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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO
CAMPUS RONDONÓPOLIS/MT

Curso: Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
Disciplina: Laboratório de Programação II
Introdução a disciplina
Professor Rafael Rodrigues Garcia
Plano de Ensino – Objetivo Geral
Fornecer aos alunos conhecimentos práticos em
uma linguagem de programação e a concepção
e implementação de programas orientados a
objetos através da prática em laboratório.
Objetivos específicos
- Apresentar os paradigmas da programação
Orientada a Objetos;
- Conhecer um ambiente
de programação visual e
as ferramentas que o
integram,
conferindo
maior agilidade à tarefa
de programação;
Objetivos específicos
- Compreender o uso de componentes para a
programação, incluindo formulários, menus,
componentes gráficos e componentes
avançados;
Metodologia
A disciplina será organizada na forma de aulas
teórico-práticos, combinando exposição pelo
professor com exercícios de fixação em aula ou
laboratório.
Conteúdo Programático
Unidade I – Programação Orientada a Objetos;

Unidade II – Introdução a Um Ambiente de
Desenvolvimento Integrado (IDE – NetBeans
7.3.1);
Unidade III – Programação Gráfica.
Conteúdo Programático
Unidade I – Programação Orientada a Objetos;
–
–
–
–
–
–

Introdução a classe, método e atributos;
Relacionamento entre classes;
Objetos e variáveis-objetos;
Tipos de acessos (public, private, protected);
Sobrecarga, construtores e blocos de inicialização;
Herança, superclasses, subclasses, hierarquias de
heranças;
– Polimorfismo;
– Interfaces e classes abstratas;
Conteúdo Programático
Unidade II – Introdução a IDE NetBeans 7.3.1
- Introdução a IDE NetBeans 7.3.1;
- Refatoração e geração de códigos;
- Importando novas bibliotecas;
- Controle de histórico de modificações no
código;
- Configuração de plug-ins na IDE;
Conteúdo Programático
Unidade III – Programação Gráfica
- Introdução a Classe API Gráfica;
Manipulação
de
um
frame
(posicionar, redimensionar, exibir informações, tipos
de bordas e propriedades);
- Componentes da interface do usuário com uma
Classe API Gráfica;
- Entrada de texto (campos e janelas);
- Rótulos;
- Campos de senha;
Conteúdo Programático
Unidade III – Programação Gráfica
- Área de texto e painéis roláveis;
- Caixa de seleção, botões e grupo de opções;
- Caixa de combinação;
- Menus e sub menus;
- Caixas de diálogos (mensagens, entrada e
opções);
- Janelas internas, botões e área de trabalho;
Avaliação
1º Bimestre
MB1 = P1+T1+T2+T3
• P1 – Prova teórica 1
• T1 – Trabalho prático 1
• T2 – Trabalho prático 2
• T3 – Trabalho prático 3

Eita
pipoco!
Segredo para passar tranquilo nessa
disciplina...
... Evitar faltar o máximo
possível!
Principalmente em aulas
práticas no laboratório
de informática!
Blog pessoal…
www.programaosso.blogspot.com.br
Ambiente Virtual
Bibliografias
HORSTMANN, S. Cay. CoreJava. 8ª ed. São
Paulo: Pearson, 2010.

ANDERSON, Julie. Java 6: Uma Abordagem
Ativa de Aprendizado. 2ª ed. Rio de
Janeiro: LTC, 2010.

rafael.garcia@roo.ifmt.edu.br

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Aula 1 introdução a disciplina

  • 1. INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO CAMPUS RONDONÓPOLIS/MT Curso: Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Disciplina: Laboratório de Programação II Introdução a disciplina Professor Rafael Rodrigues Garcia
  • 2. Plano de Ensino – Objetivo Geral Fornecer aos alunos conhecimentos práticos em uma linguagem de programação e a concepção e implementação de programas orientados a objetos através da prática em laboratório.
  • 3. Objetivos específicos - Apresentar os paradigmas da programação Orientada a Objetos; - Conhecer um ambiente de programação visual e as ferramentas que o integram, conferindo maior agilidade à tarefa de programação;
  • 4. Objetivos específicos - Compreender o uso de componentes para a programação, incluindo formulários, menus, componentes gráficos e componentes avançados;
  • 5. Metodologia A disciplina será organizada na forma de aulas teórico-práticos, combinando exposição pelo professor com exercícios de fixação em aula ou laboratório.
  • 6. Conteúdo Programático Unidade I – Programação Orientada a Objetos; Unidade II – Introdução a Um Ambiente de Desenvolvimento Integrado (IDE – NetBeans 7.3.1); Unidade III – Programação Gráfica.
  • 7. Conteúdo Programático Unidade I – Programação Orientada a Objetos; – – – – – – Introdução a classe, método e atributos; Relacionamento entre classes; Objetos e variáveis-objetos; Tipos de acessos (public, private, protected); Sobrecarga, construtores e blocos de inicialização; Herança, superclasses, subclasses, hierarquias de heranças; – Polimorfismo; – Interfaces e classes abstratas;
  • 8. Conteúdo Programático Unidade II – Introdução a IDE NetBeans 7.3.1 - Introdução a IDE NetBeans 7.3.1; - Refatoração e geração de códigos; - Importando novas bibliotecas; - Controle de histórico de modificações no código; - Configuração de plug-ins na IDE;
  • 9. Conteúdo Programático Unidade III – Programação Gráfica - Introdução a Classe API Gráfica; Manipulação de um frame (posicionar, redimensionar, exibir informações, tipos de bordas e propriedades); - Componentes da interface do usuário com uma Classe API Gráfica; - Entrada de texto (campos e janelas); - Rótulos; - Campos de senha;
  • 10. Conteúdo Programático Unidade III – Programação Gráfica - Área de texto e painéis roláveis; - Caixa de seleção, botões e grupo de opções; - Caixa de combinação; - Menus e sub menus; - Caixas de diálogos (mensagens, entrada e opções); - Janelas internas, botões e área de trabalho;
  • 11. Avaliação 1º Bimestre MB1 = P1+T1+T2+T3 • P1 – Prova teórica 1 • T1 – Trabalho prático 1 • T2 – Trabalho prático 2 • T3 – Trabalho prático 3 Eita pipoco!
  • 12. Segredo para passar tranquilo nessa disciplina... ... Evitar faltar o máximo possível! Principalmente em aulas práticas no laboratório de informática!
  • 15. Bibliografias HORSTMANN, S. Cay. CoreJava. 8ª ed. São Paulo: Pearson, 2010. ANDERSON, Julie. Java 6: Uma Abordagem Ativa de Aprendizado. 2ª ed. Rio de Janeiro: LTC, 2010. rafael.garcia@roo.ifmt.edu.br