SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 37
Descargar para leer sin conexión
เรียนรู้การสร้าง
อีเลิร์นนิง
กับแชมปอีเลิร์นนิง
ประเทศไทย
fact
sheets
อ.พีรพัทธ์ นันนารารัตน์
CEO, Techteractive
Winner, Thailand
DIGI Challenge
รู้จักผู้เขียน
อ.พีรพัทธ์ นันนารารัตน์
ประธานเจ้าหน้าทีบริหาร บริษัท เทคเทอแร็กทีฟ จํากัด
Content Engineering Director, Factsheets.in.th
ทีปรึกษา บริษัททีปรึกษา Gerson Lehrman Group (GLG) สหรัฐอเมริกา
Community and Operations Executive, UTU Global สิงคโปร์
ทีปรึกษาด้านสือดิจิทัล บริษัท เอ็นทียู ประเทศไทย จํากัด
ปริญญาตรี วิทยาศาสตรบัณฑิต วิชาเอกการออกแบบสือปฏิสัมพันธ์และ
มัลติมีเดีย วิทยาลัยนวัตกรรมสือสารสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
ประกาศนียบัตร แอนิเมชันสามมิติ Northern University of Malaysia
(ทุน ASEAN และรัฐบาลญีปุน)
รางวัลชนะเลิศ E-Learning ระดับภาคกลาง และ ระดับประเทศ Thailand
DIGI Challenge 2014 กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสือสาร
รางวัลชนะเลิศการประกวดออกแบบเกมส่งเสริมวัฒนธรรมไทย Thailand
Game Show 2009 กระทรวงวัฒนธรรม
รางวัลรองชนะเลิศ Thailand ICT Award 2010 กระทรวงเทคโนโลยี
สารสนเทศและการสือสาร
รางวัลรองชนะเลิศ เกมเพือการเรียนรู้ องค์การพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์แห่งชาติ
กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
รางวัลชมเชย การประกวดเกมสือสร้างสรรค์ Thailand Research Expo
2008 สํานักงานคณะกรรมการสภาวิจัยแห่งชาติ
ตําแหน่งในปจจุบัน
ประสบการณ์ทํางานในอดีต
การศึกษา
เกียรติประวัติ
กรรมการผู้ทรงคุณวุฒิภายนอก วิพากษ์หลักสูตร วิทยศาสตรบัณฑิต สาขาวิชา
วิศวกรรมซอฟต์แวร์และระบบสารสนเทศ สถาบันเทคโนโลยีปทุมวัน
ผู้ทรงคุณวุฒิภายนอก คณะทํางานประเมินทักษะด้าน Digital Literacy
สําหรับข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษาก่อนแต่งตังให้ดํารงตําแหน่ง
รองผู้อํานวยการเขตพืนทีการศึกษา และ ศึกษานิเทศก์ สํานักงานคณะกรรมการ
การศึกษาขันพืนฐาน กระทรวงศึกษาธิการ
วิทยากร “จริยธรรมและกฎหมายทรัพย์สินทางปญญาสําหรับการเผยแพร่สือ
Facebook / Youtube live streaming เพือการศึกษา” สํานักเทคโนโลยี
เพือการเรียนการสอน สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขันพืนฐาน กระทรวง
ศึกษาธิการ
วิทยากร "การผลิตสือการเรียนรู้ Augmented Reality" สํานักงานคณะ
กรรมการการศึกษาขันพืนฐาน กระทรวงศึกษาธิการ
วิทยากร “การจัดทําเนือหา เพือออกแบบสือประเภท อินโฟกราฟก ตามหลักสูตร
แกนกลาง” โดย สํานักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สํานักงานคณะกรรมการ
การศึกษาขันพืนฐาน กระทรวงศึกษาธิการ ร่วมกับ สํานักงานส่งเสริมเศรษฐกิจ
ดิจิทัล กระทรวงดิจิทัลเพือเศรษฐกิจและสังคม
วิทยากร "การจัดการเรียนรู้ผ่านสือสังคมออนไลน์ สู่นวัตกรรมการศึกษา"
สถาบันคุรุพัฒนา คุรุสภา
วิทยากร “การวิเคราะห์และออกแบบระบบ” ศูนย์เทคโนโลยีทางทหาร กองทัพบก
กระทรวงกลาโหม
วิทยากร “การใช้โลกออนไลน์เพือการพัฒนาเด็กและเยาวชน” การประชุมวิชาการ
ระดับชาติ สถาบันแห่งชาติเพือการพัฒนาเด็กและครอบครัว มหาวิทยาลัยมหิดล
วิทยากร "การสร้างเสริมภูมิคุ้มกันทางสังคมเพือเด็กและเยาวชนในยุคดิจิทัล"
คณะกรรมาธิการสังคม กิจการเด็ก เยาวชน สตรี ผู้สูงอายุ คนพิการและผู้ด้อย
โอกาส สภานิติบัญญัติแห่งชาติ
วิทยากรโครงการอบรมอาจารย์ทีปรึกษา“ปรึกษาอย่างไรให้ได้ใจ GEN Z”
สถาบันบัณฑิตพัฒนศิลป และวิทยาลัยนาฏศิลป
วิทยากร "การตลาด 4.0" วิทยาลัยเทคโนโลยีปญญาภิวัฒน์
คณะกรรมการตัดสิน และวิทยากร “โครงการประกวดแอพพลิเคชัน OBEC
Hackathon 2019” สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขันพืนฐาน กระทรวง
ศึกษาธิการ
คณะกรรมการตัดสินโครงการ “ต่อกล้าให้เติบใหญ่” โดยความร่วมมือระหว่าง
ธนาคารไทยพาณิชย์ และ สํานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ
กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม
วิทยากร อินโฟกราฟกเพือจัดการความรู้ (KM) สถาบันส่งเสริมการจัดการความ
รู้เพือสังคม สํานักงานกองทุนสนับสนุนการวิจัย
ประสบการณ์ทางวิชาการ (บางส่วน)
โครงสร้างเนือหา
แบ่งออกเปน 4 ส่วน
ส่วนที 1 แนวคิดการศึกษายุค 4.0
- บทบาทของครูในศตวรรษที 21
- เงือนไขของการเรียนรู้
- รูปแบบของการเรียนรู้
ส่วนที 2 การออกแบบ E-Learning
- การออกแบบกราฟกและอินโฟกราฟก
- แนวคิดการเล่าเรืองด้วยสือวีดิโอ
- ธรรมชาติของสือการเรียนรู้
ส่วนที 3 การสร้างสือ E-Learning
- รู้จักกับ H5P
- สือเพือการให้ข้อมูล
- สือเพือเปนแบบฝกหัด แบบทดสอบ วัดผล
- สือปฏิสัมพันธ์
ส่วนที 4 การพัฒนาเว็บไซต์และเผยแพร่ E-Learnning
- แนะนํา WordPress
ส่วนที 5 เครืองมือผลิตสือเพิมเติมอืน ๆ
- แนะนําเครืองมือทุกรูปแบบ
PART ONE
EDUCATION 4.0
EDUCATION 4.0
ตัวเลข 4.0 ทีเราเห็นใช้กันโดยทัวไป มีทีมาจาก “ยุค” ของอุตสาหกรรมของ
โลกครับ เดิมทีมนุษย์เราดํารงชีฟกันด้วยอาชีพเกษตรกรรมและการใช้แรงงาน
คน ตังแต่สมัยโบราณ มาจนถึงช่วงป 1760 เกิดช่วงเวลาทีเรียกว่าการปฏิวัติ
อุตสาหรรมขึนในประเทศอังกฤษครับ โดยการปฏิวัติอุตสาหกรรมนันคือการที
มนุษย์รู้จักนําเทคโนโลยีมาใช้ เพือทุ่นแรง และช่วยเพิมประสิทธิภาพ ของ
กระบวนการผลิตให้สูงขึน
เราเรียกยุคปฏิวัติอุตสาหกรรมนีว่า ยุค อุตสาหกรรม 1.0 สิงสังเกตทีเห็นได้
ชัดเจนจากยุคนีก็คือ เครืองจักรไอนําครับ หลักการก็คือการต้มนําให้เดือด
เพือให้ไอนําอัดแน่นไปขับเคลือนเครืองยนต์กลไก เช่น รถไฟ เครืองปนด้าย
ยุคถัดมา ก็คือยุค อุตสาหกรรม 2.0 ไฟฟาเข้ามามีบทบาทแทนทีเครืองจักรไอ
นํา มีการใช้นํามัน สัญญาณวิทยุ เพิมเข้ามา ในยุคนีทําให้เกิดการผลิตทีมากขึน
กว่ายุค 1.0 และนอกจากนัน ไฟฟายังเปนเทคโนโลยีทีพลิกโฉมหน้าชีวิตในภาค
ครัวเรือนไปหมดเลย นันคือการมีเครืองใช้ไฟฟาต่าง ๆ ในบ้านเกิดขึน
ต่อจากนันมา คือ อุตสาหกรรม 3.0 เราอาจจะเรียกง่าย ๆ ว่านีคือยุคของ
คอมพิวเตอร์ครับ จุดเปลียนทีทําให้ยุคนีเกิดขึนก็คือความเจริญก้าวหน้าทาง
วิศวกรรมไฟฟา ทีทําให้สามารถย่อส่วนวงจรอิเล็กทรอนิกส์ลงให้เหลือเปน
ขนาดเล็กจิวได้ คือระดับไมโครเมตร และระดับนาโนเมตร กลายเปนชิป
(Chip) ต่าง ๆ ขึนมา จนนํามาสู่การสร้างคอมพิวเตอร์ทีมีขนาดเล็กพอทีจะตัง
ไว้บนโต๊ะในบ้าน (Desktop) วางบนตัก (Laptop) หรือเล็กแค่ฝามือ
(Palmtop) ได้สําเร็จ ถึงตรงนี หลายท่านอาจจะเกิดไม่ทันคําว่า Palmtop
ก็ได้ครับ (มีนําตาใหลออกมาเล็กน้อย)
และยุคปจจุบันก็มาถึง คือยุค อุตสาหกรรม 4.0 หรือยุคอินเทอร์เน็ต เปนยุคที
โลกทังใบ ถูกเชือมต่อเข้าด้วยกัน ด้วยเครือข่ายคอมพิวเตอร์ และการ
โทรคมนาคม ทําให้สามารถส่งผ่านข้อมูล เชือมโยงกันได้ ทุกทีทุกเวลา
(Anywhere Anytime) โดยอินเทอร์เน็ตเข้ามามีบทบาทกับชีวิตประจําวัน
ของเราในทุกด้าน ตังแต่สุขภาพ การจับจ่าย การเงิน การโฆษณา หรือแม้
กระทังคอมพิวเตอร์ยังสามารถประมวลผลหาคําตอบ และตัดสินใจเรืองต่าง ๆ
ได้เอง ด้วยเทคโนโลยีปญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence : AI) รวม
ถึงอินเทอร์เน็ตยังเปนช่องทางการติดต่อสือสารในชีวิตประจําวัน จนกลายเปน
โลกใบทีสอง ผ่านสือสังคมออนไลน์ ไม่ว่าจะเปน Facebook, Instagram,
LINE ทีเราใช้งานกันอยู่ทุกวันนี
บทบาทของครูในศตวรรษที 21
ในยุค 4.0 นี ทุกอย่างเปลียนแปลงไปอย่างราดเร็ว การศึกษาก็เปนภาคส่วน
สําคัญทีจะต้องพัฒนาอย่างต่อเนือง เพือตอบสนองความต้องการในการผลิต
ทรัพยากรบุคคล ทีมีความพร้อมในการจะเข้าสู่ภาคธุรกิจอุตสาหกรรมต่าง ๆ
ซึงนักการศึกษาทัวโลกต่างตระหนักในข้อนี โดยในการประชุมครูและนักการ
ศึกษาแห่งชาติของสหรัฐ ครังที 91 (Association of Teacher
Educators 91st Annual National Meeting) ทีเมืองออร์แลนโด รัฐ
ฟลอริด้า นัน ศ.ดร.พอล อี. เรสต้า ผู้อํานวยการศูนย์เทคโนโลยีการเรียนรู้ของ
University of Texas at Austin ได้สรุปคุณลักษณะของครู ทีจะทําให้ครู
ทําการสอนนักเรียนได้มีประสิทธิภาพดีขึนในยุคดิจิทัล ในการบรรยายหัวข้อ
“Redefining Teacher Education for Digital-Age Learners: A
Call to Action” ไว้ดังนี
ครูคือผู้สร้างแรงบันดาลใจ (Inspire) ในการเรียนรู้และความ
คิดสร้างสรรค์ของนักเรียน สิงสําคัญในการจุดประกายให้เกิด
การเรียนรู้ คือการทีผู้เรียนได้รับแรงบันดาลใจ มีจุดหมายว่า
เรียนรู้ไปเพืออะไร โดยอาจจะเริมทีการตังคําถามก่อนก็ได้ครับ
ครูคือผู้สร้างศักยภาพในการเรียนรู้ให้สูงสุด (Maximize) ให้
กับนักเรียน ทังในและนอกห้องเรียน เราทราบดีว่าการเรียนรู้
ไม่ได้เกิดขึนเฉพาะในห้องเรียนเท่านัน ดังนันโจทย์ก็คือ จะทํา
อย่างไรให้ผู้เรียนมีทักษะในการช่างสังเกต สามารถเชือมโยง
สิงรอบตัวเข้ากับความรู้ทีได้เรียนมาได้
ครูคือผู้อํานวยความสะดวก (Facilitate) ในการเรียนรู้ ใน
หลายรูปแบบการเปนผู้อํานวยความสะดวกในการเรียนรู้ หรือ
Facilitator คืออีกบทบาทหนึงทีครูในศตวรรษที 21 จะขาดไป
ไม่ได้ ซึงนอกจากการจัดเตรียมห้องเรียน อุปกรณ์การเรียน
เครืองมือแล้ว การเตรียมสภาพแวดล้อมและสร้างอารมณ์ร่วม
ทีเอือต่อการเรียนรู้ก็เปนหน้าทีสําคัญเช่นกัน
ครูเปนหนึงในผู้ร่วมเรียนรู้ไปกับนักเรียน ลงมือทํางานร่วมกับ
นักเรียนเพือเรียนรู้สิงใหม่ ๆ ครูในศตวรรษที 21 ไม่ได้อยู่หน้า
ชันเรียนอย่างเดียวเสมอไป เพราะการร่วมเปนผู้เรียนจะทําให้
ครูได้เห็นอีกหลายมุมมองทีอาจจะไม่เคยเห็นมาก่อน นอกจาก
นันยังทําให้ครูได้รับทราบถึงข้อติดขัดในการเรียนรู้ต่าง ๆ ได้
อย่างชัดเจนด้วย (Cooperate)
ครูใช้ขีดความสามารถของเทคโนโลยีดิจิทัลเพือสร้างการมีส่วน
ร่วมให้กับนักเรียน เราคงไม่ต้องพูดว่าการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล
จะก่อให้เกิดประโยชน์อย่างไรบ้าง แต่อีกเรืองหนึงทีทําให้ดิจิทัล
เกิดประโยชน์ได้มากยิงขึนไปอีก นันคือการทีครูสามารถติดต่อ
สือสารกับนักเรียน หรือผู้ปกครอง ด้วยสือสังคมออนไลน์ หรือ
โปรแกรมพูดคุย เช่น LINE เพราะนอกจากจะให้ความสะดวก
แล้ว ยังทําให้การดูแลช่วยเหลือผู้เรียนเปนไปได้ง่ายดายยิงขึน
ด้วย
ครูใช้ข้อมูล (Data) เพือสนับสนุนการเรียนรู้ และเพือปรับปรุง
หลักสูตรให้ยิงขึน ยุค 4.0 เปนยุคทีถูกขับเคลือนด้วยข้อมูล
ครับ สังเกตกันไหมครับ ว่าทําไมเวลาเราเลือนฟดข่าวใน
Facebook เราจะพบกับโฆษณาทีบางครังตรงใจเราเหลือเกิน
นันเปนเพราะ AI สามารถทํานายถึงความชืนชอบ แนวโน้ม ใน
การจับจ่ายของเราได้อย่างแม่นยํา จากสถิติการใช้งาน
Facebook ของเราเอง ดังนันในยุคนี ใครมีข้อมูลและ
สามารถใช้ข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพ คือผู้ชนะตัวจริง
เปนครูระดับโลก อินเทอร์เน็ตทําให้เราสามารถสอนจากทีไหน
ก็ได้และสอนใครก็ได้ นันจึงเปนทีมาของการเปนครูระดับโลก
ครับ นอกจากเราจะสามารถทําสือการเรียนรู้กับนักเรียนของ
เราได้แล้ว เรายังสามารถใช้อินเทอร์เน็ตเปนเครืองมือในการ
เผยแพร่ผลงานไปสู่ครูและบุคลากรทางการศึกษาทัวโลกได้อีก
ด้วย นอกจากนี ยังมีดิจิทัลแพลตฟอร์มหลายแห่งบน
อินเทอร์เน็ตทีเปดโอกาสให้ครูสามารถหารายได้เสริม จากการ
ขายเนือหาการเรียนได้อีกด้วย การเปนครูระดับโลกในอีกแง่
หนึง คือการทีครูใช้เทคนิค วิธีการระดับโลก ในการพัฒนาตัว
เอง ไม่ว่าจะเปนการหาข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต การติดตามเท
รนด์ใหม่ ๆ ด้านการศึกษา แล้วนํามาปรับใช้
โดย องค์การการศึกษา วิทยาศาสตร์ และวัฒนธรรมแห่ง
สหประชาชาติ (UNESCO) ได้พัฒนา The UNESCO ICT
Competency Framework for Teachers (ICT-CFT)
ซึงเปนกรอบแนวคิดในการพัฒนาศักยภาพไอซีทีของครูขึนมา
โดยแบ่งออกเปนหลายระดับทักษะ ตังแต่ระดับทักษะในการ
หาความรู้ ทักษะในการค้นคว้าเชิงลึก และทักษะในการสร้าง
องค์ความรู้
9 เงือนไขของการเรียนรู้
ทีมาของทฤษฎี 9 เงือนไขของการเรียนรู้ นัน เกิดขึนโดย
โรเบิร์ต กาเย่ (Robert Gagne) นักจิตวิทยาการศึกษา
ชาวอเมริกันทีเปนผู้ริเริมค้นคว้าศาสตร์ด้านการสอนตังแต่
สมัยสงครามโลกครังที 2 โดยกาเย่ประจําการในกองทัพ
บกสหรัฐอเมริกาในชันยศร้อยตรี สังกัดสถาบันเวชศาสตร์
การบิน (ในขณะนันสหรัฐอเมริกายังไม่มีกองทัพอากาศ)
งานทีกาเย่ทําในระหว่างสงครามคือการออกแบบวิธีการคัด
เลือกผู้ทีมีความเหมาะสมในการทํางานในอากาศ และ
พัฒนารูปแบบการฝกอบรมทักษะทีมีประสิทธิภาพให้กับ
กองบินทหารบก สําหรับฝกนักบินเพือให้มีความพร้อมทีจะ
ไปปฏิบัติภารกิจในสงคราม
ผู้เขียนมีเพือนทํางานเปนนักบินทหารอยู่หลายคน ก็มักได้มีโอกาสพูดคุยกับ
เพือนเหล่านันว่า ในการฝกบิน การทํางานจริงของนักบินทหารเปนอย่างไร ผู้
เขียนก็ได้คําตอบว่า งานของนักบินทหารนันไม่ใช่ว่าใครจะสามารถทําได้ เพราะ
การขับเครืองบินไปรบ จําเปนต้องอาศัยคุณลักษณะพิเศษของมนุษย์ ความมี
ไหวพริบปฏิภาณ ความฉลาดทังสติปญญาและอารมณ์ รวมไปถึงความกล้า
หาญทีมากกว่ามาตรฐานของคนทัวไป ดังนันเมื
่
อย้อนมาพูดกันง่าย ๆ ก็คือ
คุณกาเย่ต้องออกแบบขึนมาว่า จะเลือกคนมาเปนนักบินอย่างไร ต้องสอน
นักบินอย่างไร ให้สามารถเรียนรู้ทักษะได้ในระยะเวลาอันจํากัด เพือให้ทัน
ต่อการออกไปทํางาน แถมยังเปนงานซึงยากและเสียงอันตรายมากทีสุด
งานหนึงในโลก
ปจจุบัน ทฤษฎี 9 เงือนไขของการเรียนรู้ของกาเย่นี ได้รับการยอมรับในวง
กว้างว่าเปนทฤษฎีทีมีส่วนสําคัญอย่างยิงในการพัฒนาสือการเรียนการสอน
การออกแบบการเรียนการสอนผ่านคอมพิวเตอร์ และสือมัลติมีเดีย
ข้อ 1 การถูกดึงดูดความสนใจ
(Gaining attention)
เมือมนุษย์ถูกดึงดูดความสนใจให้สนใจในสิงใดสิงหนึงขึนแล้ว ก็จะทําให้มนุษย์
เกิดความอยากทีจะเรียนรู้สิงนัน ตัวอย่างทีง่ายทีสุด เราจะเห็นได้จากหนังสือ
เรียนของนักเรียนปฐมวัย ซึงมีสีสันสดใส สวยงาม จะทําให้สามารถดึงดูด
ความสนใจได้มากกว่าการมีเพียงตัวหนังสือสีดําบนกระดาษสีขาว
ข้อ 2การได้รับคําชีแจงถึงวัตถุประสงค์
(Informing learners of the objective)
มนุษย์เปนเผ่าพันธุ์ทีให้ความสําคัญกับการมีเหตุผล ดังนันเมือมนุษย์ได้รับ
ทราบถึงวัตถุประสงค์ ความสําคัญของสิงหนึงสิงใดในระดับทีมากเพียงพอ ก็
จะทําให้มนุษย์ตัดสินใจทีจะเรียนรู้สิงนันได้ง่ายขึน
บ่อยครัง ผู้เขียนได้ยินนักเรียนของเราชอบพูดกันว่า “ทําไมต้องเรียน
เรือง...ด้วย เรียนไปก็ไม่เห็นจะได้ใช้ประโยชน์ในชีวิตประจําวันอะไรเลย” ซึงน่า
วิตกกังวลอย่างยิง เพราะนานวันเข้า หากนักเรียนของเราไม่ทราบถึงความ
สําคัญและเหตุผลทีเขาต้องเรียนรู้สิงใดสิงหนึง การปฏิเสธจะไม่เรียนรู้อาจจะ
เกิดขึนมาได้
ข้อ 3 การถูกกระตุ้นให้นึกย้อนถึงสิงทีเคยเรียนรู้
(Stimulating recall of prior learning)
สมองของมนุษย์มีความพิเศษอยู่อย่างหนึง คือ การมีความพยายามทีจะหา
ทางเชือมโยงข้อมูลต่าง ๆ อยู่ตลอดเวลา ดังนันหากมนุษย์ถูกกระตุ้นให้
สามารถเชือมโยมสิงทีเคยเรียนรู้มาแล้วขึนมา ว่ามีความเชือมโยงกับสิงทีผู้
สอนกําลังจะถ่ายทอด ความต้องการทีจะเรียนรู้ก็จะเกิดขึน
ข้อ 4 การถูกนําเสนอสิงทีกระตุ้นการเรียนรู้
(Presenting the stimulus)
ผู้เรียนแต่ละคนและแต่ละกลุ่มมีสไตล์การเรียนรู้ทีแตกต่างกันออกไป หากผู้
สอนสามารถทราบได้ถึงสไตล์ทีเหมาะจะนํามาใช้ในการกระตุ้นการเรียนรู้ ก็จะ
สามารถทําให้เกิดการเรียนรู้ขึนได้อย่างมีประสิทธิภาพ เช่น บางกลุ่มชอบเรียน
รู้จากภาพ บางกลุ่มชอบเรียนรู้จากวีดิโอ เปนต้น สําหรับในเรืองนีท่านผู้อ่าน
สามารถทําความรู้จักกับรูปแบบการเรียน (Learning Styles) ได้ในเนือหา
หัวข้อถัดไปครับ
ข้อ 5 การได้รับการชีแนะให้เรียนรู้
(Providing learning guidance)
บางครัง การที่มนุษย์ไม่สามารถจะเรียนรู้ได้ อาจจะมีทีมาจากความไม่รู้ว่าจะ
เรียนรู้สิงใด เมือไหร่ ทีไหน อย่างไร โดยทีสมองของมนุษย์นันมีสัญชาติญาณ
อย่างหนึง คือการพยายามค้นหาความหมายของสิงต่าง ๆ อยู่ตลอดเวลา หาก
มนุษย์ได้รับคําแนะนํา คําชีแนะ แนวทางในการเรียนรู้สิงใดสิงหนึงขึน มนุษย์ก็
จะเกิดความสนใจในการเรียนรู้สิงนัน ๆ ขึนได้ ดังทีจะเห็นได้จากการมีครู
แนะแนวในโรงเรียนทุกแห่ง ก็เพือเปนโค้ช ช่วยให้ผู้เรียนสามารถค้นหาความ
ชอบ ความถนัด และศักยภาพด้านต่าง ๆ ของตนเองพบ
ข้อ 6 การแสดงประสิทธิผล
(Eliciting performance)
ข้อนีคือการเรียนรู้ทีเกิดจากการทีผู้เรียนมีโอกาสได้ทดสอบลงมือทําสิงต่าง ๆ
จากความรู้ทีได้เรียนมา เมือผู้เรียนทดลองว ก็จะสามารถเห็นสถานการณ์จริง
จนนําไปสู่การตังคําถามและหาข้อสรุปได้ อีกทังในระหว่างทีทดลองทํา ผู้สอน
ยังสามารถชีแจงข้อสงสัยให้กับผู้เรียนได้อีกด้วย
ข้อ 7 การได้รับการตอบกลับจากสิงทีได้ทําลงไป
(Providing feedback)
การได้รับการตอบกลับ (Feedback) ทันที จะสามารถเพิมประสิทธิภาพใน
การเรียนรู้ให้กับผู้เรียนได้ เพราะจะช่วยระบุว่ามีจุดใดทีผู้เรียนเข้าใจคลาด
เคลือน และระบุถึงทิศทางในการหาคําตอบทีเหมาะสมได้
ข้อ 8 การได้รับการประเมิน
(Assessing performance)
การประเมินเปนขันตอนทีเราจะสามารถทดสอบได้ว่า ผู้เรียนมีผลการเรียนรู้
ตามทีคาดหวังไว้หรือไม่ โดยในการประเมินนี ผู้เรียนไม่ควรได้รับความช่วย
เหลือใด ๆ เพือให้สถานการณ์ทดสอบเปนไปตามธรรมชาติมากทีสุด โดยการที
ผู้เรียนจะต้องลงมือปฏิบัติหรือแก้ไขปญหาโดยลําพัง ยังจะช่วยฝก Soft skill
ในการพึงพาตนเองก่อนเปนอันดับแรกให้กับผู้เรียนด้วย
ข้อ 9 การรักษาและถ่ายทอดองค์ความรู้ต่อไป
(Enhancing retention and transfer)
มีนักการศึกษากล่าวไว้ครับ ว่า “To teach is to learn twice.”
หมายความว่า ในขณะทีเรากําลังสอนผู้อืนอยู่นัน เราเองก็กําลังได้เรียนรู้ซําอีก
ครังไปด้วย โดยการเปดโอกาสให้ผู้เรียนได้ถ่ายทอดความรู้ หรือสรุปสิงทีได้
เรียนรู้ออกมา จะช่วยเน้นยําถึงความเข้าใจของผู้เรียนได้มากขึน อีกทังยัง
เปนการเพิมพูนทักษะทางด้านการสือสารได้ด้วย
รูปแบบของการเรียนรู้
มีผู้ทรงคุณวุฒิในสาขาวิชาการศึกษาหลายท่านได้นิยามแจกแจงรูปแบบต่าง ๆ
ของการเรียนรู้ทีผู้เรียนแต่ละคนมีความถนัดในการรับข้อมูลทีแตกต่างกันออก
ไป โดยใน E-Book นี ผู้เขียนจะขอยก Felder and Silverman
Learning Style Model ขึนมาเปนแนวทางในการจําแนกรูปแบบของการ
เรียนรู้เปนหลัก
Felder and Silverman Learning Style Model หรือ โมเดลรูปแบบ
การเรียนรู้ของเฟลเดอร์และซิลเวอร์แมน นัน เกิดจากการที ศ.ดร.Richard
Felder ศาสตราจารยด้านวิศวกรรมเคมี และ ดร.Linda Silverman ซึง
เปนนักจิตวิทยา ได้ร่วมกันทําการวิจัยเกียวกับรูปแบบการเรียนรู้ของนักศึกษา
สาขาวิชาวิศวกรรมศาสตร์ และแนวคิดนีได้ขยายไปสู่วงการศึกษาเปนวงกว้าง
โดยโมเดลนีได้แบ่งรูปแบบของการเรียนรู้ออกเปน 4 มิติหลัก ในแต่ละหัวข้อจะ
ถูกแบ่งออกเปนสองกลุ่มทีเปนด้านตรงข้ามกัน ดังนี
1 มิติด้านการประมวลผลข้อมูล แบ่งออกเปนสองกลุ่ม
คือ กลุ่ม Active และกลุ่ม Reflexive
- กลุ่ม Active คือกลุ่มผู้เรียนทีเรียนรู้ได้ดีจากการได้ลงมือทํากิจกรรม ชอบ
ทํางานเปนทีม ชอบทีจะได้อภิปรายโต้แย้ง มีความต้องการทีจะเผชิญหน้ากับ
โจทย์ปญหา
- กลุุ่ม Reflexive คือกลุ่มผู้เรียนทีเรียนรู้ได้ดีจากการอยู่กับความคิดของ
ตนเอง กล่าวคือ หากได้รับข้อมูลอะไรมาก็จะให้เวลากับตัวเองได้วิเคราะห์เกียว
กับข้อมูลนัน ๆ ก่อน จนเมือตกผลึกจึงจะนําสิงทีตนเองสรุปมาแล้วไปบอกเล่า
แบ่งปนกับผู้อืนหรือเริมลงมือปฏิบัติ
2 มิติด้านวิธีคิดในการลงมือทํา
แบ่งออกเปนกลุ่ม Sensory และกลุ่ม Intuitive
- กลุ่ม Sensory คือผู้เรียนทีชอบบทเรียนในเชิงปฏิบัติ ซึงสรุปแนวทางการ
แก้ปญหาพร้อมมีเครืองมือไว้ก่อนแล้ว ลงมือทําตามเพือให้เห็นผลลัพธ์ได้เลย
ไม่ซับซ้อนยิงดี
- กลุ่ม Intuitive คือ ผู้เรียนทีชอบบทเรียนในเชิงนามธรรม ต้องการจะเห็น
แนวคิดหลัก (Concept) ให้ชัดก่อน ส่วนวิธีการแก้ปญหานันไม่เกียง ไม่ต้อง
ตามใครก็ได้ เพราะเชือว่าเมือเข้าใจในแนวคิดของสิงต่าง ๆ ได้แล้ว ก็จะ
สามารถลงมือแก้ไขปญหาได้เองในสักวิธีทาง
3 มิติของการรับข้อมูลโดยประสาทสัมผัส
แบ่งเปนกลุ่ม Visual กับกลุ่ม Verbal
- กลุ่ม Visual คือ กลุ่มผู้ทีสามารถเรียนรู้จากการมองเห็นภาพได้ดี มีความ
จําเปนภาพ
- กลุ่ม Verbal จะเปนผู้เรียนทีชอบเรียนรู้จากการฟงหรือการอ่านมากกว่า มี
ความจําเปนเสียง หรือเสียงจากตัวหนังสือในหัว
4 มิติของการรับข้อมูลโดยรูปแบบการจัดเรียงข้อมูล
แบ่งเปนกลุ่ม Sequential และกลุ่ม Global
- กลุ่ม Sequential คือผู้เรียนทีชอบข้อมูลทีมีลําดับขันตอนชัดเจน แบ่งออก
เปนหัวข้อ 1 - 2 - 3 หรือเปน bullet point เพือจะได้กวาดสายตามองเห็น
ภาพรวม ว่าขอบเขตของข้อมูลนัน ๆ ทังหมดมีอะไรบ้าง
- กลุ่ม Global ก็จะกลับกัน คือขอเห็นภาพกว้าง ๆ ก่อน ว่าทังหมดคืออะไร
แบบคร่าว ๆ จากนันค่อยลงลึกไปแต่ละเรือง จากนันค่อยเชือมโยงข้อมูล ปะ
ติดปะต่อกัน
PART TWO
LEARNING DESIGN
Bitmap หรือ Raster จะเปนการเก็บข้อมูลภาพด้วยจุดสีเหลียม
(Pixel) โดยแต่ละจุดก็จะเก็บค่าสีเอาไว้ เมือมีจุดสีประกอบกันจํานวนมาก
ก็จะเกิดภาพทีใช้สือสารได้ ยิงภาพนัน ๆ มีจํานวนพิกเซลมาก ภาพก็จะยิง
ชัดมาก เราคงเคยได้ยินกล้องถ่ายรูป 10 ล้านพิกเซลกันนะครับ โดยข้อ
เสียของ Bitmap คือ เมือมีการขยายภาพ ความละเอียดภาพก็จะลดลง
จนหากขยายมากจนเกินไป ผู้ชมก็จะสามารถเห็นจุด Pixel ได้อย่างชัดเจน
โดยภาพถ่ายดิจิทัล และไฟล์สกุล .JPG .GIF .BMP .PNG ทังหมด เปน
ไฟล์ภาพ Bitmap ครับ
Vector จะเปนการเก็บข้อมูลภาพด้วยเส้นและรูปทรงเรขาคณิต ไม่ว่าจะ
ขยายภาพกีล้านเท่า ภาพก็จะยังคงความคมชัดอยู่เหมือนเดิมครับ แต่
Vector ก็มีข้อเสียตรงทีไม่สามารถจัดเก็บภาพทีมีความซับซ้อนมาก ๆ ได้
ในปจจุบัน เช่น ภาพถ่าย แต่ถ้าเปนตัวหนังสือ หรือภาพทีมีพืนฐานมาจาก
รูปทรงเรขาคณิต จะเหมาะสมมากครับ
ภาพกราฟก
ประเภทของคอมพิวเตอร์กราฟก
ภาพกราฟกบนคอมพิวเตอร์ หากเราจําแนกตามวิธีการจัดเก็บข้อมูลก็จะมีอยู่
2 ประเภทครับ ดังนี
1.
2.
โดยในเนือหาของเรา ส่วนใหญ่จะเกียวจ้องกับ Bitmap มากทีสุดครับ
การออกแบบกราฟก
ในการผลิตสือดิจิทัลเพือการเรียนรู้ ผู้เขียนอยากจะขอสรุปรวบยอดถึงองค์
ความรู้ทีเปนองค์ประกอบ ในการผลิตสือประสม หรือทีเราคุ้นเคยก็คือ
มัลติมีเดีย (Multimedia) เพือให้เปนพืนฐานความเข้าใจการผลิตสือดิจิทัล
ทังหมดก่อน โดยสือมัลติมีเดีย โดยคํานิยามแล้วหมายถึง สือทีเกิดจากการ
ผสมผสานกันระหว่างรูปแบบการสือสารหลายรูปแบบ ได้แก่ การมองเห็น การ
ได้ยิน การสัมผัสโต้ตอบ โดยองค์ความรู้ทีจะขอทบทวนมีดังต่อไปนีครับ
ระบบสีของคอมพิวเตอร์กราฟก
ประโยชน์ใช้สอยหลัก ๆ ที่คอมพิวเตอร์กราฟกจะถูกหยิบขึนมาใช้งานมีอยู่ 2
เรือง นันคือ การออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟกเพือใช้ในการสือสารด้วยเครือง
มืออิเล้กทรอนิกส์ กับ การออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟกสําหรับงานพิมพ์ โดย
งานทัง 2 ประเภท มีความแตกต่างกันในเรืองระบบสีครับ
ระบบสีบนหน้าจออิเล็กทรอนิกส์ (RGB) จะเปนสีของแสง นันคือการทีแสงสี
ต่าง ๆ 3 สี คือสีแดง สีนําเงิน และสีเขียว มาผสมกันในนําหนักทีแตกต่างกัน
โดยเมือมีการผสมกันของสี จะทําให้เกิดความส่วางมากขึน (Additive
colors) และหากทัง 3 สีผสมกันด้วยอัตราส่วนทีเท่ากัน สีทีจะเกิดขึนก็คือสีขา
วนันเองครับ ส่วนถ้าไม่มีแสงผสมกัน ก็จะได้สีดํา ซึงเปนสีดังเดิมของจอภาพ
ส่วนระบบสีของสิงพิมพ์ (CMYK) จะเกิดขึนจากสีของหมึกครับ ยิงมีสีของ
หมึกผสมกัน สีก็จะยิงมืด (Subtractive colors) จะมีสีหลัก 3 สี ได้แก่ ฟา
(Cyan) แดงอมม่วง (Magenta) เหลือง (Yellow) บวกกับสีดํา (Key) อีก
1 สี เรียกรวมว่า ระบบสี CMYK หรือเรียกว่า ๆ ไปในวงการสิงพิมพ์ว่า พิมพ์
4 สี นันเองครับ
ขนาดของภาพ
เรานิยมแบ่งการวัดขนาดของภาพตามสือทีจะใช้งานครับ ผู้เขียนขอทําเปน
ตารางไว้ดังนี
โดยในการทํางานกับสิงพิมพ์แบบ Bitmap การตังค่าความละเอียดมักจะใช้
หน่วยวัดเปนตัวตังค่าก่อน เพือให้ขนาดไม่ผิดเพียน จากนันก็ทําการกําหนด
ความละเอียดเปนหน่วยพิกเซลต่อหน่วยวัด เพือกําหนดความหนาแน่นของจุด
สีให้กับภาพ เช่น ภาพขนาด 4 x 6 นิว ทีความละเอียด 300 PPI (Pixel per
Inch) ครับ
หลายปทีผ่านมา มีรูปแบบของการสือสารประเภทหนึงได้ปรากฎขึน และถูกใช้
งานอย่างแพร่หลายในทุกภาคส่วนของสังคม โดยสามารถสือสารข้อมูลทีมี
จํานวนมาก มีรายละเอียดซับซ้อน ให้สามารถเข้าใจได้อย่างง่ายดาย มีทังแบบ
ทีเปนภาพนิง และแบบทีเปนวีดิโอเคลือนไหว เรารู้จักกันดีว่าสือประเภทนี มีชือ
เรียกว่า อินโฟกราฟก
อินโฟกราฟก (Infographic) เปนการผสมกันของคําสองคําครับ คือ คําแรก
Information คือสารสนเทศ และสารสนเทศก็คือข้อมูล ทีถูกนํามาประมวล
ผล ให้มีความพร้อมทีจะนําไปใช้งาน สือสาร เรียบร้อยแล้ว กับอีกคําหนึง คือ
คําว่า Graphic แปลเปนภาษาไทยว่า ภาพพิมพ์ นันคือภาพทีเกิดจากการ
ประกอบกันของจุด เส้น รูปทรงเรขาคณิต เพือใช้ในการสือสาร ดังนัน
Infographic ก็คือ ภาพกราฟกทีใช้ในการสือสารสารสนเทศ (ข้อมูล) นันเอง
ครับ
ถึงแม้เราอาจจะเพิงเคยได้ยินคําว่าอินโฟกราฟกกันมาไม่นานนัก แต่อินโฟ
กราฟกมีวิวัฒนาการมาอย่างยาวนานนับร้อย ๆ ป โดยอินโฟกราฟกเปนเครือง
มือในการสือสารข้อมูลทีมีประสิทธิภาพ ซึงแต่แรกเริมนัน อินโฟกราฟกไม่ได้
ถูกใช้ในฐานะสือการเรียนรู้ แต่ถูกใช้เพือประกอบการตัดสินใจ หรือโน้มน้าว
การตัดสินใจซึงก็ได้ผลอย่างดีเยียม
อินโฟกราฟกชินหนึงทีโด่งดัง และสร้างคุณูปการให้กับโลกอย่างสูงทีสุดชิน
หนึง เปนผลงานการออกแบบของ "สุภาพสตรีแห่งดวงประทีป" (Lady of
the Lamp) ผู้บุกเบิกด้านพยาบาลศาสตร์ยุคใหม่ เธอเปนพยาบาลชาว
อังกฤษ ชือ ฟลอเรนซ์ ไนติงเกล (Florence Nightingale)
อินโฟกราฟก
ไนติงเกล ทําหน้าทีพยาบาลในระหว่างสงครามไครเมีย โดยเธอและนาง
พยาบาลทีเปนลูกศิษย์ของเธอทําหน้าทีรักษาพยาบาลให้กับทหารทีได้รับบาด
เจ็บจากการสู้รบ โดยระหว่างการทํางาน เธอก็ได้ทําการเก็บข้อมูล พบว่า มี
จํานวนทหารทีเสียชีวิตเพราะสุขอนามัยในค่ายทหารทีเลวร้าย มากกว่าเสียชีวิต
จากการกระทําของข้าศึก มากถึง 10 เท่า เธอจึงนําข้อมูลทีเธอรวบรวมมาทํา
เปนรูปภาพ ชือว่า แผนภาพแสดงอัตราการเสียชีวิตในกองทัพบก แนวรบ
ตะวันออก (Diagram of the causes of mortality in the army in
the east) ดังภาพ
โดยแผนภูมิวงกลมชุดนีของเธอ สามารถโน้มน้าวสมเด็จพระราชินีนาถ
วิคตอเรีย พระมหากษัตริย์อังกฤษในสมัยนันให้ส่งเสริมแผนการพัฒนาการ
รักษาพยาบาลและสุขอนามัย จนแนวคิดของเธอกลายเปนรากฐานของวิชา
พยาบาลศาสตร์ในปจจุบัน โดยแผนภาพนีได้รับการยอมรับว่าเปนอินโฟกราฟก
ทีทรงอิทธิพลมากทีสุดตลอดกาล
เท่าทีมีข้อมูล และเปนทียอมรับโดยทัวไป คืออินโฟกราฟกถูกนํามาใช้ใน
ประเทศไทยครังแรก โดยพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัว รัชกาลที 9 ทรงนํา
เทคนิคการออกแบบอินโฟกราฟกมาใช้ในการผลิต “ตําราฝนหลวง” เพือ
พระราชทานเปนคู่มือให้กับนักบินทีปฏิบัติภารกิจฝนหลวง เมือวันที 21
มกราคม 2542 ครับ
ใช้เพือเกรินนําหัวข้อทีจะสือสาร (Introduction)
ใช้เพืออธิบายกระบวนการทีมีความซับซ้อน (Complex Process)
ใช้เพือแสดงข้อค้นพบ หรือข้อมูลทีได้จากการสํารวจ (Survey Result)
ใช้เพือสรุปบทความหรือรายงานทียาว (Summary)
ใช้เพือเปรียบเทียบความแตกต่างหรือทางเลือก (Comparison)
ใช้เพือสร้างความตระหนักในประเด็นปญหา หรือชีให้เห็นต้นเหตุของปญหา
(Awareness)
ทุกวันนีอินโฟกราฟกจัดได้ว่าเปนเครืองมือชันแนวหน้าในการเปนสือสารเรียน
การสอน มีประสิทธิภาพสูง สามารถผลิตได้ในต้นทุนตํา ทังยังสามารถ
ออกแบบให้มีความสวยงาม ได้อีกด้วย
ประโยชน์ของอินโฟกราฟก
1.
2.
3.
4.
5.
6.
ก่อนทีผู้เขียนจะเล่าถึงแนวทางการออกแบบอินโฟกราฟก ผู้เขียนขอแนะนําให้
ท่านผู้อ่านรู้จักกับศาสตร์และหลักการซึงเปนรากฐานของการจัดเตรียมข้อมูล
นันคือ วิทยาศาสตร์ข้อมูล เทคนิคการเล่าเรือง กับกระบวนการแปลงข้อมูลให้
เปนภาพกันก่อนครับ
วิทยาศาสตร์ข้อมูล Data Science เปนสาขาวิชาทีว่าด้วยการใช้ประโยชน์
จากข้อมูล โดยอาศัยพืนฐาน 3 ด้าน ได้แก่ วิทยาการคอมพิวเตอร์
คณิตศาสตร์สถิติ และส่วนสุดท้าย คือความเชียวชาญคุ้นเคยในข้อมูลเฉพาะ
ทาง (เช่น การแพทย์ การศึกษา ภาษาศาสตร์ เศรษฐศาสตร์) โดย Data
Science จะศึกษาไล่ตังแต่วิธีการรวบรวมข้อมูล การจัดการ การวิเคราะห์
และการตัดสินใจโดยอาศัยข้อมูล
นันหมายความว่า ก่อนทีเราจะสือสารข้อมูลใด ๆ ก็ตาม เราต้องตัง
วัตถุประสงค์ขึนมาก่อน ว่าจะสือสารเพืออะไร สือสารกับใคร และต้องรู้จัก
ข้อมูลทีเรามีให้ถ่องแท้เสียก่อน ว่าเพียงพอหรือไม่
ตังชืออินโฟกราฟก ด้วย 5Ws & 1H
หนึงในวิธีการทีง่ายทีสุดทีผู้เขียนจะขอนํามาเปนแนวทางในการตังชือสืออินโฟ
กราฟก จากข้อมูล และวัตถุประสงค์ทีต้องการสือสาร คือการตอบคําถาม 6
ข้อ ให้ได้เสียก่อน ว่า
ถ้ามีข้อมูลทีเพียงพอแล้ว ขันต่อไปคือการจัดเรียงข้อมูลครับ ท่านผู้อ่านต้อง
รวบรวมข้อมูลให้เพียงพอ มีเหตุผลเชือมโยงทีดี และทําการเล่าเรืองว่า จะต้อง
เริมอย่างไร ปญหาคืออะไร อินโฟกราฟกนีเปนสิงทีให้คําตอบของคําถาม หรือ
เปนทางออกของปญหานัน ๆ ได้
แปลงข้อมูลเปนภาพ (Data visualization)
เมือมีวัตถุประสงค์ในการสือสาร ผู้ทีเราต้องการสือสารด้วย ชือของอินโฟ
กราฟกทีจะทํา และมีแนวทางการเล่าเรืองเรียบร้อยแล้ว ขันต่อไปคือการนํา
ข้อมูลมาแปลงเปนภาพ (Data Visualization) โดยเราต้องนําข้อมูลทีมี
มาแทนค่าด้วยรูปภาพ เพือลดคําอธิบายให้น้อยลงมากทีสุด เช่น
ในอินโฟกราฟก 1 ชินงาน อาจจะประกอบด้วยภาพประกอบ สลับกับข้อมูลทีถูก
แปลงเปนภาพแล้ว (Visualized data) โดยให้คํานึงถึงเรืองการรับรู้
(Perception) ทีกลุ่มเปาหมายมีอยู่เดิมด้วยนะครับ เช่น หากเราแทนข้อมูล
บางอย่างด้วยภาพ แล้วกลุ่มเปาหมายไม่เข้าใจ ก็อาจจะส่งผลให้อินโฟกราฟก
ชินนันกลายเปนปญหาเพิมให้กับกลุ่มเปาหมายแทน (ตัวอย่างจากภาพ
แฮมเบอร์เกอร์ด้านบน ถ้าท่านผู้อ่านนําไปใช้สือสารกับนักเรียนระดับเล็กมาก ๆ
ทียังไม่รู้จักธงชาติของประเทศต่าง ๆ มากพอ แทนทีจะอธิบายได้อย่างรวดเร็ว
ก็อาจต้องใช้เวลาอธิบายแต่ละประเทศเสียก่อนครับ)
อินโฟกราฟก เปนสือประกอบทีดีมาก โดยเฉพาะหากจะนํามาเปนภาพประกอบ
สําหรับสือการเรียนรู้ แล้วยิงเมือเปนสือการเรียนรู้แบบ Interactive ก็ยิง
ทําให้กลายเปนเครืองมือการสอนทีมีประสิทธิภาพยอดเยียม
ตามเนือหาของเราจะมีส่วนทีสอนสร้าง Interactive Video แต่ว่า
Interactive Video เพียงลําพังจะสอนอะไรไม่ได้เลย หากขาดความเข้าใจ
ในการเล่าเรืองด้วยวีดิโอ ซึงมีลักษณะเฉพาะตัว ในส่วนนีเราจะมารู้จักกับ
เทคนิคการเล่าเรือง ผ่านหลัก 3 องก์ กันครับ
หลัก 3 องก์ (Three-act structure) เปนโมเดลทีใช้ในการเล่าเรือง โดย
แบ่งช่วงเวลาในเนือเรืองออกเปน 3 ส่วนครับ หลัก 3 องก์นีมีมาตังแต่ยุค
โรมัน คือช่วงคริสตศตวรรษที 4 พบในบันทึกของนักปรัชญา เอลิอุส โดนาตัส
หลัก 3 องก์ จะแบ่งเนือเรืองออกเปน 3 องก์ ตามชือ โดยจะมีอัตราส่วนของ
แต่ละองก์อยู่ที 1 : 2 : 1 ดังภาพ
การเล่าเรืองด้วยวีดิโอ
โดยในแต่ละองก์มีรายละเอียดอยู่ดังนีครับ
องก์ที 1 (Setup) จะเปนการเปดเรือง แนะนําตัวละคร และบอกปมของเรือง
องก์ที 2 (Confrontation) จะเปนการทีตัวละครเอกต้องเผชิญหน้ากับปม
ของเรือง
องก์ที 3 (Climax) จะเปนจุดทีตัวละครเอกสามารถคลายปมปญหาลงได้
พร้อมสรุปเรือง
โดยทุกวันนี ภาพยนตร์และสืออืน ๆ อีกจํานวนมาก เวลาช่วงเวลาของเรือง
ตามหลัก 3 องก์ แบบเปะ ๆ บางเรืองสามารถจับเวลาตามกฎนีได้อย่างแม่นยํา
ในระดับวินาทีเลยทีเดียวครับ โดยเราสามารถนําหลัก 3 องก์ไปปรับใช้กับการ
พัฒนาสือการเรียนรู้ได้แทบทุกประเภท ไม่ว่าจะเปนวีดิโอสือการสอน แอนิเม
ชัน อินโฟกราฟกแบบภาพเคลือนไหว หรือแม้แต่ในการเรียนการสอนใน
ห้องเรียนแบบปกติ คือการเล่าทีมาของเรืองทีจะสอน ตามด้วยการอธิบายวิธี
การ และการสรุป ตาม องก์ทัง 3 นีได้เลยครับ
บ่อยครังทีมีผู้มาสอบถามผู้เขียน ในฐานะทีคนจํานวนหนึงรู้จักผู้เขียนว่าเปน
"นักสร้างเกม" มาก่อน ด้วยคําถามว่า “อยากจะทําเกมสอน…... ต้องทําอย่างไร
บ้าง” ซึงโดยทัวไปแล้ว มักจะไม่ได้คําตอบตรง ๆ จากผู้เขียนกันสักเท่าไหร่
หรอกครับ แต่ผู้เขียนจะถามกลับไปว่า “พอจะมีเวลา 15 นาทีฟงผมอธิบายไหม
ครับ ?”
และต่อไปนี คือสิงทีผู้เขียนอธิบายด้วยเวลา 15 นาทีนันครับ
ก่อนทีจะทําสือการเรียนรู้ออกมาสักชินนัน ต้องทําความเข้าใจก่อนครับ ว่าการ
ให้ข้อมูลอะไรสักอย่างกับกลุ่มเปาหมายของเรา มีวัตถุประสงค์ต่างกันออกไป
ซึงเนือหาของแต่ละบทเรียนก็มักจะมีวัตถุประสงค์ในการเรียนรู้เรืองนันซ่อยอ
ยู่เปนนัย ๆ ก่อนแล้ว ซึงบ่อยครังทีเราก็ลืมทีจะนึกไป (แน่ล่ะครับ ครูไทยเรา
งานเยอะขนาดนี) แล้วมันมีอะไรบ้าง ? ตามปกติ เวลาผู้เขียนได้โจทย์ในการ
สร้างสือการเรียนรู้ หรือสืออืน ๆ มา จากลูกค้าภาคธุรกิจ ไม่ว่าเล็กหรือใหญ่ ผู้
เขียนก็จะแยกวัตถุประสงค์ของการให้ข้อมูลออกเปน 4T ตามนีครับ
1 สร้างการรับรู้ด้วยการบอก (Tell)
การสร้างการรับรู้เปนวัตถุประสงค์ระดับเริมต้นในการให้ข้อมูลครับ ผลลัพธ์ที
เราต้องการก็คือ การทีผู้ได้รับข้อมูลเกิดความทรงจําระยะยาว แต่ไม่ลึกซึง คือ
แค่รับรู้เฉย ๆ ภาษาอังกฤษคือคําว่าเกิด Perception ซึงเมือได้พบเห็นสิงใด
สิงหนึงทีคล้าย ๆ กัน ก็จะทําให้ข้อมูลชุดนีปรากฎขึนมาทันที
ปกติ งานของผู้เขียนทีเอาไว้สร้างการรับรู้จะมีคําสําคัญ (Keyword) อยู่ไม่กี
คํา งานโฆษณาทางโทรทัศน์ (Television Commercial : TVC) ก็เปน
ตัวอย่างหนึงทีชัดเจนครับ โฆษณาสินค้าหลายตัวเลือกทีจะใช้เพลงประกอบใน
การสร้างความจดจําแบบนีด้วย เช่น “แล็คตาซอย 5 บาท”
ในเนือหาการเรียนการสอน ก็มีหลายส่วนนะครับทีต้องเน้นการสร้างความรับรู้
เปนหลัก เพือให้เกิดเปนความจําระยะยาว อย่างเช่น การเรียนเรือง
เครืองหมายสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ เครืองหมายมากกว่า (>)
เครืองหมายน้อยกว่า (<) อย่างนีเปนต้น
ถ้าท่านผู้อ่านจะสร้าง Awareness ให้กับเนือหา วิธีการหนึงทีนิยมใช้กัน
ตังแต่บรรพการจนถึงปจจุบัน ก็คือการจัดบอร์ดความรู้นันเองครับ คือแค่เดิน
ผ่านไม่กีครังก็ต้องจําได้แล้ว ประมาณันครับ
ธรรมชาติของสือการเรียนรู้
2 สอน หรือ ให้ความรู้ (Teach)
ความรู้ จะเปนชุดความทรงจําทีมีขนาดใหญ่กว่าการรับรู้ครับ นันหลายความว่า
ความรู้จะเปนความทรงจําทีจําได้ยาก และลืมได้ง่าย เมือขาดความคุ้นเคยหรือ
ไม่ได้ใช้งานบ่อย ๆ
เนือหาประเภทความรู้ มักจะอยู่ในวิชาสายสังคมเปนส่วนใหญ่ เช่น
ประวัติศาสตร์ ศาสนา วรรณกรรม และอยู่ในวิชาสายวิทยาศาสตร์ระดับต้น ดัง
นันการเล่าเรืองทีดี หรือการสร้างความเชือมโยงของเนือหา จะเปนกุญแจ
สําคัญในการรักษาความรู้ไว้ในระบบความจําทีดีครับ
ยังจํากันได้มัยครับ ทีคุณครูภาษาไทยสมัยเรียนให้เราท่อง “ไก่ จิก เด็ก ตาย
เฎ็ก ฎาย บน ปาก โอ่ง” เพือให้จดจําอักษรกลางได้ หรือ “ผู้ใหญ่หาผ้าใหม่ให้
สะใภ้ใช้คล้องคอ...ยีสิบม้วนจําจงดี” นันคือภูมิปญญาของครูอาจารย์ตังแต่
สมัยก่อน ทีต้องการให้เราจดจําชุด “ความรู้” แต่ละชุดได้
3 ฝกทักษะ (Train)
ทักษะ เปนชุดความทรงจําทีต้องอาศัยประสบการณ์ลงมือปฏิบัติประกอบด้วย
จึงจะสามารถจดจําเพือไปใช้งานต่อได้อย่างถูกต้อง เช่น ทักษะการคํานวณ
ทักษะการเย็บปกถักร้อย ทักษะการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึงหากอ่านจาก
หนังสือเพียงอย่างเดียว จะไม่มีประสิทธิภาพเพียงพอ สือการเรียนรู้หรือ
เครืองมือสําหรับการฝกทักษะทัว ๆ ไป จึงมักจะต้องจําลองสถานการณ์ออกมา
ให้เหมือนจริงมากทีสุด อย่างเช่น สือปฏิสัมพันธ์ เกม สือความจริงเสมือน
(Virtual Reality : VR)
4 เสริมสร้างความคิดและจินตนาการ (Think)
จินตนาการ อยู่ในจุดสูงสุดของวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลครับ ซึง
จินตนาการจะแตกต่างออกไปตรงที ไม่ใช่ความทรงจํา แต่เปนความสามารถ
หนึงในการสร้างภาพของสมอง เปนการทําให้ผู้รับข้อมูลสามารถนําการรับรู้
ความรู้ และทักษะ มาประกอบกันเพือลงมือทํางานจริง หรือสามารถคิดหาวิธี
การแก้ไขปญหาต่าง ๆ ได้
การเสริมสร้างจินตนาการ จะทําได้ต่อเมือผู้เรียนมีการรับรู้ ความรู้ ทักษะ
อารมณ์ และสภาพแวดล้อมทีเอืออํานวยครับ โดยหากฝกฝนทีจะลงมือทํางาน
หรือแก้ไขปญหาบ่อยขึน ก็จะทําให้จินตนาการเพิมพูนสูงขึนด้วย
PART THREE
E-LEARNING
H5P เปนสุดยอดเครืองมือโอเพนซอร์ส ทีให้เราสามารถใช้งานได้ฟรี แถมยัง
แจกซอร์สโค้ดของโปรแกรมเพือให้เราสามารถปรับแต่งได้เองอย่างอิสระ
H5P พัฒนาโดยทีมโปรแกรมเมอร์ Joubel จากประเทศนอร์เวย์ ได้รับการ
สนับสนุนทางการเงินจากมูลนิธิ Mozilla เจ้าของเบราเซอร์ Firefox โดย
ออกเวอร์ชันแรกมาในป 2013
โดยส่วนใหญ่แล้ว H5P จะทํางานอยู่บนเว็บไซต์ โดยเราจะต้องมีเว็บไซต์
WordPress หรือระบบจัดการเรียนรู้ เช่น Moodle ของเราเองก่อน จึงจะ
สามารถติดตังและใช้งาน H5P ได้ แต่ปจจุบันก็มีทีมโปรแกรมเมอร์อีกทีม นํา
H5P มาพัฒนาต่อยอดให้สามารถใช้งานบนเครืองคอมพิวเตอร์แบบ Offline
ได้ด้วย โดยตังชือว่า Lumi
H5P มีรูปแบบสือการเรียนรู้ทีสามารถทําได้มากกว่า 40 รูปแบบ และจะมีการ
ออกเวอร์ชันใหม่ๆอยู่ตลอด โดยผู้เขียนได้รับทราบมาแล้วว่า ในเวอร์ชันถัด
จากนี จะมีความสามารถในการพัฒนาสือ AR (Augmented Reality) แบบ
สามมิติได้ในตัว
ปจจุบัน ผู้เขียนเปนหนึงในผู้ร่วมพัฒนา H5P โดยรับผิดชอบในการพัฒนารูป
แบบการทํางานกับภาษาไทยโดยเฉพาะ
รู้จักกับ H5P
รูปแบบสือ H5P
การผลิตสือการสอนเพือให้ข้อมูล อธิบายเนือหา มีเทคนิคพิเศษทีน่าสนใจ
เช่น วีดิโอการสอน การอธิบายลําดับเวลา การอธิบายภาพ จํานวน 7 รูป
แบบ
การผลิตแบบฝกหัด แบบทดสอบ และแบบสอบถาม ทีมีรูปแบบหลาก
หลาย สามารถนําไปใช้งานได้ในทุกรายวิชา ทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ เช่น
ข้อสอบปรนัย อัตนัย เกมเติมคํา เกมจับคู่ คณิตคิดเร็ว ตอบคําถามด้วย
เสียงพูด จํานวน 23 รูปแบบ
การผลิตสืออินเทอแร็กทีฟระดับสูง ทีสามารถดึงดูดความสนใจให้กับผู้
เรียนได้ และเปนนวัตกรรมทีได้รับความสนใจในระดับโลก เช่น ทัวร์เสมือน
จริง วีดิโอโต้ตอบ สถานการณ์จําลอง อีบุค จํานวน 6 รูปแบบ
การใช้เครืองมือประกอบ เช่น QR Code / AR / เครืองมือกรอกฟอร์ม
สร้างรายงาน จํานวน 9 รูปแบบ
ในเนือหาของเรา จะแบ่งลําดับการสอน H5P ออกเปนส่วน ๆ เรียงตามลําดับ
เพือให้ง่ายต่อการเรียนรู้ตังแต่ต้น
โดยมีลําดับดังนี
1.
2.
3.
4.
โดยสําหรับในส่วนนี ท่านสามารถเข้าไปเรียนรู้วิธีการใช้งาน H5P ได้ในกลุ่มลับ
โดยเข้าไปทีเมนู Guide ซึงมีการจัดลําดับเนือหาเปนวีดิโอ แยกส่วนไว้
เรียบร้อยแล้ว
PART FOUR
E-PUBLISHING
ในเนือหาทีเรานําเสนอ จะใช้ WordPress เปนเครืองมือหลักในการเผยแพร่
เนือหาทีสร้างด้วย H5P
WordPress เปนระบบบริหารจัดการเนือหาเว็บไซต์ ซึงมีพืนฐานมาจากการ
สร้าง Weblog หรือ Blog โดยจะมีจุดเด่นอยู่ทีระบบหลังบ้านทีทําให้เรา
สามารถล็อกอินเข้าไปแก้ไขเว็บไซต์ของเราได้เลย โดยไม่ต้องเขียนโค้ดใด ๆ
เราสามารถดาวน์โหลด Theme หรือส่วนเสริมต่าง ๆ ซึงมีจํานวนมากบน
อินเทอร์เน็ตมาใช้งานกับ Wordpress ของเราได้ โดยปจจุบันเว็บไซต์บนโลก
มากกว่า 30% ใช้ Wordpress เปนระบบจัดการเนือหา รวมถึงเว็บไซต์ดัง ๆ
ของโลก เช่น Sony, Walt Disney, MTV, BBS และ New Work Times
รู้จักกับ WORDPRESS
โดย WordPress มีทังบริการออนไลน์สําหรับสร้างเว็บไซต์ และแบบ
ซอร์สโค้ดให้เรานําไปติดตังบน Web hosting ทีไหนก็ได้ โดยผู้เขียนจะขอ
อธิบายแยกทังสองส่วนนีออกจากกันครับ
ติดตัง Wordpress เอง
ตัวระบบ Wordpress ถูกพัฒนาขึนโดยมูลนิธิ Wordpress ซึงเปนชุมชน
นักพัฒนาซอฟต์แวร์ โดยเปนซอฟต์แวร์แบบ Open Source ซึงใช้งานได้ฟรี
หากท่านผู้อ่านมีความรู้ในเรืองการใช้งาน Web hosting ในระดับหนึง
สามารถเลือกทีจะติดตัง Wordpress บน Web hosting ของท่านเองได้
เลยครับ โดย Wordpress จําเปนจะต้องถูกติดตังบน Web hosting
เท่านัน ไม่สามารถใช้งานแบบออฟไลน์ได้เหมือนเว็บไซต์ทีเปนไฟล์ HTML นัน
ก็เพราะ Wordpress ถูกพัฒนาด้วยภาษา PHP และจําเปนจะต้องมีระบบ
ฐานข้อมูล MySQL หรือ MariaDB เพือใช้ในการจัดเก็บเนือหาเว็บไซต์
โดยท่านผู้อ่านสามารถเช่า Web hosting สําหรับผู้ให้บริการต่าง ๆ แล้วติด
ตัง Wordpress ได้เอง ด้วยการสร้างฐานข้อมูล MySQL หรือ MariaDB
เปล่า ๆ ขึนมา เพือให้ Wordpress ใช้งานได้ครับ โดยภาพด้านล่างนีจะเปน
โครงสร้างการทํางานของ Wordpress บนฐานทีเปน Web Server ครับ
ใช้บริการของ WordPress.com
WordPress.com ให้บริการโดยบริษัท Automattic ซึงมีบทบาทสําคัญใน
การพัฒนา Wordpress ให้ใช้งานในเชิงพาณิชย์ โดยจะเปนบริการออนไลน์
สําหรับใช้สร้างเว็บไซต์ ซึงเราไม่จําเปนต้องเรียนรู้ด้านการติดตังและการ
บริหารจัดการ Web hosting เพียงแค่สมัครก็จะมีเว็บไซต์ของตัวเองทีเปน
Sub domain นันคือ ชือเว็บไซต์ ตามด้วย .wordpress.com ครับ โดย
ไม่มีค่าใช้จ่าย แต่มีโฆษณาติดอยู่บนเว็บ แต่หากต้องการโดเมนเนมของตัวเอง
และต้องการลบโฆษณาออก จะมีค่าใช้จ่ายเริมต้นที 130 บาท ต่อเดือน
สําหรับการใช้งาน H5P บน WordPress.com จะต้องใช้งานแพ็คเกจ
Business ซึงมีค่าบริการ 833 บาทต่อเดือนขึนไป โดยผู้เขียนขอแนะนําว่า ใน
กรณีทีเว็บไซต์ของเรายังไม่ได้มีผู้ใช้งานจํานวนมาก ให้ลองหาผู้ให้บริการ
Web Hosting ในประเทศไทยก็เพียงพอ ในราคาประมาณ 500 บาทต่อป ก็
ค่อนข้างคุ้มค่าอยู่มาก
PART FIVE
TOOLS
Canva - www.canva.com
เปนบริการบนเว็บ ทีช่วยให้เราสามารถออกแบบภาพกราฟกได้อย่างง่าย ๆ
เปนสตาร์ทอัพทีก่อตังขึนทีประเทศออสเตรเลีย จากผู้ก่อตังทีเปนสุภาพสตรี
ชือ Melanie Perkins ซึงนับเปนสุภาพสตรีอายุน้อยทีสุดในโลกทีสร้าง
สตาร์ทอัพมูลค่า 1 พันล้านเหรียญสหรัฐ (หรือประมาณ 3 หมืนล้านบาท) ได้
สําเร็จ โดยในป 2019 Canva เปนบริษัททีมีมูลค่าสูงถึง 6 พันล้านเหรียญ
สหรัฐ มีพนักงานมากกว่า 1 พันคน และรองรับการใช้งานด้วย 100 ภาษา
โดย Canva มีเทมเพลตให้เลือกใช้งานอีกจํานวนมาก ช่วยให้เราสามารถมีไอ
เดียในการทําสือทีเปนภาพได้อย่างรวดเร็ว โดยทีไม่ต้องมานังนึกรูปแบบการ
สือสารทุกครังใหม่ โดยมีทังเวอร์ชันทีทํางานผ่านเว็บ และเวอร์ชันทีเปนแอ
พบน iOS และ Android
Canva เวอร์ชันฟรีจัดว่าให้ความสามารถมาเยอะมาก ๆ ครับ เราสามารถ
อัพโหลดรูปภาพจากแหล่งอืนขึนไปใช้งานได้ง่าย ๆ หรือจะเชือมต่อกับ
Facebook เพือนํารูปทีเราเคยอัพโหลดไว้มาใช้ก็ได้เหมือนกัน โดย Canva มี
แม่แบบให้เราเลือกเยอะมาก ๆ ครับ ไม่ว่าเราจะต้องการสร้างสือ
Infographic บัตรเชิญ ภาพปก Facebook เมนูอาหาร ภาพอวยพรใน
โอกาสต่าง ๆ เรียกได้ว่ามีประโยชน์มาก ๆ รวมถึงยังสามารถสร้างงานนํา
เสนอสวย ๆ แล้วบันทึกเปนไฟล์ PowerPoint เลยก็ได้ครับ
แถม Canva ยังมีแบบอักษร (Font) ทีหลากหลาย รวมถึงในภาษาไทยยังมี
แบบอักษร Sarabun ให้ใช้งานด้วย ซึงน่าจะถูกอกถูกใจครูไทยเปนอย่างยิง
ผู้เขียนจะแนะนําวิธีการใช้งาน Canva ในรูปแบบวีดิโอ ซึงจะอัปโหลดไว้ในกลุ่ม
ลับครับ
เครืองมือทีแนะนํา
Microsoft PowerPoint
เปนหนึงในโปรแกรมทีผู้ใช้คอมพิวเตอร์ทุกคนคุ้นเคยกันเปนอย่างดี เปน
โปรแกรมสร้างงานนําเสนอแบบ Slideshow ทีมีอยู่ในชุด Microsoft
Office โดยเราสามารถใช้ PowerPoint ในการสร้างงานนําเสนอในรูปแบบ
ภาพนิง ทีรวมข้อความ รูปร่าง รูปภาพ แผนภูมิ ภาพเคลือนไหว วิดีโอ และ
อืนๆ อีกมากมายเข้าด้วยกัน เพือเปนเครืองมือในการช่วยอธิบายเนือหาต่าง ๆ
แต่หลายท่านอาจจะยังไม่ทราบว่า PowerPoint ในยุคปจจุบัน สามารถใช้
สร้างสือการเรียนรู้แบบวีดิโอสือการสอนได้ด้วย โดยเราสามารถบันทึกวีดิโอ
อธิบายเนือหาจาก PowerPoint ได้โดยตรง สามารถนําภาพจากกล้อง
Webcam มาแสดงได้ รวมถึงยังสามารถขีดเขียน ไฮไลท์ สไลด์ต่าง ๆ ได้ใน
เวลาเดียวกันด้วย
โดยผู้เขียนได้จัดทํา Workshop การสร้างสือการสอนแบบวีดิโอด้วย
โปรแกรม PowerPoint ไว้ในกลุ่มลับแล้วครับ โดยส่วนตัวผู้เขียนแล้ว ได้ใช้
ประโยชน์จากความสามารถนีอย่างมากในช่วงการระบาดของ COVID-19
รอบแรก ผู้เขียนใช้ในการนําเสนองานออนไลน์ แล้วบันทึกเปนวีดิโอส่งให้กับ
ลูกค้าหลายราย และถูกสอบถามกลับบ่อยครังมากว่าทําด้วยโปรแกรมอะไร พอ
ตอบไปก็มีแต่คนตกใจ ว่าทําได้แบบนีเลยเหรอ
Couse จะเปนบทเรียนทีมีลําดับเปนสไลด์ คล้าย ๆ กับ PowerPoint,
Captivate และ iSpring โดยจะมีสารบัญและปุมเลือนสไลด์ซ้ายขวา
เหมาะสําหรับเนือหายาว ๆ (มากกว่า 20 สไลด์)
Express Course จะเปนบทเรียนทีสันกว่า คือไม่เกิน 20 สไลด์ โดยจะ
เรียงลําดับภาพเปนแนวตัง แล้วเรียนรู้เนือหา CAI โดยการเลือนลงมา
คล้ายกับหน้าเว็บครับ
isEazy - https://iseazy.com/en
ถึงแม้จะไม่เกียวกับ H5P แต่ผู้เขียนเห็นว่ามีประโยชน์ จึงนํามาแนะนําครับ
เปนเครืองมือออกแบบและสร้างสือ CAI แบบ Cloud นันคือไม่ต้องติดตัง
บนคอมพิวเตอร์ แต่สามารถใช้งานผ่าน Web browser จากทีใดก็ได้ ซึงก็จะ
ให้ความสะดวกกับท่านผู้อ่านเพิมขึนครับ โดย isEazy มีจุดเด่นตรงทีใช้งาน
ง่าย ไม่จําเปนต้องใช้เวลาในการเรียนรู้เพิมเติมมากนัก โดยรูปแบบของ CAI
จะเปนแบบสไลด์ครับ
รูปแบบบทเรียน CAI ทีสร้างจาก isEazy จะมีให้เลือก 2 รูปแบบด้วยกัน ดังนี
ครับ
1.
2.
โดย isEazy จะให้เลือกเทมเพลตของเนือหา ซึงในรุ่นฟรี ทัง Course และ
Express Course จะมีมาให้เลือกรูปแบบละ 2-3 เทมเพลต เมือเลือกแล้วก็
สามารถดําเนินการจัดทําเนือหาสือการเรียนรู้ได้เลยครับ โดยหน้าจอการใช้งาน
ก็จะคล้าย ๆ กับ PowerPoint ทีเราคุ้นเคยกัน
นอกจากนี isEazy ยังรองรับการสร้างเนือหาการเรียนรู้แบบทําครังเดียว ใช้
งานได้ทุกอุปกรณ์อีกด้วยครับ ก็เปนอีกเครืองมือทีน่าใช้งานทีเดียว

Más contenido relacionado

Similar a EdTech Interactive Manual.pdf

ความหมายและพัฒนาการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ
ความหมายและพัฒนาการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ ความหมายและพัฒนาการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ
ความหมายและพัฒนาการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ วีรวัฒน์ สว่างแสง
 
Internet of Things เทรนอนาคต ที่ต้องรู้
Internet of Things เทรนอนาคต ที่ต้องรู้Internet of Things เทรนอนาคต ที่ต้องรู้
Internet of Things เทรนอนาคต ที่ต้องรู้Adun Nanthakaew
 
เทคโนโลยีสารสนเทศ Day1 บ่าย
เทคโนโลยีสารสนเทศ  Day1 บ่ายเทคโนโลยีสารสนเทศ  Day1 บ่าย
เทคโนโลยีสารสนเทศ Day1 บ่ายJenchoke Tachagomain
 
อาชีพทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
อาชีพทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์อาชีพทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
อาชีพทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์Khemjira_P
 
กลุ่มที่ 53 เรื่องการใช้เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์
กลุ่มที่ 53 เรื่องการใช้เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์กลุ่มที่ 53 เรื่องการใช้เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์
กลุ่มที่ 53 เรื่องการใช้เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์Mono Group
 
โครงงานเรื่อง ลำโพงจากจอคอมพิวเตอร์
โครงงานเรื่อง ลำโพงจากจอคอมพิวเตอร์โครงงานเรื่อง ลำโพงจากจอคอมพิวเตอร์
โครงงานเรื่อง ลำโพงจากจอคอมพิวเตอร์Wirachat Inkhamhaeng
 
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ววิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้วThank Chiro
 
ใบความรู้ที่ 1
ใบความรู้ที่ 1ใบความรู้ที่ 1
ใบความรู้ที่ 1Rattana Wongphu-nga
 
งานชิ้นที่1
งานชิ้นที่1งานชิ้นที่1
งานชิ้นที่1Goilovearm
 
งานชิ้นที่1
งานชิ้นที่1งานชิ้นที่1
งานชิ้นที่1Goilovearm
 

Similar a EdTech Interactive Manual.pdf (20)

Communication Concept
Communication ConceptCommunication Concept
Communication Concept
 
3 g
3 g3 g
3 g
 
3 G
3 G3 G
3 G
 
A0141 20
A0141 20A0141 20
A0141 20
 
ความหมายและพัฒนาการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ
ความหมายและพัฒนาการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ ความหมายและพัฒนาการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ
ความหมายและพัฒนาการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ
 
20190220 digital-archives
20190220 digital-archives20190220 digital-archives
20190220 digital-archives
 
Ch1
Ch1Ch1
Ch1
 
Internet of Things เทรนอนาคต ที่ต้องรู้
Internet of Things เทรนอนาคต ที่ต้องรู้Internet of Things เทรนอนาคต ที่ต้องรู้
Internet of Things เทรนอนาคต ที่ต้องรู้
 
เทคโนโลยีสารสนเทศ Day1 บ่าย
เทคโนโลยีสารสนเทศ  Day1 บ่ายเทคโนโลยีสารสนเทศ  Day1 บ่าย
เทคโนโลยีสารสนเทศ Day1 บ่าย
 
อาชีพทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
อาชีพทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์อาชีพทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
อาชีพทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
 
เทคโนโลยีสารสนเทศ
เทคโนโลยีสารสนเทศเทคโนโลยีสารสนเทศ
เทคโนโลยีสารสนเทศ
 
กลุ่มที่ 53 เรื่องการใช้เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์
กลุ่มที่ 53 เรื่องการใช้เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์กลุ่มที่ 53 เรื่องการใช้เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์
กลุ่มที่ 53 เรื่องการใช้เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์
 
นาย ศุภกร ม่วงจุ้ย
นาย ศุภกร ม่วงจุ้ย นาย ศุภกร ม่วงจุ้ย
นาย ศุภกร ม่วงจุ้ย
 
1
11
1
 
คอม
คอมคอม
คอม
 
โครงงานเรื่อง ลำโพงจากจอคอมพิวเตอร์
โครงงานเรื่อง ลำโพงจากจอคอมพิวเตอร์โครงงานเรื่อง ลำโพงจากจอคอมพิวเตอร์
โครงงานเรื่อง ลำโพงจากจอคอมพิวเตอร์
 
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ววิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
 
ใบความรู้ที่ 1
ใบความรู้ที่ 1ใบความรู้ที่ 1
ใบความรู้ที่ 1
 
งานชิ้นที่1
งานชิ้นที่1งานชิ้นที่1
งานชิ้นที่1
 
งานชิ้นที่1
งานชิ้นที่1งานชิ้นที่1
งานชิ้นที่1
 

Más de PattarojKamonrojsiri1

Typography - ทำงานกับตัวอักษร.pdf
Typography - ทำงานกับตัวอักษร.pdfTypography - ทำงานกับตัวอักษร.pdf
Typography - ทำงานกับตัวอักษร.pdfPattarojKamonrojsiri1
 
Shapes - ทำงานกับรูปทรง.pdf
Shapes - ทำงานกับรูปทรง.pdfShapes - ทำงานกับรูปทรง.pdf
Shapes - ทำงานกับรูปทรง.pdfPattarojKamonrojsiri1
 
Computer Imagery - ระบบภาพบนคอมพิวเตอร์.pdf
Computer Imagery - ระบบภาพบนคอมพิวเตอร์.pdfComputer Imagery - ระบบภาพบนคอมพิวเตอร์.pdf
Computer Imagery - ระบบภาพบนคอมพิวเตอร์.pdfPattarojKamonrojsiri1
 
Composition - การจัดองค์ประกอบภาพ.pdf
Composition - การจัดองค์ประกอบภาพ.pdfComposition - การจัดองค์ประกอบภาพ.pdf
Composition - การจัดองค์ประกอบภาพ.pdfPattarojKamonrojsiri1
 
Color - ทฤษฎีและการเลือกใช้สี
Color - ทฤษฎีและการเลือกใช้สีColor - ทฤษฎีและการเลือกใช้สี
Color - ทฤษฎีและการเลือกใช้สีPattarojKamonrojsiri1
 
การทดสอบย่อยการคูณ
การทดสอบย่อยการคูณการทดสอบย่อยการคูณ
การทดสอบย่อยการคูณPattarojKamonrojsiri1
 
การคูณแบบจัดตำแหน่ง
การคูณแบบจัดตำแหน่งการคูณแบบจัดตำแหน่ง
การคูณแบบจัดตำแหน่งPattarojKamonrojsiri1
 
การหารเวทคณิตวิธีนิขิลัม
การหารเวทคณิตวิธีนิขิลัมการหารเวทคณิตวิธีนิขิลัม
การหารเวทคณิตวิธีนิขิลัมPattarojKamonrojsiri1
 
การลบโดยใช้วิธีนิขิลัม.pptx
การลบโดยใช้วิธีนิขิลัม.pptxการลบโดยใช้วิธีนิขิลัม.pptx
การลบโดยใช้วิธีนิขิลัม.pptxPattarojKamonrojsiri1
 
DPU การคูณแบบตาราง.pptx
DPU การคูณแบบตาราง.pptxDPU การคูณแบบตาราง.pptx
DPU การคูณแบบตาราง.pptxPattarojKamonrojsiri1
 
การนำเทคนิคเวทคณิตไปใช้ในโรงเรียน.pptx
การนำเทคนิคเวทคณิตไปใช้ในโรงเรียน.pptxการนำเทคนิคเวทคณิตไปใช้ในโรงเรียน.pptx
การนำเทคนิคเวทคณิตไปใช้ในโรงเรียน.pptxPattarojKamonrojsiri1
 
การทำงานเป็นทีม ครูรัชนี.pdf
การทำงานเป็นทีม ครูรัชนี.pdfการทำงานเป็นทีม ครูรัชนี.pdf
การทำงานเป็นทีม ครูรัชนี.pdfPattarojKamonrojsiri1
 
การทำงานเป็นทีม ครูรัชนี.pptx
การทำงานเป็นทีม ครูรัชนี.pptxการทำงานเป็นทีม ครูรัชนี.pptx
การทำงานเป็นทีม ครูรัชนี.pptxPattarojKamonrojsiri1
 
ครูสวนฯควรรู้ "ลักษณะของครูที่ดี" ครูลักษณา.pptx
ครูสวนฯควรรู้ "ลักษณะของครูที่ดี" ครูลักษณา.pptxครูสวนฯควรรู้ "ลักษณะของครูที่ดี" ครูลักษณา.pptx
ครูสวนฯควรรู้ "ลักษณะของครูที่ดี" ครูลักษณา.pptxPattarojKamonrojsiri1
 
หลักสูตรสวนกุหลาบศึกษา.pptx
หลักสูตรสวนกุหลาบศึกษา.pptxหลักสูตรสวนกุหลาบศึกษา.pptx
หลักสูตรสวนกุหลาบศึกษา.pptxPattarojKamonrojsiri1
 
วัฒนธรรมองค์กรสวนกุหลาบ ครูจรูญรัตน์.pptx
วัฒนธรรมองค์กรสวนกุหลาบ ครูจรูญรัตน์.pptxวัฒนธรรมองค์กรสวนกุหลาบ ครูจรูญรัตน์.pptx
วัฒนธรรมองค์กรสวนกุหลาบ ครูจรูญรัตน์.pptxPattarojKamonrojsiri1
 
ครูสวนฯควรรู้ "ลักษณะของครูที่ดี" ครูลักษณา.pdf
ครูสวนฯควรรู้ "ลักษณะของครูที่ดี" ครูลักษณา.pdfครูสวนฯควรรู้ "ลักษณะของครูที่ดี" ครูลักษณา.pdf
ครูสวนฯควรรู้ "ลักษณะของครูที่ดี" ครูลักษณา.pdfPattarojKamonrojsiri1
 
คุณลักษณะของวิทยากรแกนนำ พัทธโรจน์.pptx
คุณลักษณะของวิทยากรแกนนำ พัทธโรจน์.pptxคุณลักษณะของวิทยากรแกนนำ พัทธโรจน์.pptx
คุณลักษณะของวิทยากรแกนนำ พัทธโรจน์.pptxPattarojKamonrojsiri1
 

Más de PattarojKamonrojsiri1 (20)

H5P Content Types.pdf
H5P Content Types.pdfH5P Content Types.pdf
H5P Content Types.pdf
 
Typography - ทำงานกับตัวอักษร.pdf
Typography - ทำงานกับตัวอักษร.pdfTypography - ทำงานกับตัวอักษร.pdf
Typography - ทำงานกับตัวอักษร.pdf
 
Shapes - ทำงานกับรูปทรง.pdf
Shapes - ทำงานกับรูปทรง.pdfShapes - ทำงานกับรูปทรง.pdf
Shapes - ทำงานกับรูปทรง.pdf
 
Computer Imagery - ระบบภาพบนคอมพิวเตอร์.pdf
Computer Imagery - ระบบภาพบนคอมพิวเตอร์.pdfComputer Imagery - ระบบภาพบนคอมพิวเตอร์.pdf
Computer Imagery - ระบบภาพบนคอมพิวเตอร์.pdf
 
Composition - การจัดองค์ประกอบภาพ.pdf
Composition - การจัดองค์ประกอบภาพ.pdfComposition - การจัดองค์ประกอบภาพ.pdf
Composition - การจัดองค์ประกอบภาพ.pdf
 
Color - ทฤษฎีและการเลือกใช้สี
Color - ทฤษฎีและการเลือกใช้สีColor - ทฤษฎีและการเลือกใช้สี
Color - ทฤษฎีและการเลือกใช้สี
 
การทดสอบย่อยการคูณ
การทดสอบย่อยการคูณการทดสอบย่อยการคูณ
การทดสอบย่อยการคูณ
 
การคูณแบบจัดตำแหน่ง
การคูณแบบจัดตำแหน่งการคูณแบบจัดตำแหน่ง
การคูณแบบจัดตำแหน่ง
 
การหารเวทคณิตวิธีนิขิลัม
การหารเวทคณิตวิธีนิขิลัมการหารเวทคณิตวิธีนิขิลัม
การหารเวทคณิตวิธีนิขิลัม
 
การลบโดยใช้วิธีนิขิลัม.pptx
การลบโดยใช้วิธีนิขิลัม.pptxการลบโดยใช้วิธีนิขิลัม.pptx
การลบโดยใช้วิธีนิขิลัม.pptx
 
DPU การคูณแบบตาราง.pptx
DPU การคูณแบบตาราง.pptxDPU การคูณแบบตาราง.pptx
DPU การคูณแบบตาราง.pptx
 
การนำเทคนิคเวทคณิตไปใช้ในโรงเรียน.pptx
การนำเทคนิคเวทคณิตไปใช้ในโรงเรียน.pptxการนำเทคนิคเวทคณิตไปใช้ในโรงเรียน.pptx
การนำเทคนิคเวทคณิตไปใช้ในโรงเรียน.pptx
 
การทำงานเป็นทีม ครูรัชนี.pdf
การทำงานเป็นทีม ครูรัชนี.pdfการทำงานเป็นทีม ครูรัชนี.pdf
การทำงานเป็นทีม ครูรัชนี.pdf
 
การทำงานเป็นทีม ครูรัชนี.pptx
การทำงานเป็นทีม ครูรัชนี.pptxการทำงานเป็นทีม ครูรัชนี.pptx
การทำงานเป็นทีม ครูรัชนี.pptx
 
ครูสวนฯควรรู้ "ลักษณะของครูที่ดี" ครูลักษณา.pptx
ครูสวนฯควรรู้ "ลักษณะของครูที่ดี" ครูลักษณา.pptxครูสวนฯควรรู้ "ลักษณะของครูที่ดี" ครูลักษณา.pptx
ครูสวนฯควรรู้ "ลักษณะของครูที่ดี" ครูลักษณา.pptx
 
หลักสูตรสวนกุหลาบศึกษา.pptx
หลักสูตรสวนกุหลาบศึกษา.pptxหลักสูตรสวนกุหลาบศึกษา.pptx
หลักสูตรสวนกุหลาบศึกษา.pptx
 
วัฒนธรรมองค์กรสวนกุหลาบ ครูจรูญรัตน์.pptx
วัฒนธรรมองค์กรสวนกุหลาบ ครูจรูญรัตน์.pptxวัฒนธรรมองค์กรสวนกุหลาบ ครูจรูญรัตน์.pptx
วัฒนธรรมองค์กรสวนกุหลาบ ครูจรูญรัตน์.pptx
 
ครูสวนฯควรรู้ "ลักษณะของครูที่ดี" ครูลักษณา.pdf
ครูสวนฯควรรู้ "ลักษณะของครูที่ดี" ครูลักษณา.pdfครูสวนฯควรรู้ "ลักษณะของครูที่ดี" ครูลักษณา.pdf
ครูสวนฯควรรู้ "ลักษณะของครูที่ดี" ครูลักษณา.pdf
 
ภาพจอ.pptx
ภาพจอ.pptxภาพจอ.pptx
ภาพจอ.pptx
 
คุณลักษณะของวิทยากรแกนนำ พัทธโรจน์.pptx
คุณลักษณะของวิทยากรแกนนำ พัทธโรจน์.pptxคุณลักษณะของวิทยากรแกนนำ พัทธโรจน์.pptx
คุณลักษณะของวิทยากรแกนนำ พัทธโรจน์.pptx
 

EdTech Interactive Manual.pdf

  • 2. รู้จักผู้เขียน อ.พีรพัทธ์ นันนารารัตน์ ประธานเจ้าหน้าทีบริหาร บริษัท เทคเทอแร็กทีฟ จํากัด Content Engineering Director, Factsheets.in.th ทีปรึกษา บริษัททีปรึกษา Gerson Lehrman Group (GLG) สหรัฐอเมริกา Community and Operations Executive, UTU Global สิงคโปร์ ทีปรึกษาด้านสือดิจิทัล บริษัท เอ็นทียู ประเทศไทย จํากัด ปริญญาตรี วิทยาศาสตรบัณฑิต วิชาเอกการออกแบบสือปฏิสัมพันธ์และ มัลติมีเดีย วิทยาลัยนวัตกรรมสือสารสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประกาศนียบัตร แอนิเมชันสามมิติ Northern University of Malaysia (ทุน ASEAN และรัฐบาลญีปุน) รางวัลชนะเลิศ E-Learning ระดับภาคกลาง และ ระดับประเทศ Thailand DIGI Challenge 2014 กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสือสาร รางวัลชนะเลิศการประกวดออกแบบเกมส่งเสริมวัฒนธรรมไทย Thailand Game Show 2009 กระทรวงวัฒนธรรม รางวัลรองชนะเลิศ Thailand ICT Award 2010 กระทรวงเทคโนโลยี สารสนเทศและการสือสาร รางวัลรองชนะเลิศ เกมเพือการเรียนรู้ องค์การพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์แห่งชาติ กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รางวัลชมเชย การประกวดเกมสือสร้างสรรค์ Thailand Research Expo 2008 สํานักงานคณะกรรมการสภาวิจัยแห่งชาติ ตําแหน่งในปจจุบัน ประสบการณ์ทํางานในอดีต การศึกษา เกียรติประวัติ
  • 3. กรรมการผู้ทรงคุณวุฒิภายนอก วิพากษ์หลักสูตร วิทยศาสตรบัณฑิต สาขาวิชา วิศวกรรมซอฟต์แวร์และระบบสารสนเทศ สถาบันเทคโนโลยีปทุมวัน ผู้ทรงคุณวุฒิภายนอก คณะทํางานประเมินทักษะด้าน Digital Literacy สําหรับข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษาก่อนแต่งตังให้ดํารงตําแหน่ง รองผู้อํานวยการเขตพืนทีการศึกษา และ ศึกษานิเทศก์ สํานักงานคณะกรรมการ การศึกษาขันพืนฐาน กระทรวงศึกษาธิการ วิทยากร “จริยธรรมและกฎหมายทรัพย์สินทางปญญาสําหรับการเผยแพร่สือ Facebook / Youtube live streaming เพือการศึกษา” สํานักเทคโนโลยี เพือการเรียนการสอน สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขันพืนฐาน กระทรวง ศึกษาธิการ วิทยากร "การผลิตสือการเรียนรู้ Augmented Reality" สํานักงานคณะ กรรมการการศึกษาขันพืนฐาน กระทรวงศึกษาธิการ วิทยากร “การจัดทําเนือหา เพือออกแบบสือประเภท อินโฟกราฟก ตามหลักสูตร แกนกลาง” โดย สํานักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สํานักงานคณะกรรมการ การศึกษาขันพืนฐาน กระทรวงศึกษาธิการ ร่วมกับ สํานักงานส่งเสริมเศรษฐกิจ ดิจิทัล กระทรวงดิจิทัลเพือเศรษฐกิจและสังคม วิทยากร "การจัดการเรียนรู้ผ่านสือสังคมออนไลน์ สู่นวัตกรรมการศึกษา" สถาบันคุรุพัฒนา คุรุสภา วิทยากร “การวิเคราะห์และออกแบบระบบ” ศูนย์เทคโนโลยีทางทหาร กองทัพบก กระทรวงกลาโหม วิทยากร “การใช้โลกออนไลน์เพือการพัฒนาเด็กและเยาวชน” การประชุมวิชาการ ระดับชาติ สถาบันแห่งชาติเพือการพัฒนาเด็กและครอบครัว มหาวิทยาลัยมหิดล วิทยากร "การสร้างเสริมภูมิคุ้มกันทางสังคมเพือเด็กและเยาวชนในยุคดิจิทัล" คณะกรรมาธิการสังคม กิจการเด็ก เยาวชน สตรี ผู้สูงอายุ คนพิการและผู้ด้อย โอกาส สภานิติบัญญัติแห่งชาติ วิทยากรโครงการอบรมอาจารย์ทีปรึกษา“ปรึกษาอย่างไรให้ได้ใจ GEN Z” สถาบันบัณฑิตพัฒนศิลป และวิทยาลัยนาฏศิลป วิทยากร "การตลาด 4.0" วิทยาลัยเทคโนโลยีปญญาภิวัฒน์ คณะกรรมการตัดสิน และวิทยากร “โครงการประกวดแอพพลิเคชัน OBEC Hackathon 2019” สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขันพืนฐาน กระทรวง ศึกษาธิการ คณะกรรมการตัดสินโครงการ “ต่อกล้าให้เติบใหญ่” โดยความร่วมมือระหว่าง ธนาคารไทยพาณิชย์ และ สํานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม วิทยากร อินโฟกราฟกเพือจัดการความรู้ (KM) สถาบันส่งเสริมการจัดการความ รู้เพือสังคม สํานักงานกองทุนสนับสนุนการวิจัย ประสบการณ์ทางวิชาการ (บางส่วน)
  • 4. โครงสร้างเนือหา แบ่งออกเปน 4 ส่วน ส่วนที 1 แนวคิดการศึกษายุค 4.0 - บทบาทของครูในศตวรรษที 21 - เงือนไขของการเรียนรู้ - รูปแบบของการเรียนรู้ ส่วนที 2 การออกแบบ E-Learning - การออกแบบกราฟกและอินโฟกราฟก - แนวคิดการเล่าเรืองด้วยสือวีดิโอ - ธรรมชาติของสือการเรียนรู้ ส่วนที 3 การสร้างสือ E-Learning - รู้จักกับ H5P - สือเพือการให้ข้อมูล - สือเพือเปนแบบฝกหัด แบบทดสอบ วัดผล - สือปฏิสัมพันธ์ ส่วนที 4 การพัฒนาเว็บไซต์และเผยแพร่ E-Learnning - แนะนํา WordPress ส่วนที 5 เครืองมือผลิตสือเพิมเติมอืน ๆ - แนะนําเครืองมือทุกรูปแบบ
  • 6. EDUCATION 4.0 ตัวเลข 4.0 ทีเราเห็นใช้กันโดยทัวไป มีทีมาจาก “ยุค” ของอุตสาหกรรมของ โลกครับ เดิมทีมนุษย์เราดํารงชีฟกันด้วยอาชีพเกษตรกรรมและการใช้แรงงาน คน ตังแต่สมัยโบราณ มาจนถึงช่วงป 1760 เกิดช่วงเวลาทีเรียกว่าการปฏิวัติ อุตสาหรรมขึนในประเทศอังกฤษครับ โดยการปฏิวัติอุตสาหกรรมนันคือการที มนุษย์รู้จักนําเทคโนโลยีมาใช้ เพือทุ่นแรง และช่วยเพิมประสิทธิภาพ ของ กระบวนการผลิตให้สูงขึน เราเรียกยุคปฏิวัติอุตสาหกรรมนีว่า ยุค อุตสาหกรรม 1.0 สิงสังเกตทีเห็นได้ ชัดเจนจากยุคนีก็คือ เครืองจักรไอนําครับ หลักการก็คือการต้มนําให้เดือด เพือให้ไอนําอัดแน่นไปขับเคลือนเครืองยนต์กลไก เช่น รถไฟ เครืองปนด้าย ยุคถัดมา ก็คือยุค อุตสาหกรรม 2.0 ไฟฟาเข้ามามีบทบาทแทนทีเครืองจักรไอ นํา มีการใช้นํามัน สัญญาณวิทยุ เพิมเข้ามา ในยุคนีทําให้เกิดการผลิตทีมากขึน กว่ายุค 1.0 และนอกจากนัน ไฟฟายังเปนเทคโนโลยีทีพลิกโฉมหน้าชีวิตในภาค ครัวเรือนไปหมดเลย นันคือการมีเครืองใช้ไฟฟาต่าง ๆ ในบ้านเกิดขึน
  • 7. ต่อจากนันมา คือ อุตสาหกรรม 3.0 เราอาจจะเรียกง่าย ๆ ว่านีคือยุคของ คอมพิวเตอร์ครับ จุดเปลียนทีทําให้ยุคนีเกิดขึนก็คือความเจริญก้าวหน้าทาง วิศวกรรมไฟฟา ทีทําให้สามารถย่อส่วนวงจรอิเล็กทรอนิกส์ลงให้เหลือเปน ขนาดเล็กจิวได้ คือระดับไมโครเมตร และระดับนาโนเมตร กลายเปนชิป (Chip) ต่าง ๆ ขึนมา จนนํามาสู่การสร้างคอมพิวเตอร์ทีมีขนาดเล็กพอทีจะตัง ไว้บนโต๊ะในบ้าน (Desktop) วางบนตัก (Laptop) หรือเล็กแค่ฝามือ (Palmtop) ได้สําเร็จ ถึงตรงนี หลายท่านอาจจะเกิดไม่ทันคําว่า Palmtop ก็ได้ครับ (มีนําตาใหลออกมาเล็กน้อย) และยุคปจจุบันก็มาถึง คือยุค อุตสาหกรรม 4.0 หรือยุคอินเทอร์เน็ต เปนยุคที โลกทังใบ ถูกเชือมต่อเข้าด้วยกัน ด้วยเครือข่ายคอมพิวเตอร์ และการ โทรคมนาคม ทําให้สามารถส่งผ่านข้อมูล เชือมโยงกันได้ ทุกทีทุกเวลา (Anywhere Anytime) โดยอินเทอร์เน็ตเข้ามามีบทบาทกับชีวิตประจําวัน ของเราในทุกด้าน ตังแต่สุขภาพ การจับจ่าย การเงิน การโฆษณา หรือแม้ กระทังคอมพิวเตอร์ยังสามารถประมวลผลหาคําตอบ และตัดสินใจเรืองต่าง ๆ ได้เอง ด้วยเทคโนโลยีปญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence : AI) รวม ถึงอินเทอร์เน็ตยังเปนช่องทางการติดต่อสือสารในชีวิตประจําวัน จนกลายเปน โลกใบทีสอง ผ่านสือสังคมออนไลน์ ไม่ว่าจะเปน Facebook, Instagram, LINE ทีเราใช้งานกันอยู่ทุกวันนี
  • 8. บทบาทของครูในศตวรรษที 21 ในยุค 4.0 นี ทุกอย่างเปลียนแปลงไปอย่างราดเร็ว การศึกษาก็เปนภาคส่วน สําคัญทีจะต้องพัฒนาอย่างต่อเนือง เพือตอบสนองความต้องการในการผลิต ทรัพยากรบุคคล ทีมีความพร้อมในการจะเข้าสู่ภาคธุรกิจอุตสาหกรรมต่าง ๆ ซึงนักการศึกษาทัวโลกต่างตระหนักในข้อนี โดยในการประชุมครูและนักการ ศึกษาแห่งชาติของสหรัฐ ครังที 91 (Association of Teacher Educators 91st Annual National Meeting) ทีเมืองออร์แลนโด รัฐ ฟลอริด้า นัน ศ.ดร.พอล อี. เรสต้า ผู้อํานวยการศูนย์เทคโนโลยีการเรียนรู้ของ University of Texas at Austin ได้สรุปคุณลักษณะของครู ทีจะทําให้ครู ทําการสอนนักเรียนได้มีประสิทธิภาพดีขึนในยุคดิจิทัล ในการบรรยายหัวข้อ “Redefining Teacher Education for Digital-Age Learners: A Call to Action” ไว้ดังนี ครูคือผู้สร้างแรงบันดาลใจ (Inspire) ในการเรียนรู้และความ คิดสร้างสรรค์ของนักเรียน สิงสําคัญในการจุดประกายให้เกิด การเรียนรู้ คือการทีผู้เรียนได้รับแรงบันดาลใจ มีจุดหมายว่า เรียนรู้ไปเพืออะไร โดยอาจจะเริมทีการตังคําถามก่อนก็ได้ครับ ครูคือผู้สร้างศักยภาพในการเรียนรู้ให้สูงสุด (Maximize) ให้ กับนักเรียน ทังในและนอกห้องเรียน เราทราบดีว่าการเรียนรู้ ไม่ได้เกิดขึนเฉพาะในห้องเรียนเท่านัน ดังนันโจทย์ก็คือ จะทํา อย่างไรให้ผู้เรียนมีทักษะในการช่างสังเกต สามารถเชือมโยง สิงรอบตัวเข้ากับความรู้ทีได้เรียนมาได้ ครูคือผู้อํานวยความสะดวก (Facilitate) ในการเรียนรู้ ใน หลายรูปแบบการเปนผู้อํานวยความสะดวกในการเรียนรู้ หรือ Facilitator คืออีกบทบาทหนึงทีครูในศตวรรษที 21 จะขาดไป ไม่ได้ ซึงนอกจากการจัดเตรียมห้องเรียน อุปกรณ์การเรียน เครืองมือแล้ว การเตรียมสภาพแวดล้อมและสร้างอารมณ์ร่วม ทีเอือต่อการเรียนรู้ก็เปนหน้าทีสําคัญเช่นกัน ครูเปนหนึงในผู้ร่วมเรียนรู้ไปกับนักเรียน ลงมือทํางานร่วมกับ นักเรียนเพือเรียนรู้สิงใหม่ ๆ ครูในศตวรรษที 21 ไม่ได้อยู่หน้า ชันเรียนอย่างเดียวเสมอไป เพราะการร่วมเปนผู้เรียนจะทําให้ ครูได้เห็นอีกหลายมุมมองทีอาจจะไม่เคยเห็นมาก่อน นอกจาก นันยังทําให้ครูได้รับทราบถึงข้อติดขัดในการเรียนรู้ต่าง ๆ ได้ อย่างชัดเจนด้วย (Cooperate)
  • 9. ครูใช้ขีดความสามารถของเทคโนโลยีดิจิทัลเพือสร้างการมีส่วน ร่วมให้กับนักเรียน เราคงไม่ต้องพูดว่าการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล จะก่อให้เกิดประโยชน์อย่างไรบ้าง แต่อีกเรืองหนึงทีทําให้ดิจิทัล เกิดประโยชน์ได้มากยิงขึนไปอีก นันคือการทีครูสามารถติดต่อ สือสารกับนักเรียน หรือผู้ปกครอง ด้วยสือสังคมออนไลน์ หรือ โปรแกรมพูดคุย เช่น LINE เพราะนอกจากจะให้ความสะดวก แล้ว ยังทําให้การดูแลช่วยเหลือผู้เรียนเปนไปได้ง่ายดายยิงขึน ด้วย ครูใช้ข้อมูล (Data) เพือสนับสนุนการเรียนรู้ และเพือปรับปรุง หลักสูตรให้ยิงขึน ยุค 4.0 เปนยุคทีถูกขับเคลือนด้วยข้อมูล ครับ สังเกตกันไหมครับ ว่าทําไมเวลาเราเลือนฟดข่าวใน Facebook เราจะพบกับโฆษณาทีบางครังตรงใจเราเหลือเกิน นันเปนเพราะ AI สามารถทํานายถึงความชืนชอบ แนวโน้ม ใน การจับจ่ายของเราได้อย่างแม่นยํา จากสถิติการใช้งาน Facebook ของเราเอง ดังนันในยุคนี ใครมีข้อมูลและ สามารถใช้ข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพ คือผู้ชนะตัวจริง เปนครูระดับโลก อินเทอร์เน็ตทําให้เราสามารถสอนจากทีไหน ก็ได้และสอนใครก็ได้ นันจึงเปนทีมาของการเปนครูระดับโลก ครับ นอกจากเราจะสามารถทําสือการเรียนรู้กับนักเรียนของ เราได้แล้ว เรายังสามารถใช้อินเทอร์เน็ตเปนเครืองมือในการ เผยแพร่ผลงานไปสู่ครูและบุคลากรทางการศึกษาทัวโลกได้อีก ด้วย นอกจากนี ยังมีดิจิทัลแพลตฟอร์มหลายแห่งบน อินเทอร์เน็ตทีเปดโอกาสให้ครูสามารถหารายได้เสริม จากการ ขายเนือหาการเรียนได้อีกด้วย การเปนครูระดับโลกในอีกแง่ หนึง คือการทีครูใช้เทคนิค วิธีการระดับโลก ในการพัฒนาตัว เอง ไม่ว่าจะเปนการหาข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต การติดตามเท รนด์ใหม่ ๆ ด้านการศึกษา แล้วนํามาปรับใช้ โดย องค์การการศึกษา วิทยาศาสตร์ และวัฒนธรรมแห่ง สหประชาชาติ (UNESCO) ได้พัฒนา The UNESCO ICT Competency Framework for Teachers (ICT-CFT) ซึงเปนกรอบแนวคิดในการพัฒนาศักยภาพไอซีทีของครูขึนมา โดยแบ่งออกเปนหลายระดับทักษะ ตังแต่ระดับทักษะในการ หาความรู้ ทักษะในการค้นคว้าเชิงลึก และทักษะในการสร้าง องค์ความรู้
  • 10. 9 เงือนไขของการเรียนรู้ ทีมาของทฤษฎี 9 เงือนไขของการเรียนรู้ นัน เกิดขึนโดย โรเบิร์ต กาเย่ (Robert Gagne) นักจิตวิทยาการศึกษา ชาวอเมริกันทีเปนผู้ริเริมค้นคว้าศาสตร์ด้านการสอนตังแต่ สมัยสงครามโลกครังที 2 โดยกาเย่ประจําการในกองทัพ บกสหรัฐอเมริกาในชันยศร้อยตรี สังกัดสถาบันเวชศาสตร์ การบิน (ในขณะนันสหรัฐอเมริกายังไม่มีกองทัพอากาศ) งานทีกาเย่ทําในระหว่างสงครามคือการออกแบบวิธีการคัด เลือกผู้ทีมีความเหมาะสมในการทํางานในอากาศ และ พัฒนารูปแบบการฝกอบรมทักษะทีมีประสิทธิภาพให้กับ กองบินทหารบก สําหรับฝกนักบินเพือให้มีความพร้อมทีจะ ไปปฏิบัติภารกิจในสงคราม ผู้เขียนมีเพือนทํางานเปนนักบินทหารอยู่หลายคน ก็มักได้มีโอกาสพูดคุยกับ เพือนเหล่านันว่า ในการฝกบิน การทํางานจริงของนักบินทหารเปนอย่างไร ผู้ เขียนก็ได้คําตอบว่า งานของนักบินทหารนันไม่ใช่ว่าใครจะสามารถทําได้ เพราะ การขับเครืองบินไปรบ จําเปนต้องอาศัยคุณลักษณะพิเศษของมนุษย์ ความมี ไหวพริบปฏิภาณ ความฉลาดทังสติปญญาและอารมณ์ รวมไปถึงความกล้า หาญทีมากกว่ามาตรฐานของคนทัวไป ดังนันเมื ่ อย้อนมาพูดกันง่าย ๆ ก็คือ คุณกาเย่ต้องออกแบบขึนมาว่า จะเลือกคนมาเปนนักบินอย่างไร ต้องสอน นักบินอย่างไร ให้สามารถเรียนรู้ทักษะได้ในระยะเวลาอันจํากัด เพือให้ทัน ต่อการออกไปทํางาน แถมยังเปนงานซึงยากและเสียงอันตรายมากทีสุด งานหนึงในโลก
  • 11. ปจจุบัน ทฤษฎี 9 เงือนไขของการเรียนรู้ของกาเย่นี ได้รับการยอมรับในวง กว้างว่าเปนทฤษฎีทีมีส่วนสําคัญอย่างยิงในการพัฒนาสือการเรียนการสอน การออกแบบการเรียนการสอนผ่านคอมพิวเตอร์ และสือมัลติมีเดีย ข้อ 1 การถูกดึงดูดความสนใจ (Gaining attention) เมือมนุษย์ถูกดึงดูดความสนใจให้สนใจในสิงใดสิงหนึงขึนแล้ว ก็จะทําให้มนุษย์ เกิดความอยากทีจะเรียนรู้สิงนัน ตัวอย่างทีง่ายทีสุด เราจะเห็นได้จากหนังสือ เรียนของนักเรียนปฐมวัย ซึงมีสีสันสดใส สวยงาม จะทําให้สามารถดึงดูด ความสนใจได้มากกว่าการมีเพียงตัวหนังสือสีดําบนกระดาษสีขาว ข้อ 2การได้รับคําชีแจงถึงวัตถุประสงค์ (Informing learners of the objective) มนุษย์เปนเผ่าพันธุ์ทีให้ความสําคัญกับการมีเหตุผล ดังนันเมือมนุษย์ได้รับ ทราบถึงวัตถุประสงค์ ความสําคัญของสิงหนึงสิงใดในระดับทีมากเพียงพอ ก็ จะทําให้มนุษย์ตัดสินใจทีจะเรียนรู้สิงนันได้ง่ายขึน บ่อยครัง ผู้เขียนได้ยินนักเรียนของเราชอบพูดกันว่า “ทําไมต้องเรียน เรือง...ด้วย เรียนไปก็ไม่เห็นจะได้ใช้ประโยชน์ในชีวิตประจําวันอะไรเลย” ซึงน่า วิตกกังวลอย่างยิง เพราะนานวันเข้า หากนักเรียนของเราไม่ทราบถึงความ สําคัญและเหตุผลทีเขาต้องเรียนรู้สิงใดสิงหนึง การปฏิเสธจะไม่เรียนรู้อาจจะ เกิดขึนมาได้ ข้อ 3 การถูกกระตุ้นให้นึกย้อนถึงสิงทีเคยเรียนรู้ (Stimulating recall of prior learning) สมองของมนุษย์มีความพิเศษอยู่อย่างหนึง คือ การมีความพยายามทีจะหา ทางเชือมโยงข้อมูลต่าง ๆ อยู่ตลอดเวลา ดังนันหากมนุษย์ถูกกระตุ้นให้ สามารถเชือมโยมสิงทีเคยเรียนรู้มาแล้วขึนมา ว่ามีความเชือมโยงกับสิงทีผู้ สอนกําลังจะถ่ายทอด ความต้องการทีจะเรียนรู้ก็จะเกิดขึน ข้อ 4 การถูกนําเสนอสิงทีกระตุ้นการเรียนรู้ (Presenting the stimulus) ผู้เรียนแต่ละคนและแต่ละกลุ่มมีสไตล์การเรียนรู้ทีแตกต่างกันออกไป หากผู้ สอนสามารถทราบได้ถึงสไตล์ทีเหมาะจะนํามาใช้ในการกระตุ้นการเรียนรู้ ก็จะ สามารถทําให้เกิดการเรียนรู้ขึนได้อย่างมีประสิทธิภาพ เช่น บางกลุ่มชอบเรียน รู้จากภาพ บางกลุ่มชอบเรียนรู้จากวีดิโอ เปนต้น สําหรับในเรืองนีท่านผู้อ่าน สามารถทําความรู้จักกับรูปแบบการเรียน (Learning Styles) ได้ในเนือหา หัวข้อถัดไปครับ
  • 12. ข้อ 5 การได้รับการชีแนะให้เรียนรู้ (Providing learning guidance) บางครัง การที่มนุษย์ไม่สามารถจะเรียนรู้ได้ อาจจะมีทีมาจากความไม่รู้ว่าจะ เรียนรู้สิงใด เมือไหร่ ทีไหน อย่างไร โดยทีสมองของมนุษย์นันมีสัญชาติญาณ อย่างหนึง คือการพยายามค้นหาความหมายของสิงต่าง ๆ อยู่ตลอดเวลา หาก มนุษย์ได้รับคําแนะนํา คําชีแนะ แนวทางในการเรียนรู้สิงใดสิงหนึงขึน มนุษย์ก็ จะเกิดความสนใจในการเรียนรู้สิงนัน ๆ ขึนได้ ดังทีจะเห็นได้จากการมีครู แนะแนวในโรงเรียนทุกแห่ง ก็เพือเปนโค้ช ช่วยให้ผู้เรียนสามารถค้นหาความ ชอบ ความถนัด และศักยภาพด้านต่าง ๆ ของตนเองพบ ข้อ 6 การแสดงประสิทธิผล (Eliciting performance) ข้อนีคือการเรียนรู้ทีเกิดจากการทีผู้เรียนมีโอกาสได้ทดสอบลงมือทําสิงต่าง ๆ จากความรู้ทีได้เรียนมา เมือผู้เรียนทดลองว ก็จะสามารถเห็นสถานการณ์จริง จนนําไปสู่การตังคําถามและหาข้อสรุปได้ อีกทังในระหว่างทีทดลองทํา ผู้สอน ยังสามารถชีแจงข้อสงสัยให้กับผู้เรียนได้อีกด้วย ข้อ 7 การได้รับการตอบกลับจากสิงทีได้ทําลงไป (Providing feedback) การได้รับการตอบกลับ (Feedback) ทันที จะสามารถเพิมประสิทธิภาพใน การเรียนรู้ให้กับผู้เรียนได้ เพราะจะช่วยระบุว่ามีจุดใดทีผู้เรียนเข้าใจคลาด เคลือน และระบุถึงทิศทางในการหาคําตอบทีเหมาะสมได้ ข้อ 8 การได้รับการประเมิน (Assessing performance) การประเมินเปนขันตอนทีเราจะสามารถทดสอบได้ว่า ผู้เรียนมีผลการเรียนรู้ ตามทีคาดหวังไว้หรือไม่ โดยในการประเมินนี ผู้เรียนไม่ควรได้รับความช่วย เหลือใด ๆ เพือให้สถานการณ์ทดสอบเปนไปตามธรรมชาติมากทีสุด โดยการที ผู้เรียนจะต้องลงมือปฏิบัติหรือแก้ไขปญหาโดยลําพัง ยังจะช่วยฝก Soft skill ในการพึงพาตนเองก่อนเปนอันดับแรกให้กับผู้เรียนด้วย ข้อ 9 การรักษาและถ่ายทอดองค์ความรู้ต่อไป (Enhancing retention and transfer) มีนักการศึกษากล่าวไว้ครับ ว่า “To teach is to learn twice.” หมายความว่า ในขณะทีเรากําลังสอนผู้อืนอยู่นัน เราเองก็กําลังได้เรียนรู้ซําอีก ครังไปด้วย โดยการเปดโอกาสให้ผู้เรียนได้ถ่ายทอดความรู้ หรือสรุปสิงทีได้ เรียนรู้ออกมา จะช่วยเน้นยําถึงความเข้าใจของผู้เรียนได้มากขึน อีกทังยัง เปนการเพิมพูนทักษะทางด้านการสือสารได้ด้วย
  • 13. รูปแบบของการเรียนรู้ มีผู้ทรงคุณวุฒิในสาขาวิชาการศึกษาหลายท่านได้นิยามแจกแจงรูปแบบต่าง ๆ ของการเรียนรู้ทีผู้เรียนแต่ละคนมีความถนัดในการรับข้อมูลทีแตกต่างกันออก ไป โดยใน E-Book นี ผู้เขียนจะขอยก Felder and Silverman Learning Style Model ขึนมาเปนแนวทางในการจําแนกรูปแบบของการ เรียนรู้เปนหลัก Felder and Silverman Learning Style Model หรือ โมเดลรูปแบบ การเรียนรู้ของเฟลเดอร์และซิลเวอร์แมน นัน เกิดจากการที ศ.ดร.Richard Felder ศาสตราจารยด้านวิศวกรรมเคมี และ ดร.Linda Silverman ซึง เปนนักจิตวิทยา ได้ร่วมกันทําการวิจัยเกียวกับรูปแบบการเรียนรู้ของนักศึกษา สาขาวิชาวิศวกรรมศาสตร์ และแนวคิดนีได้ขยายไปสู่วงการศึกษาเปนวงกว้าง โดยโมเดลนีได้แบ่งรูปแบบของการเรียนรู้ออกเปน 4 มิติหลัก ในแต่ละหัวข้อจะ ถูกแบ่งออกเปนสองกลุ่มทีเปนด้านตรงข้ามกัน ดังนี 1 มิติด้านการประมวลผลข้อมูล แบ่งออกเปนสองกลุ่ม คือ กลุ่ม Active และกลุ่ม Reflexive - กลุ่ม Active คือกลุ่มผู้เรียนทีเรียนรู้ได้ดีจากการได้ลงมือทํากิจกรรม ชอบ ทํางานเปนทีม ชอบทีจะได้อภิปรายโต้แย้ง มีความต้องการทีจะเผชิญหน้ากับ โจทย์ปญหา - กลุุ่ม Reflexive คือกลุ่มผู้เรียนทีเรียนรู้ได้ดีจากการอยู่กับความคิดของ ตนเอง กล่าวคือ หากได้รับข้อมูลอะไรมาก็จะให้เวลากับตัวเองได้วิเคราะห์เกียว กับข้อมูลนัน ๆ ก่อน จนเมือตกผลึกจึงจะนําสิงทีตนเองสรุปมาแล้วไปบอกเล่า แบ่งปนกับผู้อืนหรือเริมลงมือปฏิบัติ
  • 14. 2 มิติด้านวิธีคิดในการลงมือทํา แบ่งออกเปนกลุ่ม Sensory และกลุ่ม Intuitive - กลุ่ม Sensory คือผู้เรียนทีชอบบทเรียนในเชิงปฏิบัติ ซึงสรุปแนวทางการ แก้ปญหาพร้อมมีเครืองมือไว้ก่อนแล้ว ลงมือทําตามเพือให้เห็นผลลัพธ์ได้เลย ไม่ซับซ้อนยิงดี - กลุ่ม Intuitive คือ ผู้เรียนทีชอบบทเรียนในเชิงนามธรรม ต้องการจะเห็น แนวคิดหลัก (Concept) ให้ชัดก่อน ส่วนวิธีการแก้ปญหานันไม่เกียง ไม่ต้อง ตามใครก็ได้ เพราะเชือว่าเมือเข้าใจในแนวคิดของสิงต่าง ๆ ได้แล้ว ก็จะ สามารถลงมือแก้ไขปญหาได้เองในสักวิธีทาง 3 มิติของการรับข้อมูลโดยประสาทสัมผัส แบ่งเปนกลุ่ม Visual กับกลุ่ม Verbal - กลุ่ม Visual คือ กลุ่มผู้ทีสามารถเรียนรู้จากการมองเห็นภาพได้ดี มีความ จําเปนภาพ - กลุ่ม Verbal จะเปนผู้เรียนทีชอบเรียนรู้จากการฟงหรือการอ่านมากกว่า มี ความจําเปนเสียง หรือเสียงจากตัวหนังสือในหัว 4 มิติของการรับข้อมูลโดยรูปแบบการจัดเรียงข้อมูล แบ่งเปนกลุ่ม Sequential และกลุ่ม Global - กลุ่ม Sequential คือผู้เรียนทีชอบข้อมูลทีมีลําดับขันตอนชัดเจน แบ่งออก เปนหัวข้อ 1 - 2 - 3 หรือเปน bullet point เพือจะได้กวาดสายตามองเห็น ภาพรวม ว่าขอบเขตของข้อมูลนัน ๆ ทังหมดมีอะไรบ้าง - กลุ่ม Global ก็จะกลับกัน คือขอเห็นภาพกว้าง ๆ ก่อน ว่าทังหมดคืออะไร แบบคร่าว ๆ จากนันค่อยลงลึกไปแต่ละเรือง จากนันค่อยเชือมโยงข้อมูล ปะ ติดปะต่อกัน
  • 16. Bitmap หรือ Raster จะเปนการเก็บข้อมูลภาพด้วยจุดสีเหลียม (Pixel) โดยแต่ละจุดก็จะเก็บค่าสีเอาไว้ เมือมีจุดสีประกอบกันจํานวนมาก ก็จะเกิดภาพทีใช้สือสารได้ ยิงภาพนัน ๆ มีจํานวนพิกเซลมาก ภาพก็จะยิง ชัดมาก เราคงเคยได้ยินกล้องถ่ายรูป 10 ล้านพิกเซลกันนะครับ โดยข้อ เสียของ Bitmap คือ เมือมีการขยายภาพ ความละเอียดภาพก็จะลดลง จนหากขยายมากจนเกินไป ผู้ชมก็จะสามารถเห็นจุด Pixel ได้อย่างชัดเจน โดยภาพถ่ายดิจิทัล และไฟล์สกุล .JPG .GIF .BMP .PNG ทังหมด เปน ไฟล์ภาพ Bitmap ครับ Vector จะเปนการเก็บข้อมูลภาพด้วยเส้นและรูปทรงเรขาคณิต ไม่ว่าจะ ขยายภาพกีล้านเท่า ภาพก็จะยังคงความคมชัดอยู่เหมือนเดิมครับ แต่ Vector ก็มีข้อเสียตรงทีไม่สามารถจัดเก็บภาพทีมีความซับซ้อนมาก ๆ ได้ ในปจจุบัน เช่น ภาพถ่าย แต่ถ้าเปนตัวหนังสือ หรือภาพทีมีพืนฐานมาจาก รูปทรงเรขาคณิต จะเหมาะสมมากครับ ภาพกราฟก ประเภทของคอมพิวเตอร์กราฟก ภาพกราฟกบนคอมพิวเตอร์ หากเราจําแนกตามวิธีการจัดเก็บข้อมูลก็จะมีอยู่ 2 ประเภทครับ ดังนี 1. 2. โดยในเนือหาของเรา ส่วนใหญ่จะเกียวจ้องกับ Bitmap มากทีสุดครับ การออกแบบกราฟก ในการผลิตสือดิจิทัลเพือการเรียนรู้ ผู้เขียนอยากจะขอสรุปรวบยอดถึงองค์ ความรู้ทีเปนองค์ประกอบ ในการผลิตสือประสม หรือทีเราคุ้นเคยก็คือ มัลติมีเดีย (Multimedia) เพือให้เปนพืนฐานความเข้าใจการผลิตสือดิจิทัล ทังหมดก่อน โดยสือมัลติมีเดีย โดยคํานิยามแล้วหมายถึง สือทีเกิดจากการ ผสมผสานกันระหว่างรูปแบบการสือสารหลายรูปแบบ ได้แก่ การมองเห็น การ ได้ยิน การสัมผัสโต้ตอบ โดยองค์ความรู้ทีจะขอทบทวนมีดังต่อไปนีครับ
  • 17. ระบบสีของคอมพิวเตอร์กราฟก ประโยชน์ใช้สอยหลัก ๆ ที่คอมพิวเตอร์กราฟกจะถูกหยิบขึนมาใช้งานมีอยู่ 2 เรือง นันคือ การออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟกเพือใช้ในการสือสารด้วยเครือง มืออิเล้กทรอนิกส์ กับ การออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟกสําหรับงานพิมพ์ โดย งานทัง 2 ประเภท มีความแตกต่างกันในเรืองระบบสีครับ ระบบสีบนหน้าจออิเล็กทรอนิกส์ (RGB) จะเปนสีของแสง นันคือการทีแสงสี ต่าง ๆ 3 สี คือสีแดง สีนําเงิน และสีเขียว มาผสมกันในนําหนักทีแตกต่างกัน โดยเมือมีการผสมกันของสี จะทําให้เกิดความส่วางมากขึน (Additive colors) และหากทัง 3 สีผสมกันด้วยอัตราส่วนทีเท่ากัน สีทีจะเกิดขึนก็คือสีขา วนันเองครับ ส่วนถ้าไม่มีแสงผสมกัน ก็จะได้สีดํา ซึงเปนสีดังเดิมของจอภาพ ส่วนระบบสีของสิงพิมพ์ (CMYK) จะเกิดขึนจากสีของหมึกครับ ยิงมีสีของ หมึกผสมกัน สีก็จะยิงมืด (Subtractive colors) จะมีสีหลัก 3 สี ได้แก่ ฟา (Cyan) แดงอมม่วง (Magenta) เหลือง (Yellow) บวกกับสีดํา (Key) อีก 1 สี เรียกรวมว่า ระบบสี CMYK หรือเรียกว่า ๆ ไปในวงการสิงพิมพ์ว่า พิมพ์ 4 สี นันเองครับ
  • 18. ขนาดของภาพ เรานิยมแบ่งการวัดขนาดของภาพตามสือทีจะใช้งานครับ ผู้เขียนขอทําเปน ตารางไว้ดังนี โดยในการทํางานกับสิงพิมพ์แบบ Bitmap การตังค่าความละเอียดมักจะใช้ หน่วยวัดเปนตัวตังค่าก่อน เพือให้ขนาดไม่ผิดเพียน จากนันก็ทําการกําหนด ความละเอียดเปนหน่วยพิกเซลต่อหน่วยวัด เพือกําหนดความหนาแน่นของจุด สีให้กับภาพ เช่น ภาพขนาด 4 x 6 นิว ทีความละเอียด 300 PPI (Pixel per Inch) ครับ
  • 19. หลายปทีผ่านมา มีรูปแบบของการสือสารประเภทหนึงได้ปรากฎขึน และถูกใช้ งานอย่างแพร่หลายในทุกภาคส่วนของสังคม โดยสามารถสือสารข้อมูลทีมี จํานวนมาก มีรายละเอียดซับซ้อน ให้สามารถเข้าใจได้อย่างง่ายดาย มีทังแบบ ทีเปนภาพนิง และแบบทีเปนวีดิโอเคลือนไหว เรารู้จักกันดีว่าสือประเภทนี มีชือ เรียกว่า อินโฟกราฟก อินโฟกราฟก (Infographic) เปนการผสมกันของคําสองคําครับ คือ คําแรก Information คือสารสนเทศ และสารสนเทศก็คือข้อมูล ทีถูกนํามาประมวล ผล ให้มีความพร้อมทีจะนําไปใช้งาน สือสาร เรียบร้อยแล้ว กับอีกคําหนึง คือ คําว่า Graphic แปลเปนภาษาไทยว่า ภาพพิมพ์ นันคือภาพทีเกิดจากการ ประกอบกันของจุด เส้น รูปทรงเรขาคณิต เพือใช้ในการสือสาร ดังนัน Infographic ก็คือ ภาพกราฟกทีใช้ในการสือสารสารสนเทศ (ข้อมูล) นันเอง ครับ ถึงแม้เราอาจจะเพิงเคยได้ยินคําว่าอินโฟกราฟกกันมาไม่นานนัก แต่อินโฟ กราฟกมีวิวัฒนาการมาอย่างยาวนานนับร้อย ๆ ป โดยอินโฟกราฟกเปนเครือง มือในการสือสารข้อมูลทีมีประสิทธิภาพ ซึงแต่แรกเริมนัน อินโฟกราฟกไม่ได้ ถูกใช้ในฐานะสือการเรียนรู้ แต่ถูกใช้เพือประกอบการตัดสินใจ หรือโน้มน้าว การตัดสินใจซึงก็ได้ผลอย่างดีเยียม อินโฟกราฟกชินหนึงทีโด่งดัง และสร้างคุณูปการให้กับโลกอย่างสูงทีสุดชิน หนึง เปนผลงานการออกแบบของ "สุภาพสตรีแห่งดวงประทีป" (Lady of the Lamp) ผู้บุกเบิกด้านพยาบาลศาสตร์ยุคใหม่ เธอเปนพยาบาลชาว อังกฤษ ชือ ฟลอเรนซ์ ไนติงเกล (Florence Nightingale) อินโฟกราฟก
  • 20. ไนติงเกล ทําหน้าทีพยาบาลในระหว่างสงครามไครเมีย โดยเธอและนาง พยาบาลทีเปนลูกศิษย์ของเธอทําหน้าทีรักษาพยาบาลให้กับทหารทีได้รับบาด เจ็บจากการสู้รบ โดยระหว่างการทํางาน เธอก็ได้ทําการเก็บข้อมูล พบว่า มี จํานวนทหารทีเสียชีวิตเพราะสุขอนามัยในค่ายทหารทีเลวร้าย มากกว่าเสียชีวิต จากการกระทําของข้าศึก มากถึง 10 เท่า เธอจึงนําข้อมูลทีเธอรวบรวมมาทํา เปนรูปภาพ ชือว่า แผนภาพแสดงอัตราการเสียชีวิตในกองทัพบก แนวรบ ตะวันออก (Diagram of the causes of mortality in the army in the east) ดังภาพ โดยแผนภูมิวงกลมชุดนีของเธอ สามารถโน้มน้าวสมเด็จพระราชินีนาถ วิคตอเรีย พระมหากษัตริย์อังกฤษในสมัยนันให้ส่งเสริมแผนการพัฒนาการ รักษาพยาบาลและสุขอนามัย จนแนวคิดของเธอกลายเปนรากฐานของวิชา พยาบาลศาสตร์ในปจจุบัน โดยแผนภาพนีได้รับการยอมรับว่าเปนอินโฟกราฟก ทีทรงอิทธิพลมากทีสุดตลอดกาล
  • 21. เท่าทีมีข้อมูล และเปนทียอมรับโดยทัวไป คืออินโฟกราฟกถูกนํามาใช้ใน ประเทศไทยครังแรก โดยพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัว รัชกาลที 9 ทรงนํา เทคนิคการออกแบบอินโฟกราฟกมาใช้ในการผลิต “ตําราฝนหลวง” เพือ พระราชทานเปนคู่มือให้กับนักบินทีปฏิบัติภารกิจฝนหลวง เมือวันที 21 มกราคม 2542 ครับ ใช้เพือเกรินนําหัวข้อทีจะสือสาร (Introduction) ใช้เพืออธิบายกระบวนการทีมีความซับซ้อน (Complex Process) ใช้เพือแสดงข้อค้นพบ หรือข้อมูลทีได้จากการสํารวจ (Survey Result) ใช้เพือสรุปบทความหรือรายงานทียาว (Summary) ใช้เพือเปรียบเทียบความแตกต่างหรือทางเลือก (Comparison) ใช้เพือสร้างความตระหนักในประเด็นปญหา หรือชีให้เห็นต้นเหตุของปญหา (Awareness) ทุกวันนีอินโฟกราฟกจัดได้ว่าเปนเครืองมือชันแนวหน้าในการเปนสือสารเรียน การสอน มีประสิทธิภาพสูง สามารถผลิตได้ในต้นทุนตํา ทังยังสามารถ ออกแบบให้มีความสวยงาม ได้อีกด้วย ประโยชน์ของอินโฟกราฟก 1. 2. 3. 4. 5. 6. ก่อนทีผู้เขียนจะเล่าถึงแนวทางการออกแบบอินโฟกราฟก ผู้เขียนขอแนะนําให้ ท่านผู้อ่านรู้จักกับศาสตร์และหลักการซึงเปนรากฐานของการจัดเตรียมข้อมูล นันคือ วิทยาศาสตร์ข้อมูล เทคนิคการเล่าเรือง กับกระบวนการแปลงข้อมูลให้ เปนภาพกันก่อนครับ
  • 22. วิทยาศาสตร์ข้อมูล Data Science เปนสาขาวิชาทีว่าด้วยการใช้ประโยชน์ จากข้อมูล โดยอาศัยพืนฐาน 3 ด้าน ได้แก่ วิทยาการคอมพิวเตอร์ คณิตศาสตร์สถิติ และส่วนสุดท้าย คือความเชียวชาญคุ้นเคยในข้อมูลเฉพาะ ทาง (เช่น การแพทย์ การศึกษา ภาษาศาสตร์ เศรษฐศาสตร์) โดย Data Science จะศึกษาไล่ตังแต่วิธีการรวบรวมข้อมูล การจัดการ การวิเคราะห์ และการตัดสินใจโดยอาศัยข้อมูล นันหมายความว่า ก่อนทีเราจะสือสารข้อมูลใด ๆ ก็ตาม เราต้องตัง วัตถุประสงค์ขึนมาก่อน ว่าจะสือสารเพืออะไร สือสารกับใคร และต้องรู้จัก ข้อมูลทีเรามีให้ถ่องแท้เสียก่อน ว่าเพียงพอหรือไม่ ตังชืออินโฟกราฟก ด้วย 5Ws & 1H หนึงในวิธีการทีง่ายทีสุดทีผู้เขียนจะขอนํามาเปนแนวทางในการตังชือสืออินโฟ กราฟก จากข้อมูล และวัตถุประสงค์ทีต้องการสือสาร คือการตอบคําถาม 6 ข้อ ให้ได้เสียก่อน ว่า ถ้ามีข้อมูลทีเพียงพอแล้ว ขันต่อไปคือการจัดเรียงข้อมูลครับ ท่านผู้อ่านต้อง รวบรวมข้อมูลให้เพียงพอ มีเหตุผลเชือมโยงทีดี และทําการเล่าเรืองว่า จะต้อง เริมอย่างไร ปญหาคืออะไร อินโฟกราฟกนีเปนสิงทีให้คําตอบของคําถาม หรือ เปนทางออกของปญหานัน ๆ ได้
  • 23. แปลงข้อมูลเปนภาพ (Data visualization) เมือมีวัตถุประสงค์ในการสือสาร ผู้ทีเราต้องการสือสารด้วย ชือของอินโฟ กราฟกทีจะทํา และมีแนวทางการเล่าเรืองเรียบร้อยแล้ว ขันต่อไปคือการนํา ข้อมูลมาแปลงเปนภาพ (Data Visualization) โดยเราต้องนําข้อมูลทีมี มาแทนค่าด้วยรูปภาพ เพือลดคําอธิบายให้น้อยลงมากทีสุด เช่น ในอินโฟกราฟก 1 ชินงาน อาจจะประกอบด้วยภาพประกอบ สลับกับข้อมูลทีถูก แปลงเปนภาพแล้ว (Visualized data) โดยให้คํานึงถึงเรืองการรับรู้ (Perception) ทีกลุ่มเปาหมายมีอยู่เดิมด้วยนะครับ เช่น หากเราแทนข้อมูล บางอย่างด้วยภาพ แล้วกลุ่มเปาหมายไม่เข้าใจ ก็อาจจะส่งผลให้อินโฟกราฟก ชินนันกลายเปนปญหาเพิมให้กับกลุ่มเปาหมายแทน (ตัวอย่างจากภาพ แฮมเบอร์เกอร์ด้านบน ถ้าท่านผู้อ่านนําไปใช้สือสารกับนักเรียนระดับเล็กมาก ๆ ทียังไม่รู้จักธงชาติของประเทศต่าง ๆ มากพอ แทนทีจะอธิบายได้อย่างรวดเร็ว ก็อาจต้องใช้เวลาอธิบายแต่ละประเทศเสียก่อนครับ) อินโฟกราฟก เปนสือประกอบทีดีมาก โดยเฉพาะหากจะนํามาเปนภาพประกอบ สําหรับสือการเรียนรู้ แล้วยิงเมือเปนสือการเรียนรู้แบบ Interactive ก็ยิง ทําให้กลายเปนเครืองมือการสอนทีมีประสิทธิภาพยอดเยียม
  • 24. ตามเนือหาของเราจะมีส่วนทีสอนสร้าง Interactive Video แต่ว่า Interactive Video เพียงลําพังจะสอนอะไรไม่ได้เลย หากขาดความเข้าใจ ในการเล่าเรืองด้วยวีดิโอ ซึงมีลักษณะเฉพาะตัว ในส่วนนีเราจะมารู้จักกับ เทคนิคการเล่าเรือง ผ่านหลัก 3 องก์ กันครับ หลัก 3 องก์ (Three-act structure) เปนโมเดลทีใช้ในการเล่าเรือง โดย แบ่งช่วงเวลาในเนือเรืองออกเปน 3 ส่วนครับ หลัก 3 องก์นีมีมาตังแต่ยุค โรมัน คือช่วงคริสตศตวรรษที 4 พบในบันทึกของนักปรัชญา เอลิอุส โดนาตัส หลัก 3 องก์ จะแบ่งเนือเรืองออกเปน 3 องก์ ตามชือ โดยจะมีอัตราส่วนของ แต่ละองก์อยู่ที 1 : 2 : 1 ดังภาพ การเล่าเรืองด้วยวีดิโอ โดยในแต่ละองก์มีรายละเอียดอยู่ดังนีครับ องก์ที 1 (Setup) จะเปนการเปดเรือง แนะนําตัวละคร และบอกปมของเรือง องก์ที 2 (Confrontation) จะเปนการทีตัวละครเอกต้องเผชิญหน้ากับปม ของเรือง องก์ที 3 (Climax) จะเปนจุดทีตัวละครเอกสามารถคลายปมปญหาลงได้ พร้อมสรุปเรือง โดยทุกวันนี ภาพยนตร์และสืออืน ๆ อีกจํานวนมาก เวลาช่วงเวลาของเรือง ตามหลัก 3 องก์ แบบเปะ ๆ บางเรืองสามารถจับเวลาตามกฎนีได้อย่างแม่นยํา ในระดับวินาทีเลยทีเดียวครับ โดยเราสามารถนําหลัก 3 องก์ไปปรับใช้กับการ พัฒนาสือการเรียนรู้ได้แทบทุกประเภท ไม่ว่าจะเปนวีดิโอสือการสอน แอนิเม ชัน อินโฟกราฟกแบบภาพเคลือนไหว หรือแม้แต่ในการเรียนการสอนใน ห้องเรียนแบบปกติ คือการเล่าทีมาของเรืองทีจะสอน ตามด้วยการอธิบายวิธี การ และการสรุป ตาม องก์ทัง 3 นีได้เลยครับ
  • 25. บ่อยครังทีมีผู้มาสอบถามผู้เขียน ในฐานะทีคนจํานวนหนึงรู้จักผู้เขียนว่าเปน "นักสร้างเกม" มาก่อน ด้วยคําถามว่า “อยากจะทําเกมสอน…... ต้องทําอย่างไร บ้าง” ซึงโดยทัวไปแล้ว มักจะไม่ได้คําตอบตรง ๆ จากผู้เขียนกันสักเท่าไหร่ หรอกครับ แต่ผู้เขียนจะถามกลับไปว่า “พอจะมีเวลา 15 นาทีฟงผมอธิบายไหม ครับ ?” และต่อไปนี คือสิงทีผู้เขียนอธิบายด้วยเวลา 15 นาทีนันครับ ก่อนทีจะทําสือการเรียนรู้ออกมาสักชินนัน ต้องทําความเข้าใจก่อนครับ ว่าการ ให้ข้อมูลอะไรสักอย่างกับกลุ่มเปาหมายของเรา มีวัตถุประสงค์ต่างกันออกไป ซึงเนือหาของแต่ละบทเรียนก็มักจะมีวัตถุประสงค์ในการเรียนรู้เรืองนันซ่อยอ ยู่เปนนัย ๆ ก่อนแล้ว ซึงบ่อยครังทีเราก็ลืมทีจะนึกไป (แน่ล่ะครับ ครูไทยเรา งานเยอะขนาดนี) แล้วมันมีอะไรบ้าง ? ตามปกติ เวลาผู้เขียนได้โจทย์ในการ สร้างสือการเรียนรู้ หรือสืออืน ๆ มา จากลูกค้าภาคธุรกิจ ไม่ว่าเล็กหรือใหญ่ ผู้ เขียนก็จะแยกวัตถุประสงค์ของการให้ข้อมูลออกเปน 4T ตามนีครับ 1 สร้างการรับรู้ด้วยการบอก (Tell) การสร้างการรับรู้เปนวัตถุประสงค์ระดับเริมต้นในการให้ข้อมูลครับ ผลลัพธ์ที เราต้องการก็คือ การทีผู้ได้รับข้อมูลเกิดความทรงจําระยะยาว แต่ไม่ลึกซึง คือ แค่รับรู้เฉย ๆ ภาษาอังกฤษคือคําว่าเกิด Perception ซึงเมือได้พบเห็นสิงใด สิงหนึงทีคล้าย ๆ กัน ก็จะทําให้ข้อมูลชุดนีปรากฎขึนมาทันที ปกติ งานของผู้เขียนทีเอาไว้สร้างการรับรู้จะมีคําสําคัญ (Keyword) อยู่ไม่กี คํา งานโฆษณาทางโทรทัศน์ (Television Commercial : TVC) ก็เปน ตัวอย่างหนึงทีชัดเจนครับ โฆษณาสินค้าหลายตัวเลือกทีจะใช้เพลงประกอบใน การสร้างความจดจําแบบนีด้วย เช่น “แล็คตาซอย 5 บาท” ในเนือหาการเรียนการสอน ก็มีหลายส่วนนะครับทีต้องเน้นการสร้างความรับรู้ เปนหลัก เพือให้เกิดเปนความจําระยะยาว อย่างเช่น การเรียนเรือง เครืองหมายสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ เครืองหมายมากกว่า (>) เครืองหมายน้อยกว่า (<) อย่างนีเปนต้น ถ้าท่านผู้อ่านจะสร้าง Awareness ให้กับเนือหา วิธีการหนึงทีนิยมใช้กัน ตังแต่บรรพการจนถึงปจจุบัน ก็คือการจัดบอร์ดความรู้นันเองครับ คือแค่เดิน ผ่านไม่กีครังก็ต้องจําได้แล้ว ประมาณันครับ ธรรมชาติของสือการเรียนรู้
  • 26. 2 สอน หรือ ให้ความรู้ (Teach) ความรู้ จะเปนชุดความทรงจําทีมีขนาดใหญ่กว่าการรับรู้ครับ นันหลายความว่า ความรู้จะเปนความทรงจําทีจําได้ยาก และลืมได้ง่าย เมือขาดความคุ้นเคยหรือ ไม่ได้ใช้งานบ่อย ๆ เนือหาประเภทความรู้ มักจะอยู่ในวิชาสายสังคมเปนส่วนใหญ่ เช่น ประวัติศาสตร์ ศาสนา วรรณกรรม และอยู่ในวิชาสายวิทยาศาสตร์ระดับต้น ดัง นันการเล่าเรืองทีดี หรือการสร้างความเชือมโยงของเนือหา จะเปนกุญแจ สําคัญในการรักษาความรู้ไว้ในระบบความจําทีดีครับ ยังจํากันได้มัยครับ ทีคุณครูภาษาไทยสมัยเรียนให้เราท่อง “ไก่ จิก เด็ก ตาย เฎ็ก ฎาย บน ปาก โอ่ง” เพือให้จดจําอักษรกลางได้ หรือ “ผู้ใหญ่หาผ้าใหม่ให้ สะใภ้ใช้คล้องคอ...ยีสิบม้วนจําจงดี” นันคือภูมิปญญาของครูอาจารย์ตังแต่ สมัยก่อน ทีต้องการให้เราจดจําชุด “ความรู้” แต่ละชุดได้ 3 ฝกทักษะ (Train) ทักษะ เปนชุดความทรงจําทีต้องอาศัยประสบการณ์ลงมือปฏิบัติประกอบด้วย จึงจะสามารถจดจําเพือไปใช้งานต่อได้อย่างถูกต้อง เช่น ทักษะการคํานวณ ทักษะการเย็บปกถักร้อย ทักษะการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึงหากอ่านจาก หนังสือเพียงอย่างเดียว จะไม่มีประสิทธิภาพเพียงพอ สือการเรียนรู้หรือ เครืองมือสําหรับการฝกทักษะทัว ๆ ไป จึงมักจะต้องจําลองสถานการณ์ออกมา ให้เหมือนจริงมากทีสุด อย่างเช่น สือปฏิสัมพันธ์ เกม สือความจริงเสมือน (Virtual Reality : VR) 4 เสริมสร้างความคิดและจินตนาการ (Think) จินตนาการ อยู่ในจุดสูงสุดของวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลครับ ซึง จินตนาการจะแตกต่างออกไปตรงที ไม่ใช่ความทรงจํา แต่เปนความสามารถ หนึงในการสร้างภาพของสมอง เปนการทําให้ผู้รับข้อมูลสามารถนําการรับรู้ ความรู้ และทักษะ มาประกอบกันเพือลงมือทํางานจริง หรือสามารถคิดหาวิธี การแก้ไขปญหาต่าง ๆ ได้ การเสริมสร้างจินตนาการ จะทําได้ต่อเมือผู้เรียนมีการรับรู้ ความรู้ ทักษะ อารมณ์ และสภาพแวดล้อมทีเอืออํานวยครับ โดยหากฝกฝนทีจะลงมือทํางาน หรือแก้ไขปญหาบ่อยขึน ก็จะทําให้จินตนาการเพิมพูนสูงขึนด้วย
  • 28. H5P เปนสุดยอดเครืองมือโอเพนซอร์ส ทีให้เราสามารถใช้งานได้ฟรี แถมยัง แจกซอร์สโค้ดของโปรแกรมเพือให้เราสามารถปรับแต่งได้เองอย่างอิสระ H5P พัฒนาโดยทีมโปรแกรมเมอร์ Joubel จากประเทศนอร์เวย์ ได้รับการ สนับสนุนทางการเงินจากมูลนิธิ Mozilla เจ้าของเบราเซอร์ Firefox โดย ออกเวอร์ชันแรกมาในป 2013 โดยส่วนใหญ่แล้ว H5P จะทํางานอยู่บนเว็บไซต์ โดยเราจะต้องมีเว็บไซต์ WordPress หรือระบบจัดการเรียนรู้ เช่น Moodle ของเราเองก่อน จึงจะ สามารถติดตังและใช้งาน H5P ได้ แต่ปจจุบันก็มีทีมโปรแกรมเมอร์อีกทีม นํา H5P มาพัฒนาต่อยอดให้สามารถใช้งานบนเครืองคอมพิวเตอร์แบบ Offline ได้ด้วย โดยตังชือว่า Lumi H5P มีรูปแบบสือการเรียนรู้ทีสามารถทําได้มากกว่า 40 รูปแบบ และจะมีการ ออกเวอร์ชันใหม่ๆอยู่ตลอด โดยผู้เขียนได้รับทราบมาแล้วว่า ในเวอร์ชันถัด จากนี จะมีความสามารถในการพัฒนาสือ AR (Augmented Reality) แบบ สามมิติได้ในตัว ปจจุบัน ผู้เขียนเปนหนึงในผู้ร่วมพัฒนา H5P โดยรับผิดชอบในการพัฒนารูป แบบการทํางานกับภาษาไทยโดยเฉพาะ รู้จักกับ H5P
  • 30. การผลิตสือการสอนเพือให้ข้อมูล อธิบายเนือหา มีเทคนิคพิเศษทีน่าสนใจ เช่น วีดิโอการสอน การอธิบายลําดับเวลา การอธิบายภาพ จํานวน 7 รูป แบบ การผลิตแบบฝกหัด แบบทดสอบ และแบบสอบถาม ทีมีรูปแบบหลาก หลาย สามารถนําไปใช้งานได้ในทุกรายวิชา ทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ เช่น ข้อสอบปรนัย อัตนัย เกมเติมคํา เกมจับคู่ คณิตคิดเร็ว ตอบคําถามด้วย เสียงพูด จํานวน 23 รูปแบบ การผลิตสืออินเทอแร็กทีฟระดับสูง ทีสามารถดึงดูดความสนใจให้กับผู้ เรียนได้ และเปนนวัตกรรมทีได้รับความสนใจในระดับโลก เช่น ทัวร์เสมือน จริง วีดิโอโต้ตอบ สถานการณ์จําลอง อีบุค จํานวน 6 รูปแบบ การใช้เครืองมือประกอบ เช่น QR Code / AR / เครืองมือกรอกฟอร์ม สร้างรายงาน จํานวน 9 รูปแบบ ในเนือหาของเรา จะแบ่งลําดับการสอน H5P ออกเปนส่วน ๆ เรียงตามลําดับ เพือให้ง่ายต่อการเรียนรู้ตังแต่ต้น โดยมีลําดับดังนี 1. 2. 3. 4. โดยสําหรับในส่วนนี ท่านสามารถเข้าไปเรียนรู้วิธีการใช้งาน H5P ได้ในกลุ่มลับ โดยเข้าไปทีเมนู Guide ซึงมีการจัดลําดับเนือหาเปนวีดิโอ แยกส่วนไว้ เรียบร้อยแล้ว
  • 32. ในเนือหาทีเรานําเสนอ จะใช้ WordPress เปนเครืองมือหลักในการเผยแพร่ เนือหาทีสร้างด้วย H5P WordPress เปนระบบบริหารจัดการเนือหาเว็บไซต์ ซึงมีพืนฐานมาจากการ สร้าง Weblog หรือ Blog โดยจะมีจุดเด่นอยู่ทีระบบหลังบ้านทีทําให้เรา สามารถล็อกอินเข้าไปแก้ไขเว็บไซต์ของเราได้เลย โดยไม่ต้องเขียนโค้ดใด ๆ เราสามารถดาวน์โหลด Theme หรือส่วนเสริมต่าง ๆ ซึงมีจํานวนมากบน อินเทอร์เน็ตมาใช้งานกับ Wordpress ของเราได้ โดยปจจุบันเว็บไซต์บนโลก มากกว่า 30% ใช้ Wordpress เปนระบบจัดการเนือหา รวมถึงเว็บไซต์ดัง ๆ ของโลก เช่น Sony, Walt Disney, MTV, BBS และ New Work Times รู้จักกับ WORDPRESS โดย WordPress มีทังบริการออนไลน์สําหรับสร้างเว็บไซต์ และแบบ ซอร์สโค้ดให้เรานําไปติดตังบน Web hosting ทีไหนก็ได้ โดยผู้เขียนจะขอ อธิบายแยกทังสองส่วนนีออกจากกันครับ
  • 33. ติดตัง Wordpress เอง ตัวระบบ Wordpress ถูกพัฒนาขึนโดยมูลนิธิ Wordpress ซึงเปนชุมชน นักพัฒนาซอฟต์แวร์ โดยเปนซอฟต์แวร์แบบ Open Source ซึงใช้งานได้ฟรี หากท่านผู้อ่านมีความรู้ในเรืองการใช้งาน Web hosting ในระดับหนึง สามารถเลือกทีจะติดตัง Wordpress บน Web hosting ของท่านเองได้ เลยครับ โดย Wordpress จําเปนจะต้องถูกติดตังบน Web hosting เท่านัน ไม่สามารถใช้งานแบบออฟไลน์ได้เหมือนเว็บไซต์ทีเปนไฟล์ HTML นัน ก็เพราะ Wordpress ถูกพัฒนาด้วยภาษา PHP และจําเปนจะต้องมีระบบ ฐานข้อมูล MySQL หรือ MariaDB เพือใช้ในการจัดเก็บเนือหาเว็บไซต์ โดยท่านผู้อ่านสามารถเช่า Web hosting สําหรับผู้ให้บริการต่าง ๆ แล้วติด ตัง Wordpress ได้เอง ด้วยการสร้างฐานข้อมูล MySQL หรือ MariaDB เปล่า ๆ ขึนมา เพือให้ Wordpress ใช้งานได้ครับ โดยภาพด้านล่างนีจะเปน โครงสร้างการทํางานของ Wordpress บนฐานทีเปน Web Server ครับ ใช้บริการของ WordPress.com WordPress.com ให้บริการโดยบริษัท Automattic ซึงมีบทบาทสําคัญใน การพัฒนา Wordpress ให้ใช้งานในเชิงพาณิชย์ โดยจะเปนบริการออนไลน์ สําหรับใช้สร้างเว็บไซต์ ซึงเราไม่จําเปนต้องเรียนรู้ด้านการติดตังและการ บริหารจัดการ Web hosting เพียงแค่สมัครก็จะมีเว็บไซต์ของตัวเองทีเปน Sub domain นันคือ ชือเว็บไซต์ ตามด้วย .wordpress.com ครับ โดย ไม่มีค่าใช้จ่าย แต่มีโฆษณาติดอยู่บนเว็บ แต่หากต้องการโดเมนเนมของตัวเอง และต้องการลบโฆษณาออก จะมีค่าใช้จ่ายเริมต้นที 130 บาท ต่อเดือน สําหรับการใช้งาน H5P บน WordPress.com จะต้องใช้งานแพ็คเกจ Business ซึงมีค่าบริการ 833 บาทต่อเดือนขึนไป โดยผู้เขียนขอแนะนําว่า ใน กรณีทีเว็บไซต์ของเรายังไม่ได้มีผู้ใช้งานจํานวนมาก ให้ลองหาผู้ให้บริการ Web Hosting ในประเทศไทยก็เพียงพอ ในราคาประมาณ 500 บาทต่อป ก็ ค่อนข้างคุ้มค่าอยู่มาก
  • 35. Canva - www.canva.com เปนบริการบนเว็บ ทีช่วยให้เราสามารถออกแบบภาพกราฟกได้อย่างง่าย ๆ เปนสตาร์ทอัพทีก่อตังขึนทีประเทศออสเตรเลีย จากผู้ก่อตังทีเปนสุภาพสตรี ชือ Melanie Perkins ซึงนับเปนสุภาพสตรีอายุน้อยทีสุดในโลกทีสร้าง สตาร์ทอัพมูลค่า 1 พันล้านเหรียญสหรัฐ (หรือประมาณ 3 หมืนล้านบาท) ได้ สําเร็จ โดยในป 2019 Canva เปนบริษัททีมีมูลค่าสูงถึง 6 พันล้านเหรียญ สหรัฐ มีพนักงานมากกว่า 1 พันคน และรองรับการใช้งานด้วย 100 ภาษา โดย Canva มีเทมเพลตให้เลือกใช้งานอีกจํานวนมาก ช่วยให้เราสามารถมีไอ เดียในการทําสือทีเปนภาพได้อย่างรวดเร็ว โดยทีไม่ต้องมานังนึกรูปแบบการ สือสารทุกครังใหม่ โดยมีทังเวอร์ชันทีทํางานผ่านเว็บ และเวอร์ชันทีเปนแอ พบน iOS และ Android Canva เวอร์ชันฟรีจัดว่าให้ความสามารถมาเยอะมาก ๆ ครับ เราสามารถ อัพโหลดรูปภาพจากแหล่งอืนขึนไปใช้งานได้ง่าย ๆ หรือจะเชือมต่อกับ Facebook เพือนํารูปทีเราเคยอัพโหลดไว้มาใช้ก็ได้เหมือนกัน โดย Canva มี แม่แบบให้เราเลือกเยอะมาก ๆ ครับ ไม่ว่าเราจะต้องการสร้างสือ Infographic บัตรเชิญ ภาพปก Facebook เมนูอาหาร ภาพอวยพรใน โอกาสต่าง ๆ เรียกได้ว่ามีประโยชน์มาก ๆ รวมถึงยังสามารถสร้างงานนํา เสนอสวย ๆ แล้วบันทึกเปนไฟล์ PowerPoint เลยก็ได้ครับ แถม Canva ยังมีแบบอักษร (Font) ทีหลากหลาย รวมถึงในภาษาไทยยังมี แบบอักษร Sarabun ให้ใช้งานด้วย ซึงน่าจะถูกอกถูกใจครูไทยเปนอย่างยิง ผู้เขียนจะแนะนําวิธีการใช้งาน Canva ในรูปแบบวีดิโอ ซึงจะอัปโหลดไว้ในกลุ่ม ลับครับ เครืองมือทีแนะนํา
  • 36. Microsoft PowerPoint เปนหนึงในโปรแกรมทีผู้ใช้คอมพิวเตอร์ทุกคนคุ้นเคยกันเปนอย่างดี เปน โปรแกรมสร้างงานนําเสนอแบบ Slideshow ทีมีอยู่ในชุด Microsoft Office โดยเราสามารถใช้ PowerPoint ในการสร้างงานนําเสนอในรูปแบบ ภาพนิง ทีรวมข้อความ รูปร่าง รูปภาพ แผนภูมิ ภาพเคลือนไหว วิดีโอ และ อืนๆ อีกมากมายเข้าด้วยกัน เพือเปนเครืองมือในการช่วยอธิบายเนือหาต่าง ๆ แต่หลายท่านอาจจะยังไม่ทราบว่า PowerPoint ในยุคปจจุบัน สามารถใช้ สร้างสือการเรียนรู้แบบวีดิโอสือการสอนได้ด้วย โดยเราสามารถบันทึกวีดิโอ อธิบายเนือหาจาก PowerPoint ได้โดยตรง สามารถนําภาพจากกล้อง Webcam มาแสดงได้ รวมถึงยังสามารถขีดเขียน ไฮไลท์ สไลด์ต่าง ๆ ได้ใน เวลาเดียวกันด้วย โดยผู้เขียนได้จัดทํา Workshop การสร้างสือการสอนแบบวีดิโอด้วย โปรแกรม PowerPoint ไว้ในกลุ่มลับแล้วครับ โดยส่วนตัวผู้เขียนแล้ว ได้ใช้ ประโยชน์จากความสามารถนีอย่างมากในช่วงการระบาดของ COVID-19 รอบแรก ผู้เขียนใช้ในการนําเสนองานออนไลน์ แล้วบันทึกเปนวีดิโอส่งให้กับ ลูกค้าหลายราย และถูกสอบถามกลับบ่อยครังมากว่าทําด้วยโปรแกรมอะไร พอ ตอบไปก็มีแต่คนตกใจ ว่าทําได้แบบนีเลยเหรอ
  • 37. Couse จะเปนบทเรียนทีมีลําดับเปนสไลด์ คล้าย ๆ กับ PowerPoint, Captivate และ iSpring โดยจะมีสารบัญและปุมเลือนสไลด์ซ้ายขวา เหมาะสําหรับเนือหายาว ๆ (มากกว่า 20 สไลด์) Express Course จะเปนบทเรียนทีสันกว่า คือไม่เกิน 20 สไลด์ โดยจะ เรียงลําดับภาพเปนแนวตัง แล้วเรียนรู้เนือหา CAI โดยการเลือนลงมา คล้ายกับหน้าเว็บครับ isEazy - https://iseazy.com/en ถึงแม้จะไม่เกียวกับ H5P แต่ผู้เขียนเห็นว่ามีประโยชน์ จึงนํามาแนะนําครับ เปนเครืองมือออกแบบและสร้างสือ CAI แบบ Cloud นันคือไม่ต้องติดตัง บนคอมพิวเตอร์ แต่สามารถใช้งานผ่าน Web browser จากทีใดก็ได้ ซึงก็จะ ให้ความสะดวกกับท่านผู้อ่านเพิมขึนครับ โดย isEazy มีจุดเด่นตรงทีใช้งาน ง่าย ไม่จําเปนต้องใช้เวลาในการเรียนรู้เพิมเติมมากนัก โดยรูปแบบของ CAI จะเปนแบบสไลด์ครับ รูปแบบบทเรียน CAI ทีสร้างจาก isEazy จะมีให้เลือก 2 รูปแบบด้วยกัน ดังนี ครับ 1. 2. โดย isEazy จะให้เลือกเทมเพลตของเนือหา ซึงในรุ่นฟรี ทัง Course และ Express Course จะมีมาให้เลือกรูปแบบละ 2-3 เทมเพลต เมือเลือกแล้วก็ สามารถดําเนินการจัดทําเนือหาสือการเรียนรู้ได้เลยครับ โดยหน้าจอการใช้งาน ก็จะคล้าย ๆ กับ PowerPoint ทีเราคุ้นเคยกัน นอกจากนี isEazy ยังรองรับการสร้างเนือหาการเรียนรู้แบบทําครังเดียว ใช้ งานได้ทุกอุปกรณ์อีกด้วยครับ ก็เปนอีกเครืองมือทีน่าใช้งานทีเดียว