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ゲームアイディア発想における
発想法の有効性評価
北海道情報大学情報メディア学部
宮西 和機
2017年3月11日
日本デジタルゲーム学会2016年度年次大会
1
はじめに
● ゲームのアイディアを発想させるために、発想法を利用するこ
とは手段のひとつとなる
● 発想法は様々なものがあるが、ゲームのアイディア発想にお
いて、どの発想法が有効であるかを知ることで、期待する結果
を望みやすい
● 横断的に発想法の有効性を比較することで、ゲームのアイ
ディア発想で有効な発想法を知るための研究を行った
2
本研究の目的
複数ある発想法の中からゲームのアイディア発想で
応用した場合に、客観的に魅力的または斬新である
アイディアを安定して生むことができる発想法を明ら
かにする。
3
先行研究
特定の発想法を何らかの分野へ応用するケースの研究は見受け
られるが、ゲームのアイディア発想を目的として複数の発想法を
横断的かつ定量的に評価する研究は見受けられなかった。
→ 本研究はゲームデザイン工学の
  フロンティア
4
調査方法
北海道情報大学
情報メディア学部の学生4名
ゲームのアイディア
複数の発想法を利用して
ゲームのアイディアを発想
Web上で一般の方に向けて
アンケートを実施
(SNSを利用して
 不特定の人に回答を依頼)
発想法ごとに評価、比較
5
調査方法(Webアンケートの内容)
Webアンケートの質問事項
ゲームのアイディアごとに以下の質問をする。
● 「面白そうに思えるアイディアか?」
● 「新しいアイディアのように思えるか?」
質問に当てはまる場合には1票とし、質問それぞれの発想法ごと
の得票数を「魅力度」「新規性」として評価に用いる
6
調査方法(発想法の評価方法)
評価値
得られた票の
平均値
標準偏差
評価値の計算式の特性
● 得られた票の平均が高く、かつばらつきが小さいほど、
評価値は高くなる
● 得られた票の平均が高くても、ばらつきがある場合は
評価が低くなる
評価値 y が高いほど、より安定して高い票を得ているもの
として評価する。
7
調査方法(発想法の評価方法)
魅力度として得られた評価
  → 発想法の「魅力度効果」とする
新規性として得られた評価
  → 発想法の「新規性効果」とする
8
調査した発想法
1. ブレインストーミング
2. 問題解決のブレインストーミング
3. エクスカーション
4. マンダラート
5. EMS Framework
6. MDA Framework
9
調査した発想法
1.ブレインストーミング
自由にゲームのアイディアを発想してもらう(10分間)
10
ブレインストーミングの原則
● 判断・結論を出さない
● 粗野な考えを歓迎する
● 量を重視する
● アイディアを結合し発展させる
調査した発想法
2.問題解決のブレインストーミング
1. 過去に遊んだことのあるゲームでの問題点、不満点を挙げて
もらう(10分間)
2. 挙げられた問題点、不満点を改善するようなアイディアを自由
に発想(10分間)
11
ブレインストーミングの原則
● 判断・結論を出さない
● 粗野な考えを歓迎する
● 量を重視する
● アイディアを結合し発展させる
調査した発想法
3.エクスカーション
1. 名詞となる単語を複数自由に発想する(3分間)
2. 発想した単語の特徴を挙げる(4分間)
例:「雪」→「白い」「冷たい」
3. 挙げた特徴からゲームのアイディアを発想
(10分間)
12
参考文献
"エクスカーション――ノート1つで100個以上のアイデアを出す方法 (1/3)"
http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0804/09/news013.html
調査した発想法
4.マンダラート
1. 事前に1つ単語を自由に決める
2. マンダラート※を用いて事前に決めた単語から連想される言
葉を広げる(5分間)
3. 得られた言葉からゲームのアイディアを発想する(10分間)
白い 冷たい 雪だるま
雪まつり 雪 スキー
雨 スノーボード クリスマス
3×3の格子状のマスの中心に言葉を起き、連想される
言葉を周囲に書く発想法
砂糖 牛乳 白熊
白い 紙
トイレ ケーキ うさぎ
連想された言葉を新たにマスの中心に起き、連
想を繰り返す
※マンダラート
13
参考文献
今泉浩晃 (1988). 超メモ学入門 マンダラートの技法 日本実業出版社
調査した発想法
5.EMS Framework
「◯◯を××して(手段)、□□を△△する(目的)のゲーム」という
形式からゲームのアイディアを発想
(10分間)
14
参考文献
中村隆之 (2015). ゲームアクションの手段目的構造を用いたゲームアイデア発想ワークショップ日本デジタル
ゲーム学会 2015 年 年次大会予稿集, pp. 13-16
調査した発想法
6.MDA Framework
「どのようなゲームの展開(Dynamics)から、どのような感情、気分
(Aesthetics)を生むか」という形式でゲームのアイディアを発想
(10分間)
※MDA Framework は発想法ではなくゲームの分析手法である
が、発想法での応用を試験した
15
参考文献
Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research
<http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf >
調査結果
発想法ごとのアイディア数
発想法 被験者数 アイディア数小計
一人あたりの
平均アイディア数
ブレインストーミング 4 47 11.75
問題解決のブレインストーミング 4 49 12.25
エクスカーション 3 60 20
マンダラート 2 21 10.5
EMS Framework 1 11 11
MDA Framework 2 13 6.5
合計 201
一人あたりの平均アイディア数では、エクスカーションが最も多いという評
価となった。
16
調査結果
Webアンケートの実施
合計 201 の得られたアイディアを元に、
Webでアンケートを実施し、29名から回答が得られた。
17
アンケートは、Google フォーム利用して作成した
SNS(Google+, Twitter)を通じて、
不特定の方に回答を依頼
アンケート実施期間 2017年1月26日~2月3日
調査結果
発想法ごとの魅力度効果
魅力度効果では MDA Framework が最も高評価となり、
次いで問題解決のブレインストーミングが高評価となった。
18
調査結果
発想法ごとの新規性効果
新規性効果では マンダラート が最も高評価となった。
19
考察(魅力度効果)
魅力度効果が高評価であった発想法
MDA Framework
ゲームをプレイした時の感情の動きとその場面の展開を具体的に表現しているた
め、魅力が伝わりやすいのではないか。
問題解決のブレインストーミング
普段ゲームで遊ぶ人が感じるゲームの問題点、不満点を解消する内容となるた
め、魅力が伝わりやすいのではないか。
20
考察(新規性効果)
新規性効果が高評価であった発想法
マンダラート
ゲームの文脈とは関連のない言葉を連想してアイディアを得るため、既存のゲーム
の枠に囚われない発想が得られたのではないか。
21
課題
1. 標本の量が不足している
2. 質の評価のアンケート回答に手間がかかる
3. 少数の良質なアイディアが生まれる可能性の評価
4. 複数の発想法を組み合わせた場合の評価
22
まとめ
魅力的なゲームのアイディアを安定して生む発想法
 → MDA Framework、問題解決のブレインストーミング
新規性のあるゲームのアイディアを安定して生む発想法
 → マンダラート
結果の信頼性に課題が残っているため、調査方法の改良も加えて、今後も研
究を進めたい。
ゲームデザインプロセスの初期の発想の段階のみに注目せず、その先のプロ
セスに関する方法論の研究も進めたい。
23

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