1. “Os jogos como ferramenta educativa”
16 de Novembro de 2012
UC: Jogo e aprendizagem Nome: Maria da Luz Simões Estudante nº: 1100390
2. Índice
- Jogo, Sociedade e Tecnologia
- Geração Net – Características
- Piaget, Erikson e Vigotsky – As potencialidades do jogo
- O papel dos adultos/educadores
- As investigações I
- As investigações II
- Linguagem informática //Linguagem matemática
- Ambiente de programação LOGO
- Os jogos de computador
- Selecção e qualidade de software
- Bibliografia
- Agradecimentos
3. O jogo é, provavelmente, tão antigo como o próprio
homem.
Os meios lúdicos criam ambientes atraentes para as
crianças e servem de estímulo para o seu desenvolvimento.
O mundo contemporâneo é marcado pelas novas
tecnologias da informação e da comunicação, estas
marcam o desenvolvimento humano e social.
Constituem recursos infindáveis colocados à disposição de
todos e as crianças não são excepção.
Deste modo, a união entre o jogo e o software cria um
ambiente simultaneamente lúdico e de aprendizagem.
Jogo, Sociedade e Tecnologia
4. Geração Net - Características
“As instituições de ensino estão perante uma nova geração
de alunos.”
Estes alunos possuem determinadas características entre
as quais:
- Preferência pela tentativa e erro
- Preferência pela não linearidade
- Capacidade para várias acções em simultâneo
- Maior socialização
- Visão positiva da tecnologia
Existe uma discrepância entre as características desta
geração e os métodos de ensino praticados. Os métodos
são expositivos e pouco interactivos. No entanto não são
de menosprezar os métodos tradicionais, há que adaptá-
los às novas realidades.
5. Piaget, Erikson e Vigotsky
As potencialidades pedagógicas do jogo
Piaget (1962) “salienta o papel do jogo no
desenvolvimento cognitivo da criança,
designadamente ao nível da representação mental
e do pensamento abstracto.”
“O jogo não se constitui apenas uma actividade
lúdica espontânea com carácter de
entretenimento mas contribui efectivamente para
o desenvolvimento psicológico da criança”
Para Vigotsky (1978) “o jogo contribui para o
desenvolvimento da representação mental e da
função simbólica.”
6. O papel dos adultos/educadores
O computador faz parte do nosso quotidiano e da nossa
cultura, por isso compete aos adultos e especialmente aos
educadores aproveitar este recurso e tirar o maior partido
possível dele.
Cabe ao educador fazer uma análise crítica de forma a
avaliar a adequação do jogo, tendo em consideração tanto
os objectivos educacionais como os desenvolvimentais.
É fundamental ser criterioso, pois não basta utilizar a
tecnologia, é preciso integrá-la de forma a produzir um
ambiente de verdadeira aprendizagem.
Mas é importante procurar o equilíbrio entre a autonomia e
a ajuda prestada, consoante a faixa etária e as
competências desenvolvidas e a desenvolver.
7. As investigações I
(Ponte, 1988; Clemens, 1999; Amante 2003), consideram
que o computador pode ser utilizado pelas crianças e que
não as isola, antes pelo contrário, promove a interacção
entre elas.
As investigações também nos têm demonstrado que os
computadores não substituem as outras actividades.
Inicialmente podem possuir um “efeito novidade” , mas
constituem mais um recurso e mais uma actividade.
Os “ganhos educacionais”, são demonstrados pelas
investigações, desde que a sua utilização seja adequada e
bem conduzida pelos educadores.
8. As investigações II
As investigações têm também demonstrado que os
computadores podem auxiliar as crianças a desenvolverem
alguns conceitos matemáticos. Por exemplo:
- Reconhecimentos de formas, contagem, classificação,
etc.
Especificamente, ao nível:
- Desenvolvimento do pensamento geométrico e espacial.
O Paint é um programa gráfico que possui um carácter
geral.
Exemplo de figuras geométricas associadas:
o triângulo, o quadrado, o círculo
9. Linguagem informática
Linguagem matemática
A linguagem matemática e a linguagem informática têm
pontos de convergência. São sistemas simbólicos, utilizam
um elevado grau de abstracção, utilizam simbologias
próprias. Assentam em regras de dedução e cálculo.
Segundo Martí (1992), o computador traz inovações à
aprendizagem da matemática, salientando que:
- Propicia a resolução de problemas, aliada à
interactividade e à motivação intrínseca.
- Favorece a comunicação entre os alunos e entre os alunos
e o professor.
- Conduz à manipulação de símbolos.
- Estabelece a correspondência entre diferentes sistemas
simbólicos.
- Articula os processos declarativos e os procedimentais do
conhecimento.
10. Ambiente de Programação LOGO
LOGO é uma linguagem de programação fácil e simples.
O LOGO é uma linguagem interpretada, assim permite à
criança a aprendizagem pela descoberta, sendo a própria
a comandar o computador.
Segundo o pedagogo suíço, Piaget “as crianças apreendem
as noções de formas geométricas através das acções que
exercem sobre os objectos, primeiro físicas e depois
mentais.”
No LOGO a criança “manipula”, podendo em caso de erro,
reflectir o “porquê”, podendo alterar os comandos para
atingir os objectivos pretendidos.
Observamos aqui a necessidade de reflectir como resolver
problemas, verbalizando-os e agindo.
11. Os jogos de computador
No mercado existem inúmeros jogos de computador.
Muitos apelam ao valor educativo que podem representar,
outros apresentam-se visualmente muito agradáveis .
Alguns são demasiado escolarizados onde o sujeito assume
um papel passivo, não se mostrando adequados nem ao
objectivo educacional, nem ao desenvolvimental.
Estamos interessados em jogos com um valor pedagógico
relevante.
Não estamos interessados em jogos que as crianças
explorem sem intuito educacional e desligado de toda e
qualquer actividade.
12. Selecção e qualidade do software
Aberto
Menus
Figurativos
Flexível
Atribua papel
activo à criança
Multisensorial,
atraente e
interactivo
Orientado para
a resolução de
problemas
Facilitador e
promotor de
cooperação
Estabeleça
relação com a
vida real
De que modo garantir a qualidade e a adequação do
software, para que crianças beneficiem da sua utilização?
13. Bibliografia:
Amante, L. (2004). Novas Tecnologias, Jogos e Matemática. In D.
Moreira & I. Oliveira, O Jogo e a Matemática (pp. 153-184). Lisboa:
Universidade Aberta. Disponível em: http://www.moodle.univ-
ab.pt/moodle/mod/resource/view.php?id=2508241. Acedido a
12/10/2012 às 7 horas.
Gomes, T.S.L. & Carvalho, A.A.A. (2008). “Jogos Como Ferramenta
Educativa: de que forma os jogos online podem trazer importantes
contribuições para a aprendizagem.” In Actas da Conferência ZON.
Digital Games 2008. Disponível em: http://www.moodle.univ-
ab.pt/moodle/mod/resource/view.php?id=2508251. Acedido a
12/10/2012 às 7horas e 15 min.
Imagens Google. Disponíveis em: http://www.google.pt/
Acedidas a 16/10/2012 às 15 horas.
14. Agradecimentos
Em primeiro lugar, gostaria de agradecer o convite que me
foi endereçado pela Biblioteca Municipal de Cascais.
Em segundo lugar, demonstrar o meu profundo agrado em
relação ao tema abordado, não só pela sua pertinência mas
também pela partilha que aqui se fez.
Em terceiro e último, agradecer a todos os presentes que
aqui estiveram numa atitude aberta, receptiva e cordial.
Para finalizar, gostaria de deixar uma frase:
Não há saber mais, nem saber menos, há saberes diferentes.
Paulo Freire