1. INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO
CAMPUS RONDONÓPOLIS/MT
Curso: Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
Disciplina: Laboratório de Programação II
Introdução a disciplina
Professor Rafael Rodrigues Garcia
2. Plano de Ensino – Objetivo Geral
Fornecer aos alunos conhecimentos práticos em
uma linguagem de programação e a concepção
e implementação de programas orientados a
objetos através da prática em laboratório.
3. Objetivos específicos
- Apresentar os paradigmas da programação
Orientada a Objetos;
- Conhecer um ambiente
de programação visual e
as ferramentas que o
integram,
conferindo
maior agilidade à tarefa
de programação;
4. Objetivos específicos
- Compreender o uso de componentes para a
programação, incluindo formulários, menus,
componentes gráficos e componentes
avançados;
5. Metodologia
A disciplina será organizada na forma de aulas
teórico-práticos, combinando exposição pelo
professor com exercícios de fixação em aula ou
laboratório.
6. Conteúdo Programático
Unidade I – Programação Orientada a Objetos;
Unidade II – Introdução a Um Ambiente de
Desenvolvimento Integrado (IDE – NetBeans
7.3.1);
Unidade III – Programação Gráfica.
7. Conteúdo Programático
Unidade I – Programação Orientada a Objetos;
–
–
–
–
–
–
Introdução a classe, método e atributos;
Relacionamento entre classes;
Objetos e variáveis-objetos;
Tipos de acessos (public, private, protected);
Sobrecarga, construtores e blocos de inicialização;
Herança, superclasses, subclasses, hierarquias de
heranças;
– Polimorfismo;
– Interfaces e classes abstratas;
8. Conteúdo Programático
Unidade II – Introdução a IDE NetBeans 7.3.1
- Introdução a IDE NetBeans 7.3.1;
- Refatoração e geração de códigos;
- Importando novas bibliotecas;
- Controle de histórico de modificações no
código;
- Configuração de plug-ins na IDE;
9. Conteúdo Programático
Unidade III – Programação Gráfica
- Introdução a Classe API Gráfica;
Manipulação
de
um
frame
(posicionar, redimensionar, exibir informações, tipos
de bordas e propriedades);
- Componentes da interface do usuário com uma
Classe API Gráfica;
- Entrada de texto (campos e janelas);
- Rótulos;
- Campos de senha;
10. Conteúdo Programático
Unidade III – Programação Gráfica
- Área de texto e painéis roláveis;
- Caixa de seleção, botões e grupo de opções;
- Caixa de combinação;
- Menus e sub menus;
- Caixas de diálogos (mensagens, entrada e
opções);
- Janelas internas, botões e área de trabalho;
11. Avaliação
1º Bimestre
MB1 = P1+T1+T2+T3
• P1 – Prova teórica 1
• T1 – Trabalho prático 1
• T2 – Trabalho prático 2
• T3 – Trabalho prático 3
Eita
pipoco!
12. Segredo para passar tranquilo nessa
disciplina...
... Evitar faltar o máximo
possível!
Principalmente em aulas
práticas no laboratório
de informática!
15. Bibliografias
HORSTMANN, S. Cay. CoreJava. 8ª ed. São
Paulo: Pearson, 2010.
ANDERSON, Julie. Java 6: Uma Abordagem
Ativa de Aprendizado. 2ª ed. Rio de
Janeiro: LTC, 2010.
rafael.garcia@roo.ifmt.edu.br