La presentazione di un lavoro al convegno "“Il turismo culturale europeo verso il 2020. Città ri-visitate”, organizzato da Comune di Bergamo, CeSTIT, Circuito Città d’Arte della Pianura Padana e SISTUR, con il patrocinio di IfittItaly. Bergamo, 14 marzo 2014
1. Casi di gioco
nel turismo urbano
in mobilità
Città ri-visitate, Bergamo, 14 marzo 2014
Daniela Desperati
Roberto Peretta
Università degli studi di Bergamo
Centro Studi per il Turismo e l'Interpretazione del Territorio, CeSTIT
IfittItaly
2. Un sommario di questa presentazione
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1. Il viaggio e il gioco
2. Il digitale si impadronisce del viaggio e del gioco
3. Heritage e trasmissione del sapere sociale
4. Le dimensioni funzionali della gamification
5. Condizioni per una gamification dello heritage
Di che cosa parliamo
Gioco fine a se stesso
Raccolta punti
Socializzazione
Competizione
Luogo
Personalizzazione
Geolocalizzazione
Informazione
Racconto geolocalizzato
Intermediazione culturale
Grafica, animazione
Realtà aumentata
Sistemi operativi non iOS
3. Il viaggio e il gioco
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Fonte: presentazione per Xu, Weber, Buhalis, 2014
4. Il viaggio, il gioco e il luogo
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Fonte: Daniela Desperati, Roberto Peretta
5. Il gioco
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Gamification? Non tanto videogame, né Second Life.
Un’elementare dimensione ludica è oramai comune nelle pagine
web e nelle app. Nemmeno di questo, però, stiamo parlando.
Stiamo parlando invece di un’attività che è tipica della specie.
Un’attività importante, forse decisiva. Un’attività culturale.
6. Il digitale si è impadronito del viaggio
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Le app, con la loro componente ludica irresistibile, sono nate da
Apple, in lotta con il mondo Android – che è di Google.
Il turismo ha visto nel 2013 il 40.4% delle sue prenotazioni
effettuate attraverso mezzi digitali.
L’intermediazione digitale del turismo è una guerra senza
quartiere, soprattutto fra Booking.com e TripAdvisor.
Le mappe web sono dominio di Google e dei colossi del dato
per la navigazione satellitare: TeleAtlas e Navteq.
Fonte: European Travel Commission, 2013, su dati Barclays Capital ricavati da PhocusWright, 2012
7. Il digitale si impadronisce del gioco di viaggio
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Il digitale è quasi padrone del viaggio.
Ora l’avvento della parola chiave
gamification preannuncia un digitale
pronto a impadronirsi del gioco.
Le radici sono nei flipper, nelle
raccolte punti introdotte fin dagli
anni ’60 del ’900, e nei videogame.
È l’ennesimo campo in cui il digitale
invade l’analogico – o se volete il
reale, il concreto, il vero – senza
che possiamo farci nulla.
Ma possiamo almeno combattere
ad armi pari, cominciando ad
analizzare come il digitale invade
l’attività culturale che è il gioco.
E servircene, per stare al gioco…
8. Heritage e trasmissione del sapere sociale
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Il digitale ha memoria digitale.
Le comunità hanno memoria umana.
Se vogliamo continuare a
trasmettere alle generazioni future
e ai nostri turisti ospiti (paganti…)
la memoria delle nostre comunità
e la coscienza del nostro heritage,
abbiamo bisogno che anche i nostri
giochi digitali possano rispondere a
criteri non stranianti.
Abbiamo bisogno di individuare
quali dimensioni funzionali della
gamification servono a non
cancellare memoria e heritage.
9. Dimensioni funzionali della gamification
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Come funziona la gamification per
il turismo, specie quello urbano?
La letteratura identifica cinque
dimensioni funzionali.
Cercando app in concreto, abbiamo
articolato di più le dimensioni.
1. Gioco fine a se stesso
2. Raccolta punti
3. Socializzazione
4. Competizione
5. Luogo
6. Personalizzazione
7. Geolocalizzazione
8. Informazione
9. Racconto geolocalizzato
10. Intermediazione culturale
11. Grafica, animazione
12. Realtà aumentata
13. Sistemi operativi non iOS
10. Dimensioni della gamification – 1. Flipper
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Naturalmente, condizione necessaria
perché ci possa essere gamification è
che l’utente sia ludens.
Possiamo chiamare questa
dimensione gioco fine a se stesso,
come quando ci si isolava dal
mondo esterno nei bar, premendo
sulle levette di un flipper, o come
adesso non riusciamo a staccare i
nostri bambini dai tastini di un
videogame, o ci vergogniamo se
qualcuno sbircia di spalle il nostro
monitor e scopre che in realtà stiamo
facendo un solitario.
Un esempio turistico è Laplication.
11. Dimensioni – 2. Raccolta punti
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Un’altra dimensione spesso
utilizzata in gamification per
coinvolgere è la raccolta punti.
In Foursquare assume soprattutto
la forma della conquista di badge.
Questa formula cattura l’utenza
soprattutto in culture diverse dalla
nostra, per esempio negli USA.
Ma è indubbio che in qualche modo
funzioni ovunque.
12. Dimensioni – 3. Informazione
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Possiamo essere puristi fin che
vogliamo – e vergognarci senza
ragione se ci scoprono a fare un
solitario – ma rimane il fatto
indiscutibile che la nostra specie
gioca perché giocando impara.
Parlando di turismo, la maggior
parte delle applicazioni in mobilità
dedicate al turismo ha lo scopo di
dare informazioni agli utenti.
Così i turisti imparano il luogo.
13. Dimensioni – 4. Socializzazione
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Sono check-in, commenti, foto,
video, consigli postati ogni giorno
da tutti noi sui social network…
È la forma di socializzazione
virtuale più comune, più evidente.
Ma la gamification può consentire
di socializzare anche di persona,
come accade in alcuni esempi
interessanti di app turistiche.
Per esempio Play Toronto!
14. Dimensioni – 5. Competizione
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
L’idea di vincere è iscritta nel genoma della specie.
Ce ne sono esempi nobili come le Olimpiadi, e digitali come le
raccolte di badge su Foursquare.
Le app possono far competere con cacce al tesoro, come in
TravelPlot Porto.
15. Dimensioni – 6. Luogo
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Nella gamification turistica il luogo non coincide sempre con la
presenza fisica, né con una coscienza dell’identità del luogo.
Bram Stoker’s Vampires, per dire, parte dal fatto che l’autore
di Dracula ha studiato al Trinity College, e qui colloca il gioco.
Ma incoraggia a
fotografare vampiri
dublinesi su un prato
austriaco o una
spiaggia egiziana…
16. Dimensioni – 7. Personalizzazione
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
La si può definire come l’opportunità
di scegliere, articolare, modificare
un testo – scritto, visivo, sonoro – in
funzione dell’utente singolo o di una
categoria di utenti.
Ottimo esempio è Vporto, un’app
turistica di Oporto, in Portogallo, che
per prima cosa chiede all’utente di
quale umore si senta quel giorno,
e consiglia di conseguenza.
17. Dimensioni – 8. Geolocalizzazione
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
È la messa in rapporto delle
coordinate geografiche
dell’utente in un certo momento
con quelle di un luogo fisico.
Opportunamente gestita, può
avere come effetto collaterale
una relazione intima fra l’utente
e il luogo.
Può farlo anche consigliando altri
luoghi accessorii in prossimità.
18. Dimensioni – 9. Racconto geolocalizzato
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Si può far raccontare il luogo al turista (post, foto, video…)
oppure dargli una sceneggiatura – che spesso romanza
episodi storici o rielabora narrazioni letterarie – in cui intervenire
come in Death at Berlin Wall.
19. Dimensioni – 10. Intermediazione culturale
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Ne è condizione l’immersione
dell’utente nell’ambiente altro.
Secondo il National Trust for
Historic Preservation statunitense,
heritage tourism è “travelling to
experience the places and activities
that authentically represent the
stories and people of the past”
e cultural heritage tourism è
“travelling to experience the places
and activities that authentically
represent the stories and people of
the past and present.”
La gamification non è ovviamente
necessaria, ma può aiutare…
20. Dimensioni – 11. Grafica, animazione
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
L’attrattività visiva ha comprensibilmente il suo peso nel
coinvolgere.
21. Dimensioni – 12. Realtà aumentata
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
La sovrapposizione di uno strato visivo e informativo
all’immagine della realtà presa dalla camera di uno smarphone
può – si è visto – suggestionare con proposte scenografiche
oppure dare altre informazioni su edifici o prodotti esistenti.
22. Dimensioni – 13. Sistemi operativi non iOS
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Com’è noto, la questione degli standard è fondamentale
quando si parla di usabilità di qualsiasi cosa, app comprese.
Il mondo Apple, dove le app sono nate, è un mondo chiuso.
In quest’ultima dimensione proponiamo di considerare la
disponibilità del prodotto in altri mondi.
23. Condizioni per una gamification dello heritage
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Delle tredici dimensioni che
abbiamo individuato – scelta che
ovviamente si può discutere, anzi
meglio se si discute e la si affina –
siamo comunque certi che per
consentire un’intermediazione
culturale del territorio urbano
con app di gioco in mobilità
• ogni dimensione è compatibile
• la socializzazione è molto utile
• le minime comuni denominatrici
indispensabili sono
• il luogo serve, ma non basta.
Gioco fine a se stesso
Raccolta punti
Socializzazione
Competizione
Luogo
Personalizzazione
Geolocalizzazione
Informazione
Racconto geolocalizzato
Grafica, animazione
Realtà aumentata
Sistemi operativi non iOS
24. Una premessa e una conclusione
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Casi di gioco nel turismo urbano in mobilità
Fonte: presentazione per Xu, Weber, Buhalis, 2014
25. Casi di gioco
nel turismo urbano
in mobilità
Città ri-visitate, Bergamo, 14 marzo 2014
Daniela Desperati
Roberto Peretta
Università degli studi di Bergamo
Centro Studi per il Turismo e l'Interpretazione del Territorio, CeSTIT
http://www.unibg.it/turismo/
IfittItaly
http://ifittitaly.it/