1. pone
en la palma de tu mano
una nueva forma de conocer la
realidad
Realidad
aumentada
MARÍA ESTELA MANGIA
2. Propósito
BITÁCORA DEL CURSO
Dotar al participante de herramientas para que pueda crear
aplicaciones interactivas de RA en la industria editorial.
Meta
Conocer todas las posibilidades que ofrece la tecnología de RA
3. BITÁCORA DEL CURSO
Competencias
Conceptuales
1. Conoce y aplica los principios y orientaciones del diseño de RA.
2. Conoce las herramientas que se utilizan en RA.
Procedimentales
1. Identifica necesidades de aplicaciones de RA en la industria editorial
2. Identifica las herramientas más adecuadas para desarrollar la
aplicación.
Actitudinales
1. Participa en una comunidad de aprendizaje continuo y de
emprendimiento
2. Incorpora experiencias propias en el desarrollo de aplicaciones.
4. BITÁCORA DEL CURSO
Módulo 2:
Introducción a la plataforma de
desarrollo de RA para Android
Clase 2:
Variables de Java
Contenido
1. Introducción a Java
2. Estructura de un programa Java
3. Clases y objetos
4. Estructuras de control
5. Estructuras de almacenamiento
6. Entrada y salida
7. Ejercicio
Actividades:
Examinar el contenido de los
hipermedia
Realizar el ejercicio indicado
al final de la clase
6. ¿qué es Java?
lenguaje de programación
desarrollado por Sun Microsystemas, presentado
a mediados del año 1995.
Se puede ejecutar en diversas
plataformas con sistemas operativos
Windows, Mac OS, Linux o Solaris, mediante el uso
de un entorno de ejecución llamado Java
Run time Environment (JRE).
8. Entornos de desarrollo Java
Integrated Development
Environment (IDE)
1. De distribución libre: NetBeans, Eclipse o Blue
2. Comerciales: Jbuilder o JcreatorPro
11. Elementos programa Java
1. comentarios
1. comentarios de bloque
2. comentarios de documentación
3. comentarios de línea
2. identificadores
3. variables y valores
12. Elementos programa Java
4. tipos primitivos
1. números enteros
2. números reales
3. caracteres
4. booleano
5. literales
14. Clases y objetos Java
Un programa Java utiliza clases y objetos.
Clase: representación abstracta de un conjunto de
objetos que comparten los mismos atributos y
comportamiento.
Objeto: instancia de una clase, con identidad
propia y estado. Son indivisibles y disponen de
mecanismos de interacción llamados
métodos.
15. Elementos de una clase Java
Atributo: es la información de un objeto.
Método constructor: el método se utiliza para
inicializar los atributos del objeto que se
instancia.
16. Representación de clase y
objeto
Clase: se representa como un recuadro
dividido en tres partes: el nombre de la
clase en la parte superior, la declaración
de atributos y la declaración de métodos.
Objetos: se representan como cajas que
indican el nombre del objeto, la clase a
que pertenecen y el estado del objeto.
17. Estructuras de control Java
Permiten condicionar el flujo de
ejecución dependiendo del estado
de las variables de un programa.
Se pueden clasificar en estructuras de selección, de
repetición y de salto.
18. Estructuras de control Java
Estructuras de selección: permiten decidir
si se ejecuta un bloque de sentencias o no.
Estructuras de repetición: permiten ejecutar
un bloque de sentencias muchas veces.
Estructuras de salto: permiten dar un salto y
continuar la ejecución de un programa en un
punto distinto de la siguiente sentencia en el
orden natural de ejecución.
19. Estructuras de
almacenamiento Java
Son estructurasque permiten almacenar
muchos objetos de la misma clase e
identificarlos con el mismo nombre. Se
utiliza la denominación array.
20. Entrada y salida Java
El flujorepresenta un canal de
información del que se puede leer
o escribir datos de forma
secuencial. Hay dos tipos: de bytes
y de caracteres
21. Entrada y salida Java
La entrada de datos se realiza mediante un flujo
de entrada, que se inicia con la lectura de
información del flujo hasta el final y luego se
cierra el flujo.
La salida de datos se hace mediante un flujo de
salida, que se abre y a continuación se escribe
en él toda la información que se desee y luego
se cierra el flujo.