Nicolas Houpert, professeur de mathématiques DNL Anglais, présente sur Osons Innover un projet pédagogique innovant mené au lycée : les élèves de Seconde et de Première du Lycée François Bazin, utilisent leurs smartphones pour créer des applications, développer des audioguides puis réaliser des affiches en réalité augmentée sur le thème de cryptographie. Les élèves utilisent AppInventor et AurasmaStudio. Différentes matières sont mises à contribution : anglais, technologie et mathématiques.
2.
“Usage du smartphone en
classes de seconde et première”
Pointsclés
● Projet pédagogique : Usage de smartphone dans un cadre pédagogique au lycée
● Objectifs pédagogiques : découverte de nouvelles utilisations du smartphone,
collaboration entre les élèves, approfondissement des connaissances en anglais,
technologie et mathématiques
● Responsable du projet : Nicolas Houpert, professeur de mathématiques DNL
Anglais, en collaboration avec Sabine Macra, professeur de langues et Stéphane
Mechineau, professeur de technologie
● Durée du projet : 1 an (20142015)
● Établissement : Lycée François Bazin, CharlevilleMézières
● Niveau scolaire : Seconde et Première
● Matière : Mathématiques, Anglais et Technologie
● Outils et ressources numériques : AppInventor, AurasmaStudio, Smartphone,
QR code, Youtube
Site web : http://madmagz.com/fr
Blog : http://osonsinnover.education
Twitter : @MadmagzEdu
Offre : http://madmagz.com/fr/edu
3. Description
Nicolas Houpert, professeur de mathématiques DNL Anglais, présente sur Osons Innover
un projet pédagogique innovant mené au lycée : les élèves de Seconde et de Première du
Lycée François Bazin, utilisent leurs smartphones pour créer des applications, développer
des audioguides puis réaliser des affiches en réalité augmentée sur le thème de
cryptographie. Les élèves utilisent AppInventor et AurasmaStudio. Différentes matières
sont mises à contribution : anglais, technologie et mathématiques.
Contexte et objectifs pédagogiques
Contexte
Le projet est articulé autour de l'utilisation du smartphone en classe à des fins
pédagogiques. Trois parties sont travaillées :
● dans un premier temps, les élèves créent une application smartphone en anglais
pour développer un audioguide sur la ville de CharlevilleMézières destinés à des
touristes étrangers. L'application devra comprendre de l'audio.
● dans un deuxième temps, les élèves créent une application smartphone pour
transformer leur appareil en télecommande bluetooth. Cette dernière doit permettre
au robot de se déplacer dans toutes les directions.
● enfin, dans un troisième temps, les élèves réalisent des affiches en réalité
augmentée sur le thème de la cryptographie. La réalité augmentée devra permettre
à l'élève de visualiser le message décodé virtuellement.
Objectifs
● Travailler avec son smartphone en classe : découvrir de nouvelles utilisations
possibles du smartphone (réalité augmentée, applications), créer des applications
Android à l'aide de AppInventor, créer des auras avec AurasmaStudio, partager
avec les applications
● Collaboration des élèves et des professeurs sur la mise en place de ce type de
projet
● Utiliser le smartphone à des fins pédagogiques
● Approfondir les connaissances en anglais, technologie et mathématiques
● Savoir s’exprimer en langue anglaise à l’oral sur un sujet précis
● Motivation des élèves
● Valorisation du travail
Site web : http://madmagz.com/fr
Blog : http://osonsinnover.education
Twitter : @MadmagzEdu
Offre : http://madmagz.com/fr/edu
4. Auteurs clés du projet
● Les professeurs : Les professeurs de langue, de technologie et de
mathématiques
● Les élèves : les élèves sont disposés à travailler avec des smartphones, ce qui
présuppose qu'ils disposent chacun d'un smartphone. Si tel n'était pas le cas, on
pourra créer des groupes de travail dans lesquels au moins un élève possédera un
smartphone. Sur AppInventor, il est possible de travailler avec un, émulateur, et le
site AurasmaStudio permet de créer des auras sans smartphone.
Étapes clés du projet
Les étapes clés du projet sont articulés autour de l’utilisation du smartphone en classe à
des fins pédagogiques. Il y a trois grandes étapes :
● Audio guide, travail collaboratif avec la collègue de langue : les élèves créent
une application “audio guide” sur smartphone android. Les élèves doivent
permettre le téléchargement de cette application à un tiers par le biais d’un QR
code par exemple. Cet audio guide doit permettre à un utilisateur, un touriste par
exemple, de s’informer sur les points d’intérêts de la ville de CharlevilleMézières
en langue anglaise.
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5. ● Commander un robot en buletooth, travail collaboratif avec le collègue de
technologie : Les élèves créent une application « robot NXT» sur smartphone
androïd. Les élèves doivent permettre le téléchargement de cette application à un
tiers par le biais d’un QR code par exemple. Cette application doit permettre à un
utilisateur de détecter le robot NXT avec son smartphone en bluetooth, de se
connecter au robot NXT en bluetooth, et de le mouvoir à distance grâce à un appui
sur des flèches directionnelles depuis le smartphone.
● La cryptographie en réalité augmentée : Les élèves conçoivent chacun une
affiche au format A4 contenant une image et un message codé. En utilisant l’outil
en ligne Aurasma, ainsi que l’application smartphone associée, les visiteurs
pourront scanner les affiches afin de faire apparaître le message décodé à la place
de chaque message codé, en réalité augmentée.
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Blog : http://osonsinnover.education
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7. Principaux apports du projet
Les élèves perçoivent la nouveauté à travers ce type d'activité. Il ne s'agit plus d'une
simple activité en salle informatique, mais bel et bien d'une nouvelle perspective de travail
mettant en jeu des procédés innovants et inconnus. Les élèves ont compris qu'il n'était pas
difficile de faire une application smartphone, et ils ont mis en place des raisonnements
connexes à la réflexion algorithmique.
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A propos d’Osons Innover :
Osons Innover est un site proposé par Madmagz sur la pédagogie de projet et le numérique. Les
professeurs y trouveront des retours d’expérience sur des projets pédagogiques innovants ayant
impliqué l’usage du numérique. Les témoignages sont classés par niveau scolaire, matière et objectif
pédagogique.
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