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Sobre

                 Gamificação


Prof. Msc. Mauro Berimbau

ludotecaberimbau.wordpress.com
mauroberimbau@espm.br
Gamificação




                                     “É aprender com os jogos”

              – prof. Kevin Werbach, University of Pennsylvania
Gamificação




              Não é

              Jogar no trabalho



              Transformar em mundo virtual
Gamificação




Não é

                            Aplicar jogos em
                      campanhas publicitárias.




              Caso Natura e Kinect:
              Espelho de maquiagem virtual
Gamificação


                                                   Não é


                 PBL (pontos, recompensas e ranqueamentos)
                                                   apenas!

                      Teoria dos jogos (conjunto de fórmulas e
              algoritmos para auxiliar na tomada de decisões)
Problemas da gamificação


•   Gamificação é uma buzz-word: uma palavra que está na moda no mundo
    corporativo. Utilizá-la pode ser estrategicamente importante para dizer
    que seu planejamento é “atual”, “inovador” etc.


•   Por ser um jargão corporativo, e não um conceito academicamente
    validado, possui muitos significados diferentes.


•   Essas fontes de dados são construídas também em outras experiências,
    baseadas em outras aplicações profissionais semelhantes (geralmente, os
    casos de sucesso). Portanto, encontramos várias “formas de fazer”,
    esquematizações, matrizes... Mas são fundamentadas em uma
    experiência, de um profissional, que atuou em uma situação específica.
    Portanto, não é um sistema, um algoritmo. Não há fórmulas prontas.
Gamificação


•   É utilizar elementos de jogos para integrar campanhas de marketing e
    publicidade, internas ou externas.

•   É fazer a experiência no “mundo real” ser mais significativa, criar e evidenciar
    recompensas, estimular participação.

•   É usar mecânicas de jogos para as pessoas acessarem mais vezes uma
    mesma loja, um website ou participar de um evento

•   É utilizar algumas estratégias didáticas e de estímulo participativo da indústria
    dos jogos, organizados através dos “fundamentos do game design”, e aplicá-
    los em outras experiências que não são jogos

•   É estimular a diversão.
Casos

                   L’Heure des bilans

        Promovido pela Apec, uma empresa francesa de auxílio ao
        profissional (oferece cursos, ofertas de emprego, promove
        contatos etc.), o website é uma espécie de consultoria
        interativa, onde se pretende apresentar os mais comuns
        problemas profissionais, dilemas, questões e objetivos. Ao
        final, dependendo do caminho que o usuário escolher, a
        empresa apresenta um conjunto de soluções diferentes para a
        sua necessidade.

        http://www.heure-des-bilans.apec.fr/
Casos




                  SuperBetter
        Com participação em seu desenvolvimento de
        Jane McGonigal, uma das maiores promotoras
        da gamificação, o SuperBetter é um ambiente
        digital que dá aos seus participantes missões
        diárias para que possam viver uma vida mais
        saudável sobre diferentes aspectos.


                   https://www.superbetter.com
Casos



                    Nike + Fuelband
         Vencedora da categoria titanium e cyber em Cannes, é um aparelho
         que utiliza um acelerômetro para medir a quantidade de movimento
           diário. O próprio usuário coloca metas pessoais de exercícios e,
        conforme os realiza, ganha pontos, que podem ser compartilhados em
                                  rede com amigos.

                           http://youtu.be/dG0vLFFtZDs
Casos




                       Zombies, run!
        Aplicativo mobile que estimula o hábito da corrida através da
        simulação de um ataque de zumbis. O jogador é um sobrevivente
        do apocalipse zumbi e deve cumprir uma série de missões:
        coletar suprimentos, chegar a um certo local, evitar uma área etc.,
        tudo com um limite de tempo curto. Utilizando GPS, o aplicativo
        identifica o local do jogador e estabelece no mapa as missões.
        Caso o jogador se desvie do caminho, ou demore muito, os
        zumbis podem pegá-lo... Resultados geram pontos e conquistas
        que são compartilhadas online.

               http://www.youtube.com/watch?v=GyFqZtKvya0
Por que gamificar?
   Em geral, não é um sistema de doutrinação ideológica rígida que induz à
concordância com as sociedades capitalistas existentes, mas sim os prazeres
   propiciados pela mídia e pelo consumo. O entretenimento oferecido por
 esses meios frequentemente é agradabilíssimo e utiliza instrumentos visuais
      e auditivos, usando o espetáculo para seduzir o público e levá-lo a
  identificar-se com certas opiniões, atitudes, sentimentos e disposições. –
                             DOUGLAS KELLNER




                              Vivemos em uma
                                sociedade que
                                  privilegia o
                               entretenimento
Por que gamificar?
   Em geral, não é um sistema de doutrinação ideológica rígida que induz à
concordância com as sociedades capitalistas existentes, mas sim TV prazeres
              O que buscamos                                       os
   propiciados pela mídia e pelo consumo. O entretenimento oferecido por
               principalmente
 esses meios frequentemente é agradabilíssimo e utiliza instrumentos visuais
            quando acessamos
      e auditivos, usando o espetáculo para seduzir o público e levá-lo Cinema
                                                                        a
  identificar-se com certas opiniões, atitudes, sentimentos e disposições. –
                essas mídias?
                             DOUGLAS KELLNER
                                                                          Rádio


                              Vivemos em uma                               Revistas
                                sociedade que
                                  privilegia o
                               entretenimento                               Jornal


                                                                        Facebook

                                                            Youtube
                                            Games
Por que gamificar?


Por convergência refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplos
suportes midiáticos, à cooperação entre múltiplos mercados
midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de
                                                                           TV
comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das
experiências de entretenimento que desejam – HENRY JENKINS

                                                                           Smartphone

                                              As pessoas possuem
                                                  e /ou acessam            Videogame
                                               diversos aparelhos
                                              digitais em busca de
                                                                                Tablet
                                                 entretenimento
                                                (principalmente)
                                                                            Desktop

                                                                  Laptop
                                                  Game
                                                 portátil
Por que gamificar?




    Gamificação não é nada revolucionário.

 Faz tempo que a publicidade e o marketing se
utilizam de entretenimento de modo estratégico
      para fazer seus produtos mais atrativos.

 Utilizar o aprendizado da indústria dos games
  para integração de planos de comunicação é
 apenas dar continuidade para essa estratégia.
Como gamificar?


       Para gamificar é
      preciso construir o
       “círculo mágico”

A limitação no espaço é ainda mais flagrante do que a limitação no tempo.
Todo jogo se processa e existe no interior de um campo previamente
delimitado, de maneira material ou imaginária, deliberada ou espontânea.
Tal como não há diferença formal entre o jogo e o culto, do mesmo modo
o “lugar sagrado” não pode ser formalmente distinguido do terreno de jogo.
A arena, a mesa de jogo, o círculo mágico, o templo, o palco, a tela, o
campo de tênis, o tribunal etc., têm todos a forma e a função de terrenos
de jogo, isto é, lugares proibidos, isolados, fechados, sagrados, em cujo
interior se respeitam determinadas regras. Todos eles são mundos
temporários dentro do mundo habitual, dedicados à prática de uma
atividade especial. (p. 13)

Reina dentro do domínio do jogo uma ordem específica e absoluta. E aqui
chegamos a sua outra característica, mais positiva ainda: ele cria ordem e
é ordem. Introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma
perfeição temporária e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: a
menor desobediência a esta “estraga o jogo”, privando-o de seu caráter
próprio e de todo e qualquer valor. (p. 13)

                                                                    O “círculo mágico” é
                                                                   composto de regras e
                                                                           cenário
Como gamificar?

                                 Cenário
                            (design/ estética/
                                narrativa)

 Regras

            Limitações de
               tempo e
                espaço

                              Mundo
                            temporário
Como gamificar?




            Destrua tudo
             que puder
            nesta sala em
            30 segundos
Para quê gamificar?



“A vida cotidiana dos jogadores revela uma complexa
relação entre o mundo real e a sua experiência dentro do
mundo do jogo. Fenomenologicamente, não existe uma
separação dicotômica” – FLORENCE CHEE, antropóloga
Para quê gamificar?




                                           Destrua tudo
                                            que puder      Círculo
                                           nesta sala em   mágico
                                           30 segundos
)




     A experiência no mundo construído faz
    parte da vida do jogador, e vai influenciar
      suas decisões e ações no mundo real
          - Gamificar para comunicar! -
Diferença entre brincar e jogar


                   Play                                Games

Contar uma piada                       Disputar quem conta a melhor piada

Utilizar um instrumento musical para
                                       Guitar Hero
inventar músicas
                                       Campeonato de “pen spinning” -
Girar uma caneta na mão
                                       http://youtu.be/YsRUmw6D5lk
                                       Fazer o melhor desenho de um grupo,
Rabiscar em um caderno enquanto se
                                       ou a maior quantidade de desenhos, ou
fala ao telefone
                                       o desenho em menor tempo
                                       Montar o seu próprio Lego e tê-lo como
Fazer construções de Lego              a melhor construção feita por usuários
                                       no site oficial
O que o marketing já aplica de Gamedesign



Atividades do mundo real             Conceito em game design

Meta de equipe de vendas             Desafio (challenge)

Programas de fidelidade em viagens   Estágios (levels)
aéreas
Grupo dos vigilantes do peso         Time (team)

Ganhe um corte de cabelo grátis      Recompensa (reward)
depois de 10 cortes no Soho


Cartão “Personalité” do Itaú         Medalha (badge)
Gamificação



A indústria dos jogos, especificamente dos eletrônicos, procurou nas últimas décadas
                fazer produtos mais atrativos para uma quantidade maior de pessoas.

   Para isso, a pesquisa e desenvolvimento neste campo observou com profundidade
          estratégias de motivação, participação, imersão e educação dos jogadores.

      São essas técnicas que podemos aprender e aplicar em outros ambientes para
                                termos os resultados de negócios que esperamos.

                                                            Prof. Msc. Mauro Berimbau
Bibliografia utilizada e recomendada




CHEE, VIETA, SMITH. Online gaming and the interactional self: identity interplay in
situated practice. In: WILLIAMS, HENDRICKS, WINKLER. Gaming as culture: Essays on
reality, identity and experience in fantasy games. Carolina do Norte: McFarland &
Company Publishers, 2006.

JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008

KELLNER, Douglas. A cultura da mídia - estudos culturais: identidade e política entre
o moderno e o pós-moderno. São Paulo: EDUSC, 2001.
Sobre

             Gamificação



Prof. Msc. Mauro Berimbau

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Sobre gamificacao mauro berimbau

  • 1. Sobre Gamificação Prof. Msc. Mauro Berimbau ludotecaberimbau.wordpress.com mauroberimbau@espm.br
  • 2. Gamificação “É aprender com os jogos” – prof. Kevin Werbach, University of Pennsylvania
  • 3. Gamificação Não é Jogar no trabalho Transformar em mundo virtual
  • 4. Gamificação Não é Aplicar jogos em campanhas publicitárias. Caso Natura e Kinect: Espelho de maquiagem virtual
  • 5. Gamificação Não é PBL (pontos, recompensas e ranqueamentos) apenas! Teoria dos jogos (conjunto de fórmulas e algoritmos para auxiliar na tomada de decisões)
  • 6. Problemas da gamificação • Gamificação é uma buzz-word: uma palavra que está na moda no mundo corporativo. Utilizá-la pode ser estrategicamente importante para dizer que seu planejamento é “atual”, “inovador” etc. • Por ser um jargão corporativo, e não um conceito academicamente validado, possui muitos significados diferentes. • Essas fontes de dados são construídas também em outras experiências, baseadas em outras aplicações profissionais semelhantes (geralmente, os casos de sucesso). Portanto, encontramos várias “formas de fazer”, esquematizações, matrizes... Mas são fundamentadas em uma experiência, de um profissional, que atuou em uma situação específica. Portanto, não é um sistema, um algoritmo. Não há fórmulas prontas.
  • 7. Gamificação • É utilizar elementos de jogos para integrar campanhas de marketing e publicidade, internas ou externas. • É fazer a experiência no “mundo real” ser mais significativa, criar e evidenciar recompensas, estimular participação. • É usar mecânicas de jogos para as pessoas acessarem mais vezes uma mesma loja, um website ou participar de um evento • É utilizar algumas estratégias didáticas e de estímulo participativo da indústria dos jogos, organizados através dos “fundamentos do game design”, e aplicá- los em outras experiências que não são jogos • É estimular a diversão.
  • 8. Casos L’Heure des bilans Promovido pela Apec, uma empresa francesa de auxílio ao profissional (oferece cursos, ofertas de emprego, promove contatos etc.), o website é uma espécie de consultoria interativa, onde se pretende apresentar os mais comuns problemas profissionais, dilemas, questões e objetivos. Ao final, dependendo do caminho que o usuário escolher, a empresa apresenta um conjunto de soluções diferentes para a sua necessidade. http://www.heure-des-bilans.apec.fr/
  • 9. Casos SuperBetter Com participação em seu desenvolvimento de Jane McGonigal, uma das maiores promotoras da gamificação, o SuperBetter é um ambiente digital que dá aos seus participantes missões diárias para que possam viver uma vida mais saudável sobre diferentes aspectos. https://www.superbetter.com
  • 10. Casos Nike + Fuelband Vencedora da categoria titanium e cyber em Cannes, é um aparelho que utiliza um acelerômetro para medir a quantidade de movimento diário. O próprio usuário coloca metas pessoais de exercícios e, conforme os realiza, ganha pontos, que podem ser compartilhados em rede com amigos. http://youtu.be/dG0vLFFtZDs
  • 11. Casos Zombies, run! Aplicativo mobile que estimula o hábito da corrida através da simulação de um ataque de zumbis. O jogador é um sobrevivente do apocalipse zumbi e deve cumprir uma série de missões: coletar suprimentos, chegar a um certo local, evitar uma área etc., tudo com um limite de tempo curto. Utilizando GPS, o aplicativo identifica o local do jogador e estabelece no mapa as missões. Caso o jogador se desvie do caminho, ou demore muito, os zumbis podem pegá-lo... Resultados geram pontos e conquistas que são compartilhadas online. http://www.youtube.com/watch?v=GyFqZtKvya0
  • 12. Por que gamificar? Em geral, não é um sistema de doutrinação ideológica rígida que induz à concordância com as sociedades capitalistas existentes, mas sim os prazeres propiciados pela mídia e pelo consumo. O entretenimento oferecido por esses meios frequentemente é agradabilíssimo e utiliza instrumentos visuais e auditivos, usando o espetáculo para seduzir o público e levá-lo a identificar-se com certas opiniões, atitudes, sentimentos e disposições. – DOUGLAS KELLNER Vivemos em uma sociedade que privilegia o entretenimento
  • 13. Por que gamificar? Em geral, não é um sistema de doutrinação ideológica rígida que induz à concordância com as sociedades capitalistas existentes, mas sim TV prazeres O que buscamos os propiciados pela mídia e pelo consumo. O entretenimento oferecido por principalmente esses meios frequentemente é agradabilíssimo e utiliza instrumentos visuais quando acessamos e auditivos, usando o espetáculo para seduzir o público e levá-lo Cinema a identificar-se com certas opiniões, atitudes, sentimentos e disposições. – essas mídias? DOUGLAS KELLNER Rádio Vivemos em uma Revistas sociedade que privilegia o entretenimento Jornal Facebook Youtube Games
  • 14. Por que gamificar? Por convergência refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplos suportes midiáticos, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de TV comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam – HENRY JENKINS Smartphone As pessoas possuem e /ou acessam Videogame diversos aparelhos digitais em busca de Tablet entretenimento (principalmente) Desktop Laptop Game portátil
  • 15. Por que gamificar? Gamificação não é nada revolucionário. Faz tempo que a publicidade e o marketing se utilizam de entretenimento de modo estratégico para fazer seus produtos mais atrativos. Utilizar o aprendizado da indústria dos games para integração de planos de comunicação é apenas dar continuidade para essa estratégia.
  • 16. Como gamificar? Para gamificar é preciso construir o “círculo mágico” A limitação no espaço é ainda mais flagrante do que a limitação no tempo. Todo jogo se processa e existe no interior de um campo previamente delimitado, de maneira material ou imaginária, deliberada ou espontânea. Tal como não há diferença formal entre o jogo e o culto, do mesmo modo o “lugar sagrado” não pode ser formalmente distinguido do terreno de jogo. A arena, a mesa de jogo, o círculo mágico, o templo, o palco, a tela, o campo de tênis, o tribunal etc., têm todos a forma e a função de terrenos de jogo, isto é, lugares proibidos, isolados, fechados, sagrados, em cujo interior se respeitam determinadas regras. Todos eles são mundos temporários dentro do mundo habitual, dedicados à prática de uma atividade especial. (p. 13) Reina dentro do domínio do jogo uma ordem específica e absoluta. E aqui chegamos a sua outra característica, mais positiva ainda: ele cria ordem e é ordem. Introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: a menor desobediência a esta “estraga o jogo”, privando-o de seu caráter próprio e de todo e qualquer valor. (p. 13) O “círculo mágico” é composto de regras e cenário
  • 17. Como gamificar? Cenário (design/ estética/ narrativa) Regras Limitações de tempo e espaço Mundo temporário
  • 18. Como gamificar? Destrua tudo que puder nesta sala em 30 segundos
  • 19. Para quê gamificar? “A vida cotidiana dos jogadores revela uma complexa relação entre o mundo real e a sua experiência dentro do mundo do jogo. Fenomenologicamente, não existe uma separação dicotômica” – FLORENCE CHEE, antropóloga
  • 20. Para quê gamificar? Destrua tudo que puder Círculo nesta sala em mágico 30 segundos ) A experiência no mundo construído faz parte da vida do jogador, e vai influenciar suas decisões e ações no mundo real - Gamificar para comunicar! -
  • 21. Diferença entre brincar e jogar Play Games Contar uma piada Disputar quem conta a melhor piada Utilizar um instrumento musical para Guitar Hero inventar músicas Campeonato de “pen spinning” - Girar uma caneta na mão http://youtu.be/YsRUmw6D5lk Fazer o melhor desenho de um grupo, Rabiscar em um caderno enquanto se ou a maior quantidade de desenhos, ou fala ao telefone o desenho em menor tempo Montar o seu próprio Lego e tê-lo como Fazer construções de Lego a melhor construção feita por usuários no site oficial
  • 22. O que o marketing já aplica de Gamedesign Atividades do mundo real Conceito em game design Meta de equipe de vendas Desafio (challenge) Programas de fidelidade em viagens Estágios (levels) aéreas Grupo dos vigilantes do peso Time (team) Ganhe um corte de cabelo grátis Recompensa (reward) depois de 10 cortes no Soho Cartão “Personalité” do Itaú Medalha (badge)
  • 23. Gamificação A indústria dos jogos, especificamente dos eletrônicos, procurou nas últimas décadas fazer produtos mais atrativos para uma quantidade maior de pessoas. Para isso, a pesquisa e desenvolvimento neste campo observou com profundidade estratégias de motivação, participação, imersão e educação dos jogadores. São essas técnicas que podemos aprender e aplicar em outros ambientes para termos os resultados de negócios que esperamos. Prof. Msc. Mauro Berimbau
  • 24. Bibliografia utilizada e recomendada CHEE, VIETA, SMITH. Online gaming and the interactional self: identity interplay in situated practice. In: WILLIAMS, HENDRICKS, WINKLER. Gaming as culture: Essays on reality, identity and experience in fantasy games. Carolina do Norte: McFarland & Company Publishers, 2006. JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008 KELLNER, Douglas. A cultura da mídia - estudos culturais: identidade e política entre o moderno e o pós-moderno. São Paulo: EDUSC, 2001.
  • 25. Sobre Gamificação Prof. Msc. Mauro Berimbau