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第1部
         ゲームエフェクトってなに?

             マッチロック株式会社

              後藤 誠


                   1
12年8月2日木曜日
第1部
              ゲームエフェクトってなに?

       ✦     1-1:ゲームエフェクトの基本
       ✦     1-2:エミッターについて
       ✦     1-3:パーティクルについて
       ✦     1-4:アニメーションについて


                        2
12年8月2日木曜日
エフェクトツールの魅力
             昔のエフェクト制作

                          昔はプログラマーが1つ1つの
                          エフェクトを作っていた。           デザイナー

                                                    アイデアや素材

                          制作サイクルに時間がかかってい   エフェクト制作・調整
                          た。デザイナー張付き制作。
                                                プログラマー

         エフェクトツール導入によって

              デザイナー

               アイデアや素材
             エフェクト制作・調整

     エフェクトツールの導入により、細かい演
     出の調整まで、デザイナーのみで短期間で
     出来るようになった。


                                     3
12年8月2日木曜日
ポスト・エフェクトと
                             パーティクル・エフェクト
                                                                          パーティクル(粒子)を活用した映像効果です。
                                                                          今回はこちらの説明になります。


                                                                               パーティクル・エフェクト



                      ポスト・エフェクト

     3D描画後に処理を行う映像効果です。
     主に光やレンズ効果を表現します。
     (画像はシリコンスタジオ社のYEBIS2です)
     http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/daikoku_yebis/yebis.html




                                                                           4
12年8月2日木曜日
ゲームエフェクトの基本
             更にパーティクルがエミッターとして子
             パーティクルを放出することもある                    種類

                                               アニメーション

   大雑把にこんなイメージ。多くのパ
                                                移動方向
   ラメーターによって成り立っている

                                                 色や形



                   エミッター              パーティクル


              形状      位置    放出




                                  5
12年8月2日木曜日
ゲームエフェクトの基本

                       放出            放出




                      エミッター      エミッター
                          エフェクトの中心

      全体として1つのエフェクト
      を表現している




                                 6
12年8月2日木曜日
ゲームエフェクトの基本

                             このように6つパートに分かれており、各エミッターか
                             らそれぞれのパーティクルが放出されている。




             このように見えるエフェクト
             も分解してみると…




                               7
12年8月2日木曜日
ゲームエフェクトの基本

                    エミッター


                   パーティクル


                   アニメーション




               大雑把にこの3つに分けて説明します



                         8
12年8月2日木曜日
第1部
              ゲームエフェクトってなに?

       ✦     1-1:ゲームエフェクトの基本
       ✦     1-2:エミッターについて
       ✦     1-3:パーティクルについて
       ✦     1-4:アニメーションについて


                        9
12年8月2日木曜日
1-2:エミッターについて
                        (生成)

       エミッターとは、パーティクルを放出するた
       めの場所です。
       (機関車と煙で言えば「機関車」側です)




         ✦   位置                エミッター

         ✦   形状(生成形状)
         ✦   放出(量、タイミング)



                               10
12年8月2日木曜日
1-2:エミッターについて
                               位置(P)
                                       放出 放出 放出
               放出        中心




                                             移動させながら放出する
                  開始位置                 移動      エフェクトなど
             (中心位置からのオフセット)
             ランダムにバラつかせて放出など




    開始位置=オフセット
        +ランダム幅


                                  11
12年8月2日木曜日
1-2:エミッターについて
                   位置(P)
              放出 放出 放出




             初期位置=固定位置 + ランダム幅
             初期速度=一定速度 + ランダム幅
             加速度=一定加速度 + ランダム幅



                         12
12年8月2日木曜日
1-2:エミッターについて
                       (生成)



              ✦   位置
              ✦   形状(生成形状)
              ✦   放出(量、タイミング)




                              13
12年8月2日木曜日
1-2:エミッターについて
                      形状(生成形状)

   点から放出


             矩形から放出


                 球から放出



       パーティクルを放出する「場所」の形状を指   「点」から放出や、各形状(矩形や円柱、球など)の範囲
       定します。                  から放出などがあります。




                                  14
12年8月2日木曜日
1-2:エミッターについて
                形状 (生成形状)

                         3Dモデル


       モデル表面から放出



   このように指定したモデルの形状に沿って
   パーティクルを放出するのも良く利用され
   ます。




                         15
12年8月2日木曜日
1-2:エミッターについて
                       (生成)



              ✦   位置
              ✦   形状(生成形状)
              ✦   放出(量、タイミング)




                              16
12年8月2日木曜日
1-2:エミッターについて
                              放出
             0                      50                        100



      放出までの開始時間
         をランダム
                        次の放出までの間隔               放出時間のランダム




                  放出量                                       放出終了
                                次の放出までの間隔の
     放出開始!
                 (+ランダム)                 ランダム




                                          17
12年8月2日木曜日
1-2:エミッターについて
                         放出
             放出



       放出には、一度のどのくらい放出
      をどのくらい行い、次の放出までど
        のくらい待つかを設定します。
                        放出量=一度の放出量+ランダム幅
                         放出時間=一定時間+ランダム幅
      ランダム幅を与えることで、ゲームエ
     フェクトとしてのリアルタイム性を構成
                         放出間隔=一定間隔+ランダム幅
             しています。




                          18
12年8月2日木曜日
1-2:エミッターについて
                       まとめ
              ✦   形状(放出する範囲の形状)
              ✦   位置(放出する位置)
              ✦   放出(量、タイミング)

             要は、どの範囲の、どこから、いつ、どのくらいのパーティ
             クルを放出するかを設定するものです。




                             19
12年8月2日木曜日
第1部
              ゲームエフェクトってなに?

       ✦     1-1:ゲームエフェクトの基本
       ✦     1-2:エミッターについて
       ✦     1-3:パーティクルについて
       ✦     1-4:アニメーションについて


                        20
12年8月2日木曜日
1-3:パーティクルについて
         パーティクルとは、放出された目に見える
         正にエフェクトの部分です。
         (機関車と煙で言えば「煙」側です)




              ✦   種類
              ✦   移動・方向・回転・スケール
              ✦   色



                               21
12年8月2日木曜日
1-3:パーティクルについて
                     パーティクルの種類
             パーティクルの種類を大きく分けると、以下の3つに分類されます。


                ・クワッド(四角)・パーティクル
                ・モデル・パーティクル
                ・ストライプ・パーティクル




                               22
12年8月2日木曜日
1-3:パーティクルについて
                パーティクルの種類
               クアッド(四角)・パーティクル
                クアッド・パーティクルとは、4角ポリゴンを利用した最もポ
                ピュラーなパーティクルです。



                主に「ビルボード」と呼ばれる常に正面を向いている表示方法と
                あわせて利用されます。




                              23
12年8月2日木曜日
1-3:パーティクルについて
                パーティクルの種類
                モデル・パーティクル

                3Dモデルをパーティクルとして利用した種類です。




                爆発の時に飛び散る破片や、ガレキなどに多く利用されます。




                            24
12年8月2日木曜日
1-3:パーティクルについて
                パーティクルの種類
                ストライプ・パーティクル
                4角ポリゴンをつなげて、帯状にしたパーティクルです。ツール
                によっては「ポリライン」や「ビルボードテール」という言い方
                もあります。


                光の閃光や剣の残影、夜道の車のテールランプなどに利用される
                ことが多いです。



                放出するエミッタを動かすことによって、柔らかい動きを作るこ
                ともできます。




                            25
12年8月2日木曜日
1-3:パーティクルについて
                   パーティクルの種類




              このような形で、各種類のパーティクルを組み合わせて様々な
              表現を構築していきます。




                              26
12年8月2日木曜日
1-3:パーティクルについて


             ✦   種類
             ✦   移動・方向・回転・スケール
             ✦   色




                        27
12年8月2日木曜日
1-3:パーティクルについて
             移動(T)・方向(D)・回転(R)・スケール(S)




                          +
             速度、加速度、回転、
                                   ランダム範囲も設定
              スケールを指定


      速度=固定速度  +  ランダム幅
      方向=固定方向  +  ランダム幅
      回転=固定回転  +  ランダム幅
   スケール=固定スケール +  ランダム幅


                              28
12年8月2日木曜日
1-3:パーティクルについて
             移動(T)・方向(D)・回転(R)・スケール(S)




                           29
12年8月2日木曜日
1-3:パーティクルについて


             ✦   種類
             ✦   移動・方向・回転・スケール
             ✦   色




                        30
12年8月2日木曜日
1-3:パーティクルについて
                       色や形




                       +
             指定色への変更            ランダム範囲も設定



             色=指定色  + ランダム幅




                           31
12年8月2日木曜日
1-3:パーティクルについて
                  色や形




                    32
12年8月2日木曜日
1-3:パーティクルについて
                        まとめ
             ✦   種類
                  (クアッド、モデル、ストライプ)
             ✦   移動・方向・回転・スケール
                  (一定値+ランダム値)
             ✦   色
                  (一定値+ランダム値)

                            33
12年8月2日木曜日
第1部
              ゲームエフェクトってなに?

       ✦     1-1:ゲームエフェクトの基本
       ✦     1-2:エミッターについて
       ✦     1-3:パーティクルについて
       ✦     1-4:アニメーションについて


                        34
12年8月2日木曜日
1ー4:アニメーションについて
      ここまで移動や変更には、「値=固定値+ランダム幅」での変更を説明しました。
      ここではきめ細やか変化を調整するために、以下の方法が良く利用されています。



             ✦   UVスクロール
             ✦   テクスチャ・アニメーション
             ✦   ファンクション・カーブ




                           35
12年8月2日木曜日
1ー4:アニメーションについて
                         UVスクロール
             ■ テクスチャのUVとは?         ポリゴンには、このUVによってテクスチャのどの
                                   部分を表示するか割り当てています。

    0,0           U          1,0




     V




    0,1         テクスチャ        1,1            表示される領域

                                      36
12年8月2日木曜日
1ー4:アニメーションについて
                      UVスクロール
                               割り当てるUVを移動させることによって、表示している
                               絵柄をスクロール(絵だけが移動)させます。

    0,0         U      1,0




     V




                      水の流れなどの表現に良く利
                      用されます。
    0,1       テクスチャ     1,1             表示される領域

                                  37
12年8月2日木曜日
1ー4:アニメーションについて



             ✦   UVスクロール
             ✦   テクスチャ・アニメーション
             ✦   ファンクション・カーブ




                           38
12年8月2日木曜日
1ー4:アニメーションについて
               テクスチャ・アニメーション
                           1枚にテクスチャーのどこをポリゴン
                           に割り振るかを指定するのがUV値で
                           す。




                           1枚にテクスチャー内にある連続パ
                           ターンを指定します




                           表示フレーム数も指定し、細かいUVア
                           ニメーションを設定します。




                      39
12年8月2日木曜日
1ー4:アニメーションについて
                テクスチャ・アニメーション




       実際にテクスチャです。




                       40
12年8月2日木曜日
1ー4:アニメーションについて
                テクスチャ・アニメーション




      アニメーションをするとこうなります。




                           41
12年8月2日木曜日
1ー4:アニメーションについて



             ✦   UVスクロール
             ✦   テクスチャ・アニメーション
             ✦   ファンクション・カーブ




                           42
12年8月2日木曜日
1ー4:アニメーションについて
                ファンクション・カーブ

                           各値を任意の値に自由に変更できるた
                           め更に詳細な設定が可能です。




                      43
12年8月2日木曜日
1ー4:アニメーションについて
                ファンクション・カーブ




                      44
12年8月2日木曜日
1ー4:アニメーションについて
                 ファンクション・カーブ




   ランダムにカーブによる変化を加え
   て、意図とした方向へパーティクルを
   移動しています。




                       45
12年8月2日木曜日
1ー4:アニメーションについて
                       まとめ
              ✦   UVスクロール
                  (UVを移動させて絵を動かす)
              ✦   テクスチャ・アニメーション
                  (UVを変更させて切り替え)
              ✦   ファンクション・カーブ
                  (カーブによって値を変更)



                           46
12年8月2日木曜日
第1部:総まとめ
       ✦     1-1:ゲームエフェクトの基本
              (エフェクトの構成について)
       ✦     1-2:エミッターについて
              (どこから、いつ、どのくらい、放出するか)
       ✦     1-3:パーティクルについて
              (種類、移動、方向、回転、色、形の変更)
       ✦     1-4:アニメーションについて
              (きめ細やかな変化を調整)

                         47
12年8月2日木曜日
第1部
             ゲームエフェクトってなに?

               お疲れ様でした

              休憩後は、第2部です


                    48
12年8月2日木曜日

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ゲームエフェクトセミナー:基礎編

  • 1. 第1部 ゲームエフェクトってなに? マッチロック株式会社 後藤 誠 1 12年8月2日木曜日
  • 2. 第1部 ゲームエフェクトってなに? ✦ 1-1:ゲームエフェクトの基本 ✦ 1-2:エミッターについて ✦ 1-3:パーティクルについて ✦ 1-4:アニメーションについて 2 12年8月2日木曜日
  • 3. エフェクトツールの魅力 昔のエフェクト制作 昔はプログラマーが1つ1つの エフェクトを作っていた。 デザイナー アイデアや素材 制作サイクルに時間がかかってい エフェクト制作・調整 た。デザイナー張付き制作。 プログラマー エフェクトツール導入によって デザイナー アイデアや素材 エフェクト制作・調整 エフェクトツールの導入により、細かい演 出の調整まで、デザイナーのみで短期間で 出来るようになった。 3 12年8月2日木曜日
  • 4. ポスト・エフェクトと パーティクル・エフェクト パーティクル(粒子)を活用した映像効果です。 今回はこちらの説明になります。 パーティクル・エフェクト ポスト・エフェクト 3D描画後に処理を行う映像効果です。 主に光やレンズ効果を表現します。 (画像はシリコンスタジオ社のYEBIS2です) http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/daikoku_yebis/yebis.html 4 12年8月2日木曜日
  • 5. ゲームエフェクトの基本 更にパーティクルがエミッターとして子 パーティクルを放出することもある 種類 アニメーション 大雑把にこんなイメージ。多くのパ 移動方向 ラメーターによって成り立っている 色や形 エミッター パーティクル 形状 位置 放出 5 12年8月2日木曜日
  • 6. ゲームエフェクトの基本 放出 放出 エミッター エミッター エフェクトの中心 全体として1つのエフェクト を表現している 6 12年8月2日木曜日
  • 7. ゲームエフェクトの基本 このように6つパートに分かれており、各エミッターか らそれぞれのパーティクルが放出されている。 このように見えるエフェクト も分解してみると… 7 12年8月2日木曜日
  • 8. ゲームエフェクトの基本 エミッター パーティクル アニメーション 大雑把にこの3つに分けて説明します 8 12年8月2日木曜日
  • 9. 第1部 ゲームエフェクトってなに? ✦ 1-1:ゲームエフェクトの基本 ✦ 1-2:エミッターについて ✦ 1-3:パーティクルについて ✦ 1-4:アニメーションについて 9 12年8月2日木曜日
  • 10. 1-2:エミッターについて (生成) エミッターとは、パーティクルを放出するた めの場所です。 (機関車と煙で言えば「機関車」側です) ✦ 位置 エミッター ✦ 形状(生成形状) ✦ 放出(量、タイミング) 10 12年8月2日木曜日
  • 11. 1-2:エミッターについて 位置(P) 放出 放出 放出 放出 中心 移動させながら放出する 開始位置 移動 エフェクトなど (中心位置からのオフセット) ランダムにバラつかせて放出など 開始位置=オフセット         +ランダム幅 11 12年8月2日木曜日
  • 12. 1-2:エミッターについて 位置(P) 放出 放出 放出 初期位置=固定位置 + ランダム幅 初期速度=一定速度 + ランダム幅 加速度=一定加速度 + ランダム幅 12 12年8月2日木曜日
  • 13. 1-2:エミッターについて (生成) ✦ 位置 ✦ 形状(生成形状) ✦ 放出(量、タイミング) 13 12年8月2日木曜日
  • 14. 1-2:エミッターについて 形状(生成形状) 点から放出 矩形から放出 球から放出 パーティクルを放出する「場所」の形状を指 「点」から放出や、各形状(矩形や円柱、球など)の範囲 定します。 から放出などがあります。 14 12年8月2日木曜日
  • 15. 1-2:エミッターについて 形状 (生成形状) 3Dモデル モデル表面から放出 このように指定したモデルの形状に沿って パーティクルを放出するのも良く利用され ます。 15 12年8月2日木曜日
  • 16. 1-2:エミッターについて (生成) ✦ 位置 ✦ 形状(生成形状) ✦ 放出(量、タイミング) 16 12年8月2日木曜日
  • 17. 1-2:エミッターについて 放出 0 50 100 放出までの開始時間 をランダム 次の放出までの間隔 放出時間のランダム 放出量 放出終了 次の放出までの間隔の 放出開始! (+ランダム) ランダム 17 12年8月2日木曜日
  • 18. 1-2:エミッターについて 放出 放出 放出には、一度のどのくらい放出 をどのくらい行い、次の放出までど のくらい待つかを設定します。 放出量=一度の放出量+ランダム幅 放出時間=一定時間+ランダム幅 ランダム幅を与えることで、ゲームエ フェクトとしてのリアルタイム性を構成 放出間隔=一定間隔+ランダム幅 しています。 18 12年8月2日木曜日
  • 19. 1-2:エミッターについて まとめ ✦ 形状(放出する範囲の形状) ✦ 位置(放出する位置) ✦ 放出(量、タイミング) 要は、どの範囲の、どこから、いつ、どのくらいのパーティ クルを放出するかを設定するものです。 19 12年8月2日木曜日
  • 20. 第1部 ゲームエフェクトってなに? ✦ 1-1:ゲームエフェクトの基本 ✦ 1-2:エミッターについて ✦ 1-3:パーティクルについて ✦ 1-4:アニメーションについて 20 12年8月2日木曜日
  • 21. 1-3:パーティクルについて パーティクルとは、放出された目に見える 正にエフェクトの部分です。 (機関車と煙で言えば「煙」側です) ✦ 種類 ✦ 移動・方向・回転・スケール ✦ 色 21 12年8月2日木曜日
  • 22. 1-3:パーティクルについて パーティクルの種類 パーティクルの種類を大きく分けると、以下の3つに分類されます。 ・クワッド(四角)・パーティクル ・モデル・パーティクル ・ストライプ・パーティクル 22 12年8月2日木曜日
  • 23. 1-3:パーティクルについて パーティクルの種類 クアッド(四角)・パーティクル クアッド・パーティクルとは、4角ポリゴンを利用した最もポ ピュラーなパーティクルです。 主に「ビルボード」と呼ばれる常に正面を向いている表示方法と あわせて利用されます。 23 12年8月2日木曜日
  • 24. 1-3:パーティクルについて パーティクルの種類 モデル・パーティクル 3Dモデルをパーティクルとして利用した種類です。 爆発の時に飛び散る破片や、ガレキなどに多く利用されます。 24 12年8月2日木曜日
  • 25. 1-3:パーティクルについて パーティクルの種類 ストライプ・パーティクル 4角ポリゴンをつなげて、帯状にしたパーティクルです。ツール によっては「ポリライン」や「ビルボードテール」という言い方 もあります。 光の閃光や剣の残影、夜道の車のテールランプなどに利用される ことが多いです。 放出するエミッタを動かすことによって、柔らかい動きを作るこ ともできます。 25 12年8月2日木曜日
  • 26. 1-3:パーティクルについて パーティクルの種類 このような形で、各種類のパーティクルを組み合わせて様々な 表現を構築していきます。 26 12年8月2日木曜日
  • 27. 1-3:パーティクルについて ✦ 種類 ✦ 移動・方向・回転・スケール ✦ 色 27 12年8月2日木曜日
  • 28. 1-3:パーティクルについて 移動(T)・方向(D)・回転(R)・スケール(S) + 速度、加速度、回転、 ランダム範囲も設定 スケールを指定 速度=固定速度  +  ランダム幅 方向=固定方向  +  ランダム幅 回転=固定回転  +  ランダム幅 スケール=固定スケール +  ランダム幅 28 12年8月2日木曜日
  • 29. 1-3:パーティクルについて 移動(T)・方向(D)・回転(R)・スケール(S) 29 12年8月2日木曜日
  • 30. 1-3:パーティクルについて ✦ 種類 ✦ 移動・方向・回転・スケール ✦ 色 30 12年8月2日木曜日
  • 31. 1-3:パーティクルについて 色や形 + 指定色への変更 ランダム範囲も設定 色=指定色  + ランダム幅 31 12年8月2日木曜日
  • 32. 1-3:パーティクルについて 色や形 32 12年8月2日木曜日
  • 33. 1-3:パーティクルについて まとめ ✦ 種類  (クアッド、モデル、ストライプ) ✦ 移動・方向・回転・スケール  (一定値+ランダム値) ✦ 色  (一定値+ランダム値) 33 12年8月2日木曜日
  • 34. 第1部 ゲームエフェクトってなに? ✦ 1-1:ゲームエフェクトの基本 ✦ 1-2:エミッターについて ✦ 1-3:パーティクルについて ✦ 1-4:アニメーションについて 34 12年8月2日木曜日
  • 35. 1ー4:アニメーションについて ここまで移動や変更には、「値=固定値+ランダム幅」での変更を説明しました。 ここではきめ細やか変化を調整するために、以下の方法が良く利用されています。 ✦ UVスクロール ✦ テクスチャ・アニメーション ✦ ファンクション・カーブ 35 12年8月2日木曜日
  • 36. 1ー4:アニメーションについて UVスクロール ■ テクスチャのUVとは? ポリゴンには、このUVによってテクスチャのどの 部分を表示するか割り当てています。 0,0 U 1,0 V 0,1 テクスチャ 1,1 表示される領域 36 12年8月2日木曜日
  • 37. 1ー4:アニメーションについて UVスクロール 割り当てるUVを移動させることによって、表示している 絵柄をスクロール(絵だけが移動)させます。 0,0 U 1,0 V 水の流れなどの表現に良く利 用されます。 0,1 テクスチャ 1,1 表示される領域 37 12年8月2日木曜日
  • 38. 1ー4:アニメーションについて ✦ UVスクロール ✦ テクスチャ・アニメーション ✦ ファンクション・カーブ 38 12年8月2日木曜日
  • 39. 1ー4:アニメーションについて テクスチャ・アニメーション 1枚にテクスチャーのどこをポリゴン に割り振るかを指定するのがUV値で す。 1枚にテクスチャー内にある連続パ ターンを指定します 表示フレーム数も指定し、細かいUVア ニメーションを設定します。 39 12年8月2日木曜日
  • 40. 1ー4:アニメーションについて テクスチャ・アニメーション 実際にテクスチャです。 40 12年8月2日木曜日
  • 41. 1ー4:アニメーションについて テクスチャ・アニメーション アニメーションをするとこうなります。 41 12年8月2日木曜日
  • 42. 1ー4:アニメーションについて ✦ UVスクロール ✦ テクスチャ・アニメーション ✦ ファンクション・カーブ 42 12年8月2日木曜日
  • 43. 1ー4:アニメーションについて ファンクション・カーブ 各値を任意の値に自由に変更できるた め更に詳細な設定が可能です。 43 12年8月2日木曜日
  • 44. 1ー4:アニメーションについて ファンクション・カーブ 44 12年8月2日木曜日
  • 45. 1ー4:アニメーションについて ファンクション・カーブ ランダムにカーブによる変化を加え て、意図とした方向へパーティクルを 移動しています。 45 12年8月2日木曜日
  • 46. 1ー4:アニメーションについて まとめ ✦ UVスクロール (UVを移動させて絵を動かす) ✦ テクスチャ・アニメーション (UVを変更させて切り替え) ✦ ファンクション・カーブ (カーブによって値を変更) 46 12年8月2日木曜日
  • 47. 第1部:総まとめ ✦ 1-1:ゲームエフェクトの基本  (エフェクトの構成について) ✦ 1-2:エミッターについて  (どこから、いつ、どのくらい、放出するか) ✦ 1-3:パーティクルについて  (種類、移動、方向、回転、色、形の変更) ✦ 1-4:アニメーションについて  (きめ細やかな変化を調整) 47 12年8月2日木曜日
  • 48. 第1部 ゲームエフェクトってなに? お疲れ様でした 休憩後は、第2部です 48 12年8月2日木曜日