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Realidade Virtual como uma tecnologia
assistiva de apoio ao desenvolvimento
cognitivo de pessoas com deficiência
intelectual e múltipla
Rian D. Cunha
Rodrigo L. S. Silva
Conteúdo
● Introdução
● Deficiência Intelectual e Múltipla
● VR-DAD System
● Questões da pesquisa
● Estudo experimental
● Resultados
● Conclusão
2
Introdução
● Treinamento cognitivo tradicional + RV podem oferecer
abordagem segura e efetiva
● Contribuição da Realidade Virtual para promover
inclusão social de Pessoas com Deficiências Intelectuais
e Múltiplas
● Tratamentos requerem treinamento repetitivo para
melhorar habilidades cognitivas e motoras
○ RV é capaz de tornar o treinamento mais acessível para PcDs pela
capacidade de manter a atenção
● Estudo sobre RV como foco na participação na
comunidade através de atividade diária
3
Deficiência Intelectual e Múltipla
● Caracteriza-se por apresentar dificuldades para
resolver problemas, compreender ideias,
estabelecer relações sociais, compreender e
obedecer a regras, e realizar atividades cotidianas
● Apresentam mais de uma deficiência significativa
○ Mobilidade física, aprendizagem, fala, visão, audição,
deficiência intelectual (cognitiva), além de problemas de
comportamento social
4
VR-DAD System
5
● Virtual Reality-Based Daily Activities Development
● RV imersiva para treinar atividades cotidianas
○ Melhora as habilidades e tornam PcDs mais autônomas
○ Acompanhado por fisioterapeuta e pedagogo
● Vantagens:
○ Custo baixo
○ Interação direta com a mão
○ Nivelamento de dificuldade automático
○ Monitoramento dos resultados
Questões da pesquisa
6
Questões
● Como ensinar tarefas cotidianas para PcDs?
● Como usar a computação para desenvolver uma
ferramenta assistiva para melhorar habilidades cognitivas e
motoras de PcDs?
Hipóteses
● RV pode ajudar no desenvolvimento cognitivo e torná-las
mais autônomas, com atividades contínuas e seguras
● Interação com as mãos pode deixar a interação mais
natural, atrativa e intuitiva, tornando o treinamento mais
efetivo, ao invés de utilizar joystick
Estudo experimental
7
● Experimento in loco com 10 Pessoas com
Deficiência Intelectual e Múltipla (APAE)
○ Aprovação do comitê de ética da UFJF
○ Autorização dos pais e APAE
● Critérios:
○ Diagnóstico de Deficiência Intelectual e Múltipla
○ Coordenação motora não severa (capaz de usar mãos)
○ Capacidade cognitiva básica (entende a atividade)
○ Maior de 18 anos
Estudo experimental
8
● Equipamento:
○ Smartphone
○ Computador (espelhamento do smartphone)
○ Óculos de RV (Beenoculus adaptava para RA)
Estudo experimental
9
● Tarefa simulada: compras em um supermercado
● À partir da lista de compras, o participante deve
pegar os produtos das prateleiras, na quantidade
correta (e.g., 2 arroz, 3 refrigerantes)
● Objetivo do estudo de caso foi identificar o nível de
autonomia e entendimento, e melhorar o
desempenho em tarefas cotidianas.
○ Tempo gasto para realizar a tarefa
○ Entendimento da lista e seções do mercado
○ Erros cometidos durante a compra e pagamento
Estudo experimental
10
Estudo experimental
11
Estudo experimental
12
Estudo piloto:
● Dentre 10 pacientes, um apresentou dificuldades de
equilíbrio durante a atividade
● Outro paciente sentiu-se levemente tonto nos primeiros
minutos na primeira sessão, mas gostou da atividade e
não teve mais problemas
● Todos os 9 pacientes se divertiram durante as sessões e
sempre estiveram animados para realizar as atividades
● Quase todos apresentaram dificuldades em fazer contas
matemáticas e em ler a lista e seções do mercado
Estudo experimental
13
Experimento de 5 semanas:
● Uma sessão por semana, com os 9 pacientes
● Mesma tarefa com aumento de dificuldade (ex: maior
quantidade de produtos, produtos em locais difíceis)
Resultados
14
● A cada sessão, os pacientes se tornaram mais
autônomos, com menos interferência da fisioterapeuta e
pesquisador. Ao final, quase todos pacientes eram
capazes de fazer as compras sem precisar de ajuda
Resultados
15
Feedback da fisioterapeuta
● Todos os 9 paciente apresentaram melhorias, tanto nas
capacidades cognitivas quanto na coordenação motora. Alguns
tiveram maiores melhoras que outros
● Houve melhora no pensamento lógico e tomada de decisão em
pequenas tarefas cotidianas
● Portanto, baseado nesse estudo de caso, a hipótese 1 foi
ratificada, provando que RV oferece potencial real para apoiar o
tratamento de PcDs
● Sobre a hipótese 2, pôde-se notar uma pequena melhora na
coordenação motora grossa (extensão do braço e maior precisão)
Conclusão
● RV é efetiva no treinamento cognitivo e motor de PcDs
● A interação baseada na mão tornou a tarefa fácil,
intuitiva e natural, deixando os participantes mais
livres e autônomos no ambiente virtual
● A RV imersiva e atividade com elementos de game,
tornaram a experiência mais prazerosa, motivando os
pacientes a estarem mais engajados na tarefa
● Após o experimento de 5 semanas, os participantes
puderam fazer a atividade 40% mais rápido
16
Conclusão
● Trabalhos futuros
○ Avaliação automática do desempenho
○ Predição de futuros resultados baseados nos
anteriores, para direcionar o tratamento com
maior precisão
17
Obrigado
Contato do primeiro autor:
eu@riandutra.com

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SBIE 2017 - Realidade Virtual como uma Tecnologia Assistiva de Apoio ao Desenvolvimento Cognitivo de Pessoas com Deficiência Intelectual e Múltipla

  • 1. Realidade Virtual como uma tecnologia assistiva de apoio ao desenvolvimento cognitivo de pessoas com deficiência intelectual e múltipla Rian D. Cunha Rodrigo L. S. Silva
  • 2. Conteúdo ● Introdução ● Deficiência Intelectual e Múltipla ● VR-DAD System ● Questões da pesquisa ● Estudo experimental ● Resultados ● Conclusão 2
  • 3. Introdução ● Treinamento cognitivo tradicional + RV podem oferecer abordagem segura e efetiva ● Contribuição da Realidade Virtual para promover inclusão social de Pessoas com Deficiências Intelectuais e Múltiplas ● Tratamentos requerem treinamento repetitivo para melhorar habilidades cognitivas e motoras ○ RV é capaz de tornar o treinamento mais acessível para PcDs pela capacidade de manter a atenção ● Estudo sobre RV como foco na participação na comunidade através de atividade diária 3
  • 4. Deficiência Intelectual e Múltipla ● Caracteriza-se por apresentar dificuldades para resolver problemas, compreender ideias, estabelecer relações sociais, compreender e obedecer a regras, e realizar atividades cotidianas ● Apresentam mais de uma deficiência significativa ○ Mobilidade física, aprendizagem, fala, visão, audição, deficiência intelectual (cognitiva), além de problemas de comportamento social 4
  • 5. VR-DAD System 5 ● Virtual Reality-Based Daily Activities Development ● RV imersiva para treinar atividades cotidianas ○ Melhora as habilidades e tornam PcDs mais autônomas ○ Acompanhado por fisioterapeuta e pedagogo ● Vantagens: ○ Custo baixo ○ Interação direta com a mão ○ Nivelamento de dificuldade automático ○ Monitoramento dos resultados
  • 6. Questões da pesquisa 6 Questões ● Como ensinar tarefas cotidianas para PcDs? ● Como usar a computação para desenvolver uma ferramenta assistiva para melhorar habilidades cognitivas e motoras de PcDs? Hipóteses ● RV pode ajudar no desenvolvimento cognitivo e torná-las mais autônomas, com atividades contínuas e seguras ● Interação com as mãos pode deixar a interação mais natural, atrativa e intuitiva, tornando o treinamento mais efetivo, ao invés de utilizar joystick
  • 7. Estudo experimental 7 ● Experimento in loco com 10 Pessoas com Deficiência Intelectual e Múltipla (APAE) ○ Aprovação do comitê de ética da UFJF ○ Autorização dos pais e APAE ● Critérios: ○ Diagnóstico de Deficiência Intelectual e Múltipla ○ Coordenação motora não severa (capaz de usar mãos) ○ Capacidade cognitiva básica (entende a atividade) ○ Maior de 18 anos
  • 8. Estudo experimental 8 ● Equipamento: ○ Smartphone ○ Computador (espelhamento do smartphone) ○ Óculos de RV (Beenoculus adaptava para RA)
  • 9. Estudo experimental 9 ● Tarefa simulada: compras em um supermercado ● À partir da lista de compras, o participante deve pegar os produtos das prateleiras, na quantidade correta (e.g., 2 arroz, 3 refrigerantes) ● Objetivo do estudo de caso foi identificar o nível de autonomia e entendimento, e melhorar o desempenho em tarefas cotidianas. ○ Tempo gasto para realizar a tarefa ○ Entendimento da lista e seções do mercado ○ Erros cometidos durante a compra e pagamento
  • 12. Estudo experimental 12 Estudo piloto: ● Dentre 10 pacientes, um apresentou dificuldades de equilíbrio durante a atividade ● Outro paciente sentiu-se levemente tonto nos primeiros minutos na primeira sessão, mas gostou da atividade e não teve mais problemas ● Todos os 9 pacientes se divertiram durante as sessões e sempre estiveram animados para realizar as atividades ● Quase todos apresentaram dificuldades em fazer contas matemáticas e em ler a lista e seções do mercado
  • 13. Estudo experimental 13 Experimento de 5 semanas: ● Uma sessão por semana, com os 9 pacientes ● Mesma tarefa com aumento de dificuldade (ex: maior quantidade de produtos, produtos em locais difíceis)
  • 14. Resultados 14 ● A cada sessão, os pacientes se tornaram mais autônomos, com menos interferência da fisioterapeuta e pesquisador. Ao final, quase todos pacientes eram capazes de fazer as compras sem precisar de ajuda
  • 15. Resultados 15 Feedback da fisioterapeuta ● Todos os 9 paciente apresentaram melhorias, tanto nas capacidades cognitivas quanto na coordenação motora. Alguns tiveram maiores melhoras que outros ● Houve melhora no pensamento lógico e tomada de decisão em pequenas tarefas cotidianas ● Portanto, baseado nesse estudo de caso, a hipótese 1 foi ratificada, provando que RV oferece potencial real para apoiar o tratamento de PcDs ● Sobre a hipótese 2, pôde-se notar uma pequena melhora na coordenação motora grossa (extensão do braço e maior precisão)
  • 16. Conclusão ● RV é efetiva no treinamento cognitivo e motor de PcDs ● A interação baseada na mão tornou a tarefa fácil, intuitiva e natural, deixando os participantes mais livres e autônomos no ambiente virtual ● A RV imersiva e atividade com elementos de game, tornaram a experiência mais prazerosa, motivando os pacientes a estarem mais engajados na tarefa ● Após o experimento de 5 semanas, os participantes puderam fazer a atividade 40% mais rápido 16
  • 17. Conclusão ● Trabalhos futuros ○ Avaliação automática do desempenho ○ Predição de futuros resultados baseados nos anteriores, para direcionar o tratamento com maior precisão 17
  • 18. Obrigado Contato do primeiro autor: eu@riandutra.com