O documento discute o conceito de gamificação. Ele explica que gamificação não é apenas aplicar elementos de jogos, mas sim usar estratégias da indústria de jogos para motivar participação e engajamento. O documento também apresenta exemplos de como empresas usaram gamificação em campanhas e discute porque as pessoas buscam entretenimento, tornando a gamificação uma estratégia útil para comunicação e marketing.
Ampliando Experiências: Publicidade em Realidade Aumentada
Sobre gamificacao mauro berimbau
1. Sobre
Gamificação
Prof. Msc. Mauro Berimbau
ludotecaberimbau.wordpress.com
mauroberimbau@espm.br
2. Gamificação
“É aprender com os jogos”
– prof. Kevin Werbach, University of Pennsylvania
3. Gamificação
Não é
Jogar no trabalho
Transformar em mundo virtual
4. Gamificação
Não é
Aplicar jogos em
campanhas publicitárias.
Caso Natura e Kinect:
Espelho de maquiagem virtual
5. Gamificação
Não é
PBL (pontos, recompensas e ranqueamentos)
apenas!
Teoria dos jogos (conjunto de fórmulas e
algoritmos para auxiliar na tomada de decisões)
6. Problemas da gamificação
• Gamificação é uma buzz-word: uma palavra que está na moda no mundo
corporativo. Utilizá-la pode ser estrategicamente importante para dizer
que seu planejamento é “atual”, “inovador” etc.
• Por ser um jargão corporativo, e não um conceito academicamente
validado, possui muitos significados diferentes.
• Essas fontes de dados são construídas também em outras experiências,
baseadas em outras aplicações profissionais semelhantes (geralmente, os
casos de sucesso). Portanto, encontramos várias “formas de fazer”,
esquematizações, matrizes... Mas são fundamentadas em uma
experiência, de um profissional, que atuou em uma situação específica.
Portanto, não é um sistema, um algoritmo. Não há fórmulas prontas.
7. Gamificação
• É utilizar elementos de jogos para integrar campanhas de marketing e
publicidade, internas ou externas.
• É fazer a experiência no “mundo real” ser mais significativa, criar e evidenciar
recompensas, estimular participação.
• É usar mecânicas de jogos para as pessoas acessarem mais vezes uma
mesma loja, um website ou participar de um evento
• É utilizar algumas estratégias didáticas e de estímulo participativo da indústria
dos jogos, organizados através dos “fundamentos do game design”, e aplicá-
los em outras experiências que não são jogos
• É estimular a diversão.
8. Casos
L’Heure des bilans
Promovido pela Apec, uma empresa francesa de auxílio ao
profissional (oferece cursos, ofertas de emprego, promove
contatos etc.), o website é uma espécie de consultoria
interativa, onde se pretende apresentar os mais comuns
problemas profissionais, dilemas, questões e objetivos. Ao
final, dependendo do caminho que o usuário escolher, a
empresa apresenta um conjunto de soluções diferentes para a
sua necessidade.
http://www.heure-des-bilans.apec.fr/
9. Casos
SuperBetter
Com participação em seu desenvolvimento de
Jane McGonigal, uma das maiores promotoras
da gamificação, o SuperBetter é um ambiente
digital que dá aos seus participantes missões
diárias para que possam viver uma vida mais
saudável sobre diferentes aspectos.
https://www.superbetter.com
10. Casos
Nike + Fuelband
Vencedora da categoria titanium e cyber em Cannes, é um aparelho
que utiliza um acelerômetro para medir a quantidade de movimento
diário. O próprio usuário coloca metas pessoais de exercícios e,
conforme os realiza, ganha pontos, que podem ser compartilhados em
rede com amigos.
http://youtu.be/dG0vLFFtZDs
11. Casos
Zombies, run!
Aplicativo mobile que estimula o hábito da corrida através da
simulação de um ataque de zumbis. O jogador é um sobrevivente
do apocalipse zumbi e deve cumprir uma série de missões:
coletar suprimentos, chegar a um certo local, evitar uma área etc.,
tudo com um limite de tempo curto. Utilizando GPS, o aplicativo
identifica o local do jogador e estabelece no mapa as missões.
Caso o jogador se desvie do caminho, ou demore muito, os
zumbis podem pegá-lo... Resultados geram pontos e conquistas
que são compartilhadas online.
http://www.youtube.com/watch?v=GyFqZtKvya0
12. Por que gamificar?
Em geral, não é um sistema de doutrinação ideológica rígida que induz à
concordância com as sociedades capitalistas existentes, mas sim os prazeres
propiciados pela mídia e pelo consumo. O entretenimento oferecido por
esses meios frequentemente é agradabilíssimo e utiliza instrumentos visuais
e auditivos, usando o espetáculo para seduzir o público e levá-lo a
identificar-se com certas opiniões, atitudes, sentimentos e disposições. –
DOUGLAS KELLNER
Vivemos em uma
sociedade que
privilegia o
entretenimento
13. Por que gamificar?
Em geral, não é um sistema de doutrinação ideológica rígida que induz à
concordância com as sociedades capitalistas existentes, mas sim TV prazeres
O que buscamos os
propiciados pela mídia e pelo consumo. O entretenimento oferecido por
principalmente
esses meios frequentemente é agradabilíssimo e utiliza instrumentos visuais
quando acessamos
e auditivos, usando o espetáculo para seduzir o público e levá-lo Cinema
a
identificar-se com certas opiniões, atitudes, sentimentos e disposições. –
essas mídias?
DOUGLAS KELLNER
Rádio
Vivemos em uma Revistas
sociedade que
privilegia o
entretenimento Jornal
Facebook
Youtube
Games
14. Por que gamificar?
Por convergência refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplos
suportes midiáticos, à cooperação entre múltiplos mercados
midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de
TV
comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das
experiências de entretenimento que desejam – HENRY JENKINS
Smartphone
As pessoas possuem
e /ou acessam Videogame
diversos aparelhos
digitais em busca de
Tablet
entretenimento
(principalmente)
Desktop
Laptop
Game
portátil
15. Por que gamificar?
Gamificação não é nada revolucionário.
Faz tempo que a publicidade e o marketing se
utilizam de entretenimento de modo estratégico
para fazer seus produtos mais atrativos.
Utilizar o aprendizado da indústria dos games
para integração de planos de comunicação é
apenas dar continuidade para essa estratégia.
16. Como gamificar?
Para gamificar é
preciso construir o
“círculo mágico”
A limitação no espaço é ainda mais flagrante do que a limitação no tempo.
Todo jogo se processa e existe no interior de um campo previamente
delimitado, de maneira material ou imaginária, deliberada ou espontânea.
Tal como não há diferença formal entre o jogo e o culto, do mesmo modo
o “lugar sagrado” não pode ser formalmente distinguido do terreno de jogo.
A arena, a mesa de jogo, o círculo mágico, o templo, o palco, a tela, o
campo de tênis, o tribunal etc., têm todos a forma e a função de terrenos
de jogo, isto é, lugares proibidos, isolados, fechados, sagrados, em cujo
interior se respeitam determinadas regras. Todos eles são mundos
temporários dentro do mundo habitual, dedicados à prática de uma
atividade especial. (p. 13)
Reina dentro do domínio do jogo uma ordem específica e absoluta. E aqui
chegamos a sua outra característica, mais positiva ainda: ele cria ordem e
é ordem. Introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma
perfeição temporária e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: a
menor desobediência a esta “estraga o jogo”, privando-o de seu caráter
próprio e de todo e qualquer valor. (p. 13)
O “círculo mágico” é
composto de regras e
cenário
17. Como gamificar?
Cenário
(design/ estética/
narrativa)
Regras
Limitações de
tempo e
espaço
Mundo
temporário
18. Como gamificar?
Destrua tudo
que puder
nesta sala em
30 segundos
19. Para quê gamificar?
“A vida cotidiana dos jogadores revela uma complexa
relação entre o mundo real e a sua experiência dentro do
mundo do jogo. Fenomenologicamente, não existe uma
separação dicotômica” – FLORENCE CHEE, antropóloga
20. Para quê gamificar?
Destrua tudo
que puder Círculo
nesta sala em mágico
30 segundos
)
A experiência no mundo construído faz
parte da vida do jogador, e vai influenciar
suas decisões e ações no mundo real
- Gamificar para comunicar! -
21. Diferença entre brincar e jogar
Play Games
Contar uma piada Disputar quem conta a melhor piada
Utilizar um instrumento musical para
Guitar Hero
inventar músicas
Campeonato de “pen spinning” -
Girar uma caneta na mão
http://youtu.be/YsRUmw6D5lk
Fazer o melhor desenho de um grupo,
Rabiscar em um caderno enquanto se
ou a maior quantidade de desenhos, ou
fala ao telefone
o desenho em menor tempo
Montar o seu próprio Lego e tê-lo como
Fazer construções de Lego a melhor construção feita por usuários
no site oficial
22. O que o marketing já aplica de Gamedesign
Atividades do mundo real Conceito em game design
Meta de equipe de vendas Desafio (challenge)
Programas de fidelidade em viagens Estágios (levels)
aéreas
Grupo dos vigilantes do peso Time (team)
Ganhe um corte de cabelo grátis Recompensa (reward)
depois de 10 cortes no Soho
Cartão “Personalité” do Itaú Medalha (badge)
23. Gamificação
A indústria dos jogos, especificamente dos eletrônicos, procurou nas últimas décadas
fazer produtos mais atrativos para uma quantidade maior de pessoas.
Para isso, a pesquisa e desenvolvimento neste campo observou com profundidade
estratégias de motivação, participação, imersão e educação dos jogadores.
São essas técnicas que podemos aprender e aplicar em outros ambientes para
termos os resultados de negócios que esperamos.
Prof. Msc. Mauro Berimbau
24. Bibliografia utilizada e recomendada
CHEE, VIETA, SMITH. Online gaming and the interactional self: identity interplay in
situated practice. In: WILLIAMS, HENDRICKS, WINKLER. Gaming as culture: Essays on
reality, identity and experience in fantasy games. Carolina do Norte: McFarland &
Company Publishers, 2006.
JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008
KELLNER, Douglas. A cultura da mídia - estudos culturais: identidade e política entre
o moderno e o pós-moderno. São Paulo: EDUSC, 2001.