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a.a. 2012/2013
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GAMING
La fonte
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Famiglie nel 1999
Hanno una consolle
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consolle
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l’80% delle famiglie con bambini aveva una consolle per videogame a casa;
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Tempo medio di gioco
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Il tempo medio impiegato nei videogame aumenta.
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Giocatori nel 2007
donne 38%
uomini 62%
Il 38% di game players sono donne.
Oggi il numero di donne che gioca abitualmente è notevolmente aumentato.
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GAME
 Intrattenimento;
 Educazione;
 Socializzazione;
 Competenze e conoscenze spendibili anche nel mondo
del lavoro.
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TIPI DI GAME
 Killing Time;
 Hanging Out;
 Recreational Game;
 Mobilizing and Organizing;
 Augmented Gaming;
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KILLING TIME
Componente primaria: TRASCORRERE IL TEMPO
 Per noia;
 Per fare una pausa;
 Per occupare i tempi morti;
 Non vi è alcuno interesse nello svolgimento della storia
del gioco;
 Sono giochi relativamente semplici e con design non
eccessivamente curati.
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HANGING OUT
Componente primaria: AGGREGAZIONE
 Socialità;
 Trascorrere del tempo con parenti e/o amici;
 Bambini e adulti;
 Maschi e femmine;
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RECREATIONAL GAME
Componente primaria: IL GIOCO
 Giocatori sporadici e non;
 Principalmente maschi;
 Sparatutto;
 Multiplayer online;
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MOBILIZING AND ORGANIZING
Componente primaria: IL GIOCO (PIANIFICATO E STRUTTURATO)
 Socialità e Individualismo;
 Il gioco visto come una partita a scacchi;
 Comunicazione;
 Squadra;
 Rapporti interpersonali;
 Hobby;
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AUGMENTED GAMING
Componente primaria: IL GIOCO E LA CASTA CHIUSA DEI GAMER
 Socialità e Individualismo;
 Il gioco visto come una partita a scacchi;
 Comunicazione con la casta chiusa dei gamer;
 Convention, forum, eventi;
 Professione;
 History Video;
 Trucchi e modifiche;
 Geek;
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IL GIOCO
NELL’INFANZIA-ADOLESCENZA
MASCHI FEMMINE
Aggregazione; Isolamento;
Riconoscimento di un ruolo
positivo nel gruppo;
Riconoscimento di un ruolo (di
solito negativo) nel gruppo;
Autostima; Disistima;
Sport, Sparatutto… ; Fantasy, Adventure… ;
Recreation Game, Mobilized
Game;
Killing Time Game, Hanging
Out Game, Modding and
Customizing Game;
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"NERDISMO"
Negli ultimi anni è emersa una vera e propria moda del
finto Geek (Nerd).
Di conseguenza, gli individui legati a questo ambiente
hanno iniziato (molto lentamente) ad acquisire un ruolo
sociale meno marginale, e questo vale soprattutto per le
donne, prima discriminate.
In altri casi, invece, gli individui hanno iniziato a costruirsi
una finta parvenza Geek, interessandosi, proprio per
scopi sociali e aggregativi, al mondo dei game e delle caste
chiuse degli appassionati incalliti.
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CONCLUDENDO…
Non bisogna sottovalutare l’importanza sociale e
formativa del gaming. Attraverso la pratica dei videogame
si creano gruppi sociali, si costruiscono identità sociali, si
rinforzano legami (anche familiari) e si acquisiscono
competenze (logiche e tecnologiche) spendibili anche in
ambito scolastico e lavorativo.
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  • 9. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 9 HANGING OUT Componente primaria: AGGREGAZIONE  Socialità;  Trascorrere del tempo con parenti e/o amici;  Bambini e adulti;  Maschi e femmine;
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  • 13. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 13 IL GIOCO NELL’INFANZIA-ADOLESCENZA MASCHI FEMMINE Aggregazione; Isolamento; Riconoscimento di un ruolo positivo nel gruppo; Riconoscimento di un ruolo (di solito negativo) nel gruppo; Autostima; Disistima; Sport, Sparatutto… ; Fantasy, Adventure… ; Recreation Game, Mobilized Game; Killing Time Game, Hanging Out Game, Modding and Customizing Game;
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  • 15. Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 15 CONCLUDENDO… Non bisogna sottovalutare l’importanza sociale e formativa del gaming. Attraverso la pratica dei videogame si creano gruppi sociali, si costruiscono identità sociali, si rinforzano legami (anche familiari) e si acquisiscono competenze (logiche e tecnologiche) spendibili anche in ambito scolastico e lavorativo.
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