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2018-1 통신미디어경영
박지윤 김관희 김승근 장우정
VR 상용화 가능성 및
Bass Model을 통한 시기 예측
INDEX
1. Previously On
2. Overcoming Challenges
3. Bass Model
4. Q&A
Previously On
Contents Platform Network Device
“3D TV의 문제점들을 CPND 전반적으로
해결해 나가고 있기 때문에 VR 기기는 성공할 것이다!”
Previously On
VR 상용화의 분야가 너무 넓은 것 아닌가? 게임, 엔터, 의료?
3D TV와 VR을 비교하는 것이 적절한가?
성공이라고 생각한 근거가 무엇인지 잘 모르겠다
Bass Model이 무엇인가?
잘했다, 최고다, 감동적이다, 눈물없인 볼 수 없는…별 다섯개
1. Previously On
2. Overcoming Challenges
3. Bass Model
4. Q&A
Barriers to mass consumer adoption of VR
Source: UploadVR
Barrier 1.
Lack of content
Barriers to mass consumer adoption of VR
Source: Digi-Capital™
Augmenting the investments
Source: Digi-Capital™
▪ 해를 거듭할수록 VR 컨텐츠 개발에 대한 투자 증대
▪ 특정 컨텐츠 분야에만 국한되지 않음
▪ 특정 투자건수에 대한 집중된 투자가 아닌 고르고 꾸준한
투자결정 추이를 보임
Goldman’s forecasting
Video games, $12bn
Live events, $4bn
Entertainment, $3bn
Retail, $2bn
Real estate, $3bn
Education, $1bn
Healthcare, $5bn
Engineering, $5bn
Military, $1bn
2025 base case VR software assumptions
Source: Goldman Sachs Global Investment Research
▪ 골드만삭스 역시 컨텐츠 시장의 성장을 예상
▪ 컨텐츠 부족에 대한 문제는 해결될 것
Barrier 2.
Price of HMDs
Barriers to mass consumer adoption of VR
VR headset consumer-reported spend limits
59%
27%
14%
25%
31%
45%
< $200 $200 ~ $300 > $300
Willing to spend given amount on a VR headset
October 2014 January 2016
Source: EEDAR, Gameindustry.biz
▪ VR기기에 대한 소비자의 지불의사(willingness to pay) 증가
Forecasting average HMD selling price
$480
$529
$460
$405
$376
$357
0
100
200
300
400
500
600
2015 2016 2017F 2018F 2019F 2020F
Average selling price
Source: EEDAR, Gameindustry.biz
▪ 패널의 가격하락 등에 따른 HMD의 판매단가 하락이 예상됨
▪ HMD 가격에 대한 문제는 향후 해결될 것
Barrier 3.
Motion sickness
Barriers to mass consumer adoption of VR
Next generation display
LCD OLED Micro LED
응답시간 Nanosecond Microsecond Millisecond
휘도 높음 낮음 낮음
수명 길다 보통 보통
내구성 보통 높음 보통
비용 낮음 낮음 높음
명암비 낮음 높음 높음
Source: 미래에셋대우, 정보통신기술진흥센터
▪ 사용자들의 멀미는 지연시간(Latency) 에 의한 것
▪ 차세대 디스플레이 Micro LED의 반응속도는 지연 문제를 해결해 줄 것
Characteristics of displays
Success of mass production of Micro-LED
Source: 조선일보
▪ 한국기계연구원의 마이크로 LED 대량양산 기술 개발
▪ 해당 기술을 바탕으로 국내 기업 루멘스가 세계 최초로 양산 성공
▪ 추후 VR의 기술적 문제 해결 기대
“현재 지적되고 있는 VR 상용화의 걸림돌은 해결될 것이다”
Insight
1. Previously On
2. Overcoming Challenges
3. Bass Model
4. Q&A
What is Bass Model?
▪ Bass Model을 이용하면 Product Life Cycle을 그리고 제품의 수요를 예측할 수 있음
▪ 두 종류의 고객 : innovator (p) vs imitator (q)
▪ N, p, q값만 구할 수 있으면 위의 그래프를 그릴 수 있다!
N : Target Market Size
p : innovation parameter
q : Immitation Parameter
Estimation of N
1994년 2000년 2006년 2013년
플레이스테이션 출시 플레이스테이션2 플레이스테이션3 플레이스테이션4
현재
?
Source: VGChartz
▪ VR이 가장 활발히 사용/개발되고 있는 게임 산업에 대해 베스 모델을 추정하려 함
▪ VR이 게임 시장에 적용되면 Console형태의 Playstation과 유사한 포지션을 가질 것. 따라서, Playstation의 판매량을 N으로 설정.
▪ 신제품 출시가 비교적 주기적으로 이루어짐, 6년의 개발 기간을 가정하여 2019년 누적 판매량을 추정
▪ MoM(Monthly of Monthly)를 이동평균하여 최종 누적량 추정에 사용
Estimation of p, q
▪ VR 기기의 정확한 판매 데이터를 얻을 수 없으므로 유사 제품과의 analogy를 바탕으로 p, q를 추정함
▪ 산업구조가 비슷한 3D TV, 진입 시장이 비슷한 playstation4, 제품 특성과 유사한 스마트워치를 비교군으로 선정
▪ 결과, VR 기기의 추정 p : 0.06, q : 0.43이었음.
3D TV playstation4
스마트워치
(wearable device)
가중치 및 결과
p 0.01 0.17 0.01
q 0.72 0.38 0.19
market similarity 8.00 6.00 5.00 0.40
product similarity 3.00 8.00 4.00 0.60
5.00 7.20 4.40 16.60
weighted 0.30 0.43 0.27
weighted p 0.01 0.04 0.01 0.06
weighted q 0.22 0.16 0.05 0.43
VR product life cycle
▪ VR기기는 innovator들의 침투 속도가 빨라 2년 만에 innovator와 early adopter을 모은 상태
▪ 2020년 하반기에 대다수의 사용자들이 VR 기기를 구매할 것이고, 2023년 하반기에는 시장이 완전히 성숙할 것
▪ 하지만, 예측 그래프와 같이 정말 2018년 현재 Early Majority들이 VR기기를 구매하고 있는가?
0
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40
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100
120
2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026 2027 2028 2029 2030
VR 누적 판매량(단위 : M)
n(t) N(t)
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2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026 2027 2028 2029 2030
VR 연간 판매량(단위 : M)
n(t) real_n(t)
Innovator
Early
Adopter
Early
Majority
Late
Majority
Laggards
Innovator
Early
Adopter
Early
Majority
Late
Majority
Laggards
The Chasm & Tipping Point
▪ Chasm : 신기술이 처음 개발된 후 대중적으로 보급되기까지 수요가 정체되는 현상
Tipping Point : 캐즘을 극복하고 수요가 폭발적으로 늘어나는 시점
▪ 2018년 현재 VR은 Chasm 단계에 있으며, 2019년까지 tipping point를 마련해 줄 신제품 혹은 콘텐츠의 출시가 관건으로 판단됨
▪ 발판이 마련되고 나면, “2024년 VR 기기는 완전히 상용화될 것”
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2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026 2027 2028 2029 2030
VR 연간 판매량(단위 : M)
n(t) real_n(t)
C
H
A
S
M
Tipping
Point
Q & A

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  • 1. 2018-1 통신미디어경영 박지윤 김관희 김승근 장우정 VR 상용화 가능성 및 Bass Model을 통한 시기 예측
  • 2. INDEX 1. Previously On 2. Overcoming Challenges 3. Bass Model 4. Q&A
  • 3. Previously On Contents Platform Network Device “3D TV의 문제점들을 CPND 전반적으로 해결해 나가고 있기 때문에 VR 기기는 성공할 것이다!”
  • 4. Previously On VR 상용화의 분야가 너무 넓은 것 아닌가? 게임, 엔터, 의료? 3D TV와 VR을 비교하는 것이 적절한가? 성공이라고 생각한 근거가 무엇인지 잘 모르겠다 Bass Model이 무엇인가? 잘했다, 최고다, 감동적이다, 눈물없인 볼 수 없는…별 다섯개
  • 5. 1. Previously On 2. Overcoming Challenges 3. Bass Model 4. Q&A
  • 6. Barriers to mass consumer adoption of VR Source: UploadVR
  • 7. Barrier 1. Lack of content Barriers to mass consumer adoption of VR
  • 8. Source: Digi-Capital™ Augmenting the investments Source: Digi-Capital™ ▪ 해를 거듭할수록 VR 컨텐츠 개발에 대한 투자 증대 ▪ 특정 컨텐츠 분야에만 국한되지 않음 ▪ 특정 투자건수에 대한 집중된 투자가 아닌 고르고 꾸준한 투자결정 추이를 보임
  • 9. Goldman’s forecasting Video games, $12bn Live events, $4bn Entertainment, $3bn Retail, $2bn Real estate, $3bn Education, $1bn Healthcare, $5bn Engineering, $5bn Military, $1bn 2025 base case VR software assumptions Source: Goldman Sachs Global Investment Research ▪ 골드만삭스 역시 컨텐츠 시장의 성장을 예상 ▪ 컨텐츠 부족에 대한 문제는 해결될 것
  • 10. Barrier 2. Price of HMDs Barriers to mass consumer adoption of VR
  • 11. VR headset consumer-reported spend limits 59% 27% 14% 25% 31% 45% < $200 $200 ~ $300 > $300 Willing to spend given amount on a VR headset October 2014 January 2016 Source: EEDAR, Gameindustry.biz ▪ VR기기에 대한 소비자의 지불의사(willingness to pay) 증가
  • 12. Forecasting average HMD selling price $480 $529 $460 $405 $376 $357 0 100 200 300 400 500 600 2015 2016 2017F 2018F 2019F 2020F Average selling price Source: EEDAR, Gameindustry.biz ▪ 패널의 가격하락 등에 따른 HMD의 판매단가 하락이 예상됨 ▪ HMD 가격에 대한 문제는 향후 해결될 것
  • 13. Barrier 3. Motion sickness Barriers to mass consumer adoption of VR
  • 14. Next generation display LCD OLED Micro LED 응답시간 Nanosecond Microsecond Millisecond 휘도 높음 낮음 낮음 수명 길다 보통 보통 내구성 보통 높음 보통 비용 낮음 낮음 높음 명암비 낮음 높음 높음 Source: 미래에셋대우, 정보통신기술진흥센터 ▪ 사용자들의 멀미는 지연시간(Latency) 에 의한 것 ▪ 차세대 디스플레이 Micro LED의 반응속도는 지연 문제를 해결해 줄 것 Characteristics of displays
  • 15. Success of mass production of Micro-LED Source: 조선일보 ▪ 한국기계연구원의 마이크로 LED 대량양산 기술 개발 ▪ 해당 기술을 바탕으로 국내 기업 루멘스가 세계 최초로 양산 성공 ▪ 추후 VR의 기술적 문제 해결 기대
  • 16. “현재 지적되고 있는 VR 상용화의 걸림돌은 해결될 것이다” Insight
  • 17. 1. Previously On 2. Overcoming Challenges 3. Bass Model 4. Q&A
  • 18. What is Bass Model? ▪ Bass Model을 이용하면 Product Life Cycle을 그리고 제품의 수요를 예측할 수 있음 ▪ 두 종류의 고객 : innovator (p) vs imitator (q) ▪ N, p, q값만 구할 수 있으면 위의 그래프를 그릴 수 있다! N : Target Market Size p : innovation parameter q : Immitation Parameter
  • 19. Estimation of N 1994년 2000년 2006년 2013년 플레이스테이션 출시 플레이스테이션2 플레이스테이션3 플레이스테이션4 현재 ? Source: VGChartz ▪ VR이 가장 활발히 사용/개발되고 있는 게임 산업에 대해 베스 모델을 추정하려 함 ▪ VR이 게임 시장에 적용되면 Console형태의 Playstation과 유사한 포지션을 가질 것. 따라서, Playstation의 판매량을 N으로 설정. ▪ 신제품 출시가 비교적 주기적으로 이루어짐, 6년의 개발 기간을 가정하여 2019년 누적 판매량을 추정 ▪ MoM(Monthly of Monthly)를 이동평균하여 최종 누적량 추정에 사용
  • 20. Estimation of p, q ▪ VR 기기의 정확한 판매 데이터를 얻을 수 없으므로 유사 제품과의 analogy를 바탕으로 p, q를 추정함 ▪ 산업구조가 비슷한 3D TV, 진입 시장이 비슷한 playstation4, 제품 특성과 유사한 스마트워치를 비교군으로 선정 ▪ 결과, VR 기기의 추정 p : 0.06, q : 0.43이었음. 3D TV playstation4 스마트워치 (wearable device) 가중치 및 결과 p 0.01 0.17 0.01 q 0.72 0.38 0.19 market similarity 8.00 6.00 5.00 0.40 product similarity 3.00 8.00 4.00 0.60 5.00 7.20 4.40 16.60 weighted 0.30 0.43 0.27 weighted p 0.01 0.04 0.01 0.06 weighted q 0.22 0.16 0.05 0.43
  • 21. VR product life cycle ▪ VR기기는 innovator들의 침투 속도가 빨라 2년 만에 innovator와 early adopter을 모은 상태 ▪ 2020년 하반기에 대다수의 사용자들이 VR 기기를 구매할 것이고, 2023년 하반기에는 시장이 완전히 성숙할 것 ▪ 하지만, 예측 그래프와 같이 정말 2018년 현재 Early Majority들이 VR기기를 구매하고 있는가? 0 20 40 60 80 100 120 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026 2027 2028 2029 2030 VR 누적 판매량(단위 : M) n(t) N(t) 0 5 10 15 20 25 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026 2027 2028 2029 2030 VR 연간 판매량(단위 : M) n(t) real_n(t) Innovator Early Adopter Early Majority Late Majority Laggards Innovator Early Adopter Early Majority Late Majority Laggards
  • 22. The Chasm & Tipping Point ▪ Chasm : 신기술이 처음 개발된 후 대중적으로 보급되기까지 수요가 정체되는 현상 Tipping Point : 캐즘을 극복하고 수요가 폭발적으로 늘어나는 시점 ▪ 2018년 현재 VR은 Chasm 단계에 있으며, 2019년까지 tipping point를 마련해 줄 신제품 혹은 콘텐츠의 출시가 관건으로 판단됨 ▪ 발판이 마련되고 나면, “2024년 VR 기기는 완전히 상용화될 것” 0 2 4 6 8 10 12 14 16 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026 2027 2028 2029 2030 VR 연간 판매량(단위 : M) n(t) real_n(t) C H A S M Tipping Point
  • 23. Q & A