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O USO DE SOFTWARES NAS ESCOLAS
Universidade do Estado de Minas Gerais – Campus Helena Antipoff
Leonardo Henrique Soares
Luiz Antônio
Marcos Varela
Informática na Educação
Prof.: Cintia Ramaldes
Pedagogia 1º Período – Noite
OBJETIVOS
• Classificar os softwares;
• Apresentar suas finalidades educacionais.
INTRODUÇÃO
Para a implementação do computador na educação são necessários
basicamente quatros ingredientes: o computador, o software
educativo, o professor capacitado para o usar o computador como
meio educacional e o aluno. VALENTE (1993)
Os Softwares Educacionais podem estimular um ambiente colaborativo
entre professor-estudante e estudante-estudante e professor-professor.
[...] o emprego do computador no processo pedagógico, assim como o uso de
qualquer tecnologia, exige do educador uma reflexão crítica. Refletir
criticamente sobre o valor pedagógico da informática significa também
refletir sobre as transformações da escola e repensar o futuro da educação
(Haidt, 2001:215).
Os softwares de um modo geral podem ser classificados em grandes
grupos. Veja a seguir.
Segundo o Dicionário Aurélio, software é um conjunto de componentes lógicos
de um computador ou sistema de processamento de dados; programa, rotina ou
conjunto de instruções que controlam o funcionamento de um computador; suporte
lógico.
Relembrando...
Tutoriais
“A informação é organizada de acordo com uma sequência pedagógica
particular e apresentada ao estudante, seguindo essa sequência ou então o
aprendiz pode escolher a informação que desejar.” VALENTE (1993).
Tabela Periódica em formato de tutorial.
Exercitação
Como o próprio nome indica, o software segue um padrão semelhante ao de
muitos livros didáticos. Uma informação é repassada ao estudante (ou
supõe-se que este detenha tal informação) e um software faz
questionamentos sobre o determinado conhecimento.
Usado para treinar o vocabulário de línguas estrangeiras.
Existem quatros versões, para o ensino de inglês,
espanhol, francês e alemão
Investigação
Softwares que permitem a localização de diversas informações a respeito de
diversos assuntos. As enciclopédias são normalmente classificadas nesta
categoria.
Simulação
Geralmente utilizados para simulações de situações da vida real. Dentre os
mais conhecidos estão os simuladores de voo e os gerenciadores de cidades,
muito conhecidos pelo mundo jovem nos jogos. São bastante usados em
situações de treinamentos de pessoas para enfrentar casos no seu dia-a-dia.
Animal Quest
• Um exemplo desse tipo de software de simulação, para aulas de Ciências ou
Biologia.
Jogos
Os proponentes desses modelos de ensino defendem que as crianças aprendem
melhor quando ela é livre para descobrir relações por elas mesmas, ao invés de
ser explicitamente ensinada.
Vamos Montar o Carrinho
Jogo de Atenção e
Coordenação e Motora.
Serve para trabalhar a
Capacidade de Solucionar
Problemas, Senso direcional
etc.
Faixa Etária: Ideal para
crianças maiores de 5 anos.
Objetivo: Montar o carrinho
que foi completamente
desmontado na oficina do
Smurf. Ao final da
montagem o jogador terá
uma surpresa!
Como Jogar: Para efetuar os
movimentos use o apenas
MOUSE.
Disponível em:
< http://sitededicas.ne10.uol.com.br/jogos.htm>
Abertos
São livre. O que será produzido depende muito da criatividade do usuário.
Dentro desses podemos citar os editores de textos, os bancos de dados, as
planilhas eletrônicas, os softwares gráficos, os softwares de autoria, os
softwares de apresentação, os softwares de programação e os híbridos.
Editores de Textos
Apresentam vários recursos de elaboração de textos, visto que é possível
incluir diversos tipos de fontes, estilos, bordas, figuras etc. Esses softwares
abertos ajudam no desenvolvimento de habilidades linguísticas.
Banco de Dados
Possibilitam o arquivamentos de várias informações que podem ser relacionadas
a diversos tipos de analises conforme interesse do usuário.
Planilhas Eletrônicas
Possibilitam a realização rápida de cálculos , a partir de dados informados e ainda
a elaboração de gráficos de barras, de linhas, de pontos, entre outros.
Softwares Gráficos
São voltados para elaboração de desenhos e produções artísticas.
Softwares de Autoria
Softwares equipados com diversas ferramentas de multimídia que permitem o
desenvolvimento de uma variedade de atividades alternativas que podem
estimular o desenvolvimento cognitivo, a linguagem e a autonomia dos
usuários.
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São utilizados para de palestras e de aulas. Possuem recursos de visualização
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Softwares de Programação
São softwares que permitem criar outros programas. Os mais utilizados na
área educacional são o Delphi, para o ensino médio e o Logo, para o ensino
fundamental.
Híbridos
Apresentam recursos multimídias e têm interação com a internet.
O COMPUTADOR COMO MÁQUINA DE ENSINAR
o Que tópico da disciplina será abordado associando o uso do
computado?;
o Para este tópico, qual o programa mais adequado para utilizar com
os alunos?;
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conhecimento?
O educador que toma o desafio de ensinar através do computador
deve refletir sobre algumas questões:
REFERENCIAS
• VEIGA CARVALHO, Janaina; DE ALENCAR CARVALHO, Carlos Vitor;
SEVERIANODE PAIVA, Ana Maria y PEREIRA DE SA, Ilydio.
Implicações de um software educacional na formação de Professores.
Rev. electrón. investig. educ. cienc. [online]. 2009, vol.4, n.1, pp. 28-36.
ISSN 1850-6666.
• Valente, J. A. (1993) Computadores e Conhecimento: repensando
a educação- Campinas, SP: Gráfica da UNICAMP – SP - Brasil.
• TAJRA, Sanmya Feitosa. O Uso de Softwares nas Escolas. In:
Informática na Educação. São Paulo: Érica, 2008, p. 60-69.

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Uso de software nas escolas

  • 1. O USO DE SOFTWARES NAS ESCOLAS Universidade do Estado de Minas Gerais – Campus Helena Antipoff Leonardo Henrique Soares Luiz Antônio Marcos Varela Informática na Educação Prof.: Cintia Ramaldes Pedagogia 1º Período – Noite
  • 2. OBJETIVOS • Classificar os softwares; • Apresentar suas finalidades educacionais.
  • 3. INTRODUÇÃO Para a implementação do computador na educação são necessários basicamente quatros ingredientes: o computador, o software educativo, o professor capacitado para o usar o computador como meio educacional e o aluno. VALENTE (1993)
  • 4. Os Softwares Educacionais podem estimular um ambiente colaborativo entre professor-estudante e estudante-estudante e professor-professor.
  • 5. [...] o emprego do computador no processo pedagógico, assim como o uso de qualquer tecnologia, exige do educador uma reflexão crítica. Refletir criticamente sobre o valor pedagógico da informática significa também refletir sobre as transformações da escola e repensar o futuro da educação (Haidt, 2001:215).
  • 6. Os softwares de um modo geral podem ser classificados em grandes grupos. Veja a seguir. Segundo o Dicionário Aurélio, software é um conjunto de componentes lógicos de um computador ou sistema de processamento de dados; programa, rotina ou conjunto de instruções que controlam o funcionamento de um computador; suporte lógico. Relembrando...
  • 7. Tutoriais “A informação é organizada de acordo com uma sequência pedagógica particular e apresentada ao estudante, seguindo essa sequência ou então o aprendiz pode escolher a informação que desejar.” VALENTE (1993). Tabela Periódica em formato de tutorial.
  • 8. Exercitação Como o próprio nome indica, o software segue um padrão semelhante ao de muitos livros didáticos. Uma informação é repassada ao estudante (ou supõe-se que este detenha tal informação) e um software faz questionamentos sobre o determinado conhecimento.
  • 9. Usado para treinar o vocabulário de línguas estrangeiras. Existem quatros versões, para o ensino de inglês, espanhol, francês e alemão
  • 10. Investigação Softwares que permitem a localização de diversas informações a respeito de diversos assuntos. As enciclopédias são normalmente classificadas nesta categoria.
  • 11. Simulação Geralmente utilizados para simulações de situações da vida real. Dentre os mais conhecidos estão os simuladores de voo e os gerenciadores de cidades, muito conhecidos pelo mundo jovem nos jogos. São bastante usados em situações de treinamentos de pessoas para enfrentar casos no seu dia-a-dia.
  • 12. Animal Quest • Um exemplo desse tipo de software de simulação, para aulas de Ciências ou Biologia.
  • 13. Jogos Os proponentes desses modelos de ensino defendem que as crianças aprendem melhor quando ela é livre para descobrir relações por elas mesmas, ao invés de ser explicitamente ensinada.
  • 14. Vamos Montar o Carrinho Jogo de Atenção e Coordenação e Motora. Serve para trabalhar a Capacidade de Solucionar Problemas, Senso direcional etc. Faixa Etária: Ideal para crianças maiores de 5 anos. Objetivo: Montar o carrinho que foi completamente desmontado na oficina do Smurf. Ao final da montagem o jogador terá uma surpresa! Como Jogar: Para efetuar os movimentos use o apenas MOUSE. Disponível em: < http://sitededicas.ne10.uol.com.br/jogos.htm>
  • 15. Abertos São livre. O que será produzido depende muito da criatividade do usuário. Dentro desses podemos citar os editores de textos, os bancos de dados, as planilhas eletrônicas, os softwares gráficos, os softwares de autoria, os softwares de apresentação, os softwares de programação e os híbridos.
  • 16. Editores de Textos Apresentam vários recursos de elaboração de textos, visto que é possível incluir diversos tipos de fontes, estilos, bordas, figuras etc. Esses softwares abertos ajudam no desenvolvimento de habilidades linguísticas.
  • 17. Banco de Dados Possibilitam o arquivamentos de várias informações que podem ser relacionadas a diversos tipos de analises conforme interesse do usuário.
  • 18. Planilhas Eletrônicas Possibilitam a realização rápida de cálculos , a partir de dados informados e ainda a elaboração de gráficos de barras, de linhas, de pontos, entre outros.
  • 19. Softwares Gráficos São voltados para elaboração de desenhos e produções artísticas.
  • 20. Softwares de Autoria Softwares equipados com diversas ferramentas de multimídia que permitem o desenvolvimento de uma variedade de atividades alternativas que podem estimular o desenvolvimento cognitivo, a linguagem e a autonomia dos usuários.
  • 21. Softwares de Apresentação São utilizados para de palestras e de aulas. Possuem recursos de visualização de telas.
  • 22. Softwares de Programação São softwares que permitem criar outros programas. Os mais utilizados na área educacional são o Delphi, para o ensino médio e o Logo, para o ensino fundamental. Híbridos Apresentam recursos multimídias e têm interação com a internet.
  • 23. O COMPUTADOR COMO MÁQUINA DE ENSINAR o Que tópico da disciplina será abordado associando o uso do computado?; o Para este tópico, qual o programa mais adequado para utilizar com os alunos?; o Como desenvolver as atividades no laboratório?; o Quais vantagens esta atividade trouxe para a construção do conhecimento? O educador que toma o desafio de ensinar através do computador deve refletir sobre algumas questões:
  • 24. REFERENCIAS • VEIGA CARVALHO, Janaina; DE ALENCAR CARVALHO, Carlos Vitor; SEVERIANODE PAIVA, Ana Maria y PEREIRA DE SA, Ilydio. Implicações de um software educacional na formação de Professores. Rev. electrón. investig. educ. cienc. [online]. 2009, vol.4, n.1, pp. 28-36. ISSN 1850-6666. • Valente, J. A. (1993) Computadores e Conhecimento: repensando a educação- Campinas, SP: Gráfica da UNICAMP – SP - Brasil. • TAJRA, Sanmya Feitosa. O Uso de Softwares nas Escolas. In: Informática na Educação. São Paulo: Érica, 2008, p. 60-69.