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CORSO DI
SCRATCH JR
4 lezioni da un'ora per imparare la programmazione
visuale con Scratch JR
Lezione 1
1. Cosa significa creare un programma?
2. Proviamo a 'programmare' un nostro compagno
3. E adesso mani sui Tablet
1. Scopriamo Scratch JR
2. Il nostro primo programma
1. Cosa significa fare un
programma?
Tutti noi abbiamo creato un programma nella nostra vita, magari non
uno particolarmente complicato, ma sicuramente tutti hanno dato
almeno una volta delle istruzioni a qualcuno: "Segui sempre questa
strada, allo Stop gira a destra" oppure "Per spegnere la televisione
devi prendere il telecomando, puntarlo e premere il tasto rosso".
Fare un programma non è niente di più semplice di questo: dare
delle istruzioni. L'unica differenza è che le istruzioni vanno date al
computer o al tablet, e bisogna quindi parlare la loro lingua!
Proviamo prima con l'italiano!
2.Programmiamo un nostro
compagno
Esercizio: cerchiamo di dare ad un compagno delle istruzioni semplici per
farlo arrivare al cuore evitando l'ostacolo:
Le istruzioni saranno quindi:
1. Fai 3 passi verso il basso
2. Girati a sinistra
3. Fai 10 passi
4. Girati a sinistra
5. Fai 3 passi
Cattedra
Cattedra
3. E adesso mani sui Tablet
3.1 Scopriamo
Scratch JR
1. Home
2. Stage
3. Schermo intero
4. Aggiungi/Rimuovi griglia
5. Scegli sfondo
6. Aggiungi testo
7. Resetta animazione
8. Start & Stop programma
9. Pagine
10.Informazioni sul
progetto
11.Annulla modifiche
12.Script del programma
13.Area di programmazione
14.Blocchi di istruzioni
15.Blocchi categorie
16.Personaggi
3.1 Scopriamo
Scratch JR
1. Annulla modifiche
2. Ripeti modifiche
3. Disegna figure
4. Nome dello Sprite
5. Taglia
6. Duplica
7. Ruota
8. Trascina
9. Salva
10.Riempi
11.Scatta una foto
12.Paletta colori
13.Dimensione righe
3.2 Il nostro primo programma
Ora riprodurremo l'esercizio
fatto in precedenza con l'aiuto
dei compagni sulla
piattaforma Scratch JR.
Scopo dell'esercizio:
-Scrivere una procedura che
porti il gattino all'uccello
senza toccare il drago,
aggiungere inoltre animazioni
e dialoghi al tocco degli sprite.
3.2 Il nostro primo programma
Dopo qualche prova e aver
testato un po' di valori di
movimento scriveremo il
primo script che, toccando il
gattino con il dito, lo porterà
all'uccello aggirando il drago.
Il secondo script serve per far
comparire un fumetto se
dovesse toccare il drago, e
successivamente fermare lo
script di movimento.
3.2 Il nostro primo programma
Il drago ha 3 script:
1. Rimpicciolisce le
dimensioni all'inizio del
gioco.
2. Se toccato con il dito
produrrà un'animazione.
3. Se viene toccato dal
gattino gli manda un
messaggio e
successivamente
comunica: "Ti ho preso!".
3.2 Il nostro primo programma
L'uccellino ha 2 semplici
script:
1. Se toccato da un altro
Sprite comunica un
messaggio.
2. Se toccato da un dito
inizierà un'animazione che
simula il volo.
Lezione 2
1. Quali sono gli ingredienti di una storia?
2. Creiamo la prima storia interattiva con Scartch JR
3. Dividiamoci in gruppi e concludiamo la storia
1. Quali sono gli ingredienti di una
storia?
Come per il calcio, la matematica, il disegno o qualsiasi disciplina, per migliorare,
abbiamo bisogno di fare tanto allenamento. Anche per inventare le storie
dobbiamo allenare la nostra fantasia ad inventare sempre avventure diverse.
Una storia però per essere avvincente ha bisogno di alcuni ingredienti
fondamentali:
• La definizione di un protagonista
• L'ambientazione
• L'antagonista o l'antieroe
• Un obiettivo
• Ve ne vengono in mente altri?
2. Creiamo la prima storia
interattiva
Vi proponiamo questo incipit:
Scratch, il nostro protagonista, avventurandosi di notte in un bosco
misterioso si imbatte in un enorme castello.
Spinto dalla curiosità vi si introduce e incontra un potente mago.
Improvvisamente i due si ritrovano sulla luna.
"Dove siamo finiti?" Si domandò Scratch, "Sulla luna" rispose il mago.
"Possiamo teletrasportarci dove vogliamo?" Chiese il protagonista,
"Proprio così, stai a guardare..."
2. Creiamo la prima storia
interattiva
Programmiamo insieme questo pezzo di storia!
3. Dividiamoci in gruppi e
concludiamo la storia
Proviamo a dividerci in gruppetti e a unire le idee, riusciamo a trovare un
modo per concludere la storia?
Abbiamo fatto ormai qualche esempio insieme, ora possiamo provare a
cavarcela da soli!
Chi avrà l'idea più originale?
Lezione 3
1. Formazione di gruppetti di lavoro
• Crediamo che il lavoro di gruppo stimoli maggiormente la creatività ed
educhi alla cooperazione
2. Realizzazione storia basata su un racconto scritto
• Consegneremo ai gruppi delle storie scritte, il loro compito sarà quello
di rappresentarle tramite sfondi, personaggi e interazioni. Fare cioè il
lavoro del regista.
3. Esposizione dei progetti
• Alla fine ogni gruppo condividerà con gli altri compagni il lavoro
realizzato
Lezione 4
La sfida
1. Formazione dei gruppi di lavoro
2. Spiegazione delle regole della competizione
• La sfida è valutata secondo diversi punti: Idea originale, il lavoro
di squadra, la grafica, il codice
3. Programmiamo!
• Ogni squadra ha 1 ora di tempo per pensare e progettare una
storia o un videogioco prestando attenzione ai punti di valutazione
4. Valutazione e premiazione

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Corso di Scratch Junior su Ipad

  • 1. CORSO DI SCRATCH JR 4 lezioni da un'ora per imparare la programmazione visuale con Scratch JR
  • 2. Lezione 1 1. Cosa significa creare un programma? 2. Proviamo a 'programmare' un nostro compagno 3. E adesso mani sui Tablet 1. Scopriamo Scratch JR 2. Il nostro primo programma
  • 3. 1. Cosa significa fare un programma? Tutti noi abbiamo creato un programma nella nostra vita, magari non uno particolarmente complicato, ma sicuramente tutti hanno dato almeno una volta delle istruzioni a qualcuno: "Segui sempre questa strada, allo Stop gira a destra" oppure "Per spegnere la televisione devi prendere il telecomando, puntarlo e premere il tasto rosso". Fare un programma non è niente di più semplice di questo: dare delle istruzioni. L'unica differenza è che le istruzioni vanno date al computer o al tablet, e bisogna quindi parlare la loro lingua! Proviamo prima con l'italiano!
  • 4. 2.Programmiamo un nostro compagno Esercizio: cerchiamo di dare ad un compagno delle istruzioni semplici per farlo arrivare al cuore evitando l'ostacolo: Le istruzioni saranno quindi: 1. Fai 3 passi verso il basso 2. Girati a sinistra 3. Fai 10 passi 4. Girati a sinistra 5. Fai 3 passi Cattedra Cattedra
  • 5. 3. E adesso mani sui Tablet
  • 6. 3.1 Scopriamo Scratch JR 1. Home 2. Stage 3. Schermo intero 4. Aggiungi/Rimuovi griglia 5. Scegli sfondo 6. Aggiungi testo 7. Resetta animazione 8. Start & Stop programma 9. Pagine 10.Informazioni sul progetto 11.Annulla modifiche 12.Script del programma 13.Area di programmazione 14.Blocchi di istruzioni 15.Blocchi categorie 16.Personaggi
  • 7. 3.1 Scopriamo Scratch JR 1. Annulla modifiche 2. Ripeti modifiche 3. Disegna figure 4. Nome dello Sprite 5. Taglia 6. Duplica 7. Ruota 8. Trascina 9. Salva 10.Riempi 11.Scatta una foto 12.Paletta colori 13.Dimensione righe
  • 8. 3.2 Il nostro primo programma Ora riprodurremo l'esercizio fatto in precedenza con l'aiuto dei compagni sulla piattaforma Scratch JR. Scopo dell'esercizio: -Scrivere una procedura che porti il gattino all'uccello senza toccare il drago, aggiungere inoltre animazioni e dialoghi al tocco degli sprite.
  • 9. 3.2 Il nostro primo programma Dopo qualche prova e aver testato un po' di valori di movimento scriveremo il primo script che, toccando il gattino con il dito, lo porterà all'uccello aggirando il drago. Il secondo script serve per far comparire un fumetto se dovesse toccare il drago, e successivamente fermare lo script di movimento.
  • 10. 3.2 Il nostro primo programma Il drago ha 3 script: 1. Rimpicciolisce le dimensioni all'inizio del gioco. 2. Se toccato con il dito produrrà un'animazione. 3. Se viene toccato dal gattino gli manda un messaggio e successivamente comunica: "Ti ho preso!".
  • 11. 3.2 Il nostro primo programma L'uccellino ha 2 semplici script: 1. Se toccato da un altro Sprite comunica un messaggio. 2. Se toccato da un dito inizierà un'animazione che simula il volo.
  • 12. Lezione 2 1. Quali sono gli ingredienti di una storia? 2. Creiamo la prima storia interattiva con Scartch JR 3. Dividiamoci in gruppi e concludiamo la storia
  • 13. 1. Quali sono gli ingredienti di una storia? Come per il calcio, la matematica, il disegno o qualsiasi disciplina, per migliorare, abbiamo bisogno di fare tanto allenamento. Anche per inventare le storie dobbiamo allenare la nostra fantasia ad inventare sempre avventure diverse. Una storia però per essere avvincente ha bisogno di alcuni ingredienti fondamentali: • La definizione di un protagonista • L'ambientazione • L'antagonista o l'antieroe • Un obiettivo • Ve ne vengono in mente altri?
  • 14. 2. Creiamo la prima storia interattiva Vi proponiamo questo incipit: Scratch, il nostro protagonista, avventurandosi di notte in un bosco misterioso si imbatte in un enorme castello. Spinto dalla curiosità vi si introduce e incontra un potente mago. Improvvisamente i due si ritrovano sulla luna. "Dove siamo finiti?" Si domandò Scratch, "Sulla luna" rispose il mago. "Possiamo teletrasportarci dove vogliamo?" Chiese il protagonista, "Proprio così, stai a guardare..."
  • 15. 2. Creiamo la prima storia interattiva Programmiamo insieme questo pezzo di storia!
  • 16. 3. Dividiamoci in gruppi e concludiamo la storia Proviamo a dividerci in gruppetti e a unire le idee, riusciamo a trovare un modo per concludere la storia? Abbiamo fatto ormai qualche esempio insieme, ora possiamo provare a cavarcela da soli! Chi avrà l'idea più originale?
  • 17. Lezione 3 1. Formazione di gruppetti di lavoro • Crediamo che il lavoro di gruppo stimoli maggiormente la creatività ed educhi alla cooperazione 2. Realizzazione storia basata su un racconto scritto • Consegneremo ai gruppi delle storie scritte, il loro compito sarà quello di rappresentarle tramite sfondi, personaggi e interazioni. Fare cioè il lavoro del regista. 3. Esposizione dei progetti • Alla fine ogni gruppo condividerà con gli altri compagni il lavoro realizzato
  • 18. Lezione 4 La sfida 1. Formazione dei gruppi di lavoro 2. Spiegazione delle regole della competizione • La sfida è valutata secondo diversi punti: Idea originale, il lavoro di squadra, la grafica, il codice 3. Programmiamo! • Ogni squadra ha 1 ora di tempo per pensare e progettare una storia o un videogioco prestando attenzione ai punti di valutazione 4. Valutazione e premiazione