O documento discute três processos de desenvolvimento de produtos digitais: 1) Big Design Up Front, 2) Desenvolvimento primeiro Design depois, e 3) Agile UX. Este último é apresentado como o mais benéfico pois permite que equipes trabalhem juntas de forma colaborativa e iterativa, priorizando a comunicação e a rápida adaptação a mudanças.
7. Abstração
Por não exigir o
desenvolvimento concreto da
aplicação em um momento
inicial, acaba privilegiando o
pensamento abstrato.
Visão
Pode auxiliar na criação da
visão do produto como um
todo, diminuindo a sensação
da equipe estar passando por
um túnel escuro.
Mudanças em requisitos
É mais barato alterar
características do produto
quando o mesmo ainda não foi
criado do que quando já está
em desenvolvimento.
Vantagens
8. Segmentação
Segmenta as equipes em
desenvolvedores e designers, não
privilegiando a comunicação e
colaboração.
Baixa fidelidade
Pode ocorrer um gap entre a
tela que se idealiza durante a
fase de design e o que é
implementado.
Intolerância à mudanças
Neste processo a mudança não
é bem-vinda pois busca-se
desenvolver todo o design
antes da execução do projeto.
Desvantagens
11. Disponibilidade
Designer fica disponível para
atividades de validação ou
atuação paralela enquanto os
desenvolvedores
implementam a tela ou projeto.
Especialização
Diminui-se a necessidade de
um designer conhecer
estruturas de marcação com
profundidade, já que quem
implementa boa parte do
front-end neste cenário é o
desenvolvedor.
Custo
Como temos os
desenvolvedores atuando
diretamente no front-end da
aplicação, os custos com mão
de obra no projeto acabam
diminuindo.
Vantagens
12. Segmentação
Segmenta as equipes em
desenvolvedores e designers,
não privilegiando a
comunicação e colaboração.
Código complicado
Produtos com uma rica
interação podem ter um código
complexo de se entender para
quem não é programador. Um
designer atuando após o
desenvolvimento poderá
passar por dificuldades no
entendimento do código.
Gargalos
Geralmente a proporção de
desenvolvedores é muito maior
do que a de designers
disponíveis em uma empresa.
Isso faz com que a vazão de
código seja maior do que a que
um designer sozinho possa dar
conta .
Desvantagens
13. Análise de
cenário
• Equipes divididas pela estratégia e
execução;
• Juntar a estratégia e execução certa é
um desafio;
• Prever o futuro é difícil;
• Novas informações;
• Dificuldade de mudança;
14. Análise de
cenário
• Definimos e buscamos soluções antes de
entendermos o espaço de oportunidade.
• Equipes confiam na intuição ou perspicácia
sem buscar qualquer validação;
• A intuição pode ser falha mesmo com anos de
experiência;
• Concentração em entrega ao invés do seu
impacto no negócio;
17. Comunicação
Permite que a equipe atue em
conjunto, privilegiando a
comunicação, a troca de
conhecimento e a colaboração
entre membros.
Time to marketing
Por trabalhar com pequenas
iterações de desenvolvimento,
é mais eficiente para colocar
um produto viável no mercado
em um menor prazo e custos.
Assertividade
Dar a equipe a oportunidade de
aprofundar seu entendimento
conforme o projeto evolui
privilegia a rápida adaptação à
mudanças, o que aumenta a
taxa de acertos no longo
prazo.
Vantagens
18. Mudanças
Ocorrem o tempo todo, o que
dificulta que os
desenvolvedores e designers
sigam sincronizados
perfeitamente o tempo todo.
Adaptar-se a cada Sprint
torna-se uma necessidade
básica.
Cliente
A participação do cliente é
fundamental para o sucesso de
um projeto que adota o Agile
UX. No entanto, pode
acontecer do cliente não estar
disponível em alguma situação.
Bolha da felicidade
Características do público em
relação ao assunto abordado.
Escrever de forma sussinta as
informações mais importantes.
Desvantagens
22. Precisamos de algo que nos
oriente, para definir planos que
respondam bem a novas
informações.
Um modelo que nos ajude a
trabalhar juntos para alcançar
resultados reais.
24. Descoberta
Divergência
Ideação
Fases de exploração
• Pensamento divergente;
• Brainstormings em grupos;
• Muitas ideias;
• Mistura das ideias;
• Loucura;
• Todos juntos;
• Fases de seleção.
Ambiente criativo gera:
25. Convergência
Definição Entrega
Fases de seleção
• Pensamento convergente;
• Reduzir número de ideias;
• Abordagem analítica;
• Avaliar o que é bom ou ruim;
• Que critérios fazem uma boa ideia;
• Post-its;
• Discussão de prós e contras;
• Seleção baseada em critérios.
Ambiente estruturado gera: