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IPhone
Face Time  La gente ha soñado con las video llamadas durante décadas. El iPhone 4 las hace realidad. Con un solo toque puedes guiñarles un ojo a tus hijos, compartir una sonrisa con la otra punta del mundo o ver cómo tu mejor amigo se ríe con tus chistes. Funciona de iPhone 4 a iPhone 4, iPad 2, nuevo iPod touch y Mac vía Wi-Fi. A partir de ahora, estar en contacto va a ser más divertido que nunca.
Tan simple como mover un dedo. FaceTime funciona nada más sacar tu iPhone de la caja. No necesitas ni crear una cuenta especial ni un nombre de usuario, y utilizarlo no puede ser más fácil. Imagina que quieres llamar a tu mejor amigo: búscalo en Contactos y toca en FaceTime. Si ya estás hablando con él y quieres activar el vídeo, simplemente toca FaceTime en la pantalla. En ambos casos tu amigo recibirá una invitación para unirse a la video llamada en su iPhone 4. La video llamada empezará cuando acepte la invitación y sin interrumpir tu conversación en ningún momento. Además, funciona tanto en modo vertical como horizontal.
Dos cámaras para tus video llamadas. El iPhone 4 tiene dos cámaras integradas, una sobre la pantalla y otra en la parte trasera junto al flash LED. La cámara frontal está especialmente diseñada para FaceTime. Tiene el ángulo de visión y la distancia focal perfectos para enfocar tu cara a la distancia a la que sostienes el teléfono, para que siempre salgas muy bien.
Comparte lo que ves con la cámara trasera. Imagina que tu hermana está estudiando en otra ciudad y no puede venir al cumpleaños de tu hijo. Ahora puedes darle una sorpresa con FaceTime. La cara de tu hijo cuando ve llegar la tarta es uno de esos momentos que hay que compartir sí o sí. Con un solo toque tu iPhone 4 pasa al modo de cámara trasera y enfoca la escena en lo que se tarda en soplar las velas. Otro toque y la cámara vuelve a enfocarte a ti. Así de fácil, así de rápido y así de divertido.
Pantalla retina Gracias a la pantalla Retina, cualquier cosa que hagas en tu iPhone se verá a las mil maravillas. La densidad de la pantalla Retina es tal que el ojo humano es incapaz de distinguir píxeles individuales. Por eso el texto de los libros, páginas web y correos electrónicos es nítido en cualquier tamaño; y las imágenes de juegos, películas y fotos lucen increíblemente en la pantalla. Todo tiene una definición asombrosa.
Brillante, lo mires por donde lo mires. La pantalla Retina del iPhone 4 utiliza IPS (tecnología de variación en el plano, la misma empleada en el iPad y en el monitor Apple LED Cinema Display) para conseguir un ángulo de visión superior al de los LCD convencionales. El resultado es que puedes mirar tu iPhone 4 desde casi cualquier posición y ver una imagen perfecta. Es ideal para ver fotos con un amigo o cuando tienes que mover el teléfono en un juego de coches o aviones. Además, la pantalla Retina ofrece una relación de contraste cuatro veces superior a la de modelos anteriores, de modo que los blancos son más brillantes y los negros más oscuros: todo se ve mucho mejor.
El vidrio es revolucionario. Y lo que hay debajo, también. Fabricado con los mismos materiales utilizados en helicópteros y trenes de alta velocidad, el vidrio de la pantalla Retina está reforzado químicamente para ser más duro y resistente a los arañazos que nunca. Además, está recubierto de una capa oleófuga que mantiene limpia la pantalla. La pantalla Retina está retro iluminada por LED y cuenta con un sensor de luz ambiental que ajusta el brillo para conseguir la mejor visión con el menor consumo. Cada vez que acercas el iPhone al oído para hacer o recibir una llamada, un sensor de proximidad apaga la pantalla para ahorrar batería e impedir que marques un número accidentalmente.
Tablet pc
Tablet pc Una tablet PC o tableta1 (‘ordenador personal en tableta’) es una computadora portátil con la que se puede interactuar a través de una pantalla táctil omultitáctil. Para trabajar con la computadora, el usuario puede utilizar una pluma stylus o los dedos, sin necesidad de teclado físico ni mouse. El término se hizo popular en 2001, cuando la empresa estadounidense Microsoft presentó el concepto de Microsoft Tablet PC. Hoy en día la tablet se usa principalmente para referirse a los gadget o los aparatos controlados principalmente mediante una pantalla táctil, pero no con la intención de ejecutar sistemasoperativos de PC en general ni aplicaciones de ellos.
utilidades Lectura de libros electrónicos Lectura de cómics Consulta y edición de documentos ofimáticos Navegación web (mediante Wi-Fi o USB) Llamadas telefónicas, si son 3G, sustituyendo así al teléfono móvil GPS Reproducción de música Visualización de vídeos y películas Cámara fotográfica Videoconferencia Juegos La tableta PC funciona como una computadora, solo que más orientado a la multimedia y a la navegación web que a usos profesionales.
Tabletas 3G Comienzan a surgir cada vez más tabletas que integran teléfono móvil, denominadas tablets 3G: Booq Verne Plus 3G Dell Streak 7 3G HTC Flyer Huawei S7 iPad 3G Motorola Xoom Samsung Galaxy Tab SmartQ T7-3G2 3 Tebros 3G ZTE V94 Por lo general incorporan una pantalla de 7 a 10 pulgadas.
FACEBOOK
Facebook es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado por Eduardo Saverin, Chris Hughes, DustinMoskovitz y Mark Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. Ha recibido mucha atención en la blogósfera y en los medios de comunicación al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social.
A mediados de 2007 lanzó las versiones en francés, alemán y español para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Gran Bretaña. En julio de 2010, Facebook cuenta con 500 millones de miembros, y traducciones a 70idiomas. En mayo de 2011, alcanza los 600 millones de usuarios. Su infraestructura principal está formada por una red de más de 50 000 servidores que usan distribuciones del sistema operativo GNU/Linux usandoLAMP.
Historia de la empresa El creador de Facebook es Mark Zuckerberg, estudiante de la Universidad de Harvard. La compañía tiene sus oficinas centrales en Palo Alto, California. La idea de crear una comunidad basada en la Web en que la gente compartiera sus gustos y sentimientos no es nueva, pues David Bohnett, creador deGeocities, la había incubado a fines de los años 1980. Facebook compite por abrirse espacio entre empresas de éxito como Google y MySpace, por lo que se enfrenta a grandes desafíos para lograr crecer y desarrollarse. Una de las estrategias de Zuckerberg ha sido abrir la plataforma Facebook a otros desarrolladores.
La fortaleza de la red social Facebook radica en los 800 millones de usuarios que ha alcanzado,1 basada en conexiones de gente real. Entre los años 2007 y 2008 se puso en marcha Facebook en español, extendiéndose a los países de Latinoamérica. Casi cualquier persona con conocimientos informáticos básicos puede tener acceso a todo este mundo de comunidades virtuales.
Twitter
Twitter es una red social basada en el microblogging, con sede en San Francisco (California), con filiales en San Antonio (Texas) y Boston(Massachusetts) en Estados Unidos. Twitter, Inc. fue creado originalmente en California, pero está bajo la jurisdicción de Delaware desde 2007.Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo de 2006, y lo lanzó en julio del mismo año, la red ha ganado popularidad mundialmente y se estima que tiene más de 200 millones de usuarios, generando 65 millones de tweets al día y maneja más de 800.000 peticiones de búsqueda diarias. Ha sido apodado como el "SMS de Internet". La red permite mandar mensajes de texto plano de bajo tamaño con un máximo de 140 caracteres, llamados tweets, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los tweets de otros usuarios  – a esto se le llama "seguir" y a los suscriptores se les llaman "seguidores" o tweeps ('Twitter' + 'peeps'). Por defecto, los mensajes son públicos, pudiendo difundirse privadamente mostrándolos únicamente a seguidores. Los usuarios pueden twittear desde la web del servicio, desde aplicaciones oficiales externas (como para smartphones), o mediante elServicio de mensajes cortos (SMS) disponible en ciertos países.13 Si bien el servicio es gratis, acceder a él vía SMS comporta soportar tarifas fijadas por el proveedor de telefonía móvil.
Historia Twitter comenzó como un proyecto de investigación y desarrollo dentro de Obvious, LLC, un pequeño start-up de San Francisco durante marzo de 2006. El nombre original del producto era twttr, inspirado por Flickr. Al principio fue usado internamente por la compañía desarrolladora hasta que lo lanzó oficialmente al público en octubre del mismo año. El servicio rápidamente ganó adeptos, y en marzo de 2007 ganó el premio South bySouthwest Web Awarden la categoría de blog. Jack Dorsey es el padre de esta aplicación web y actual presidente del Consejo de Administración de Twitter, Inc, empresa que surgió a raíz de Obvious, LLC y el éxito cosechado por Twitter. A principios de 2008, el equipo de Twitter estaba compuesto por 18 personas, durante 2009 Twitter ha multiplicado su plantilla por cuatro y sigue creciendo. Aunque Twitter usó durante un corto período de tiempo los servicios de publicidad como AdSense de Google, la compañía decidió descartar los ingresos por publicidad hasta que aumentara el número de usuarios, y se financió mientras tanto con inversiones de empresas de capital riesgo. En septiembre de 2009, Twitter anunció cambios a las condiciones de servicio, dejando abierta la posibilidad de incluir publicidad en sus servicios.
Twitter en español El 4 de noviembre de 2009 apareció la versión de Twitter en español. El 8 de octubre de 2009 el microblogging publicó una aplicación para traducirlo en español, francés, italiano y alemán. La traducción al español fue la primera en culminarse y en estar disponible en la fecha indicada. El Palacio de La Moncloa, sede del Gobierno Español y residencia de los presidentes ejecutivos, José Luis Rodríguez Zapatero y Antonio Mario Dicono @tonidicono, fue uno de los usuarios felicitados por Twitter por haber confiado en las posibilidades de este servicio antes de que fuera lanzado en español.
tecnologia La interfaz web de Twitter está escrita en Ruby onRails, y los mensajes se mantienen en un servidor que funciona con software programado en Scala y además dispone de una API abierta para todo tipo de desarrolladores, lo cual supone una gran ventaja para todos aquellos que quieran integrar Twitter como un servicio tanto en otras aplicaciones web como en aplicaciones de escritorio o móviles. Según Biz Stone, más del 50 por ciento de nuestro tráfico llega a través de nuestro API. Aun así, debido a sus problemas técnicos y de escalabilidad, es posible que Twitter abandone Ruby onRails como su framework de desarrollo para comenzar uno nuevo basado en PHP. Sin embargo, Evan Williams pronto desmintió esta información en un Tweet que envió el 1 de mayo de 2008.
Interfaz Twitter ha sido comparado con los clientes web basados en Internet Relay Chat (IRC). Steven Berlin Johnson describe la mecánica básica de Twitter como "muy simple":17 Como red social, Twitter gira en torno al principio de los seguidores. Cuando usted elige seguir a otro usuario de Twitter, los tweets de ese usuario aparecen en orden cronológico inverso, en la página principal de Twitter. Si usted sigue a 20 personas, verá una mezcla de tweets desplazarse hacia abajo de la página: actualización sobre el desayuno de cereales, nuevos enlaces de interés, recomendaciones de música, incluso reflexiones sobre el futuro de la educación.
Mensajes Los usuarios pueden agrupar mensajes sobre un mismo tema mediante el uso de hashtags – palabras o frases iniciadas mediante el uso de una "#" (almohadilla). De forma similar, la "@" (arroba) seguida de un nombre de usuario se usa para mencionar o contestar a otros usuarios. Para volver a postear un mensaje de otro usuario, y compartirlo con los propios seguidores, la función de retweet se marca con un "RT" en el mensaje. A finales de 2009 se añadió la opción de listas, haciendo posible el seguir (así como mencionar y contestar) listas de usuarios en vez de usuarios individuales. A través de SMS, los usuarios pueden comunicarse por cinco números pasarela cortos, para Estados Unidos, Canadá, India, Nueva Zelanda, y un código para Isla de Man para uso internacional. También hay un código corto para el Reino Unido que sólo es accesible si se está usando Vodafone, O2 y Orange.Enla India, desde que Twitter solo soporta tweets escritos desde la operadoraBhartiAirtel, una plataforma alternativa llamada smsTweet se creó para ser usada en todas las plataformas. Una plataforma similar llamada GladlyCast existe para su uso en Singapur, Malasiay Filipinas. Los mensajes fueron fijados a 140 caracteres máximo para la compatibilidad con los mensajes SMS, introduciendo la notación de la taquigrafía y el argot de Internet comúnmente usado en los SMS. El límite de 140 caracteres también ha llevado a la proliferación de servicios de reducción de URLs, como bit.ly, goo.gl, and tr.im, y web de alojamiento de material, como Twitpic, memozu.com yNotePub para subir material multimedia y textos superiores a 140 caracteres. Twitter usa bit.ly para acortar las URLs puestas en su servicio.
Contenido de los tweets Tabla que muestra el contenido de los tweets de PearAnalytics, traducido al español en orden descendente y respectivo:     1. Noticias     2. Correo basura     3. Autopromoción     4. Palabras sin sentido     5. Conversaciones     6. Mensajes repetidos La empresa de investigación de mercado PearAnalytics, con sede en San Antonio (Texas), analizó 2.000 tweets (procedentes de los Estados Unidos y en inglés) durante un período de dos semanas de 11:00 a p a 5:00 (CST) en agosto de 2009 y los separó en seis categorías: Noticias – 40% Conversaciones – 38% Retweets (RT) o mensajes repetidos – 9% Autopromoción – 6% Correo basura (spam) – 4% Palabras sin sentido – 4% La investigadora de redes sociales DanahBoyd respondió al estudio argumentando que un mejor nombre para lo que los investigadores de Pear llamaron "palabras sin sentido" podría ser "acicalado social" o "sensibilización periférica" (que explica como las personas "quieren saber qué piensan, hacen y sienten las personas de su alrededor, incluso cuando la presencia no es viable").
YOUTUBE
YouTube es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005.4 En noviembre de 2006 Google Inc. lo adquirió por 1650 millones de dólares, y ahora opera como una de sus filiales. YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su contenido. Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión, vídeos musicales, a pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con derechos de autor, este material existe en abundancia, así como contenidos amateur como video blogs. Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también puestos en blogs y sitios electrónicos personales usando API o incrustando cierto código HTML.
HISTORIA YouTube Inc. fue fundada por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en febrero de 2005 en San Bruno, California. Todos ellos se conocieron cuando trabajaban en PayPal, Chen y Karim como ingenieros, y Chad como diseñador. De acuerdo con Hurley y Chen, la idea de YouTube surgió ante las dificultades que experimentaron al tratar de compartir vídeos tomados durante una fiesta en San Francisco. Esta historia ha sido considerada una versión muy simplificada, y Chen ha reconocido que esta idea se puede haber promovido por la necesidad de presentar una historia sencilla al mercado. Karim ha declarado que la fiesta nunca ocurrió, y que la idea de compartir vídeos en Internet fue suya.Suscompañeros han declarado que la fiesta sí ocurrió, y que la idea original de Karim era crear una página de citas, donde las personas pudiesen calificarse en base a sus vídeos. Karim reconoce haber sido influenciado por un sitio de citas llamado HotorNot.com (‘¿Sexy o no?’), donde los usuarios podían cargar fotos suyas, que luego eran calificadas por otros usuarios.
Sobre la búsqueda de vídeos y vista de alta resolución Comparación de las distintas calidades de vídeo que ofrece YouTube. YouTube mantiene una logística que permite localizar cualquier vídeo por medio de las etiquetas de metadato, títulos y descripciones que los usuarios asignan a sus vídeos, pero cuyo uso está restringido únicamente a los vídeos alojados en YouTube. Sin embargo, a raíz de la compra de YouTube por parte de Google, Google Video empezó a agregar a sus búsquedas los contenidos de YouTube. En junio de 2007 se dio un importante paso hacia la internacionalización del sitio, al traducir su interfaz a diversos idiomas, entre ellos el español.
Reproductor El diseño del reproductor es minimalista y ligera, basado en un color predeterminado: el gris claro, debido a que la empresa busca la comodidad en lo que respecta al tipo de banda de Internet. El primer reproductor de YouTube tenía un diseño curveado, simple, con las opciones resaltando como botones. A mediados de 2007, el segundo cambio a uno más limpio y moderno, con una estructura más recta y con las opciones separadas por espacios compartidos. Se agregó opciones como agregar anotaciones, pausar haciendo clic sobre la pantalla del reproductor, banners publicitarios similares a los que aparecen en TV, subtítulos originales y traducidos. A veces, se incluyen spots cortos antes del vídeo. En 21 de enero de 2010 en las opciones del reproductor se agrega un menú desplegable para seleccionar la calidad de vídeo que se quiere visualizar y dos nuevos iconos para cambiar el tamaño del reproductor y para visualizar el vídeo a pantalla completa, respectivamente. Cuando hay subtítulos, aparece un icono que permite mostrarlos. Últimamente, también Youtube ha agregado la capacidad de ver algunos videos en 3D. Por otro lado, existe la posibilidad de ver subtitulos, que están en formato SubViewer (*.SUB) y SubRip (*.SRT).
Restricción de copias Para evitar copias de los archivos de vídeo, éstos están distribuidos en formato flash (FLV), propiedad de la empresa Adobe Flash, que impide a los usuarios hacer copias digitales fácilmente. Aun así, diversos programadores han elaborado herramientas que permiten, sin permiso de YouTube, la descarga de los vídeos alojados en el sitio. Hoy en día existe una infinidad de aplicaciones para acceder a la descarga de los vídeos de YouTube; además, ya existe una herramienta para bajar videos en alta definición.
Xbox
Xbox es la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las videoconsolas de sexta generación. Sus principales características del mando son sus gatillos analógicos, que pronto serían adoptados por Sony en el Sixasis y el DualShock 3 y el control de su sucesora, la Xbox 360. Su principal característica es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema también incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto ethernet y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos. La arquitectura de la Xbox está basada en la arquitectura x86 similar a la de un PC, esto ha facilitado a los desarrolladores adaptar un gran número de títulos de PC para la Xbox, ayudando a ampliar el catálogo de juegos de la consola. Después de su lanzamiento, Microsoft comienza a trabajar en su sucesor utilizando una arquitectura diferente. A finales de 2005, fue lanzada la Xbox 360 como sucesora de la Xbox. En 2006, Microsoft retira del mercado la Xbox, para así dedicarse a la comercialización de la Xbox 360. Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 millones de consolas, según las cifras oficiales.
Antecedentes Antes de que Microsoft incursionara al mercado de videoconsolas con un sistema basado en la arquitectura de PC, ya existían compañías que habían presentado consolas del tipo Xbox como fue la compañía de computadoras personales Apple. La Pippin fue la videoconsola que desarrolló Apple, pero no tuvo el éxito esperado debido a elevado precio del articulo, además que tenia características a las de un ordenador personal mas que una consola de juegos así que fue juzgada como una computadora de poca capacidad, por lo cual fue retirada. En 1998, Microsoft colaboró con Sega, en la adaptación del sistema operativo Windows CE para la videoconsola Dreamcast.
Desarrollo La Xbox fue desarrollada por un pequeño equipo de desarrolladores de videojuegos contratados por Microsoft. Microsoft retrasó en varias ocasiones la noticia de su nueva consola, y finalmente fue revelado como proyecto a finales de 1999, a raíz de las entrevistas con Bill Gates. Gates dijo que un dispositivo de juego / entretenimiento es esencial para la convergencia multimedia en los nuevos tiempos de ocio digital. El 10 de marzo de 2000, fue confirmado el nuevo proyecto Xbox, mediante un comunicado oficial de Microsoft. Según el libro Smartbomb, por Heather Chaplin y Aaron Ruby, el notable éxito de la PlayStation de Sony preocupó a Microsoft a fines de los años 90. El creciente mercado de videojuegos parecía amenazar el mercado de la PC, que Microsoft ha dominado y ha sido una de sus grandes fuentes de ingresos. Además, diversificaría la línea de productos de Microsoft como una empresa del mercado de juegos de consola, que hasta ese momento se había concentrado mucho en el software. Según el libro de DeanTakahashi, "Openingthe Xbox",3 fue conocida como "DirectX-box", haciendo alusión del uso del DirectX en una consola de videojuegos. El nombre definitivo para su comercialización fue "Xbox", la consola todavía conservó algo de la palabra DirectX, especialmente la letra "X" que forma el logotipo del sistema. Cuando se acercaba el lanzamiento de la consola,[James Allard]era el responsable del desarrollo del hardware y del software; Ed Fries, del desarrollo de los juegos en la plataforma, y Mitch Koch de ventas y marketing; los responsables informaban a Robbie Bach. Este equipo de Microsoft también fue responsable del desarrollo de la Xbox 360
PLAY STATION
PlayStation (nombre abreviado como PSONE, oficialmente PS y a veces PSX); fue la primera videoconsola de sobremesa que publicó Sony, creada a mediados de los años 90. Dicha consola es pionera en el empleo del CD-ROM como soporte de almacenamiento para sus juegos, prescindiendo de los cartuchos convencionales que manejaban Nintendo y Sega. PlayStation se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas y popularidad. Teniendo dos versiones que fueron la Net Yaroze y la PSone. Tuvo gran éxito en emplear el CD-ROM dentro de su hardware, a pesar de que otras compañías ya lo habían empleado, tales como: SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i) y Snk (Neo Geo CD). Dichas compañías tuvieron poco éxito al emplear el CD-ROM como soporte para almacenar juegos. Se estima que en todo el mundo Sony logró vender 102,5 millones de unidades de su videoconsola en 9 años y 6 meses.
historia La consola fue concebida después de la ruptura del acuerdo de Sony con Nintendo. El acuerdo consistía en que Sony desarrollaría el CD-ROM para la nueva SNES PlayStation (Snes CD Rom) de Nintendo, con el cual se pretendía dotar de mayores capacidades multimedia a la nueva consola de Nintendo, de la misma forma que Sony colaboró anteriormente en el desarrollo de SNES, fabricando su chip de sonido, que permitía 8 canales simultáneos con calidad PCM, quedando muy por encima de la competencia. Sin embargo, Nintendo también encargo ese proyecto a Philips, lo que provocó que, al descubrir Sony el juego a dos bandas de Nintendo, empezara a fabricar juegos para la competencia (como Hook para Sega Mega-CD). Esto y el poco éxito de las consolas que en aquel momento incorporaron el CD, provocó que Nintendo cancelara el proyecto. A Sony no le pareció acertada la determinación de Nintendo y, gracias a la experiencia adquirida, lanzó por su cuenta su propia consola, la Playstation. La PlayStation fue lanzada a la venta el 3 de diciembre de 1994 en Japón, el 9 de septiembre de 1995 en EE. UU. y el 29 de septiembre de 1995 en Europa
wii
Wii pronunciado en España güí es la sexta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo. Fue desarrollada en colaboración con IBM yATI. Es la sucesora directa de la Nintendo GameCube y compite actualmente contra la Playstation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft como parte de las videoconsolas de séptima generación.7 La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii (o Wiimote), el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. Otra de sus peculiaridades es lo que se ha llamado WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en el modo de espera.8 Por último, la Wii puede sincronizarse con la consola portátil Nintendo DS, lo cual permite que la consola Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS.9 Desde su lanzamiento, la consola ha recibido premios por la innovación de su mando y la popularidad que ha generado rápidamente. También ha recibido premios por el gran número de ventas que ha tenido. Por otro lado, algunos desarrolladores al notar el éxito de la Wii mundialmente, han pedido disculpas a la compañía Nintendo por haber lanzado juegos de baja calidad y no haber sido optimistas con el sistema.
La videoconsola fue concebida en el año 2001, mientras se comenzaba la venta al público de la Nintendo GameCube. Según una entrevista con el diseñador de juegos de Nintendo, ShigeruMiyamoto, el concepto se desarrolló teniendo como objetivo lograr una nueva forma de interacción con el jugador. "El concepto general era que el poder no lo es todo para una consola. Demasiadas consolas poderosas no pueden coexistir. Es como tener sólo dinosaurios feroces. Ellos podrían luchar y adelantar su propia extinción".13 Dos años más tarde, ingenieros y diseñadores se reunieron para desarrollar el concepto en profundidad. Para el año 2005, el controlador había tomado forma, para presentarse en público en la E3 de ese año, pero fue retirado por problemas técnicos. Miyamoto mencionó que "en la Revolution (así se llamaba) había que hacer algunos ajustes. Así que decidimos no revelar el controlador y mostrar solamente la consola."13 El propio presidente de Nintendo, SatoruIwata, mostró al mundo el Control Remoto Wii en la TokyoGame Show de septiembre.14 La Nintendo DS ha servido de guía para el diseño de Wii. El diseñador KenichiroAshida señaló que "hemos tenido la DS en nuestras mentes mientras trabajábamos en Wii. Pensamos en copiar la pantalla táctil de la DS y llegamos incluso a diseñar un prototipo". La idea fue finalmente rechazada, con la idea de que los dos sistemas de juego serían idénticos.
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  • 2. Face Time La gente ha soñado con las video llamadas durante décadas. El iPhone 4 las hace realidad. Con un solo toque puedes guiñarles un ojo a tus hijos, compartir una sonrisa con la otra punta del mundo o ver cómo tu mejor amigo se ríe con tus chistes. Funciona de iPhone 4 a iPhone 4, iPad 2, nuevo iPod touch y Mac vía Wi-Fi. A partir de ahora, estar en contacto va a ser más divertido que nunca.
  • 3.
  • 4. Tan simple como mover un dedo. FaceTime funciona nada más sacar tu iPhone de la caja. No necesitas ni crear una cuenta especial ni un nombre de usuario, y utilizarlo no puede ser más fácil. Imagina que quieres llamar a tu mejor amigo: búscalo en Contactos y toca en FaceTime. Si ya estás hablando con él y quieres activar el vídeo, simplemente toca FaceTime en la pantalla. En ambos casos tu amigo recibirá una invitación para unirse a la video llamada en su iPhone 4. La video llamada empezará cuando acepte la invitación y sin interrumpir tu conversación en ningún momento. Además, funciona tanto en modo vertical como horizontal.
  • 5.
  • 6. Dos cámaras para tus video llamadas. El iPhone 4 tiene dos cámaras integradas, una sobre la pantalla y otra en la parte trasera junto al flash LED. La cámara frontal está especialmente diseñada para FaceTime. Tiene el ángulo de visión y la distancia focal perfectos para enfocar tu cara a la distancia a la que sostienes el teléfono, para que siempre salgas muy bien.
  • 7. Comparte lo que ves con la cámara trasera. Imagina que tu hermana está estudiando en otra ciudad y no puede venir al cumpleaños de tu hijo. Ahora puedes darle una sorpresa con FaceTime. La cara de tu hijo cuando ve llegar la tarta es uno de esos momentos que hay que compartir sí o sí. Con un solo toque tu iPhone 4 pasa al modo de cámara trasera y enfoca la escena en lo que se tarda en soplar las velas. Otro toque y la cámara vuelve a enfocarte a ti. Así de fácil, así de rápido y así de divertido.
  • 8. Pantalla retina Gracias a la pantalla Retina, cualquier cosa que hagas en tu iPhone se verá a las mil maravillas. La densidad de la pantalla Retina es tal que el ojo humano es incapaz de distinguir píxeles individuales. Por eso el texto de los libros, páginas web y correos electrónicos es nítido en cualquier tamaño; y las imágenes de juegos, películas y fotos lucen increíblemente en la pantalla. Todo tiene una definición asombrosa.
  • 9.
  • 10. Brillante, lo mires por donde lo mires. La pantalla Retina del iPhone 4 utiliza IPS (tecnología de variación en el plano, la misma empleada en el iPad y en el monitor Apple LED Cinema Display) para conseguir un ángulo de visión superior al de los LCD convencionales. El resultado es que puedes mirar tu iPhone 4 desde casi cualquier posición y ver una imagen perfecta. Es ideal para ver fotos con un amigo o cuando tienes que mover el teléfono en un juego de coches o aviones. Además, la pantalla Retina ofrece una relación de contraste cuatro veces superior a la de modelos anteriores, de modo que los blancos son más brillantes y los negros más oscuros: todo se ve mucho mejor.
  • 11. El vidrio es revolucionario. Y lo que hay debajo, también. Fabricado con los mismos materiales utilizados en helicópteros y trenes de alta velocidad, el vidrio de la pantalla Retina está reforzado químicamente para ser más duro y resistente a los arañazos que nunca. Además, está recubierto de una capa oleófuga que mantiene limpia la pantalla. La pantalla Retina está retro iluminada por LED y cuenta con un sensor de luz ambiental que ajusta el brillo para conseguir la mejor visión con el menor consumo. Cada vez que acercas el iPhone al oído para hacer o recibir una llamada, un sensor de proximidad apaga la pantalla para ahorrar batería e impedir que marques un número accidentalmente.
  • 12.
  • 14. Tablet pc Una tablet PC o tableta1 (‘ordenador personal en tableta’) es una computadora portátil con la que se puede interactuar a través de una pantalla táctil omultitáctil. Para trabajar con la computadora, el usuario puede utilizar una pluma stylus o los dedos, sin necesidad de teclado físico ni mouse. El término se hizo popular en 2001, cuando la empresa estadounidense Microsoft presentó el concepto de Microsoft Tablet PC. Hoy en día la tablet se usa principalmente para referirse a los gadget o los aparatos controlados principalmente mediante una pantalla táctil, pero no con la intención de ejecutar sistemasoperativos de PC en general ni aplicaciones de ellos.
  • 15.
  • 16. utilidades Lectura de libros electrónicos Lectura de cómics Consulta y edición de documentos ofimáticos Navegación web (mediante Wi-Fi o USB) Llamadas telefónicas, si son 3G, sustituyendo así al teléfono móvil GPS Reproducción de música Visualización de vídeos y películas Cámara fotográfica Videoconferencia Juegos La tableta PC funciona como una computadora, solo que más orientado a la multimedia y a la navegación web que a usos profesionales.
  • 17. Tabletas 3G Comienzan a surgir cada vez más tabletas que integran teléfono móvil, denominadas tablets 3G: Booq Verne Plus 3G Dell Streak 7 3G HTC Flyer Huawei S7 iPad 3G Motorola Xoom Samsung Galaxy Tab SmartQ T7-3G2 3 Tebros 3G ZTE V94 Por lo general incorporan una pantalla de 7 a 10 pulgadas.
  • 18.
  • 20. Facebook es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado por Eduardo Saverin, Chris Hughes, DustinMoskovitz y Mark Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. Ha recibido mucha atención en la blogósfera y en los medios de comunicación al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social.
  • 21.
  • 22. A mediados de 2007 lanzó las versiones en francés, alemán y español para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Gran Bretaña. En julio de 2010, Facebook cuenta con 500 millones de miembros, y traducciones a 70idiomas. En mayo de 2011, alcanza los 600 millones de usuarios. Su infraestructura principal está formada por una red de más de 50 000 servidores que usan distribuciones del sistema operativo GNU/Linux usandoLAMP.
  • 23. Historia de la empresa El creador de Facebook es Mark Zuckerberg, estudiante de la Universidad de Harvard. La compañía tiene sus oficinas centrales en Palo Alto, California. La idea de crear una comunidad basada en la Web en que la gente compartiera sus gustos y sentimientos no es nueva, pues David Bohnett, creador deGeocities, la había incubado a fines de los años 1980. Facebook compite por abrirse espacio entre empresas de éxito como Google y MySpace, por lo que se enfrenta a grandes desafíos para lograr crecer y desarrollarse. Una de las estrategias de Zuckerberg ha sido abrir la plataforma Facebook a otros desarrolladores.
  • 24. La fortaleza de la red social Facebook radica en los 800 millones de usuarios que ha alcanzado,1 basada en conexiones de gente real. Entre los años 2007 y 2008 se puso en marcha Facebook en español, extendiéndose a los países de Latinoamérica. Casi cualquier persona con conocimientos informáticos básicos puede tener acceso a todo este mundo de comunidades virtuales.
  • 25.
  • 27. Twitter es una red social basada en el microblogging, con sede en San Francisco (California), con filiales en San Antonio (Texas) y Boston(Massachusetts) en Estados Unidos. Twitter, Inc. fue creado originalmente en California, pero está bajo la jurisdicción de Delaware desde 2007.Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo de 2006, y lo lanzó en julio del mismo año, la red ha ganado popularidad mundialmente y se estima que tiene más de 200 millones de usuarios, generando 65 millones de tweets al día y maneja más de 800.000 peticiones de búsqueda diarias. Ha sido apodado como el "SMS de Internet". La red permite mandar mensajes de texto plano de bajo tamaño con un máximo de 140 caracteres, llamados tweets, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los tweets de otros usuarios  – a esto se le llama "seguir" y a los suscriptores se les llaman "seguidores" o tweeps ('Twitter' + 'peeps'). Por defecto, los mensajes son públicos, pudiendo difundirse privadamente mostrándolos únicamente a seguidores. Los usuarios pueden twittear desde la web del servicio, desde aplicaciones oficiales externas (como para smartphones), o mediante elServicio de mensajes cortos (SMS) disponible en ciertos países.13 Si bien el servicio es gratis, acceder a él vía SMS comporta soportar tarifas fijadas por el proveedor de telefonía móvil.
  • 28. Historia Twitter comenzó como un proyecto de investigación y desarrollo dentro de Obvious, LLC, un pequeño start-up de San Francisco durante marzo de 2006. El nombre original del producto era twttr, inspirado por Flickr. Al principio fue usado internamente por la compañía desarrolladora hasta que lo lanzó oficialmente al público en octubre del mismo año. El servicio rápidamente ganó adeptos, y en marzo de 2007 ganó el premio South bySouthwest Web Awarden la categoría de blog. Jack Dorsey es el padre de esta aplicación web y actual presidente del Consejo de Administración de Twitter, Inc, empresa que surgió a raíz de Obvious, LLC y el éxito cosechado por Twitter. A principios de 2008, el equipo de Twitter estaba compuesto por 18 personas, durante 2009 Twitter ha multiplicado su plantilla por cuatro y sigue creciendo. Aunque Twitter usó durante un corto período de tiempo los servicios de publicidad como AdSense de Google, la compañía decidió descartar los ingresos por publicidad hasta que aumentara el número de usuarios, y se financió mientras tanto con inversiones de empresas de capital riesgo. En septiembre de 2009, Twitter anunció cambios a las condiciones de servicio, dejando abierta la posibilidad de incluir publicidad en sus servicios.
  • 29. Twitter en español El 4 de noviembre de 2009 apareció la versión de Twitter en español. El 8 de octubre de 2009 el microblogging publicó una aplicación para traducirlo en español, francés, italiano y alemán. La traducción al español fue la primera en culminarse y en estar disponible en la fecha indicada. El Palacio de La Moncloa, sede del Gobierno Español y residencia de los presidentes ejecutivos, José Luis Rodríguez Zapatero y Antonio Mario Dicono @tonidicono, fue uno de los usuarios felicitados por Twitter por haber confiado en las posibilidades de este servicio antes de que fuera lanzado en español.
  • 30. tecnologia La interfaz web de Twitter está escrita en Ruby onRails, y los mensajes se mantienen en un servidor que funciona con software programado en Scala y además dispone de una API abierta para todo tipo de desarrolladores, lo cual supone una gran ventaja para todos aquellos que quieran integrar Twitter como un servicio tanto en otras aplicaciones web como en aplicaciones de escritorio o móviles. Según Biz Stone, más del 50 por ciento de nuestro tráfico llega a través de nuestro API. Aun así, debido a sus problemas técnicos y de escalabilidad, es posible que Twitter abandone Ruby onRails como su framework de desarrollo para comenzar uno nuevo basado en PHP. Sin embargo, Evan Williams pronto desmintió esta información en un Tweet que envió el 1 de mayo de 2008.
  • 31. Interfaz Twitter ha sido comparado con los clientes web basados en Internet Relay Chat (IRC). Steven Berlin Johnson describe la mecánica básica de Twitter como "muy simple":17 Como red social, Twitter gira en torno al principio de los seguidores. Cuando usted elige seguir a otro usuario de Twitter, los tweets de ese usuario aparecen en orden cronológico inverso, en la página principal de Twitter. Si usted sigue a 20 personas, verá una mezcla de tweets desplazarse hacia abajo de la página: actualización sobre el desayuno de cereales, nuevos enlaces de interés, recomendaciones de música, incluso reflexiones sobre el futuro de la educación.
  • 32. Mensajes Los usuarios pueden agrupar mensajes sobre un mismo tema mediante el uso de hashtags – palabras o frases iniciadas mediante el uso de una "#" (almohadilla). De forma similar, la "@" (arroba) seguida de un nombre de usuario se usa para mencionar o contestar a otros usuarios. Para volver a postear un mensaje de otro usuario, y compartirlo con los propios seguidores, la función de retweet se marca con un "RT" en el mensaje. A finales de 2009 se añadió la opción de listas, haciendo posible el seguir (así como mencionar y contestar) listas de usuarios en vez de usuarios individuales. A través de SMS, los usuarios pueden comunicarse por cinco números pasarela cortos, para Estados Unidos, Canadá, India, Nueva Zelanda, y un código para Isla de Man para uso internacional. También hay un código corto para el Reino Unido que sólo es accesible si se está usando Vodafone, O2 y Orange.Enla India, desde que Twitter solo soporta tweets escritos desde la operadoraBhartiAirtel, una plataforma alternativa llamada smsTweet se creó para ser usada en todas las plataformas. Una plataforma similar llamada GladlyCast existe para su uso en Singapur, Malasiay Filipinas. Los mensajes fueron fijados a 140 caracteres máximo para la compatibilidad con los mensajes SMS, introduciendo la notación de la taquigrafía y el argot de Internet comúnmente usado en los SMS. El límite de 140 caracteres también ha llevado a la proliferación de servicios de reducción de URLs, como bit.ly, goo.gl, and tr.im, y web de alojamiento de material, como Twitpic, memozu.com yNotePub para subir material multimedia y textos superiores a 140 caracteres. Twitter usa bit.ly para acortar las URLs puestas en su servicio.
  • 33. Contenido de los tweets Tabla que muestra el contenido de los tweets de PearAnalytics, traducido al español en orden descendente y respectivo:     1. Noticias     2. Correo basura     3. Autopromoción     4. Palabras sin sentido     5. Conversaciones     6. Mensajes repetidos La empresa de investigación de mercado PearAnalytics, con sede en San Antonio (Texas), analizó 2.000 tweets (procedentes de los Estados Unidos y en inglés) durante un período de dos semanas de 11:00 a p a 5:00 (CST) en agosto de 2009 y los separó en seis categorías: Noticias – 40% Conversaciones – 38% Retweets (RT) o mensajes repetidos – 9% Autopromoción – 6% Correo basura (spam) – 4% Palabras sin sentido – 4% La investigadora de redes sociales DanahBoyd respondió al estudio argumentando que un mejor nombre para lo que los investigadores de Pear llamaron "palabras sin sentido" podría ser "acicalado social" o "sensibilización periférica" (que explica como las personas "quieren saber qué piensan, hacen y sienten las personas de su alrededor, incluso cuando la presencia no es viable").
  • 34.
  • 36. YouTube es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005.4 En noviembre de 2006 Google Inc. lo adquirió por 1650 millones de dólares, y ahora opera como una de sus filiales. YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su contenido. Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión, vídeos musicales, a pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con derechos de autor, este material existe en abundancia, así como contenidos amateur como video blogs. Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también puestos en blogs y sitios electrónicos personales usando API o incrustando cierto código HTML.
  • 37. HISTORIA YouTube Inc. fue fundada por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en febrero de 2005 en San Bruno, California. Todos ellos se conocieron cuando trabajaban en PayPal, Chen y Karim como ingenieros, y Chad como diseñador. De acuerdo con Hurley y Chen, la idea de YouTube surgió ante las dificultades que experimentaron al tratar de compartir vídeos tomados durante una fiesta en San Francisco. Esta historia ha sido considerada una versión muy simplificada, y Chen ha reconocido que esta idea se puede haber promovido por la necesidad de presentar una historia sencilla al mercado. Karim ha declarado que la fiesta nunca ocurrió, y que la idea de compartir vídeos en Internet fue suya.Suscompañeros han declarado que la fiesta sí ocurrió, y que la idea original de Karim era crear una página de citas, donde las personas pudiesen calificarse en base a sus vídeos. Karim reconoce haber sido influenciado por un sitio de citas llamado HotorNot.com (‘¿Sexy o no?’), donde los usuarios podían cargar fotos suyas, que luego eran calificadas por otros usuarios.
  • 38. Sobre la búsqueda de vídeos y vista de alta resolución Comparación de las distintas calidades de vídeo que ofrece YouTube. YouTube mantiene una logística que permite localizar cualquier vídeo por medio de las etiquetas de metadato, títulos y descripciones que los usuarios asignan a sus vídeos, pero cuyo uso está restringido únicamente a los vídeos alojados en YouTube. Sin embargo, a raíz de la compra de YouTube por parte de Google, Google Video empezó a agregar a sus búsquedas los contenidos de YouTube. En junio de 2007 se dio un importante paso hacia la internacionalización del sitio, al traducir su interfaz a diversos idiomas, entre ellos el español.
  • 39. Reproductor El diseño del reproductor es minimalista y ligera, basado en un color predeterminado: el gris claro, debido a que la empresa busca la comodidad en lo que respecta al tipo de banda de Internet. El primer reproductor de YouTube tenía un diseño curveado, simple, con las opciones resaltando como botones. A mediados de 2007, el segundo cambio a uno más limpio y moderno, con una estructura más recta y con las opciones separadas por espacios compartidos. Se agregó opciones como agregar anotaciones, pausar haciendo clic sobre la pantalla del reproductor, banners publicitarios similares a los que aparecen en TV, subtítulos originales y traducidos. A veces, se incluyen spots cortos antes del vídeo. En 21 de enero de 2010 en las opciones del reproductor se agrega un menú desplegable para seleccionar la calidad de vídeo que se quiere visualizar y dos nuevos iconos para cambiar el tamaño del reproductor y para visualizar el vídeo a pantalla completa, respectivamente. Cuando hay subtítulos, aparece un icono que permite mostrarlos. Últimamente, también Youtube ha agregado la capacidad de ver algunos videos en 3D. Por otro lado, existe la posibilidad de ver subtitulos, que están en formato SubViewer (*.SUB) y SubRip (*.SRT).
  • 40. Restricción de copias Para evitar copias de los archivos de vídeo, éstos están distribuidos en formato flash (FLV), propiedad de la empresa Adobe Flash, que impide a los usuarios hacer copias digitales fácilmente. Aun así, diversos programadores han elaborado herramientas que permiten, sin permiso de YouTube, la descarga de los vídeos alojados en el sitio. Hoy en día existe una infinidad de aplicaciones para acceder a la descarga de los vídeos de YouTube; además, ya existe una herramienta para bajar videos en alta definición.
  • 41.
  • 42. Xbox
  • 43. Xbox es la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las videoconsolas de sexta generación. Sus principales características del mando son sus gatillos analógicos, que pronto serían adoptados por Sony en el Sixasis y el DualShock 3 y el control de su sucesora, la Xbox 360. Su principal característica es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema también incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto ethernet y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos. La arquitectura de la Xbox está basada en la arquitectura x86 similar a la de un PC, esto ha facilitado a los desarrolladores adaptar un gran número de títulos de PC para la Xbox, ayudando a ampliar el catálogo de juegos de la consola. Después de su lanzamiento, Microsoft comienza a trabajar en su sucesor utilizando una arquitectura diferente. A finales de 2005, fue lanzada la Xbox 360 como sucesora de la Xbox. En 2006, Microsoft retira del mercado la Xbox, para así dedicarse a la comercialización de la Xbox 360. Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 millones de consolas, según las cifras oficiales.
  • 44. Antecedentes Antes de que Microsoft incursionara al mercado de videoconsolas con un sistema basado en la arquitectura de PC, ya existían compañías que habían presentado consolas del tipo Xbox como fue la compañía de computadoras personales Apple. La Pippin fue la videoconsola que desarrolló Apple, pero no tuvo el éxito esperado debido a elevado precio del articulo, además que tenia características a las de un ordenador personal mas que una consola de juegos así que fue juzgada como una computadora de poca capacidad, por lo cual fue retirada. En 1998, Microsoft colaboró con Sega, en la adaptación del sistema operativo Windows CE para la videoconsola Dreamcast.
  • 45. Desarrollo La Xbox fue desarrollada por un pequeño equipo de desarrolladores de videojuegos contratados por Microsoft. Microsoft retrasó en varias ocasiones la noticia de su nueva consola, y finalmente fue revelado como proyecto a finales de 1999, a raíz de las entrevistas con Bill Gates. Gates dijo que un dispositivo de juego / entretenimiento es esencial para la convergencia multimedia en los nuevos tiempos de ocio digital. El 10 de marzo de 2000, fue confirmado el nuevo proyecto Xbox, mediante un comunicado oficial de Microsoft. Según el libro Smartbomb, por Heather Chaplin y Aaron Ruby, el notable éxito de la PlayStation de Sony preocupó a Microsoft a fines de los años 90. El creciente mercado de videojuegos parecía amenazar el mercado de la PC, que Microsoft ha dominado y ha sido una de sus grandes fuentes de ingresos. Además, diversificaría la línea de productos de Microsoft como una empresa del mercado de juegos de consola, que hasta ese momento se había concentrado mucho en el software. Según el libro de DeanTakahashi, "Openingthe Xbox",3 fue conocida como "DirectX-box", haciendo alusión del uso del DirectX en una consola de videojuegos. El nombre definitivo para su comercialización fue "Xbox", la consola todavía conservó algo de la palabra DirectX, especialmente la letra "X" que forma el logotipo del sistema. Cuando se acercaba el lanzamiento de la consola,[James Allard]era el responsable del desarrollo del hardware y del software; Ed Fries, del desarrollo de los juegos en la plataforma, y Mitch Koch de ventas y marketing; los responsables informaban a Robbie Bach. Este equipo de Microsoft también fue responsable del desarrollo de la Xbox 360
  • 46.
  • 48. PlayStation (nombre abreviado como PSONE, oficialmente PS y a veces PSX); fue la primera videoconsola de sobremesa que publicó Sony, creada a mediados de los años 90. Dicha consola es pionera en el empleo del CD-ROM como soporte de almacenamiento para sus juegos, prescindiendo de los cartuchos convencionales que manejaban Nintendo y Sega. PlayStation se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas y popularidad. Teniendo dos versiones que fueron la Net Yaroze y la PSone. Tuvo gran éxito en emplear el CD-ROM dentro de su hardware, a pesar de que otras compañías ya lo habían empleado, tales como: SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i) y Snk (Neo Geo CD). Dichas compañías tuvieron poco éxito al emplear el CD-ROM como soporte para almacenar juegos. Se estima que en todo el mundo Sony logró vender 102,5 millones de unidades de su videoconsola en 9 años y 6 meses.
  • 49. historia La consola fue concebida después de la ruptura del acuerdo de Sony con Nintendo. El acuerdo consistía en que Sony desarrollaría el CD-ROM para la nueva SNES PlayStation (Snes CD Rom) de Nintendo, con el cual se pretendía dotar de mayores capacidades multimedia a la nueva consola de Nintendo, de la misma forma que Sony colaboró anteriormente en el desarrollo de SNES, fabricando su chip de sonido, que permitía 8 canales simultáneos con calidad PCM, quedando muy por encima de la competencia. Sin embargo, Nintendo también encargo ese proyecto a Philips, lo que provocó que, al descubrir Sony el juego a dos bandas de Nintendo, empezara a fabricar juegos para la competencia (como Hook para Sega Mega-CD). Esto y el poco éxito de las consolas que en aquel momento incorporaron el CD, provocó que Nintendo cancelara el proyecto. A Sony no le pareció acertada la determinación de Nintendo y, gracias a la experiencia adquirida, lanzó por su cuenta su propia consola, la Playstation. La PlayStation fue lanzada a la venta el 3 de diciembre de 1994 en Japón, el 9 de septiembre de 1995 en EE. UU. y el 29 de septiembre de 1995 en Europa
  • 50.
  • 51. wii
  • 52. Wii pronunciado en España güí es la sexta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo. Fue desarrollada en colaboración con IBM yATI. Es la sucesora directa de la Nintendo GameCube y compite actualmente contra la Playstation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft como parte de las videoconsolas de séptima generación.7 La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii (o Wiimote), el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. Otra de sus peculiaridades es lo que se ha llamado WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en el modo de espera.8 Por último, la Wii puede sincronizarse con la consola portátil Nintendo DS, lo cual permite que la consola Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS.9 Desde su lanzamiento, la consola ha recibido premios por la innovación de su mando y la popularidad que ha generado rápidamente. También ha recibido premios por el gran número de ventas que ha tenido. Por otro lado, algunos desarrolladores al notar el éxito de la Wii mundialmente, han pedido disculpas a la compañía Nintendo por haber lanzado juegos de baja calidad y no haber sido optimistas con el sistema.
  • 53. La videoconsola fue concebida en el año 2001, mientras se comenzaba la venta al público de la Nintendo GameCube. Según una entrevista con el diseñador de juegos de Nintendo, ShigeruMiyamoto, el concepto se desarrolló teniendo como objetivo lograr una nueva forma de interacción con el jugador. "El concepto general era que el poder no lo es todo para una consola. Demasiadas consolas poderosas no pueden coexistir. Es como tener sólo dinosaurios feroces. Ellos podrían luchar y adelantar su propia extinción".13 Dos años más tarde, ingenieros y diseñadores se reunieron para desarrollar el concepto en profundidad. Para el año 2005, el controlador había tomado forma, para presentarse en público en la E3 de ese año, pero fue retirado por problemas técnicos. Miyamoto mencionó que "en la Revolution (así se llamaba) había que hacer algunos ajustes. Así que decidimos no revelar el controlador y mostrar solamente la consola."13 El propio presidente de Nintendo, SatoruIwata, mostró al mundo el Control Remoto Wii en la TokyoGame Show de septiembre.14 La Nintendo DS ha servido de guía para el diseño de Wii. El diseñador KenichiroAshida señaló que "hemos tenido la DS en nuestras mentes mientras trabajábamos en Wii. Pensamos en copiar la pantalla táctil de la DS y llegamos incluso a diseñar un prototipo". La idea fue finalmente rechazada, con la idea de que los dos sistemas de juego serían idénticos.