O Enfim, aposentados! é um jogo de tabuleiro desenvolvido especialmente para pessoas próximas à aposentadoria. Na apresentação realizada no WIAD 2019 - que tinha como tema Design para diferença - falou-se um pouco do processo do desenvolvimento do jogo, os insights, as preocupações ao projetar para esta faixa etária, os esteriótipos e desafios de um projeto de produto gráfico.
A apresentação fala sobre a metodologia e os processos utilizados e as mudanças baseadas em testes de usabilidade e a experiência do usuário.
3. Em 2017, pessoas acima de
60 anos já somavam mais de
30 milhões de habitantes
no Brasil.
Quantos são?
Dados e imagem da Agência de Notícias IBGE - Fev/2019
4. O que é a aposentadoria?
Site: Envelhecer sem Vergonha
Correio Brazilience
Pode ser o sonho de uma vida,
mas também pode ser um
momento difícil.
“O isolamento social e a falta de planejamento financeiro
são alguns dos principais fatores de risco para ter
depressão após aposentadoria. O problema é cada vez mais
comum e só tende a aumentar, pois a população idosa deve
triplicar até 2050 e incluir 29,3% dos brasileiros, segundo
o IBGE.”
Envelhecimento e Sociedade - Site Envelhecer sem
Vergonha (acesso em mar/2019)
5. Ainda são 30 milhões de sonhos
Alguns dos temas mais recorrentes nos workshops para a terceira idade mencionados pelo Gerontólogo
Giuseppe Zomparelli que foram ministrados na USP Leste durante sua graduação:
Educação
Saúde financeira
Trabalho na terceira idade Depressão
Sexualidade
Representações na mídia Moda Lazer
6. Só o que me resta é tomar
remédio e cuidar da minha
saúde.
Como nós os vemos?
imagem: unsplash.com
Desesperançosos
Apáticos
7. “Adoro sair. Tenho minhas
amigas, danço, jogo baralho e
brinco com todo mundo.”
Raimunda de Barros Rebelo Rocha, 79 anos - em
matéria para o Correio Braziliense
(acesso em mar/2019)
Como muitos são?
imagem: unsplash.com
Conectados
Ativos
8. Uma reflexão...
Como estamos vendo e lidando
com essas pessoas?
Quais os produtos que estamos
criando para eles?
Como estamos incentivando a
exclusão dos idosos no dia a dia e
com nossos produtos?
Nós respeitamos suas
histórias de vida e experiências?
10. Trabalho da disciplina de
Design de Brincadeiras e Brinquedos
da FAU - USP
Idealizadores
Brenda Becerril
Marcus Brito
Naiyara Tamashiro
Trabalho coletivo
11. Interação dos participantes
e forte capacidade
em criar laços
Jogo de tabuleiro
Por que?
Para aposentadosFinanceiro
Assunto e preocupação
recorrente
Público com carência de
motivadores lúdicos
12. ● Não é uma adaptação, é 100% pensado para o público;
● Tema e linguagem inseridos no cotidiano dos jovens idosos;
● Motiva a realizar atividades de lazer e a busca do bem estar;
● Incentiva a manter-se economicamente ativo, sem exageros;
● Instiga a busca da felicidade em pequenos prazeres do cotidiano
e incentiva a vida social;
● Mostra sobre a educação financeira de maneira sutil.
Diferenciais
15. A aposentadoria
Cada jogador sorteia uma
carta de perfil.
O jogador deve dividir o valor da
aposentadoria de 10 moedas entre
os setores da gaveta.
1 moeda = 1 ponto
16. Pagando as contas
A cada jogada, deve retirar uma
carta Necessidade e uma carta
de Eventos
obs. Só poderá pagar a conta com
o dinheiro do setor da gaveta com o
mesmo nome da carta.
17. Trabalhando a memória
Algumas cartas de necessidades e
eventos são destinadas a alguns
perfis específicos.
No exemplo, só se paga a carta quando seu
transporte for a moto.
18. Felicidade não se compra, se conquista!
Situações boas podem acontecer e
darão fichas de felicidade que
valem 2 pontos.
obs. é proibido pagar contas com as
fichas de felicidade.
19. Marcando o tempo do jogo
O tempo é contado pelo calendário.
A cada começo de mês, se recebe
uma nova aposentadoria.
O jogo termina no final do 4º mês.
20. Ganhando o jogo
Ganha aquele que tiver mais pontos
no final do jogo.
Felicidade + moedas
22. Diferença produto físico x digital
● Uma vez lançado, não há como voltar atrás;
● Testes de usabilidade são MUITO importantes;
● A prototipação é mais cara e demorada porém, necessária;
● Armazenamento, venda e distribuição podem ser um problema;
● Atenção às escolhas de materiais deve ponderar diferentes aspectos, como;
durabilidade, ergonomia e peso - sem esquecer os custos.
23. Principais desafios
● Problemas de leitura ligados à
presbiopia (vista cansada);
● Complexidade do manual;
● Tempo de jogo;
● Assimilação das cartas de perfil
com as demais cartas;
● Contas complexas no final do jogo;
● Alto custo de produção.
33. Presbiopia e a dificuldade de leitura
Na primeira versão do jogo, houve
muita dificuldade de leitura do
conteúdo das cartas.
Mesmo o conteúdo estando em
fonte Arial em corpo 18pt.
34. Presbiopia e a dificuldade de leitura
Testes foram realizados com 6 fontes
diferentes todas com corpo 18pt. Os
participantes deveriam escolher a
que melhor daria leitura para que em
seguida dissessem o menor tamanho
possível de leitura.
Não houve dificuldade alguma entre
os participantes.
35. Presbiopia e a dificuldade de leitura
Foi verificado então, que o
problema maior com a leitura dos
participantes estava relacionado
com o contraste entre a fonte
e a cor de fundo da carta.
36. Presbiopia e a dificuldade de leitura
A próxima etapa foi entender a sobre a
mancha de texto.
O resultado de melhor leitura foram os
parágrafos com fontes de maior
contraste, densidade e
espaçamento.
Os parágrafos 1 e 3 tiveram bons resultados. Por
questões de identidade a primeira fonte foi escolhida.
37. Relação entre as cartas
Na primeira versão, a relação entre
as cartas eram feitas
exclusivamente por ícones.
O que gerava muita confusão
e esquecimento dos jogadores.
38. Relação entre as cartas
Uma hipótese foi que a
associação das cartas pelo
conteúdo e a exclusão dos ícones
teria maior fixação na memória do
jogador.
O resultado foi positivo.
39.
40. Relação entre as cartas
Com intuito de melhorar o
visual do jogo, um novo layout foi
desenvolvido para diminuir a
densidade de conteúdo das cartas.
O que gerou situações
inusitadas de uso, uma vez que,
as moedas e fichas tinham o
mesmo tamanho dos ícones.
41.
42. Manual
A primeira versão, feita em
encadernado tamanho A5 e fonte
Arial corpo 18pt, tinha muitas
páginas e muitas regras.
O excesso de regras deixava o jogo
menos dinâmico.
43. Manual
Com intuito de verificar as regras e
a densidade de conteúdo, todo o
manual foi passado para textos
corridos sem imagens, gerando um
documento de 6 páginas.
O conteúdo foi melhor assimilado,
porém, foi considerado denso.
45. Manual
Foi determinado então, que o
manual deveria ser mais leve, tendo
mais cores, textos menores,
imagens e diagramas, limitando seu
tamanho em 4 páginas.
A maior dificuldade nesse formato
foi o entendimento dos diagramas.
46. Manual
Ainda para entender a percepção
em relação a diagramas e leitura
das cartas, um novo teste foi
realizado, desta vez com
diagramas diferentes.
Ainda assim, o conteúdo gerou
confusão entre os participantes.
47.
48. Estratégia
Teste com público mais novo, gerou
o questionamento sobre a pouca
estratégia do jogo. Sendo assim
foram criadas cartas de Lazer e
Extra com conteúdos mais
flexíveis e as cartas Coringa.
A mudança teve resultado muito
positivo.
49.
50. Contas complexas = fim da diversão!
Pontos de
Necessidade X Pontos
de LazerXPontos de
Emergência
ANTIGO
5280
Com intuito de penalizar os
jogadores que ficassem sem pontos
em um dos setores da gaveta, a
primeira versão do jogo contava
com uma multiplicação dos
totais de pontos de cada setor.
Esse momento era de frustração
dos jogadores.
51. Contas e mais contas
Pontos de
Necessidade
+ Pontos
de Lazer
+Pontos de
Emergência
ATUAL
53
As regras foram mudadas para que
os pontos finais sejam apenas uma
soma simples das moedas e
fichas de felicidade de cada
jogador.
A mudança acelerou as contas
e o término do jogo.
53. EU ESPERO QUE ESSE PROJETO:
Incentive os colegas a
seguirem adiante com
seus projetos
Alerte o mercado sobre
a necessidade de olhar
com mais carinho para
esse público
54. DAQUI PARA FRENTE
Busco parcerias, indicações, novos testes,
dicas sobre financiamento coletivo, …
para ENFIM, LANÇAR O JOGO!
55. E antes que acabe!
Se você é jovem ainda, amanhã velho será!
Jovem Ainda - Chaves, 1978.
Como você se imagina quando tiver o dobro da idade que tem hoje?
Como você quer que o mundo te veja e te trate quando esse dia chegar?