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Economia

                                                Salute
                Tecnologia



Internet
                              futuro
                                                    Mercato
           Persona/Cliente



                                          Cultura
                                                          Informazione
                         Società
Secondo voi, cosa sono?
… il consumatore

… il mercato

… la comunicazione

           … il brand

                 … il marketing
dei consumatori si fida della pubblicità e la
2%        considera fonte di informazione affidabile
          per la scelta di prodotti e servizi (base UK, fonte Satmetrix)
dei consumatori considera le
raccomandazioni di amici, colleghi e parenti
come fonti di informazioni affidabili per gli                   49%
acquisti (base UK, fonte Satmetrix)
          dei consumatori on-line si fida delle
90%       raccomandazioni di persone che conoscono
          (base UK, fonte Neilson)



          dei consumatori on-line si fida delle opinioni
70%       pubblicate (base UK, fonte Neilson)
 del tempo in cui si cammina si rimane
 connessi a TV, telefono, Internet (base UK, fonte Ofcom)         45%
Nonsolomode: i pilastri

                 2.0
      Social Media
           Social Network
       Cluetrain Manifesto
       Lunga coda
Nonsolomode: oltre il 2.0
            Digirealtà
    Nicchie
          Engagement
   Customer & Brand experience
 Mobile Payment & Selling
         Partecipazione
             Informazione
 Comunicazione Social & Digital
Nonsolomode




       L’era della digirealtà
        Strumenti, servizi, scenari
Digirealtà, oggi e domani - vimeo.com/23903009
4thQ 2010:
                                       33milioni di Android
                                         30milioni Nokia
                                        16milioni iPhone

                                               Oggi:
                                     500.000.000 smartphone
                                            Fine 2011:
 Italia: 21 milioni di smartphone!        1.000.000.000


Tutta la tecnologia è in tasca: commodity portatile
Purché sia social e condivisibile
QR Code + NFC + Internet
                                      =
                                 digirealtà




Likify.net   Nessun confine tra digitale e reale
Foursquare
                                        Gowalla
                                !!! Facebook Places !!!
                                     Google Places



Foursquare.com   Posizione, contenuti, esplorazione
Wikitude
                                Layar
                                Junio




Layar.com   Oltre i sensi con la tecnologia
TV e Cinema
                                           Web
                                         Telefoni
                                    Foto/videocamere



bodybrowser.googlelabs.com   Nuove realtà immersive
Azione reale, reazione
                           digitale. Azione digitale,
                               reazione sociale



xbox.com/it-IT/kinect   Analogico + sociale
Nativi digitali
 Acquisiti digitali
Normalizzati digitali




  La tecnologia è user friendly, quindi «normale»
Nativi digitali
 Acquisiti digitali
Normalizzati digitali




  La tecnologia è user friendly, quindi «normale»
Nonsolomode




     La massa delle nicchie
       Numeri, spazio, tempi, luoghi
Nel 2010:
                     700.000.000.000
                 Oggi: 3,5 miliardi di viste al
                           giorno



youtube.com   L’era dei social media
Oltre 800.000.000
                 di iscritti… 21 milioni in Italia
                  (13 ogni giorno, 6 mobile)


Facebook.com   L’era delle reti di persone
2.400 tweet al secondo!
                        200 milioni al giorno!!!



Monitter.com   One to one to many. Real time
35 milioni di persone
                     collegate
            contemporaneamente. 650
                milioni di registrati



Skype.com   Sempre con me
6 gradi di separazione,
                     anzi, 4,2, e 1 di unione.
                     Le nicchie professionali.
                       10 miliardi di dollari



Linkedin.com   La forza dei legami deboli
10 milioni di iscritti.
                   Micromarketing one to one



foursquare.com   Nicchie geografiche
68% all’«ospite»
                            Revenue sharing +
                                 marketing
                             comportamentale.
                          La più grande al mondo!



Google.com/adsense   Nicchie comportamentali
Nonsolomode




              Engagement
       Come, perché, a quale prezzo
Gli assi dell’Engagement
                                per Razorfish



liminal.razorfish.com   Il Cliente al centro
Decine di migliaia di
                          aziende usano
                      «strumenti» di ingaggio



getsatisfaction.com   Social CRM
Idee
                            Voti
                        Suggerimenti



ideastorm.com   Restituire il valore
Il gioco non è un gioco!
                     Attivare, motivare,
                  stimolare, convolgere



gamify.com   Tattiche di ingaggio
Ripagare azioni fisiche,
                     reali, concrete.
                      pedonabilità



shopkick.com   Re-pay for action
Ripagare azioni digitali,
               passaparola, condivisione
                    di esperienze



swipely.com   Re-pay for buzzing
Nonsolomode




   Customer&Brand experience
        Racconti, servizi, strategie
Abitudini di acquisto: atto
                       secondo!




goo.gl/7vwfJ   infocommerce
Informarsi su prezzi,
           brand, prodotti, marchi,
          ora tutto mobile. In tasca,
             anche nel negozio.



ciao.it   infocommerce
Tutti possono farsi
                       esperienza di brand e
                           prodotti prima e
                          parallelamente alla
                            comunicazione
                     istituzionale, dell’acquisto
                     o del contatto in negozio.



youtube.com   Pre-brand/customerexperience
maps.google.com   Socializzare l’acquisto
Foto, luoghi, commenti,
                          opinioni socializzate e
                         condivise in tempo reale



twitter.com   Esperienza digireale, temporeale
La reputazione è tutto.
Non è un gioco, anzi sì!




Google.com/hotpot          Reputazione in gioco
Una piattaforma
                                 centralizzata per
                           l’informazione sui prodotti




google.com/prdhp   I prodotti fuori dal negozio
Dal trend setter mediatico,
                 all’influenzatore social-
                          mediatico.




klout.com   trovare i nodi delle reti
Ott. 2008: nasce
                  2009 – 30.000.000 $
                 2010 – 760.000.000 $
                2010 – rifiuta 6 miliardi $
               da Google. Valore stimato
                 oggi: IPO miliardaria!!!



groupon.it   esempio da manuale
La reputazione è tutto.
                        Ascoltare e monitorare
                        sono il livello 0 di ogni
                               strategia.



socialmention.com   Strategia dell’ascolto
Sorytelling Top Down
                      Storytelling Bottom Up

                           A chi credi?



facebook.com   l’altra faccia della medaglia
Ascoltare
                       Comunicare
                        Interagire



Facebook.com   un approccio maturo
Condividere le customer
                    experience, evangelizzare
                    ciò che piace, promuovere
                           ciò che si fa



getglue.com   Io, il brand e il mio network
Esperienze private,
                           marketing pubblico



App Foodspotting   Cliente, prodotti e servizi
Kinect e Webcam cambiano
                  l’esperienza d’acquisto.
               Interattività totale, in shop, a
                             casa
                http://vimeo.com/24880458


facecake.com   Acquisti «aumentati»
Nuovi paradigmi di
 interazione, anche con i
media «sordi» dell’era 1.0.




          Twitter.com         Ogni media è interattivo
Il negozio reale diventa
                                        virtuale… ma reale!
                                      Customer experience
                                   rivoluzionaria. Non troppo
                                              lontana.


youtu.be/nJVoYsBym88   Tesco Homeplus: un caso clamoroso!
Nonsolomode




        Mobile Pay & Sell
        Strumenti, servizi, tendenze
Pagare e farsi pagare ovunque,
                      qualsiasi cosa, senza contante,
                          senza carte di credito.
                      100 milioni di utenti. 3,5 miliardi
                           $ in pagamenti 2011.


paypal.com   Acquisto reale, pagamento digitale
50 milioni di
                                         utilizzatori in
                                      Giappone. Attivo dal
                                        2003. Decine di
                                           operatori




en.wikipedia.org/wiki/Osaifu-Keitai        Il portafogli 2.0!
La soluzione
                                            integrata per i
                                              pagamenti




google.com/wallet   Offerte, credito, pagamenti, sicurezza
Metti il pos nella
 tasca… di tutti




squareup.com         Il telefono legge le carte di credito
Pagamenti fisici in
                            negozio per acquisti
                               digitali on-line



paynearme.com   Dal contante al bene digitale
Acquistato da VISA.
                   Diffuso in 42 paesi



fundamo.com   Credito senza banca
Il caso Starbucks, dal
                        pagamento al CRM. 1
                         milione di pagamenti
                            mobile al mese



starbucks.com   Acquisto + carta fedeltà +++
Vendere non è mai stato
                           così facile…




ebay.com (app)   Annunci in tempo reale
Vendere e comprare
                       intorno a me




zaarly.com   Shopping UGC + Geolocal
Nonsolomode




          Partecipazione
         Filosofia, società, esempi
Raccogliere, organizzare,
                  diffondere il sapere



quora.com   Know how partecipativo
Collaborare a distanza
                   come in presenza. Mai
                         così facile




docs.google.com   Cloud & crowd
Non solo risparmio: rende
                            possibile l’impossibile
                             (Wikipedia docet) e
                             concretizza il valore



crowdsourcing.org   Crowdsourcing, casi ed esempi
Gli automobilisti creano le
                            mappe, inviano
                        segnalazioni in tempo
                                 reale



waze.com   lavoro «diffuso», beneficio comune
Concorsi creativi per brand
                    e advertising


zooppa.com   creatività low cost
Facebook, Twitter e
                   YouTube: testimoniare e
                  organizzarsi tramite social
                           media



facebook.com   Organizzazione social
Social network calibrato
                 per migliorare processi,
                     comunicazioni e
                organizzazione nei gruppi
                         di lavoro



yammer.com   Acquisti «aumentati»
Nonsolomode




        Come ti in-formi?
          Modelli, strumenti, fonti
Cosa vuoi sapere?




Qwiki.com   Storytelling dell’informazione
350 milioni offerti da AOL
                        90 redattori
                        3mila blogger (costoZero)




Huffingtonpost.com   Nuovo modello
2.500 Tweet al secondo

                            Basta un telefonino!




2 milioni di «info»
da 480.000 account




Twitter.com           Strumento inarrestabile
TV, satellite, Web, Social
                           Redazione + UGC




Current.com   Multicanalità, oltre l’UGC e il 2.0
RSS Atom
                        APPS
                        Aggrega la tua informazione




Pulse APP   User è direttore, non solo autore
Infinite fonti
                              Da numerosi paesi
                              Traduzione
                              Alert
                              Personalizzazione


News.google.com   Fonti infinite, priorità «crowd»
Una nuova blogosfera
                    Ordine al caos
                    Qualità dal «crowd»
                    Curation come valore
                    aggiunto



Liquida.it   Valore aggiunto al 2.0
99 centesimi a settimana
                              39,99 dollari all’anno

                              Un colosso: Murdoch




Thedaily.com   Edizioni digitali: qualità, esclusività
Trend sotto controllo, e
                                  previsione del futuro!




www.google.com/insights/search         Trend di ricerca
Foto, video, tweet, articoli
                                        …
                             Tutto georeferenziato!




newsworldmap.com   Nuove modalità di accesso
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  Comunicazione Social & Digital
              Hai una strategia?
Levento 2.0 inverno 2011

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Levento 2.0 inverno 2011

  • 1.
  • 2.
  • 3. Economia Salute Tecnologia Internet futuro Mercato Persona/Cliente Cultura Informazione Società
  • 5. … il consumatore … il mercato … la comunicazione … il brand … il marketing
  • 6. dei consumatori si fida della pubblicità e la 2% considera fonte di informazione affidabile per la scelta di prodotti e servizi (base UK, fonte Satmetrix) dei consumatori considera le raccomandazioni di amici, colleghi e parenti come fonti di informazioni affidabili per gli 49% acquisti (base UK, fonte Satmetrix) dei consumatori on-line si fida delle 90% raccomandazioni di persone che conoscono (base UK, fonte Neilson) dei consumatori on-line si fida delle opinioni 70% pubblicate (base UK, fonte Neilson) del tempo in cui si cammina si rimane connessi a TV, telefono, Internet (base UK, fonte Ofcom) 45%
  • 7. Nonsolomode: i pilastri 2.0 Social Media Social Network Cluetrain Manifesto Lunga coda
  • 8. Nonsolomode: oltre il 2.0 Digirealtà Nicchie Engagement Customer & Brand experience Mobile Payment & Selling Partecipazione Informazione Comunicazione Social & Digital
  • 9. Nonsolomode L’era della digirealtà Strumenti, servizi, scenari
  • 10. Digirealtà, oggi e domani - vimeo.com/23903009
  • 11. 4thQ 2010: 33milioni di Android 30milioni Nokia 16milioni iPhone Oggi: 500.000.000 smartphone Fine 2011: Italia: 21 milioni di smartphone! 1.000.000.000 Tutta la tecnologia è in tasca: commodity portatile
  • 12. Purché sia social e condivisibile
  • 13. QR Code + NFC + Internet = digirealtà Likify.net Nessun confine tra digitale e reale
  • 14. Foursquare Gowalla !!! Facebook Places !!! Google Places Foursquare.com Posizione, contenuti, esplorazione
  • 15. Wikitude Layar Junio Layar.com Oltre i sensi con la tecnologia
  • 16. TV e Cinema Web Telefoni Foto/videocamere bodybrowser.googlelabs.com Nuove realtà immersive
  • 17. Azione reale, reazione digitale. Azione digitale, reazione sociale xbox.com/it-IT/kinect Analogico + sociale
  • 18. Nativi digitali Acquisiti digitali Normalizzati digitali La tecnologia è user friendly, quindi «normale»
  • 19. Nativi digitali Acquisiti digitali Normalizzati digitali La tecnologia è user friendly, quindi «normale»
  • 20. Nonsolomode La massa delle nicchie Numeri, spazio, tempi, luoghi
  • 21. Nel 2010: 700.000.000.000 Oggi: 3,5 miliardi di viste al giorno youtube.com L’era dei social media
  • 22. Oltre 800.000.000 di iscritti… 21 milioni in Italia (13 ogni giorno, 6 mobile) Facebook.com L’era delle reti di persone
  • 23. 2.400 tweet al secondo! 200 milioni al giorno!!! Monitter.com One to one to many. Real time
  • 24. 35 milioni di persone collegate contemporaneamente. 650 milioni di registrati Skype.com Sempre con me
  • 25. 6 gradi di separazione, anzi, 4,2, e 1 di unione. Le nicchie professionali. 10 miliardi di dollari Linkedin.com La forza dei legami deboli
  • 26. 10 milioni di iscritti. Micromarketing one to one foursquare.com Nicchie geografiche
  • 27. 68% all’«ospite» Revenue sharing + marketing comportamentale. La più grande al mondo! Google.com/adsense Nicchie comportamentali
  • 28. Nonsolomode Engagement Come, perché, a quale prezzo
  • 29. Gli assi dell’Engagement per Razorfish liminal.razorfish.com Il Cliente al centro
  • 30. Decine di migliaia di aziende usano «strumenti» di ingaggio getsatisfaction.com Social CRM
  • 31. Idee Voti Suggerimenti ideastorm.com Restituire il valore
  • 32. Il gioco non è un gioco! Attivare, motivare, stimolare, convolgere gamify.com Tattiche di ingaggio
  • 33. Ripagare azioni fisiche, reali, concrete. pedonabilità shopkick.com Re-pay for action
  • 34. Ripagare azioni digitali, passaparola, condivisione di esperienze swipely.com Re-pay for buzzing
  • 35. Nonsolomode Customer&Brand experience Racconti, servizi, strategie
  • 36. Abitudini di acquisto: atto secondo! goo.gl/7vwfJ infocommerce
  • 37. Informarsi su prezzi, brand, prodotti, marchi, ora tutto mobile. In tasca, anche nel negozio. ciao.it infocommerce
  • 38. Tutti possono farsi esperienza di brand e prodotti prima e parallelamente alla comunicazione istituzionale, dell’acquisto o del contatto in negozio. youtube.com Pre-brand/customerexperience
  • 39. maps.google.com Socializzare l’acquisto
  • 40. Foto, luoghi, commenti, opinioni socializzate e condivise in tempo reale twitter.com Esperienza digireale, temporeale
  • 41. La reputazione è tutto. Non è un gioco, anzi sì! Google.com/hotpot Reputazione in gioco
  • 42. Una piattaforma centralizzata per l’informazione sui prodotti google.com/prdhp I prodotti fuori dal negozio
  • 43. Dal trend setter mediatico, all’influenzatore social- mediatico. klout.com trovare i nodi delle reti
  • 44. Ott. 2008: nasce 2009 – 30.000.000 $ 2010 – 760.000.000 $ 2010 – rifiuta 6 miliardi $ da Google. Valore stimato oggi: IPO miliardaria!!! groupon.it esempio da manuale
  • 45. La reputazione è tutto. Ascoltare e monitorare sono il livello 0 di ogni strategia. socialmention.com Strategia dell’ascolto
  • 46. Sorytelling Top Down Storytelling Bottom Up A chi credi? facebook.com l’altra faccia della medaglia
  • 47. Ascoltare Comunicare Interagire Facebook.com un approccio maturo
  • 48. Condividere le customer experience, evangelizzare ciò che piace, promuovere ciò che si fa getglue.com Io, il brand e il mio network
  • 49. Esperienze private, marketing pubblico App Foodspotting Cliente, prodotti e servizi
  • 50. Kinect e Webcam cambiano l’esperienza d’acquisto. Interattività totale, in shop, a casa http://vimeo.com/24880458 facecake.com Acquisti «aumentati»
  • 51. Nuovi paradigmi di interazione, anche con i media «sordi» dell’era 1.0. Twitter.com Ogni media è interattivo
  • 52.
  • 53.
  • 54.
  • 55. Il negozio reale diventa virtuale… ma reale! Customer experience rivoluzionaria. Non troppo lontana. youtu.be/nJVoYsBym88 Tesco Homeplus: un caso clamoroso!
  • 56. Nonsolomode Mobile Pay & Sell Strumenti, servizi, tendenze
  • 57. Pagare e farsi pagare ovunque, qualsiasi cosa, senza contante, senza carte di credito. 100 milioni di utenti. 3,5 miliardi $ in pagamenti 2011. paypal.com Acquisto reale, pagamento digitale
  • 58. 50 milioni di utilizzatori in Giappone. Attivo dal 2003. Decine di operatori en.wikipedia.org/wiki/Osaifu-Keitai Il portafogli 2.0!
  • 59. La soluzione integrata per i pagamenti google.com/wallet Offerte, credito, pagamenti, sicurezza
  • 60. Metti il pos nella tasca… di tutti squareup.com Il telefono legge le carte di credito
  • 61. Pagamenti fisici in negozio per acquisti digitali on-line paynearme.com Dal contante al bene digitale
  • 62. Acquistato da VISA. Diffuso in 42 paesi fundamo.com Credito senza banca
  • 63. Il caso Starbucks, dal pagamento al CRM. 1 milione di pagamenti mobile al mese starbucks.com Acquisto + carta fedeltà +++
  • 64. Vendere non è mai stato così facile… ebay.com (app) Annunci in tempo reale
  • 65. Vendere e comprare intorno a me zaarly.com Shopping UGC + Geolocal
  • 66. Nonsolomode Partecipazione Filosofia, società, esempi
  • 67. Raccogliere, organizzare, diffondere il sapere quora.com Know how partecipativo
  • 68. Collaborare a distanza come in presenza. Mai così facile docs.google.com Cloud & crowd
  • 69. Non solo risparmio: rende possibile l’impossibile (Wikipedia docet) e concretizza il valore crowdsourcing.org Crowdsourcing, casi ed esempi
  • 70. Gli automobilisti creano le mappe, inviano segnalazioni in tempo reale waze.com lavoro «diffuso», beneficio comune
  • 71. Concorsi creativi per brand e advertising zooppa.com creatività low cost
  • 72. Facebook, Twitter e YouTube: testimoniare e organizzarsi tramite social media facebook.com Organizzazione social
  • 73. Social network calibrato per migliorare processi, comunicazioni e organizzazione nei gruppi di lavoro yammer.com Acquisti «aumentati»
  • 74. Nonsolomode Come ti in-formi? Modelli, strumenti, fonti
  • 75. Cosa vuoi sapere? Qwiki.com Storytelling dell’informazione
  • 76. 350 milioni offerti da AOL 90 redattori 3mila blogger (costoZero) Huffingtonpost.com Nuovo modello
  • 77. 2.500 Tweet al secondo Basta un telefonino! 2 milioni di «info» da 480.000 account Twitter.com Strumento inarrestabile
  • 78. TV, satellite, Web, Social Redazione + UGC Current.com Multicanalità, oltre l’UGC e il 2.0
  • 79. RSS Atom APPS Aggrega la tua informazione Pulse APP User è direttore, non solo autore
  • 80. Infinite fonti Da numerosi paesi Traduzione Alert Personalizzazione News.google.com Fonti infinite, priorità «crowd»
  • 81. Una nuova blogosfera Ordine al caos Qualità dal «crowd» Curation come valore aggiunto Liquida.it Valore aggiunto al 2.0
  • 82. 99 centesimi a settimana 39,99 dollari all’anno Un colosso: Murdoch Thedaily.com Edizioni digitali: qualità, esclusività
  • 83. Trend sotto controllo, e previsione del futuro! www.google.com/insights/search Trend di ricerca
  • 84. Foto, video, tweet, articoli … Tutto georeferenziato! newsworldmap.com Nuove modalità di accesso
  • 85. Nonsolomode Comunicazione Social & Digital Hai una strategia?