SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 24
BUSINESS
  MODEL
CHALLENGE
     Mischa KRIENS
    Marie LHERMITTE
      Paul PATRIER
    Edouard RAVASSE
   Emmanuel RENOUF
VirtualShoe
Comment enrichir une
EXPÉRIENCE DE VENTE
 par la réalité augmentée


          ?
Trop de choix
Solution
VirtualShoe
Pourquoi du virtuel?




Choix du     Partage sur   Implémentation
 modèle      les réseaux   possible partout
               sociaux
Quel est le marché de la
           CHAUSSURE       ?
Marché de la chaussure MONDIAL   ?

              CA mondial de
              309M$ en 2011



              +30% entre
              2006 et 2011



              7,8% Nike
              5,8% Adidas
Marché de la chaussure EN FRANCE ?

              CA de 8,6M$ en
              2010



              7% des ventes
              se font en ligne



              Spécialistes La Redoute, 3Suisses
              Pure Players Zalando, Sarenza
              Marques Adidas, Nike
Marché de la chaussure EN FRANCE ?
               Grandes surfaces                       Grandes surfaces                         Boutiques          Magasins
                                  Magasins de sport                      Ventes à distance
                 spécialisées                           alimentaires                         succursalistes     d’habillement


 Valeur 2010      1 935 M€           1 720 M€             559 M€             559 M€           1 247 M€            430 M€


 Tendance




 Principaux
 acteurs




                                                                                                              Pure Player Web
Quelle est notre Proposition?
Une solution B2B de Réalité Augmentée


                    VirtualShoe


    Vente aux         Modélisation 3D     Un écran
 distributeurs de      de toutes les    connecté à un
 chaussures, en       chaussures du      Kinect pour
  particulier les       catalogue       visualiser les
   pure players                          chaussures
ECRAN KINECT

  1 ECRAN

  1 à 3 CAPTEURS
       KINECT


  1 ORDINATEUR
                   Version concurrente
ECRAN KINECT

                         REALISME

                       SOCIAL EXPERIENCE



                       FACILITE D’USAGE
 Version concurrente
LOCALISATIONS ECRAN KINECT




 Au centre commercial                     Dans le métro




                    Et partout ailleurs
Valeur ajoutée                   Valeur ajoutée
 Multimarques                      Pure Players



Essayage de plus de         Meilleure visualisation du
modèles                                        produit

Risque de cannibalisation   Pas besoin de magasins
                                         physiques

Plus de points de contact        Moins de retours de
                                        commandes
Valeur ajoutée                  Valeur ajoutée
 Multimarques                     Pure Players



Beaucoup de visibilité /   Experience de fun / Buzz
Création de Buzz                       / Happening

Communication sur les        Communication sur les
réseaux sociaux                  réseaux sociaux

Creation d’une image de        Proximité des clients
marque
Quels sont les Revenue Streams?
SAAS Revenue model

      Vente initiale du dispositif
      de base (écran, Kinect,
      logiciel, studio 3D etc)


      Un revenue régulier grâce
      aux abonnements




      Vente de Services Ajoutées
      (mises à jour, améliorations,
      logiciels personnalisés)
Proposition de Business Plan à 5 ans


Principales hypothèses


Coût de modélisation d'une chaussure                   150€
Prix de vente d'une chaussure modélisée                300€
Coût d'une variation de couleur sur un modèle donné     20€
Prix de vente d'une couleur spécifique                  40€


Temps pour modéliser un modèle                        1 jour




 Une modélisation 3D de 200 chaussures par an avec chacune deux coloris
Proposition de Business Plan à 5 ans

Projections à 5 ans
(en euros)
                        2013e 2014e 2015e 2016e 2017e 2018e
Modèles numérisés          200       400       600       800      1 000     1 200

Chiffre d'affaires       68 000   136 000   204 000   272 000   340 000   408 000

Croissance                          100%       50%       33%       25%       20%

Couts de numérisation    34 000    68 000   102 000   136 000   170 000   204 000

Profits générés          34 000    68 000   102 000   136 000   170 000   204 000

Croissance                          100%       50%       33%       25%       20%

Marge                      50%       50%       50%       50%       50%       50%
Une (re)organisation orientée R&D




Travail Projet par Projet      Mettre en place une      Modifier la solution pour
avec amélioration de la       Plateforme avec une       cibler des marchés tels
 technologie de façon         solution qui peut être    que les Vêtements pour
     incrémentale           vendu à plusieurs clients     diversifier l’activité
DES QUESTIONS?

Más contenido relacionado

Destacado

Jane McGonigal on the Future of Mobile Gaming
Jane McGonigal on the Future of Mobile GamingJane McGonigal on the Future of Mobile Gaming
Jane McGonigal on the Future of Mobile GamingJane McGonigal
 
Oculus rift the next generation of vr
Oculus rift the next generation of vrOculus rift the next generation of vr
Oculus rift the next generation of vrMark Joseth Caballes
 
See like a terminator: augmented reality with oculus rift - Martin Förtsch
See like a terminator: augmented reality with oculus rift - Martin FörtschSee like a terminator: augmented reality with oculus rift - Martin Förtsch
See like a terminator: augmented reality with oculus rift - Martin FörtschWithTheBest
 
VR - Creating the ultimate reality
VR - Creating the ultimate realityVR - Creating the ultimate reality
VR - Creating the ultimate realitySebastien Kuntz
 
Oculus Rift Presentation
Oculus Rift PresentationOculus Rift Presentation
Oculus Rift PresentationMark Davis
 
Oculus Rift Presentation
Oculus Rift PresentationOculus Rift Presentation
Oculus Rift Presentationbroomall
 
Oculus rift
Oculus riftOculus rift
Oculus riftimvegita
 
La réalité virtuelle et ses applications
La réalité virtuelle et ses applicationsLa réalité virtuelle et ses applications
La réalité virtuelle et ses applicationsMarine Corbelin
 
altima° x VR expérience
altima° x VR expériencealtima° x VR expérience
altima° x VR expériencealtima°
 
Virtual Reality - Jetzt aber richtig?!
Virtual Reality - Jetzt aber richtig?!Virtual Reality - Jetzt aber richtig?!
Virtual Reality - Jetzt aber richtig?!Andreas Hebbel-Seeger
 
CES 2016: 10 Trends
CES 2016: 10 TrendsCES 2016: 10 Trends
CES 2016: 10 TrendsHavas Media
 
Virtual Health, VR in de zorg
Virtual Health, VR in de zorgVirtual Health, VR in de zorg
Virtual Health, VR in de zorgThijs de Vries
 

Destacado (17)

Jane McGonigal on the Future of Mobile Gaming
Jane McGonigal on the Future of Mobile GamingJane McGonigal on the Future of Mobile Gaming
Jane McGonigal on the Future of Mobile Gaming
 
Oculus rift the next generation of vr
Oculus rift the next generation of vrOculus rift the next generation of vr
Oculus rift the next generation of vr
 
See like a terminator: augmented reality with oculus rift - Martin Förtsch
See like a terminator: augmented reality with oculus rift - Martin FörtschSee like a terminator: augmented reality with oculus rift - Martin Förtsch
See like a terminator: augmented reality with oculus rift - Martin Förtsch
 
VR - Creating the ultimate reality
VR - Creating the ultimate realityVR - Creating the ultimate reality
VR - Creating the ultimate reality
 
Oculus Rift Presentation
Oculus Rift PresentationOculus Rift Presentation
Oculus Rift Presentation
 
Oculus Rift Presentation
Oculus Rift PresentationOculus Rift Presentation
Oculus Rift Presentation
 
WE16 - Virtual Reality - Beyond Gaming
WE16 - Virtual Reality - Beyond GamingWE16 - Virtual Reality - Beyond Gaming
WE16 - Virtual Reality - Beyond Gaming
 
Oculus rift
Oculus riftOculus rift
Oculus rift
 
La réalité virtuelle et ses applications
La réalité virtuelle et ses applicationsLa réalité virtuelle et ses applications
La réalité virtuelle et ses applications
 
Virtual Reality - Games Monitor 2016 / 2017
Virtual Reality - Games Monitor 2016 / 2017Virtual Reality - Games Monitor 2016 / 2017
Virtual Reality - Games Monitor 2016 / 2017
 
altima° x VR expérience
altima° x VR expériencealtima° x VR expérience
altima° x VR expérience
 
Virtual Gets Real!
Virtual Gets Real! Virtual Gets Real!
Virtual Gets Real!
 
Virtual reality x brands
Virtual reality x brandsVirtual reality x brands
Virtual reality x brands
 
Virtual Reality, Oculus Rift, Business Model
Virtual Reality, Oculus Rift, Business ModelVirtual Reality, Oculus Rift, Business Model
Virtual Reality, Oculus Rift, Business Model
 
Virtual Reality - Jetzt aber richtig?!
Virtual Reality - Jetzt aber richtig?!Virtual Reality - Jetzt aber richtig?!
Virtual Reality - Jetzt aber richtig?!
 
CES 2016: 10 Trends
CES 2016: 10 TrendsCES 2016: 10 Trends
CES 2016: 10 Trends
 
Virtual Health, VR in de zorg
Virtual Health, VR in de zorgVirtual Health, VR in de zorg
Virtual Health, VR in de zorg
 

Similar a Presentation Virtual Shoe

Le Merchandising 3D, une approche innovante pour la définition d’une expérie...
Le Merchandising 3D,  une approche innovante pour la définition d’une expérie...Le Merchandising 3D,  une approche innovante pour la définition d’une expérie...
Le Merchandising 3D, une approche innovante pour la définition d’une expérie...Erwan Krotoff
 
jeux marketing pour l'acquisition de lead et trafic qualifié
jeux marketing pour l'acquisition de lead et trafic qualifiéjeux marketing pour l'acquisition de lead et trafic qualifié
jeux marketing pour l'acquisition de lead et trafic qualifiéGrégory Sandt
 
Vitrines, les nouvelles interfaces multi-canal
Vitrines, les nouvelles interfaces multi-canalVitrines, les nouvelles interfaces multi-canal
Vitrines, les nouvelles interfaces multi-canalAltavia
 
Innover Transformer : Conférence Groupe Dia-Mart 2017
Innover Transformer : Conférence Groupe Dia-Mart 2017Innover Transformer : Conférence Groupe Dia-Mart 2017
Innover Transformer : Conférence Groupe Dia-Mart 2017Groupe Dia-Mart
 
Conférence NiceToMeetYou 04/07/13
Conférence NiceToMeetYou 04/07/13Conférence NiceToMeetYou 04/07/13
Conférence NiceToMeetYou 04/07/13Youmatter
 
AFS@Store : simplifiez votre développement international avec un moteur de re...
AFS@Store : simplifiez votre développement international avec un moteur de re...AFS@Store : simplifiez votre développement international avec un moteur de re...
AFS@Store : simplifiez votre développement international avec un moteur de re...Pierre Col
 
Conférence waq2013-ludification2
Conférence waq2013-ludification2Conférence waq2013-ludification2
Conférence waq2013-ludification2Nicolas Babin
 
Digitalisation du PDV
Digitalisation du PDVDigitalisation du PDV
Digitalisation du PDVNiji
 
Simplifier son déploiement à l’international avec AFS@Store, moteur de recher...
Simplifier son déploiement à l’international avec AFS@Store, moteur de recher...Simplifier son déploiement à l’international avec AFS@Store, moteur de recher...
Simplifier son déploiement à l’international avec AFS@Store, moteur de recher...Antidot
 
Le Web-to-Store par Nicolas Bauby
Le Web-to-Store par Nicolas BaubyLe Web-to-Store par Nicolas Bauby
Le Web-to-Store par Nicolas BaubyNicolas Prigent
 
Web-to-store : numbers, issues, methodology
Web-to-store : numbers, issues, methodologyWeb-to-store : numbers, issues, methodology
Web-to-store : numbers, issues, methodologyBaudy et Compagnie
 
2011 11 10 Realite augmentee by competitic
2011 11 10 Realite augmentee by competitic2011 11 10 Realite augmentee by competitic
2011 11 10 Realite augmentee by competiticCOMPETITIC
 
Presentation Cross Agency - evenement Magento - projet e-commerce Nespresso
Presentation Cross Agency - evenement Magento - projet e-commerce NespressoPresentation Cross Agency - evenement Magento - projet e-commerce Nespresso
Presentation Cross Agency - evenement Magento - projet e-commerce NespressoCross Agency
 
2010 11 25 Realité augmentée by Competitic
2010 11 25 Realité augmentée by Competitic2010 11 25 Realité augmentée by Competitic
2010 11 25 Realité augmentée by CompetiticCOMPETITIC
 
Présentation site
Présentation sitePrésentation site
Présentation siteSportlab
 
Conception RichMedia - FastMarket
Conception RichMedia - FastMarketConception RichMedia - FastMarket
Conception RichMedia - FastMarketJérôme Gauthier
 
FRANCE DIGITALE Workshop Series #1- L'industrie du gaming -- The Money Makers
FRANCE DIGITALE Workshop Series #1- L'industrie du gaming -- The Money MakersFRANCE DIGITALE Workshop Series #1- L'industrie du gaming -- The Money Makers
FRANCE DIGITALE Workshop Series #1- L'industrie du gaming -- The Money MakersFrance Digitale
 
2010-11-16 Exploiter La Navigation Virtuelle by Competitic
2010-11-16 Exploiter La Navigation Virtuelle by Competitic2010-11-16 Exploiter La Navigation Virtuelle by Competitic
2010-11-16 Exploiter La Navigation Virtuelle by CompetiticCOMPETITIC
 
RV TIC - Les applications mobiles
RV TIC - Les applications mobilesRV TIC - Les applications mobiles
RV TIC - Les applications mobilesSherbrooke Innopole
 

Similar a Presentation Virtual Shoe (20)

Le Merchandising 3D, une approche innovante pour la définition d’une expérie...
Le Merchandising 3D,  une approche innovante pour la définition d’une expérie...Le Merchandising 3D,  une approche innovante pour la définition d’une expérie...
Le Merchandising 3D, une approche innovante pour la définition d’une expérie...
 
jeux marketing pour l'acquisition de lead et trafic qualifié
jeux marketing pour l'acquisition de lead et trafic qualifiéjeux marketing pour l'acquisition de lead et trafic qualifié
jeux marketing pour l'acquisition de lead et trafic qualifié
 
Vitrines, les nouvelles interfaces multi-canal
Vitrines, les nouvelles interfaces multi-canalVitrines, les nouvelles interfaces multi-canal
Vitrines, les nouvelles interfaces multi-canal
 
Innover Transformer : Conférence Groupe Dia-Mart 2017
Innover Transformer : Conférence Groupe Dia-Mart 2017Innover Transformer : Conférence Groupe Dia-Mart 2017
Innover Transformer : Conférence Groupe Dia-Mart 2017
 
Conférence NiceToMeetYou 04/07/13
Conférence NiceToMeetYou 04/07/13Conférence NiceToMeetYou 04/07/13
Conférence NiceToMeetYou 04/07/13
 
AFS@Store : simplifiez votre développement international avec un moteur de re...
AFS@Store : simplifiez votre développement international avec un moteur de re...AFS@Store : simplifiez votre développement international avec un moteur de re...
AFS@Store : simplifiez votre développement international avec un moteur de re...
 
Conférence waq2013-ludification2
Conférence waq2013-ludification2Conférence waq2013-ludification2
Conférence waq2013-ludification2
 
Digitalisation du PDV
Digitalisation du PDVDigitalisation du PDV
Digitalisation du PDV
 
Simplifier son déploiement à l’international avec AFS@Store, moteur de recher...
Simplifier son déploiement à l’international avec AFS@Store, moteur de recher...Simplifier son déploiement à l’international avec AFS@Store, moteur de recher...
Simplifier son déploiement à l’international avec AFS@Store, moteur de recher...
 
Le Web-to-Store par Nicolas Bauby
Le Web-to-Store par Nicolas BaubyLe Web-to-Store par Nicolas Bauby
Le Web-to-Store par Nicolas Bauby
 
Web-to-store : numbers, issues, methodology
Web-to-store : numbers, issues, methodologyWeb-to-store : numbers, issues, methodology
Web-to-store : numbers, issues, methodology
 
User a dgents
User a dgentsUser a dgents
User a dgents
 
2011 11 10 Realite augmentee by competitic
2011 11 10 Realite augmentee by competitic2011 11 10 Realite augmentee by competitic
2011 11 10 Realite augmentee by competitic
 
Presentation Cross Agency - evenement Magento - projet e-commerce Nespresso
Presentation Cross Agency - evenement Magento - projet e-commerce NespressoPresentation Cross Agency - evenement Magento - projet e-commerce Nespresso
Presentation Cross Agency - evenement Magento - projet e-commerce Nespresso
 
2010 11 25 Realité augmentée by Competitic
2010 11 25 Realité augmentée by Competitic2010 11 25 Realité augmentée by Competitic
2010 11 25 Realité augmentée by Competitic
 
Présentation site
Présentation sitePrésentation site
Présentation site
 
Conception RichMedia - FastMarket
Conception RichMedia - FastMarketConception RichMedia - FastMarket
Conception RichMedia - FastMarket
 
FRANCE DIGITALE Workshop Series #1- L'industrie du gaming -- The Money Makers
FRANCE DIGITALE Workshop Series #1- L'industrie du gaming -- The Money MakersFRANCE DIGITALE Workshop Series #1- L'industrie du gaming -- The Money Makers
FRANCE DIGITALE Workshop Series #1- L'industrie du gaming -- The Money Makers
 
2010-11-16 Exploiter La Navigation Virtuelle by Competitic
2010-11-16 Exploiter La Navigation Virtuelle by Competitic2010-11-16 Exploiter La Navigation Virtuelle by Competitic
2010-11-16 Exploiter La Navigation Virtuelle by Competitic
 
RV TIC - Les applications mobiles
RV TIC - Les applications mobilesRV TIC - Les applications mobiles
RV TIC - Les applications mobiles
 

Presentation Virtual Shoe

  • 1. BUSINESS MODEL CHALLENGE Mischa KRIENS Marie LHERMITTE Paul PATRIER Edouard RAVASSE Emmanuel RENOUF
  • 3. Comment enrichir une EXPÉRIENCE DE VENTE par la réalité augmentée ?
  • 7. Pourquoi du virtuel? Choix du Partage sur Implémentation modèle les réseaux possible partout sociaux
  • 8. Quel est le marché de la CHAUSSURE ?
  • 9. Marché de la chaussure MONDIAL ? CA mondial de 309M$ en 2011 +30% entre 2006 et 2011 7,8% Nike 5,8% Adidas
  • 10. Marché de la chaussure EN FRANCE ? CA de 8,6M$ en 2010 7% des ventes se font en ligne Spécialistes La Redoute, 3Suisses Pure Players Zalando, Sarenza Marques Adidas, Nike
  • 11. Marché de la chaussure EN FRANCE ? Grandes surfaces Grandes surfaces Boutiques Magasins Magasins de sport Ventes à distance spécialisées alimentaires succursalistes d’habillement Valeur 2010 1 935 M€ 1 720 M€ 559 M€ 559 M€ 1 247 M€ 430 M€ Tendance Principaux acteurs Pure Player Web
  • 12. Quelle est notre Proposition?
  • 13. Une solution B2B de Réalité Augmentée VirtualShoe Vente aux Modélisation 3D Un écran distributeurs de de toutes les connecté à un chaussures, en chaussures du Kinect pour particulier les catalogue visualiser les pure players chaussures
  • 14. ECRAN KINECT 1 ECRAN 1 à 3 CAPTEURS KINECT 1 ORDINATEUR Version concurrente
  • 15. ECRAN KINECT REALISME SOCIAL EXPERIENCE FACILITE D’USAGE Version concurrente
  • 16. LOCALISATIONS ECRAN KINECT Au centre commercial Dans le métro Et partout ailleurs
  • 17. Valeur ajoutée Valeur ajoutée Multimarques Pure Players Essayage de plus de Meilleure visualisation du modèles produit Risque de cannibalisation Pas besoin de magasins physiques Plus de points de contact Moins de retours de commandes
  • 18. Valeur ajoutée Valeur ajoutée Multimarques Pure Players Beaucoup de visibilité / Experience de fun / Buzz Création de Buzz / Happening Communication sur les Communication sur les réseaux sociaux réseaux sociaux Creation d’une image de Proximité des clients marque
  • 19. Quels sont les Revenue Streams?
  • 20. SAAS Revenue model Vente initiale du dispositif de base (écran, Kinect, logiciel, studio 3D etc) Un revenue régulier grâce aux abonnements Vente de Services Ajoutées (mises à jour, améliorations, logiciels personnalisés)
  • 21. Proposition de Business Plan à 5 ans Principales hypothèses Coût de modélisation d'une chaussure 150€ Prix de vente d'une chaussure modélisée 300€ Coût d'une variation de couleur sur un modèle donné 20€ Prix de vente d'une couleur spécifique 40€ Temps pour modéliser un modèle 1 jour Une modélisation 3D de 200 chaussures par an avec chacune deux coloris
  • 22. Proposition de Business Plan à 5 ans Projections à 5 ans (en euros) 2013e 2014e 2015e 2016e 2017e 2018e Modèles numérisés 200 400 600 800 1 000 1 200 Chiffre d'affaires 68 000 136 000 204 000 272 000 340 000 408 000 Croissance 100% 50% 33% 25% 20% Couts de numérisation 34 000 68 000 102 000 136 000 170 000 204 000 Profits générés 34 000 68 000 102 000 136 000 170 000 204 000 Croissance 100% 50% 33% 25% 20% Marge 50% 50% 50% 50% 50% 50%
  • 23. Une (re)organisation orientée R&D Travail Projet par Projet Mettre en place une Modifier la solution pour avec amélioration de la Plateforme avec une cibler des marchés tels technologie de façon solution qui peut être que les Vêtements pour incrémentale vendu à plusieurs clients diversifier l’activité

Notas del editor

  1. En magasin, l’essayage est une expérience limitée. D’une part, il est nécessaire de se trouver dans un magasin, et d’autre part, tous les modèles ne peuvent pas être disponibles, et le client ne peut essayer trop de produits, il est obligé de limiter son choix à quelques produits.En ce qui concerne les pure players internet du secteur de la chaussure, comme Sarenza, l’essayage physique est très difficile dans la mesure où cela n’est possible qu’après réception et paiement de la marchandise. Le client peut renvoyer les produits qui ne lui conviennent pas mais ne peut commander un nombre important de chaussures pour quasiment tous les renvoyer, la plupart des sites mettant en place des limitations contre cette pratique. Or l’essayage est un élément déterminant du processus de décision d’achat. La visualisation de soi-même, assorti du produit, est un argument psychologique de vente puissant. La réalité augmentée offre pour les pure players, et pour les magasins physiques, une expérience d’essayage enrichie.
  2. Notre technologie se présente comme un miroir devant lequel le client pourra se visualiser avec la paire de chaussure de son choix
  3. Il pourra interagir avec l’écran pour modifier les caractéristiques, le modèle, pour comparer. Il peut aussi partager ces choix sur les réseaux sociaux. L’autre intérêt de ce miroir est qu’il peut se trouver quasiment n’importe où. Il n’est pas nécessaire de détenir un magasin physique.
  4. Le marché de la chaussure est en très bonne santé avec un chiffre d’affaires mondial de plus de 309 Milliard de dollars en 2011. Ceci représente une croissance de 30% depuis le chiffre d’affaire de 234 Milliard de dollars en 2006. Source: EuromonitorIl existe un très grand nombre de vendeurs de chaussures dans le monde, mais deux acteurs prennent néanmoins une place importante sur le plan international : Nike avec 7,8% du marché et Adidas avec 5,8% en 2011
  5. Le marché de la chaussure (distribution) en France en 2010 est estimé à près de 8 600 M€On voit donc que la vente à distance par des boutiques sur internet réprésente 7% du marché total en France, soit une valeur de 559M€. Parmi les vendeurs à distance on trouve des grands groupes tel que la Redoute et les 3Suisses qui se spécialisent en la vente en ligne de vêtements ainsi que des sites tel que Zalando et Sarenza qui sont plus particulièrement spécialistes du la vente de chaussures sur Internet. Les grandes marques de chaussures ont également des sites en ligne où il est possible d’acheter leurs produits mais cela représente une part très faible de leur chiffre d’affaires et ils ne le mettent pas beaucoup en avant.
  6. Nous constatons donc que la marché de la vente à distance est en très forte croissance alors que les autres secteurs sont plutôt stagnants. Cette tendance se retrouve dans tous les domaines de la distribution : même si la vente en ligne ne représente pas forcément un chiffre d’affaire très important ce secteur est entrain de croître et de plus en plus de distributeurs traditionnels se voient contraints de créer des sites Internet pour les ventes à distance. Les consommateurs ont aujourd’hui une tendance d’aller se renseigner dans un magasin physique puis de passer la commande sur Internet pour profiter de promotions. Mais des entreprises comme Zalando et Sarenza ne font que de la vente en ligne, ce qui ne permet pas l’essayage avant l’achat. Notre proposition veut changer cela grâce à la réalité virtuelle.
  7. Nous proposons de faire de T.I le spécialiste de l’enrichissement de l’expérience client pour le marché de la chaussure dans un premier temps puis dans le futur, grâce aux profits financiers et technologiques dégagés sur le marché de la chaussure, le leader de la R.A pour le secteur Vêtements et Accessoires. Nous allons donc vous présenter le produit que nous nous proposons de fournir aux distributeurs du secteur du retail de la chaussure : une suite de solutions de R.A adaptée aux problématiques du secteur associé à un support vidéo-kinect. Ce produit permet une meilleure conversion-achat grâce à une expérience simple et facile de l’essayage de chaussures.Nous voulons favoriser la création de boites à outils de modélisation performantes afin de créer une relation privilégiée avec nos clients. La valeur ajoutée de T.I est la suite de logiciels qui permet l’intégration et le traitement des bases de données de modèles. C’est en offrant la possibilité pour un client de modéliser lui-même ses produits que nous voulons fidéliser le client pour nos solutions SAAS.
  8. Multiples localisationsLieux de contact adaptésàcertains modes de consommation
  9. L’analyse de cette comparaison permet d’identifier de nombreux éléments par lesquels l’utilisation de la réalité augmentée permettra d’améliorer substantiellement l’expérience de vente et la communication. Cette analyse nous conduit également à viser prioritairement comme clients les pure players. Même si la réalité augmentée présente des avantages pour les magasins multimarques, ils semblent être moins importants que pour les pure players.  Nous avons fait le même constat pour les magasins mono-marques que nous avons volontairement écarté en raison de l’intérêt un peu plus faible que peut représenter la réalité augmentée. Ces derniers pourront être ciblés dès que la technologie sera bon marché. La limite principale est que ces entreprises auront tendance à vouloir utiliser principalement la réalité augmentée comme un coup de communication, alors que pour les pure players, la réalité augmentée présente immédiatement un avantage en termes de vente, ces derniers ne permettant pas l’essayage de leurs produits. Les magasins multi-marques peuvent tout de même améliorer l’expérience de vente de leurs clients grâce la réalité augmentée, permettant une comparaison rapide et ludique d’un grand nombre de produits, qui de surcroît ne sont pas forcément tous disponibles.
  10. L’analyse de cette comparaison permet d’identifier de nombreux éléments par lesquels l’utilisation de la réalité augmentée permettra d’améliorer substantiellement l’expérience de vente et la communication. Cette analyse nous conduit également à viser prioritairement comme clients les pure players. Même si la réalité augmentée présente des avantages pour les magasins multimarques, ils semblent être moins importants que pour les pure players.  Nous avons fait le même constat pour les magasins mono-marques que nous avons volontairement écarté en raison de l’intérêt un peu plus faible que peut représenter la réalité augmentée. Ces derniers pourront être ciblés dès que la technologie sera bon marché. La limite principale est que ces entreprises auront tendance à vouloir utiliser principalement la réalité augmentée comme un coup de communication, alors que pour les pure players, la réalité augmentée présente immédiatement un avantage en termes de vente, ces derniers ne permettant pas l’essayage de leurs produits. Les magasins multi-marques peuvent tout de même améliorer l’expérience de vente de leurs clients grâce la réalité augmentée, permettant une comparaison rapide et ludique d’un grand nombre de produits, qui de surcroît ne sont pas forcément tous disponibles.
  11. Total Immersion fonctionne aujourd’hui sur le modèle de vente de Saas. Les clients payent un abonnement pour pouvoir utiliser les logiciels. L’intérêt est double : T.I reçoit de cette façon des flux de cash réguliers, le client, lui, dispose d’un outil flexible et performant. Nous proposons de garder le modèle de SAAS qui permet de bénéficier de flux de trésorerie réguliers. Mais nous pensons qu’il est nécessaire de développer une suite de logiciels spécialement pour le marché cible de notre business model, celui de la chaussure. En effet, les vendeurs de chaussures possèdent des gammes vastes et leur catalogue affiche souvent plusieurs centaines de références. Il faut leur proposer un ensemble de solutions permettant la constitution de base de données de modèles 3D de produits avec leurs interfaces dédiées. Mais aussi des logiciels qui interprètent ces bases et les traitent.
  12. On ne tient pas compte ici de potentielles économies de cout avec la généralisation de la technologie, ou de baisse des prix de venteOn fait également l'hypothèse d'une modélisation de 200 modèles par an sans augmentation de la capacitéNe connaissant pas le détail des couts (fixes et variables), nous ne pouvons pas mieux établir les perspectives de croissance et de rentabilité du projetau déploiement de la réalité augmentée dans un environnement économique.
  13. On ne tient pas compte ici de potentielles économies de cout avec la généralisation de la technologie, ou de baisse des prix de venteOn fait également l'hypothèse d'une modélisation de 200 modèles par an sans augmentation de la capacitéNe connaissant pas le détail des couts (fixes et variables), nous ne pouvons pas mieux établir les perspectives de croissance et de rentabilité du projetau déploiement de la réalité augmentée dans un environnement économique.
  14. L’entreprise fonctionne depuis sa création selon une logique orientée vers la R&D. Ils ont travaillé projet par projet en améliorant de façon incrémentale leur technologie et en finançant par à-coups les développements de leur technique. Ce modèle n’en est pas vraiment un cependant. Il faut considérer les applications des recherches effectuées depuis la naissance de Total Immersion et trouver un modèle flexible permettant d’intégrer la R&D performante de T.I et la recherche de la santé financière et de la rentabilité économique. En mot, T.I doit pérenniser son activité au travers d’une stratégie choisie de déploiement de ses solutions. Il nous faut considérer l’appareil « productif » existant chez T.I et remarquer que les fondations pour la mise en place de notre business model sont saines. T.I a déjà développé en interne les logiciels et processus de fabrication appropriés au déploiement de la réalité augmentée dans un environnement économique.