Enviar búsqueda
Cargar
캐릭터 애니메이션
•
0 recomendaciones
•
268 vistas
Q
QooJuice
Seguir
Leer menos
Leer más
Tecnología
Denunciar
Compartir
Denunciar
Compartir
1 de 29
Descargar ahora
Descargar para leer sin conexión
Recomendados
오토데스크 게임 수퍼유저투어 part1.human ik 및 motionbuilder를 이용한 ea sports game 제작사례
오토데스크 게임 수퍼유저투어 part1.human ik 및 motionbuilder를 이용한 ea sports game 제작사례
drandom
역동적인 애니메이션 Ik
역동적인 애니메이션 Ik
KyeongWon Koo
4. 캐릭터 애니메이션
4. 캐릭터 애니메이션
MinGeun Park
메카 액션 게임 『DAEMON X MACHINA』 신념과 피와 강철의 개발사례
메카 액션 게임 『DAEMON X MACHINA』 신념과 피와 강철의 개발사례
EG Lim
Component-Based Entity System과 Data-oriented Design
Component-Based Entity System과 Data-oriented Design
Sukwoo Lee
2015 py con word2vec이 추천시스템을 만났을때
2015 py con word2vec이 추천시스템을 만났을때
choi kyumin
Game Cloning & Fail
Game Cloning & Fail
ang0123dev
게임 클론하기
게임 클론하기
Chul Ju Hong
Recomendados
오토데스크 게임 수퍼유저투어 part1.human ik 및 motionbuilder를 이용한 ea sports game 제작사례
오토데스크 게임 수퍼유저투어 part1.human ik 및 motionbuilder를 이용한 ea sports game 제작사례
drandom
역동적인 애니메이션 Ik
역동적인 애니메이션 Ik
KyeongWon Koo
4. 캐릭터 애니메이션
4. 캐릭터 애니메이션
MinGeun Park
메카 액션 게임 『DAEMON X MACHINA』 신념과 피와 강철의 개발사례
메카 액션 게임 『DAEMON X MACHINA』 신념과 피와 강철의 개발사례
EG Lim
Component-Based Entity System과 Data-oriented Design
Component-Based Entity System과 Data-oriented Design
Sukwoo Lee
2015 py con word2vec이 추천시스템을 만났을때
2015 py con word2vec이 추천시스템을 만났을때
choi kyumin
Game Cloning & Fail
Game Cloning & Fail
ang0123dev
게임 클론하기
게임 클론하기
Chul Ju Hong
리플렉션과 가비지 컬렉션
리플렉션과 가비지 컬렉션
QooJuice
Screen space ambient occlusion
Screen space ambient occlusion
QooJuice
UE4 Garbage Collection
UE4 Garbage Collection
QooJuice
Compute shader
Compute shader
QooJuice
Game programming patterns 2
Game programming patterns 2
QooJuice
Game programming patterns
Game programming patterns
QooJuice
Picking
Picking
QooJuice
코루틴(Coroutine)
코루틴(Coroutine)
QooJuice
테라로 살펴본 MMORPG의 논타겟팅 시스템
테라로 살펴본 MMORPG의 논타겟팅 시스템
QooJuice
Direct x 12 초기화
Direct x 12 초기화
QooJuice
행렬
행렬
QooJuice
벡터
벡터
QooJuice
노말 맵핑(Normal mapping)
노말 맵핑(Normal mapping)
QooJuice
함수형 프로그래밍
함수형 프로그래밍
QooJuice
부팅
부팅
QooJuice
절차지향 vs 객체지향
절차지향 vs 객체지향
QooJuice
Segmentation and Paging
Segmentation and Paging
QooJuice
Move semantics
Move semantics
QooJuice
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
Kim Daeun
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Wonjun Hwang
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Kim Daeun
Más contenido relacionado
Más de QooJuice
리플렉션과 가비지 컬렉션
리플렉션과 가비지 컬렉션
QooJuice
Screen space ambient occlusion
Screen space ambient occlusion
QooJuice
UE4 Garbage Collection
UE4 Garbage Collection
QooJuice
Compute shader
Compute shader
QooJuice
Game programming patterns 2
Game programming patterns 2
QooJuice
Game programming patterns
Game programming patterns
QooJuice
Picking
Picking
QooJuice
코루틴(Coroutine)
코루틴(Coroutine)
QooJuice
테라로 살펴본 MMORPG의 논타겟팅 시스템
테라로 살펴본 MMORPG의 논타겟팅 시스템
QooJuice
Direct x 12 초기화
Direct x 12 초기화
QooJuice
행렬
행렬
QooJuice
벡터
벡터
QooJuice
노말 맵핑(Normal mapping)
노말 맵핑(Normal mapping)
QooJuice
함수형 프로그래밍
함수형 프로그래밍
QooJuice
부팅
부팅
QooJuice
절차지향 vs 객체지향
절차지향 vs 객체지향
QooJuice
Segmentation and Paging
Segmentation and Paging
QooJuice
Move semantics
Move semantics
QooJuice
Más de QooJuice
(18)
리플렉션과 가비지 컬렉션
리플렉션과 가비지 컬렉션
Screen space ambient occlusion
Screen space ambient occlusion
UE4 Garbage Collection
UE4 Garbage Collection
Compute shader
Compute shader
Game programming patterns 2
Game programming patterns 2
Game programming patterns
Game programming patterns
Picking
Picking
코루틴(Coroutine)
코루틴(Coroutine)
테라로 살펴본 MMORPG의 논타겟팅 시스템
테라로 살펴본 MMORPG의 논타겟팅 시스템
Direct x 12 초기화
Direct x 12 초기화
행렬
행렬
벡터
벡터
노말 맵핑(Normal mapping)
노말 맵핑(Normal mapping)
함수형 프로그래밍
함수형 프로그래밍
부팅
부팅
절차지향 vs 객체지향
절차지향 vs 객체지향
Segmentation and Paging
Segmentation and Paging
Move semantics
Move semantics
Último
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
Kim Daeun
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Wonjun Hwang
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Kim Daeun
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Wonjun Hwang
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
Tae Young Lee
Último
(6)
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
캐릭터 애니메이션
1.
캐릭터 애니메이션 쿠재아이 김재경
2.
주제 선정 이유 •
캐릭터 애니메이션 관련 발표가 몇 번 있었음 2020. 6. 20 Foot IK와 파쿠르 시스템 구현하기 - 박민근(알콜코더) 2020. 7. 18 언리얼에서 쓸 수 있는 IK 노드 - 박수찬(ACA)
3.
주제 선정 이유 •
발표는 대충 이해가 가도록 들었으나 1가지 문제가 있었는데
4.
주제 선정 이유 •
내가 캐릭터 애니메이션이 뭔지 모른다는 것
5.
주제 선정 이유 •
그래서 이번 기회에 공부했습니다
6.
발표 순서 • 캐릭터
애니메이션 개념 • Vertex Animation • Skeleton Animation • Hierarchy 구조 • Rigging • Skinning and Vertex Blending • Key Frame Animation
7.
캐릭터 애니메이션이란? • 단어는
많이 들어봤는데 무엇을 의미하는지 모르겠음 • 내가 생각한 것을 정리하면 답이 나오지 않을까?
8.
내가 생각한 캐릭터
애니메이션 • 일단 TV 애니메이션과 동일한 의미는 아닌 것 같았다 • 프레임 단위로 그려진 것을 보여주는 건 렌더링이란 단어가 있기 때문
9.
내가 생각한 캐릭터
애니메이션 실행 과정 1. 캐릭터 애니메이션이 저장되어 있는 파일을 로드 2. 캐릭터가 특정한 모션을 취한다
10.
내가 생각한 캐릭터
애니메이션 실행 과정 1. 캐릭터 애니메이션이 저장되어 있는 파일을 로드 2. 캐릭터가 특정한 모션을 취한다
11.
내가 생각한 캐릭터
애니메이션이란? 출처 : KGC2010 김주복, 김충효 - M2 프로젝트의 절차적 리깅 시스템, 7p
12.
Vertex Animation • Morphing
Animation으로도 불림 • 정점의 위치를 각 프레임마다 저장하고 있다가 선형보간 또는 그 외의 보간법에 의해서 출력하는 방식
13.
Vertex Animation 장점 • 정점의
크기, 회전, 이동을 한 번만 계산하면 되므로 빠르다 • Skeleton Animation으로 구현하기 어려운 옷감, 얼굴 표정 등에 유용할 수 있다
14.
Vertex Animation 단점 • 데이터
양이 많다 • 하드웨어 가속을 기대하기 힘들다(?)
15.
Skeleton Animation • 인간의
몸 속에 뼈가 있듯이 뼈대(Bone)를 계층 구조로 만들고 뼈대를 움직인다
16.
Hierarchy 구조 • 메시를
계층 구조 (부모-자식 관계)로 만든다
17.
Hierarchy 구조 부모의 이동이
자식에게 영향을 준다 ① : 루트(Root) ② : ①의 자식 ③ : ②의 자식 ① ② ③ ① ② ③ ① ② ③ ① ② ③
18.
Skeleton Animation 계층 구조가
같으면 다른 모델에도 동일한 애니메이션 적용 가능
19.
Rigging • 뼈대에 정점을
bind하여 표면을 그리는 것
20.
Rigging • Bone이 움직이면
Bone에 bind된 정점들도 같이 움직인다
21.
문제점 • 관절 사이에
끊김 현상 발생
22.
Skinning and Vertex
Blending 정점에 뼈대별로 가중치를 두어 끊김을 해결
23.
Skinning and Vertex
Blending 출처 : 4. 캐릭터 애니메이션, 10p
24.
Key Frame Animation •
전체 애니메이션 중에서 중요한 몇 개의 프레임에 애니메이션 키 값을 등록하고 나머지 값들을 자동 생성하는 방식 • 여기서 프레임은 애니메이션에서 출력될 장면 한 장 한 장을 가리킨다고 생각하면 된다
25.
Key Frame Animation
26.
이것 말고도 많이
있다 • 모션 캡쳐 • IK(Inverse kinematics) • 애니메이션 블렌딩 • 기타 등등…
27.
참고 • DirectX 12를
이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 (23장 캐릭터 애니메이션) • 역동적인 애니메이션 IK • 4. 캐릭터 애니메이션 • GpGiki – 3D • KGC2010 김주복, 김충효 – M2 프로젝트의 절차적 리깅 시스템
28.
참고 • Animation • 캐릭터
애니메이션 • 다이렉트 X 9.0 SDK에서 제공하는 Skinned Animation • CMSC 425: Lecture 11 Skeletal Animation and Skinning
29.
Q / A
Descargar ahora