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Retour d’expérience 
Osons Innover
“Usage du ​smartphone​ en classes 
de seconde et première” 
 
 
 
Site web : ​http://madmagz.com/fr 
Blog :​ ​http://​osonsinnover.education 
Twitter :​ ​@MadmagzEdu 
Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu
 
 
“​Usage du ​smartphone​ en 
classes de seconde et première”
 
 
Points­clés 
● Projet pédagogique :​ Usage de ​smartphone​ dans un cadre pédagogique au lycée 
● Objectifs pédagogiques : découverte de nouvelles utilisations du ​smartphone​,                 
collaboration entre les élèves, approfondissement des connaissances en anglais,                 
technologie et mathématiques 
● Responsable du projet : ​Nicolas Houpert​, professeur de mathématiques DNL                   
Anglais, en collaboration avec Sabine Macra, professeur de langues et Stéphane                     
Mechineau, professeur de technologie 
● Durée du projet : ​1 an (2014­2015) 
● Établissement : ​Lycée François Bazin​,​ Charleville­Mézières 
● Niveau scolaire : ​Seconde et Première  
● Matière : ​Mathématiques, Anglais et Technologie  
● Outils et ressources numériques : ​AppInventor​, ​AurasmaStudio​, ​Smartphone​,               
QR code, ​Youtube  
   
Site web : ​http://madmagz.com/fr 
Blog :​ ​http://​osonsinnover.education 
Twitter :​ ​@MadmagzEdu 
Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu
 
Description  
 
Nicolas Houpert, professeur de mathématiques DNL Anglais, présente sur ​Osons Innover                     
un projet pédagogique innovant mené au lycée : les élèves de Seconde et de Première du                               
Lycée François Bazin, utilisent leurs ​smartphones pour créer des applications, développer                     
des audioguides puis réaliser des affiches en réalité augmentée sur le thème de                         
cryptographie. Les élèves utilisent ​AppInventor et ​AurasmaStudio​. Différentes matières                 
sont mises à contribution : anglais, technologie et mathématiques.  
Contexte et objectifs pédagogiques 
Contexte
 
Le projet est articulé autour de l'utilisation du ​smartphone en classe à des fins                           
pédagogiques. Trois parties sont travaillées :  
● dans un premier temps, les élèves créent une application ​smartphone en anglais                       
pour développer un audioguide sur la ville de Charleville­Mézières destinés à des                       
touristes étrangers. L'application devra comprendre de l'audio. 
● dans un deuxième temps, les élèves créent une application ​smartphone pour                     
transformer leur appareil en télecommande ​bluetooth​. Cette dernière doit permettre                   
au robot de se déplacer dans toutes les directions.  
● enfin, dans un troisième temps, les élèves réalisent des affiches en réalité                       
augmentée sur le thème de la cryptographie. La réalité augmentée devra permettre                       
à l'élève de visualiser le message décodé virtuellement.  
Objectifs
 
● Travailler avec son ​smartphone en classe : découvrir de nouvelles utilisations                     
possibles du ​smartphone (réalité augmentée, applications), créer des applications                 
Android à l'aide de ​AppInventor​, créer des auras avec ​AurasmaStudio​, partager                     
avec les applications 
● Collaboration des élèves et des professeurs sur la mise en place de ce type de                             
projet 
● Utiliser le ​smartphone​ à des fins pédagogiques 
● Approfondir les connaissances en anglais, technologie et mathématiques 
● Savoir s’exprimer en langue anglaise à l’oral sur un sujet précis 
● Motivation des élèves 
● Valorisation du travail 
 
Site web : ​http://madmagz.com/fr 
Blog :​ ​http://​osonsinnover.education 
Twitter :​ ​@MadmagzEdu 
Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu
 
Auteurs clés du projet 
 
● Les professeurs ​: Les professeurs de langue, de technologie et de                     
mathématiques 
● Les élèves ​: les élèves sont disposés à travailler avec des ​smartphones​, ce qui                           
présuppose qu'ils disposent chacun d'un ​smartphone​. Si tel n'était pas le cas, on                         
pourra créer des groupes de travail dans lesquels au moins un élève possédera un                           
smartphone​. Sur ​AppInventor​, il est possible de travailler avec un, émulateur, et le                         
site ​AurasmaStudio​ permet de créer des auras sans ​smartphone​. 
Étapes clés du projet
Les étapes clés du projet sont articulés autour de l’utilisation du ​smartphone en classe à                             
des fins pédagogiques. Il y a trois grandes étapes :  
 
● Audio guide, travail collaboratif avec la collègue de langue ​: les élèves créent                         
une application “audio guide” sur ​smartphone android. Les élèves doivent                   
permettre le téléchargement de cette application à un tiers par le biais d’un QR                           
code par exemple. Cet audio guide doit permettre à un utilisateur, un touriste par                           
exemple, de s’informer sur les points d’intérêts de la ville de Charleville­Mézières                       
en langue anglaise.  
 
 
 
 
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● Commander un robot en ​buletooth​, travail collaboratif avec le collègue de                     
technologie : Les élèves créent une application « robot NXT» sur ​smartphone                       
androïd. Les élèves doivent permettre le téléchargement de cette application à un                       
tiers par le biais d’un QR code par exemple. Cette application doit permettre à un                             
utilisateur de détecter le robot NXT avec son ​smartphone en ​bluetooth​, de se                         
connecter au robot NXT en ​bluetooth​, et de le mouvoir à distance grâce à un appui                               
sur des flèches directionnelles depuis le  smartphone​.  
 
 
 
 
● La cryptographie en réalité augmentée : Les élèves conçoivent chacun une                     
affiche au format A4 contenant une image et un message codé. En utilisant l’outil                           
en ligne ​Aurasma​, ainsi que l’application ​smartphone associée, les visiteurs                   
pourront scanner les affiches afin de faire apparaître le message décodé à la place                           
de chaque message codé, en réalité augmentée.  
 
 
 
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Principaux apports du projet 
 
Les élèves perçoivent la nouveauté à travers ce type d'activité. Il ne s'agit plus d'une                             
simple activité en salle informatique, mais bel et bien d'une nouvelle perspective de travail                           
mettant en jeu des procédés innovants et inconnus. Les élèves ont compris qu'il n'était pas                             
difficile de faire une application ​smartphone​, et ils ont mis en place des raisonnements                           
connexes à la réflexion algorithmique. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
___________________________________________________________________________________ 
A propos d’Osons Innover : 
Osons Innover est un site proposé par ​Madmagz sur la pédagogie de projet et le numérique. Les                                 
professeurs y trouveront des retours d’expérience sur des projets pédagogiques innovants ayant                       
impliqué l’usage du numérique. Les témoignages sont classés par niveau scolaire, matière et objectif                           
pédagogique.  
 
Site web : ​http://madmagz.com/fr 
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Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu
 

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Retour d'expérience osons innover- - usage du smartphone à des fins pédagogiques

  • 2.   “​Usage du ​smartphone​ en  classes de seconde et première”     Points­clés  ● Projet pédagogique :​ Usage de ​smartphone​ dans un cadre pédagogique au lycée  ● Objectifs pédagogiques : découverte de nouvelles utilisations du ​smartphone​,                  collaboration entre les élèves, approfondissement des connaissances en anglais,                  technologie et mathématiques  ● Responsable du projet : ​Nicolas Houpert​, professeur de mathématiques DNL                    Anglais, en collaboration avec Sabine Macra, professeur de langues et Stéphane                      Mechineau, professeur de technologie  ● Durée du projet : ​1 an (2014­2015)  ● Établissement : ​Lycée François Bazin​,​ Charleville­Mézières  ● Niveau scolaire : ​Seconde et Première   ● Matière : ​Mathématiques, Anglais et Technologie   ● Outils et ressources numériques : ​AppInventor​, ​AurasmaStudio​, ​Smartphone​,                QR code, ​Youtube       Site web : ​http://madmagz.com/fr  Blog :​ ​http://​osonsinnover.education  Twitter :​ ​@MadmagzEdu  Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu  
  • 3. Description     Nicolas Houpert, professeur de mathématiques DNL Anglais, présente sur ​Osons Innover                      un projet pédagogique innovant mené au lycée : les élèves de Seconde et de Première du                                Lycée François Bazin, utilisent leurs ​smartphones pour créer des applications, développer                      des audioguides puis réaliser des affiches en réalité augmentée sur le thème de                          cryptographie. Les élèves utilisent ​AppInventor et ​AurasmaStudio​. Différentes matières                  sont mises à contribution : anglais, technologie et mathématiques.   Contexte et objectifs pédagogiques  Contexte   Le projet est articulé autour de l'utilisation du ​smartphone en classe à des fins                            pédagogiques. Trois parties sont travaillées :   ● dans un premier temps, les élèves créent une application ​smartphone en anglais                        pour développer un audioguide sur la ville de Charleville­Mézières destinés à des                        touristes étrangers. L'application devra comprendre de l'audio.  ● dans un deuxième temps, les élèves créent une application ​smartphone pour                      transformer leur appareil en télecommande ​bluetooth​. Cette dernière doit permettre                    au robot de se déplacer dans toutes les directions.   ● enfin, dans un troisième temps, les élèves réalisent des affiches en réalité                        augmentée sur le thème de la cryptographie. La réalité augmentée devra permettre                        à l'élève de visualiser le message décodé virtuellement.   Objectifs   ● Travailler avec son ​smartphone en classe : découvrir de nouvelles utilisations                      possibles du ​smartphone (réalité augmentée, applications), créer des applications                  Android à l'aide de ​AppInventor​, créer des auras avec ​AurasmaStudio​, partager                      avec les applications  ● Collaboration des élèves et des professeurs sur la mise en place de ce type de                              projet  ● Utiliser le ​smartphone​ à des fins pédagogiques  ● Approfondir les connaissances en anglais, technologie et mathématiques  ● Savoir s’exprimer en langue anglaise à l’oral sur un sujet précis  ● Motivation des élèves  ● Valorisation du travail    Site web : ​http://madmagz.com/fr  Blog :​ ​http://​osonsinnover.education  Twitter :​ ​@MadmagzEdu  Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu  
  • 4. Auteurs clés du projet    ● Les professeurs ​: Les professeurs de langue, de technologie et de                      mathématiques  ● Les élèves ​: les élèves sont disposés à travailler avec des ​smartphones​, ce qui                            présuppose qu'ils disposent chacun d'un ​smartphone​. Si tel n'était pas le cas, on                          pourra créer des groupes de travail dans lesquels au moins un élève possédera un                            smartphone​. Sur ​AppInventor​, il est possible de travailler avec un, émulateur, et le                          site ​AurasmaStudio​ permet de créer des auras sans ​smartphone​.  Étapes clés du projet Les étapes clés du projet sont articulés autour de l’utilisation du ​smartphone en classe à                              des fins pédagogiques. Il y a trois grandes étapes :     ● Audio guide, travail collaboratif avec la collègue de langue ​: les élèves créent                          une application “audio guide” sur ​smartphone android. Les élèves doivent                    permettre le téléchargement de cette application à un tiers par le biais d’un QR                            code par exemple. Cet audio guide doit permettre à un utilisateur, un touriste par                            exemple, de s’informer sur les points d’intérêts de la ville de Charleville­Mézières                        en langue anglaise.           Site web : ​http://madmagz.com/fr  Blog :​ ​http://​osonsinnover.education  Twitter :​ ​@MadmagzEdu  Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu  
  • 5. ● Commander un robot en ​buletooth​, travail collaboratif avec le collègue de                      technologie : Les élèves créent une application « robot NXT» sur ​smartphone                        androïd. Les élèves doivent permettre le téléchargement de cette application à un                        tiers par le biais d’un QR code par exemple. Cette application doit permettre à un                              utilisateur de détecter le robot NXT avec son ​smartphone en ​bluetooth​, de se                          connecter au robot NXT en ​bluetooth​, et de le mouvoir à distance grâce à un appui                                sur des flèches directionnelles depuis le  smartphone​.           ● La cryptographie en réalité augmentée : Les élèves conçoivent chacun une                      affiche au format A4 contenant une image et un message codé. En utilisant l’outil                            en ligne ​Aurasma​, ainsi que l’application ​smartphone associée, les visiteurs                    pourront scanner les affiches afin de faire apparaître le message décodé à la place                            de chaque message codé, en réalité augmentée.         Site web : ​http://madmagz.com/fr  Blog :​ ​http://​osonsinnover.education  Twitter :​ ​@MadmagzEdu  Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu  
  • 7. Principaux apports du projet    Les élèves perçoivent la nouveauté à travers ce type d'activité. Il ne s'agit plus d'une                              simple activité en salle informatique, mais bel et bien d'une nouvelle perspective de travail                            mettant en jeu des procédés innovants et inconnus. Les élèves ont compris qu'il n'était pas                              difficile de faire une application ​smartphone​, et ils ont mis en place des raisonnements                            connexes à la réflexion algorithmique.                    ___________________________________________________________________________________  A propos d’Osons Innover :  Osons Innover est un site proposé par ​Madmagz sur la pédagogie de projet et le numérique. Les                                  professeurs y trouveront des retours d’expérience sur des projets pédagogiques innovants ayant                        impliqué l’usage du numérique. Les témoignages sont classés par niveau scolaire, matière et objectif                            pédagogique.     Site web : ​http://madmagz.com/fr  Blog :​ ​http://​osonsinnover.education  Twitter :​ ​@MadmagzEdu  Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu