana 11) KISK 2009
  • 52. Hodnocení - WIKI KISK 2009
  • 53. Hodnocení - MOODLE KISK 2009
  • 55. Akce a Reakce „Creepy Treehouse (Effect)“ n. A place, physical or virtual (e.g. online), built by adults with the intention of luring in kids. Example: “Kids … can see a [creepy treehouse] a mile away and generally do a good job in avoiding them.” John Krutsch in Are You Building a Creepy Treehouse?” n. Any institutionally-created, operated, or controlled environment in which participants are lured in either by mimicking pre-existing open or naturally formed environments, or by force, through a system of punishments or rewards. Stein, Jared. Defining "Creepy Treehouse". Flexknowlogy, 2008, April 9. [cit. 19.11.2009] Dostupné na WWW: <http://flexknowlogy.learningfield.org/2008/04/09/defining-creepy-tree-house/> KISK 2009
  • 56. 21st Century Skills (5) ? ? ? všichni ? „You“ !! !! Apple Inc. Apple Classrooms of Tomorrow—Today : Learning in the 21st Century. April 2008. Dostupný na: http://ali.apple.com/acot2/global/files/ACOT2_Background.pdf (strana 11) KISK 2009
  • 57. Děkuji za pozornost! Jakub Štogr e-mail: jstogr@gmail.com URL: http://jakub.stogr.net/ Skype: Jakub Stogr ICQ: 148167721 SecondLife: Archan Ge LinkedIn: http://www.linkedin.com/in/jakubstogr LOTRO: Europe > Snowburn > Archandor pokeni.cz 57 KISK 2009