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Inteligência Artificial
Professor: Francisco Nauber Bernardo Gois
Introdução a Inteligência
Artificial
Problema determinístico vs não deterministico
Problemas intratáveis ou difíceis são comuns
na natureza e nas áreas do conhecimento.
• Problemas “fáceis”: resolvidos por algoritmos
polinomiais.
• Problemas “difíceis”: somente possuem
algoritmos exponenciais para resolvê-los.
• A complexidade de tempo da maioria dos
problemas é polinomial ou exponencial.
P é um conjunto de problemas que podem ser resolvidos por uma
máquina Turing determinística em tempo polinomial.
NP é um conjunto de problemas de decisão que podem ser resolvidos
por uma máquina de Turing não determinística em tempo polinomial. P
é um subconjunto de NP (qualquer a que pode ser resolvido por
máquina determinística em tempo polinomial também pode ser
resolvido por máquina não-determinística em tempo polinomial).
Informalmente, NP é um conjunto de problemas de decisão que podem
ser resolvidos por um tempo polinomial através de um algoritmo
"Lucky Algorithm", um algoritmo mágico que sempre faz um palpite
certo entre o conjunto dado de escolhas.
Problemas NP-completos são os problemas mais difíceis no conjunto
NP. Um problema de decisão L é NP-completo se:
1) L está em NP (Qualquer solução dada para problemas NP-completos
pode ser verificada rapidamente, mas não há solução eficiente
conhecida).
2) Todo problema em NP é redutível a L em tempo polinomial (Redução
é definida abaixo).
Exemplo: Localização de rotas na Romênia, usando a
Busca A*
Objetivo: Bucharest (Bucareste)
Um mapa rodoviário simplificado de parte da Romênia.
176
100
Ótimo local e Ótimo Global
Espaço de busca
A cidade é cortada pelo rio Pregel, criando ilhas na cidade.
Existiam sete pontes conectando as ilhas e as margens
opostas do rio.
O problema consiste em determinar se é possível ou não
fazer um passeio pela cidade come ̧cando e terminando no
mesmo lugar, cruzando cada ponte exatamente uma u ́nica
vez.
http://blog.mayec.eu/2011/01/python-brute-force-solution-
to-bridges.html
Grafos (cont.)
História
Euler (1736) - pontes de Königsberg
Baseado na disposição das pontes, mostrou
que era impossível percorrer por todas
passando somente uma vez
http://www.sanfoundry.com/java-program-give-
implementation-traditional-chinese-postman-problem/
http://www.harold.thimbleby.net/cpp/index.html
c
É possível conectar cada serviço a cada
uma das três casas sem haver cruzamento
de tubulações?
$ python
>>> from sklearn import datasets
>>> iris = datasets.load_iris()
>>> digits = datasets.load_digits()
Chamando dataset de exemplo
Executando exemplos com optaplanner
O que é uma pontuação?
Cada solução inicializada tem uma pontuação. Essa pontuação é uma
maneira objetiva de comparar duas soluções: a solução com maior
pontuação é melhor. O Solver pretende encontrar a Solução com o maior
Índice de todas as soluções possíveis. A melhor solução é a Solução
com a pontuação mais alta que o Solver encontrou durante a resolução,
que pode ser a solução ideal.
O Planner não pode automaticamente saber qual solução é a melhor
para o seu negócio, então você precisa dizer-lhe como calcular a
pontuação de uma determinada solução de acordo com as necessidades
de sua empresa. Existem várias técnicas de pontuação que você pode
usar e combinar:
Maximizar ou minimizar uma restrição: score constraint signum (positivo
ou negativo)
Coloque um custo / lucro sobre as restrições: pontuação restrição peso
Priorizar restrições: nível de pontuação
Pontuação de Pareto
A maioria dos casos de uso tem apenas 2 níveis de
pontuação: Hard e Soft. Ao comparar 2 pontuações, elas
são comparadas lexicograficamente: o primeiro nível de
pontuação é comparado primeiro. Se esses diferirem, os
outros níveis de pontuação são ignorados.
Hard e Soft score level
2017-02-05 14:06:59,744 [main] INFO Solving ended:
time spent (10000), best score (-3hard/-5460soft),
score calculation speed (28039/sec),
Custo :4800
CpuPower :24
Memory :96
Network Bandwith :16
Custo :660
CpuPower :6
Memory :4
Network Bandwith :24
Required Memory :1
Required Cpu Power :1
Required Network :1
Required Memory :6
Required Cpu Power :3
Required Network :1
Required Memory :1
Required Cpu Power :1
Required Network :3
Required Memory :2
Required Cpu Power :1
Required Network :11
Required Memory :1
Required Cpu Power :1
Required Network :1
Required Memory :1
Required Cpu Power :1
Required Network :5
Required Memory :3
Required Cpu Power :2
Required Network :5
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Processos
Solved cloudBalance with 400 computers and 1200 processes:
Process 0 -> Computer 0
Process 1 -> Computer 0
Process 2 -> Computer 1
Process 3 -> Computer 1
Process 4 -> Computer 1
Process 5 -> Computer 1
Process 6 -> Computer 0
Process 7 -> Computer 0
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https://github.com/droolsjbpm/optaplanner.git
SolverFactory<CloudBalance> solverFactory =
SolverFactory.createFromXmlResource(
"org/optaplanner/examples/cloudbalancing/
solver/cloudBalancingSolverConfig.xml");
Solver solver<CloudBalance> =
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Cria resolvedor de problemas do Optaplanner
Heurística refere à arte do descobrimento. Ela
estabelece várias ferramentas ou
procedimentos para tornar possível uma
descoberta.
O termo foi utilizado pela primeira vez por
Albert Einstein em uma publicação chamada
“Heurística da geração e conversão da luz”.
Ela é basicamente uma disciplina focada na
busca de soluções para diversos problemas.
Busca Heurística
p Heurística - Informação específica do domínio que
pode ser usada para guiar o processo de busca.
p Em muitos casos uma heurística envolve a
aplicação de uma função que avalia um nó
particular e prediz a qualidade dos seus nós
sucessores.
p Uma função heurística de avaliação no jogo-da-
velha poderia ser o número de linhas, colunas e
diagonais ainda disponíveis, quanto maior este
número maior a chance de vitória.
Busca Heurística – Exemplo ...
Porção do espaço de estados para o jogo-da-velha
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caminhos = 9!
Busca Heurística – Exemplo ...
Os primeiros três níveis do espaço de estados do jogo-da-velha
reduzidos por simetria.
3 movimentos iniciais:
•Para o canto
•Para o centro de um lado
•Para o centro da grade
•
A heurística do “maior número de
vitórias” aplicada aos primeiros filhos
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Busca Heurística – Exemplo ...
Espaço de estados reduzido heuristicamente para
o jogo-da-velha.
Busca Heurística – Exemplo
61
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Inteligencia artificial 2

  • 1. 1 Inteligência Artificial Professor: Francisco Nauber Bernardo Gois Introdução a Inteligência Artificial
  • 2.
  • 3. Problema determinístico vs não deterministico
  • 4.
  • 5. Problemas intratáveis ou difíceis são comuns na natureza e nas áreas do conhecimento. • Problemas “fáceis”: resolvidos por algoritmos polinomiais. • Problemas “difíceis”: somente possuem algoritmos exponenciais para resolvê-los. • A complexidade de tempo da maioria dos problemas é polinomial ou exponencial.
  • 6.
  • 7.
  • 8. P é um conjunto de problemas que podem ser resolvidos por uma máquina Turing determinística em tempo polinomial. NP é um conjunto de problemas de decisão que podem ser resolvidos por uma máquina de Turing não determinística em tempo polinomial. P é um subconjunto de NP (qualquer a que pode ser resolvido por máquina determinística em tempo polinomial também pode ser resolvido por máquina não-determinística em tempo polinomial). Informalmente, NP é um conjunto de problemas de decisão que podem ser resolvidos por um tempo polinomial através de um algoritmo "Lucky Algorithm", um algoritmo mágico que sempre faz um palpite certo entre o conjunto dado de escolhas. Problemas NP-completos são os problemas mais difíceis no conjunto NP. Um problema de decisão L é NP-completo se: 1) L está em NP (Qualquer solução dada para problemas NP-completos pode ser verificada rapidamente, mas não há solução eficiente conhecida). 2) Todo problema em NP é redutível a L em tempo polinomial (Redução é definida abaixo).
  • 9.
  • 10.
  • 11. Exemplo: Localização de rotas na Romênia, usando a Busca A* Objetivo: Bucharest (Bucareste) Um mapa rodoviário simplificado de parte da Romênia. 176 100
  • 12.
  • 13. Ótimo local e Ótimo Global
  • 14.
  • 15.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21. A cidade é cortada pelo rio Pregel, criando ilhas na cidade. Existiam sete pontes conectando as ilhas e as margens opostas do rio. O problema consiste em determinar se é possível ou não fazer um passeio pela cidade come ̧cando e terminando no mesmo lugar, cruzando cada ponte exatamente uma u ́nica vez.
  • 22.
  • 24. Grafos (cont.) História Euler (1736) - pontes de Königsberg Baseado na disposição das pontes, mostrou que era impossível percorrer por todas passando somente uma vez
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 29. c É possível conectar cada serviço a cada uma das três casas sem haver cruzamento de tubulações?
  • 30.
  • 31.
  • 32. $ python >>> from sklearn import datasets >>> iris = datasets.load_iris() >>> digits = datasets.load_digits() Chamando dataset de exemplo
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36. Executando exemplos com optaplanner
  • 37.
  • 38. O que é uma pontuação? Cada solução inicializada tem uma pontuação. Essa pontuação é uma maneira objetiva de comparar duas soluções: a solução com maior pontuação é melhor. O Solver pretende encontrar a Solução com o maior Índice de todas as soluções possíveis. A melhor solução é a Solução com a pontuação mais alta que o Solver encontrou durante a resolução, que pode ser a solução ideal. O Planner não pode automaticamente saber qual solução é a melhor para o seu negócio, então você precisa dizer-lhe como calcular a pontuação de uma determinada solução de acordo com as necessidades de sua empresa. Existem várias técnicas de pontuação que você pode usar e combinar: Maximizar ou minimizar uma restrição: score constraint signum (positivo ou negativo) Coloque um custo / lucro sobre as restrições: pontuação restrição peso Priorizar restrições: nível de pontuação Pontuação de Pareto
  • 39.
  • 40.
  • 41. A maioria dos casos de uso tem apenas 2 níveis de pontuação: Hard e Soft. Ao comparar 2 pontuações, elas são comparadas lexicograficamente: o primeiro nível de pontuação é comparado primeiro. Se esses diferirem, os outros níveis de pontuação são ignorados. Hard e Soft score level
  • 42.
  • 43.
  • 44. 2017-02-05 14:06:59,744 [main] INFO Solving ended: time spent (10000), best score (-3hard/-5460soft), score calculation speed (28039/sec),
  • 45.
  • 46.
  • 47. Custo :4800 CpuPower :24 Memory :96 Network Bandwith :16 Custo :660 CpuPower :6 Memory :4 Network Bandwith :24
  • 48. Required Memory :1 Required Cpu Power :1 Required Network :1 Required Memory :6 Required Cpu Power :3 Required Network :1 Required Memory :1 Required Cpu Power :1 Required Network :3 Required Memory :2 Required Cpu Power :1 Required Network :11 Required Memory :1 Required Cpu Power :1 Required Network :1 Required Memory :1 Required Cpu Power :1 Required Network :5 Required Memory :3 Required Cpu Power :2 Required Network :5 Required Memory :3 Required Cpu Power :1 Required Network :1 Required Memory :4 Required Cpu Power :1 Required Network :1 Required Memory :17 Required Cpu Power :1 Required Network :1 Required Memory :13 Required Cpu Power :1 Required Network :7 Required Memory :1 Required Cpu Power :2 Required Network :3 Processos
  • 49. Solved cloudBalance with 400 computers and 1200 processes: Process 0 -> Computer 0 Process 1 -> Computer 0 Process 2 -> Computer 1 Process 3 -> Computer 1 Process 4 -> Computer 1 Process 5 -> Computer 1 Process 6 -> Computer 0 Process 7 -> Computer 0 Process 8 -> Computer 0 Process 9 -> Computer 0 Process 10 -> Computer 0 Process 11 -> Computer 1
  • 50.
  • 51.
  • 53.
  • 55. Heurística refere à arte do descobrimento. Ela estabelece várias ferramentas ou procedimentos para tornar possível uma descoberta. O termo foi utilizado pela primeira vez por Albert Einstein em uma publicação chamada “Heurística da geração e conversão da luz”. Ela é basicamente uma disciplina focada na busca de soluções para diversos problemas.
  • 56. Busca Heurística p Heurística - Informação específica do domínio que pode ser usada para guiar o processo de busca. p Em muitos casos uma heurística envolve a aplicação de uma função que avalia um nó particular e prediz a qualidade dos seus nós sucessores. p Uma função heurística de avaliação no jogo-da- velha poderia ser o número de linhas, colunas e diagonais ainda disponíveis, quanto maior este número maior a chance de vitória.
  • 57. Busca Heurística – Exemplo ... Porção do espaço de estados para o jogo-da-velha N0 de caminhos = 9!
  • 58. Busca Heurística – Exemplo ... Os primeiros três níveis do espaço de estados do jogo-da-velha reduzidos por simetria. 3 movimentos iniciais: •Para o canto •Para o centro de um lado •Para o centro da grade •
  • 59. A heurística do “maior número de vitórias” aplicada aos primeiros filhos do jogo-da-velha. Busca Heurística – Exemplo ...
  • 60. Espaço de estados reduzido heuristicamente para o jogo-da-velha. Busca Heurística – Exemplo
  • 62. 62