5. … il consumatore
… il mercato
… la comunicazione
… il brand
… il marketing
6. dei consumatori si fida della pubblicità e la
2% considera fonte di informazione affidabile
per la scelta di prodotti e servizi (base UK, fonte Satmetrix)
dei consumatori considera le
raccomandazioni di amici, colleghi e parenti
come fonti di informazioni affidabili per gli 49%
acquisti (base UK, fonte Satmetrix)
dei consumatori on-line si fida delle
90% raccomandazioni di persone che conoscono
(base UK, fonte Neilson)
dei consumatori on-line si fida delle opinioni
70% pubblicate (base UK, fonte Neilson)
del tempo in cui si cammina si rimane
connessi a TV, telefono, Internet (base UK, fonte Ofcom) 45%
8. Nonsolomode: oltre il 2.0
Digirealtà
Nicchie
Engagement
Customer & Brand experience
Mobile Payment & Selling
Partecipazione
Informazione
Comunicazione Social & Digital
9. Nonsolomode
L’era della digirealtà
Strumenti, servizi, scenari
11. 4thQ 2010:
33milioni di Android
30milioni Nokia
16milioni iPhone
Oggi:
500.000.000 smartphone
Fine 2011:
Italia: 21 milioni di smartphone! 1.000.000.000
Tutta la tecnologia è in tasca: commodity portatile
37. Informarsi su prezzi,
brand, prodotti, marchi,
ora tutto mobile. In tasca,
anche nel negozio.
ciao.it infocommerce
38. Tutti possono farsi
esperienza di brand e
prodotti prima e
parallelamente alla
comunicazione
istituzionale, dell’acquisto
o del contatto in negozio.
youtube.com Pre-brand/customerexperience
40. Foto, luoghi, commenti,
opinioni socializzate e
condivise in tempo reale
twitter.com Esperienza digireale, temporeale
41. La reputazione è tutto.
Non è un gioco, anzi sì!
Google.com/hotpot Reputazione in gioco
42. Una piattaforma
centralizzata per
l’informazione sui prodotti
google.com/prdhp I prodotti fuori dal negozio
43. Dal trend setter mediatico,
all’influenzatore social-
mediatico.
klout.com trovare i nodi delle reti
44. Ott. 2008: nasce
2009 – 30.000.000 $
2010 – 760.000.000 $
2010 – rifiuta 6 miliardi $
da Google. Valore stimato
oggi: IPO miliardaria!!!
groupon.it esempio da manuale
45. La reputazione è tutto.
Ascoltare e monitorare
sono il livello 0 di ogni
strategia.
socialmention.com Strategia dell’ascolto
46. Sorytelling Top Down
Storytelling Bottom Up
A chi credi?
facebook.com l’altra faccia della medaglia
47. Ascoltare
Comunicare
Interagire
Facebook.com un approccio maturo
48. Condividere le customer
experience, evangelizzare
ciò che piace, promuovere
ciò che si fa
getglue.com Io, il brand e il mio network
49. Esperienze private,
marketing pubblico
App Foodspotting Cliente, prodotti e servizi
50. Kinect e Webcam cambiano
l’esperienza d’acquisto.
Interattività totale, in shop, a
casa
http://vimeo.com/24880458
facecake.com Acquisti «aumentati»
51. Nuovi paradigmi di
interazione, anche con i
media «sordi» dell’era 1.0.
Twitter.com Ogni media è interattivo
52.
53.
54.
55. Il negozio reale diventa
virtuale… ma reale!
Customer experience
rivoluzionaria. Non troppo
lontana.
youtu.be/nJVoYsBym88 Tesco Homeplus: un caso clamoroso!
56. Nonsolomode
Mobile Pay & Sell
Strumenti, servizi, tendenze
57. Pagare e farsi pagare ovunque,
qualsiasi cosa, senza contante,
senza carte di credito.
100 milioni di utenti. 3,5 miliardi
$ in pagamenti 2011.
paypal.com Acquisto reale, pagamento digitale
58. 50 milioni di
utilizzatori in
Giappone. Attivo dal
2003. Decine di
operatori
en.wikipedia.org/wiki/Osaifu-Keitai Il portafogli 2.0!
59. La soluzione
integrata per i
pagamenti
google.com/wallet Offerte, credito, pagamenti, sicurezza
60. Metti il pos nella
tasca… di tutti
squareup.com Il telefono legge le carte di credito
61. Pagamenti fisici in
negozio per acquisti
digitali on-line
paynearme.com Dal contante al bene digitale