O documento discute o potencial de crescimento do mercado de tecnologia no esporte, identificando oportunidades e desafios no Brasil. Megaeventos esportivos representam janelas para inovações tecnológicas. Há demanda por soluções de alto desempenho, mas a oferta é fragmentada sem grandes players nacionais.
ATIVIDADE 1 - GCOM - GESTÃO DA INFORMAÇÃO - 54_2024.docx
Rio Info 2015 - Palestra: A inovação como ferramenta para o esporte - Maureen flores
1. TI no ESPORTE
“mais poderosa do que a marcha de um grande e
magnífico exército é uma ideia cujo tempo chegou”.
Victor Hugo
RIO INFO 2015
Profª. Dra. Maureen Flores
maureenfloresv@gmail.com
www.esporte-tec.com.br
2. Inovação no Esporte - Antecedentes
• Gerente de sustentabilidade do Comitê Organizador dos Jogos
Olímpicos de 2016;
• Doutoramento foi com ênfase em inovação
• Tese sobre Comitê Olímpico Internacional
• Livro: Sustentabilidade, Governança e Megaeventos (Elsevier
2013)
• Pós-doutoramento com projeto em inovação no esporte
• Projeto já contemplado pelos seguinte editais:
FAPERJ (019/2014 e 028/2014),
CNPQ (Chamada N° 06/2014 - MCTI/CNPq/FINEP)
MCTI 914BRZ2018
3. Esporte na Economia
Para o ano de 2015 espera-se em crescimento de 3.7% sobre 2014 totalizando
US$145.3 bilhões;
•Os mercados considerados emergentes são:
Brasil, Rússia, Índia , China e Oriente Médio;
•América Latina com US$5.9b;
•Direitos Televisivos representa 38.3%;
•Região que apresenta maior taxa de
crescimento total 4.9% e também para
Direitos Televisivos 5.6%
4. Premissa para desenvolvimento no Brasil do
Ecossistema Digital do Esporte
• Há uma janela de oportunidade para a inovação no
esporte.
6. Tipologias e Desenvolvimento
Tipologia Performance Experiência do
Fã
Governança
Alto
Rendimento
Concentração do
desenvolvimento
nacional
Soluções mais
promissoras hoje no
mercado internacional.
No Brasil estão restritas
aos desenvolvimentos
in-house e softwares
importados pela grande
mídia
Sim (TOTVs e
SAP)
Participativo xxx xxx
Educativo n/d n/d n/d
CONVERGÊNCIA
Esportes+Entretenimento
TECNOLOGIA Medalha
7. Software e Mercado de Alto
Rendimento (Medalhas)
Primeira
compra
Segunda
compra
Terceira
compra
8. Características do Mercado Brasileiro Hoje
para TI no Esporte
Demanda
• Alto Rendimento (B2B)
▫ Concentração de recursos
públicos (custeio xx)
▫ Patrocínios (custeio e
continuidade de recursos)
▫ Tecnologia ameaça o modelo
de negócio (Direitos
Televisivos)
Oferta
• Fragmentação dos atores (
ausência de políticas inter/intra )
• Ausência de disciplinas
Informática e Estatística para
Esporte
• Ausência de grandes empresas
multinacionais com P&D no
Brasil;
9. Inovação no Esporte e as Pequenas
Empresas Nacionais
No mercado: Tactical Ipad,
Signove, Avaesporte
Para licenciamento (alto
rendimento e megaeventos)
Em teste nas Universidades
(alto rendimento)
10. Quem quer trabalhar com TI no
Esporte no Brasil e como
• Enquete com 135.000 brasileiros participantes do TIMaior
mostra entre os respondentes que 58,20% quer trabalhar com
esporte aplicando técnicas de descoberta em banco de dados;
39,71% com estatística; 53,81% com base de dados; 44,86%
com realidade aumentada.
• Entre esses 18% tem terceiro grau completo e 28% está
cursando. A faixa etária entre 20 – 30 anos responde por 49%
seguida pela faixa entre 30 – 40 com 22%;
• Entre os respondentes, 14% assiste esporte através da internet
e 31% através da mídia; 49% pratica algum tipo de esporte; e,
41% do total gasta até 1 hora por dia com a prática de esporte;
11. Quem são os players internacionais de
maior impacto no Brasil?
• Austrália
• Suiça
• Espanha
• Estados Unidos
• África do Sul
• Israel
▫ Irlanda
▫ Holanda
12. Conclusões I
• TI no Esporte é um mercado pouco estudado que oferece alta rentabilidade
mas tem características de nicho por apresentar concentração/pulverização
na demanda e falhas na oferta;
• A mídia esportiva brasileira é reticente em abordar a tecnologia no esporte;
• As federações em geral tem muito interesse no assunto TI mas tem
dificuldade em priorizar o tema;
13. Conclusões II
• As federações esportivas tendem ao isomorfismo;
• Os megaeventos no mundo sempre foram uma janela
de oportunidade para o nascimento de novas
tecnologias;
• O segmento esporte está se fundindo com o
entretenimento (Tipologia:Experiência do Fã). No
B2C estão as grandes oportunidades
14. Conclusões III
• Tanto na Austrália quanto em Barcelona, o legado considerado
intangível durante a realização dos Jogos hoje tornou-se tangível;
• Esporte não é visto como um segmento econômico no Brasil.
15. TI no ESPORTE
“mais poderosa do que a marcha de um grande e
magnífico exército é uma ideia cujo tempo chegou”.
Victor Hugo
RIO INFO 2015
Profª. Dra. Maureen Flores
maureenfloresv@gmail.com
www.esporte-tec.com.br