1. TI: o que vem aí na educação?
Leandro Souza // segunda, 20/10/2014 17:55
Um ambiente por muito tempo analógico, as salas de aula vivem há anos um momento
de transição para novos modelos, com a chegada de novas tecnologias e diferentes
metodologias de ensino. De olho nesta mudança de paradigmas, um estudo buscou
definir o que (e quando) vem de inovações para a área.
Pesquisa aponta o que futuros universitários podem esperar. Foto: Shut terStock.
O estudo "Panorama Tecnológico NMC 2014", uma iniciativa do New Media
Consortium, em parceria com a Saraiva e Horizon Project, consultou cerca de
41 especialistas em educação e tecnologia para apontar o caminho
tecnológico que as instituições de ensino superior devem tomar nos próximos
anos.
O estudo apontou quatro tendências para três diferentes prazos de adoção:
de um anos ou menos, de dois a três anos e de quatro a cinco anos. Veja
abaixo a opinião dos especialistas.
DE UM ANO A MENOS
A curto prazo, o estudo aponta iniciativas como sala de aula invertida,
gamificação, aplicativos móveis e aprendizado online com as que devem ser
de maior adoção nas instituições.
A sala de aula invertida, já usada em universidades como a de Federal de
2. Itajubá, em Minas Gerais, é um método de inverter responsabilidades no
ensino, colocando mais poder na mãos dos alunos e eliminando a presença
"autoritária do professor".
"Palestras são vistas como discussões online que se desdobram em casa,
enquanto os professores usam o tempo de aula para atividades práticas ou
viagens fora do prédio", afirma o estudo.
O aprendizado online, mais especificamente a disseminação dos cursos de
grandes turmas via EaD (MOOCs, modelo usado em sites como o Coursera),
é outra aposta do estudo. Exemplos como a plataforma MiríadaX, usada na
PUC-RS e os esforços da Blackboard para emplacar o modelo no país são
exemplo dessa tendência.
O conceito de apps e gamificação também são bem cotados como
tecnologias que devem pegar logo nas universidades. Segundo o estudo, os
apps e games serão recursos fundamentais no engajamento dos alunos,
assim como otimização de sua produtividade em aula.
"À medida que as iniciativas de aprendizagem individualizada e BYOD são
implementadas em mais universidades, administradores, instrutores e alunos
estão usando aplicativos de produtividade, como o Evernote Dropbox e
Google Drive para organizar as informações e colaborar em projetos",
destacou o levantamento.
Na parte de gamificação, universidades como a Unicamp já tem projetos de
games voltados ao ensino, como o "3D Class", app aplicativo de aprendizado
baseado em jogos de
química e ciências.
A Unisinos, em São Leopoldo, por meio do Laboratório de Mobilidade do
Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada desenvolveu o Ignis
3. Unisinos, um game mobile gratuito que induz os alunos a fazerem uma busca
real pelo campus.
Inserida no programa de pesquisa do Santander Universidades, a ideia do
projeto é explorar os usos da Tarjeta Universitária Inteligente (TUI), o cartão
com chip utilizado para a identificação dos alunos, com a gamificação e o uso
de conceitos como localização e contexto.
DE DOIS A TRÊS ANOS
A médio prazo, o estudo apontou como tendências as tecnologias de Análise
da Aprendizagem, Aprendizado Móvel, Conteúdo Aberto e Laboratórios
Remotos e Virtuais.
Análise de aprendizagem é o uso de ferramentas de analytics, semelhantes
às que são empregadas em outras verticais, como manufatura e finanças,
otimizada para a análise de informações de alunos e atividades acadêmicas.
Iniciativas do tipo já são ensaiadas em universidades como a USP e Federal
de Alagoas.
Segundo o estudo, a educação está embarcando em uma perseguição
semelhante à ciência de dados com o objetivo de traçar o perfil do aluno, um
processo de coleta e análise de grandes quantidades de detalhes sobre as
interações individuais dos alunos em atividades de aprendizado online.
"O objetivo é construir melhores pedagogias, capacitar os alunos a terem um
papel ativo na sua aprendizagem, como alvo as populações de alunos em
risco e avaliar os fatores que afetam a realização e sucesso do aluno", afirma
o estudo.
O uso de ferramentas móveis para o aprendizado também é apontado como
uma realidade mais à frente, com o aumento gradual de estudantes com
4. dispositivos próprios.
Segundo a pesquisa, as universidades devem intensificar seus projetos para
a criação de ambientes de aprendizado on the go, uma experiência diferente
de ensino virtualizado. Também entra nessa demanda a criação de
laboratórios remotos, uma evolução dos ambientes de EaD, em que a
interação ainda é restrita basicamente a troca de mensagens e documentos.
Para o estudo, o uso de conteúdos de distribuição aberta também serão
importantes para os novos modelos de educação, com o uso de padrões
como o Creative Commons.
Segundo dados globais recentes do Edcetera já apontam uma evolução neste
sentido: segundo a consultoria, os recursos educacionais abertos compõem
três quartos do conteúdo na maioria dos MOOCs; conteúdo pago, tais como
livros de texto, são inferiores a 10%.
DE QUATRO A CINCO ANOS
Para o final, o estudo deixou as previsões mais futuristas - e algumas das
mais badaladas - como o emprego de realidade aumentada, internet das
coisas, inteligência de localização no ensino e assistentes virtuais (como Siri,
do iOS, e Cortana, do Windows Phone).
Uma decorrência do emprego dos dispositivos móveis, as universidades
também deverão se beneficiar do uso de geolocalização no relacionamento
com alunos, dentro e fora da sala de aula.
"Os serviços baseados em localização permitem atividades envolventes,
incluindo mapeamento coletivo, gincanas e coleta de dados científicos",
destacou o estudo.
5. Uma previsão bancada por consultorias grandes como o Gartner, a Internet
das Coisas é uma das promessas grandes para os próximos anos, e na
educação não deverá ser diferente, conforme aponta o levantamento.
De acordo com o estudo, através de dispositivos móveis, alunos e
universidades terão acesso a diferentes recursos gerenciados, desde o
controle de equipamentos acadêmicos (computadores, ar condicionado).
Além disso, esta comunicação avançada entre dispositivos eletrônicos, como
no uso de wearables como o Google Glass, favorecerá a criação de
experiências de realidade aumentada no ensino. Estes recursos também
podem ser ligados a projetos de gamificação, potencializando o engajamento
dos alunos.
No Brasil, cientistas da VOXAR Labs, no Centro de Informática da
Universidade Federal de Pernambuco, já estão desenvolvendo aplicações
interativas para a realidade aumentada do
Google Glass.