Привлечение геймера в проект — дорогостоящий и нетривиальный процесс. Узнав об игре, заинтересовавшись ею, продравшись сквозь регистрацию, установку и первый запуск, пользователь уже ощущает эмоциональную усталость и «чувство выполненного долга». А геймдизайн ещё и не начал работать. О том, как сохранить игрока до того момента, когда он действительно будет готов принять решение «подходит ли для него игра» и оценить её полноценный геймплей (а также какие трудности и неочевидные преграды есть на этом пути) и пойдёт речь в докладе.
- Мы делаем онлайн, бесконечные и многопользовательские игры;
Примеры из ММО, но принципы – универсальны;
Звучит очевидно, но все они приходят с очень убедительным и логичным обоснованием.
Между маркетингом и игрой. До того как якоря смогут зацепиться;
У прописных истин много подводных камней.
Драка за процент и процент на первом отрезке в 10 раз больше чем на 30-м;
Починить провал проще чем поднять общий уровень;
Это валидные инструменты, но их цель не вовлечение;
Этими тропами ходят все.
Не давая выдохнуть и задаться вопросами мы не даём сбежать, а не создаём желание не уходить;
- Это фиксация стрелки индикатора вместо заправки бензобака;
Игроки могут оставаться ради сюжета в легендарной JRPG, но вряд ли это сработает в Match3 мобилке
Очень просто перепутать то в чём игроки закопались и то ради чего они это сделали
- Покраска концовки в цвет сделанного выбора срабатывает только тогда, когда длительность покраски покрывает почти всю игру
Божественная форма против астрального корабля;
Нет, не спать, не мыться и гриндить 24\7 – это рациональная женрва. А вот играть не топовым классом или выбивать неэффективное оружие – это оно