SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 48
Di cosa sono fatte
le storie
Da Propp a Vonnegut, passando per Pixar
PREMESSA
Narrazioni e videogiochi
Mettiamo le mani avanti
• Appena uno scalfire l’argomento (un
argomento oceanico), utile per metterci tutti
sullo stesso piano…
• … e per far venire voglia a chi se la sente di
approfondire.
• Perciò molte slide le lascerò al vostro studio
personale.
• Al termine bibliografia per lo studio, romanzi
e libri suggeriti come esempi e altro.
Con la storia è meglio
• Dà al gioco un aspetto migliore, più elegante, più
coerente o semplicemente più professionale
• buoni esempi: Angry Birds o Plants vs Zombies.
• Aumenta l’immedesimazione del giocatore.
• Fornisce al gruppo di creazione l’opportunità di dare
informazioni migliori al giocatore sugli obiettivi del
gioco, il suo andamento, cosa si dovrebbe fare e perfino
sulla strategia ottimale di gioco.
• Anche se non si sta facendo un gioco story rich.
Coi videogame non si fa
letteratura
• Il rapporto fra autore e giocatore rimarrà sempre
profondamente diverso rispetto a quello fra scrittore e
lettore (il grado di libertà del giocatore è maggiore di
quello del lettore, e viceversa lo scrittore ha maggiore
libertà rispetto all’autore di videogame).
• Questo è comunque vero anche nei videogame narrativi,
nei serious games o nei giochi con una maggiore
componente artistica.
Due livelli di uso delle
storie nei videogame
1. In tutti i giochi: interfaccia di relazione fra autore e giocatore,
costruzione di un linguaggio comune di comprensione del
gioco.
2. Nei giochi story rich: elemento costitutivo di ciò che i
creatori del gioco vogliono comunicare/far vivere al
giocatore.
Ma siccome coi videogame non si fa letteratura, è più importante
imparare a maneggiare i pezzi costitutivi delle storie e avere una
solida competenza artigianale in materia, piuttosto che cercare
l’originalità (o l’ispirazione a tutti i costi) e questo serve sempre
(anche se rimaniamo solo sul livello 1. di uso delle storie)
Pezzi costitutivi delle
storie?!
• L’argomento di oggi. Ma prima…
SECONDA PREMESSA
Un primo esercizio
Una situazione classica/1
• Notte. Luogo solitario. Neve.
Bosco. Una carrozza trainata da
cavalli al galoppo.
• In lontananza ululato di lupi.
• (Magari un oscuro maniero in
lontananza).
Immaginiamo una
scena iniziale di un
gioco (o di un film).
Una situazione classica/2
• Il cocchiere, ammantellato e col
viso coperto da una sciarpa,
frusta i cavalli.
• Chi sarà a bordo?
• Per esempio: una bella ragazza,
un giovanotto che dorme, un altro
giovane che fa il cascamorto
(sgradito) con la ragazza, un
sacerdote che blatera di lupi e
peccato e punizioni divine e
infine un tizio dall’aspetto di
ricco commerciante
Proseguiamo coi
luoghi comuni
Non è importante sapere
come va avanti
• Ovviamente ci sarà un attacco di lupi o vampiri.
• Ci sarà un eroe o eroina, qualcuno magari morirà, e
magari uno dei passeggeri è un traditore.
• O magari l’eroe è il cocchiere, o magari a bordo non c’è
quel gruppo ma Sherlock Holmes e Watson, o siamo in
una situazione tipo American Pie e a bordo c’è un
gruppetto di turisti americani…
• Ma in tutti i casi abbiamo dato allo spettatore una serie di
informazioni che lo aiutano a situarsi (per esempio:
suggeriamo che ci sarà uno svolgimento horror).
Già la carrozza all’inizio è un
segnale molto chiaro
Darkest Dungeon The Hateful Eight
Ultimissima nota
Da un punto di vista
strutturale la carrozza è
uno strumento necessario
per tenere insieme un
piccolo gruppo di
personaggi impedendogli
di sfuggire a una
minaccia esterna. Come
tale la carrozza può
essere anche altro: per
esempio un’astronave (o
mille altre cose).
PEZZI DA COMBINARE
Come si fanno le storie
La grande scoperta dei
linguisti e antropologi del ‘900
Le storie sono fatte di
«pezzi» ricorrenti, che
possono essere
combinati e
ricombinati in maniere
diverse ma che
rimangono sempre
riconoscibili:
personaggi come
funzioni, personaggi
come archetipi e
strutture (e topoi)
narrativi.
Lo sapevano già quelli della
Commedia dell’Arte…
Canovacci di
storie nelle quali
si muovono figure
ricorrenti: il
Briccone,
l’Amoroso, la
Giovinetta, lo
Spaccone, il
Vecchio
Burbero…
Funzioni e archetipi
(differenza fra)
• L’Eroe, il Nemico, il Falso
Amico sono funzioni.
• Il Sadico, il Tiranno, il Traditore,
il Violento, la Vecchia Megera
sono archetipi.
• Le due dimensioni si influenzano
a vicenda: solo certi archetipi
sono adatti a ricoprire certe
funzioni.
Una cosa di cui
non possiamo
parlare a fondo
Storie ricorrenti…
Il bildungsroman «Amanti impossibili»
… e pezzi da combinare
• Il Viaggio…
• … o la Cerca
• Il Microcosmo
• La Congiura
• La Perdita dell’Innocenza
• L’Equivoco
• La Redenzione
• La Maledizione
• …
Un tentativo di
riassumere
• I rapporti fra queste tre dimensioni delle storie (di
avventura?) si giocano sia in termini di vincolo
(ciascuna richiede che l’altra assuma una
determinata forma) sia in termini di
arricchimento (ciascuna dà ricchezza e
profondità alle altre). Funzioni
StrutturaArchetipi
Tra parentesi
Le storie si raccontano
dall’inizio ma si scrivono
a partire dalla fine
Un esempio magistrale
Nell’ambiente
claustrofobico di una
carrozza l’Eroe, la
Donna Perduta, il
Vigliacco,
l’Imbroglione…
attorniati da Nemici
Invisibili… e in
cammino verso la
Prova Finale.
Confronti? Alien o
Palla di sego
Perché ci interessa?
• Padroneggiare questo nodo (funzioni-archetipi-struttura)
perché:
• scrivere storie per i giochi spessissimo vuol dire fare
«scrittura di genere», e la letteratura di genere si nutre
questo tipo di schemi e di figure ricorrenti;
• («teoria del rigurgito») viviamo immersi in un brodo
narrativo densissimo e imparare a padroneggiare la materia
garantisce, se non l’originalità, almeno sapere che si sta
lavorando con materiali non originali;
• consente di mettere alla prova quella nostra storia così
originale, personale e sentita, e capire se funziona.
Il kit degli attrezzi
Ciascuno si faccia il suo
IL RITMO DELLE STORIE
Combinati i pezzi, alla storia si deve dare un
andamento e una struttura
Climax e anticlimax
• Il climax (crescendo) è il percorso verso un momento
risolutivo della trama: la trama si precipita verso un
duello, un’avversità da superare, uno scioglimento
amoroso.
• Il climax permette di sperimentare il brivido del rischio,
l’eccitazione della vittoria, l’appagamento della pulsione
erotica.
• L’anticlimax è un momento in cui gli eroi si impantanano:
la trama rallenta e indugia, la soluzione si allontana.
• L’anticlimax permette di meditare, riflettere, sperimentare
la malinconia e la tristezza e preparare con più forza lo
scioglimento futuro.
Le curve di Kurt Vonnegut
FelicitàInfelicità
Inizio
Bravo ragazzo
si mette nei
guai
Ragazzo
conosce
ragazza
Cenerentola
Propp, Morfologia della
fiaba, 1928
• Es. Il gatto con gli stivali,
Cenerentola, La bella e la Bestia…
• C’è un giovane la cui vita tranquilla
viene distrutta in seguito alla
comparsa di un misterioso straniero.
Con costui vivrà molte avventure,
conoscerà una bella principessa e
infine, dopo avere sconfitto un
avversario cattivissimo, diverrà
ricco e famoso.
Stiamo parlando di…?
• Sette personaggi:
l’Eroe, il Donatore,
l’Aiutante Magico,
la Principessa, il
Re, il Cattivo e il
Falso Eroe
• 31 fasi: lo schema
base è Quiete,
Allontanamento
forzato, Avventure,
Vittoria, Lieto Fine
Variante da non dimenticare
La storia può finire male
• Saghe, nordiche (Sigfrido, Beowulf) e non (Ulisse dopo
l’Odissea), Il Signore degli Anelli.
• Dopo la prima vittoria l’eroe è sfidato una seconda volta
e, in questo caso, è sconfitto, lasciando dietro di sé il
rimpianto (o la vendetta).
• Il finale tragico: una tradizione lunghissima che arriva
fino al melodramma ottocentesco. E piace, c’è poco da
fare, piace moltissimo: quindi meglio tenerne conto.
Un modo di vedere
lievemente alternativo
• L’eroe ha un bisogno ma non lo sa.
• Quando lo scopre, l’eroe si dà un obiettivo…
• … il cui raggiungimento gli è precluso da un avversario.
• Segue uno scontro fino a una battaglia finale.
• Dopo la vittoria l’eroe prende atto che in lui si è
verificato un cambiamento (maturazione) che lo ha
portato a un nuovo stato di equilibrio.
• Può seguire una riflessione tematica generale che
esplicita il senso della storia.
Lo schema hollywoodiano
classico
• Presentazione dei personaggi
• Creazione del conflitto
• Contrasti iniziali nel gruppo o dubbi del protagonista
• Superamento dei contrasti, acquisizione dello status di
eroe (o creazione del gruppo)
• Prima vittoria contro l’avversario
• Crisi o sconfitta temporanea (o sfaldamento del gruppo)
• Vittoria definitiva
Hollywood standardizza
lo schema con una
importante innovazione
Lo schema di
Propp è spesso
duplicato in due
percorsi paralleli
• Nel primo percorso l’eroe deve
sconfiggere il nemico esterno
(Cattivo o Avversario o
condizioni avverse)…
• … nel secondo l’Avversario è se
stesso e il prerequisito per la
vittoria finale è che l’eroe superi
la propria debolezza, incapacità o
vizio.
Esempi
La versione americana
• Ne L’eroe dai mille volti di Joseph Campbell e
nella sua attualizzazione a uso di Hollywood di
Cristopher Vogler, Il viaggio dell’eroe, si
indicano
• otto personaggi (Eroe, Mentore, Guardiano della
Soglia, Messaggero, Cambiaforma, Ombra Oscura,
Alleato e Burlone)
• dodici fasi (Mondo ordinario, Chiamata all’avventura,
Rifiuto della chiamata, Incontro col mentore, Varcare
la Soglia, Prove, alleati e nemici, Approccio alla
caverna più interna, Ordalia, Ricompensa, Via del
ritorno, Resurrezione, Ritorno con l’elisir).
Un esempio recente
Due esercizi: 1. la Pixar
• La Pixar ha costruito un solido successo dimostrando, fra
le altre cose, di padroneggiare eccezionalmente bene gli
elementi base delle storie, tanto da potersi permettere, al
bisogno, di sovvertirli.
• Fra i suoi consigli per scrittori:
• C’era una volta ______. Ogni giorno ______. Poi un
giorno ______. A causa di ciò, ______. A causa di ciò,
______. Finché alla fine ______.
La Pixar: storie condivise
• Ma noi siamo Fabbricastorie e non facciamo stupidi
corsi di scrittura creativa. Noi nel nostro sito abbiamo
scritto: «Noi giochiamo e giocando scriviamo giochi».
Quindi proviamo a vedere cosa succede quando si prende
la sequenza della Pixar e la si trasforma in un gioco.
• Il giocatore A inizia con: «C’era una volta…». Il
giocatore B, rispettando quanto detto dal giocatore A,
aggiunge: «E tutti i giorni…». E così via, cercando di far
andare la storia nella propria direzione preferita.
• La storia che ne risulta non sarà di nessuno (ma di tutti).
Due esercizi: 2. Un libro
Harmony
• Una tipica storia Harmony è composta da un lui, una lei, una
difficoltà frapposta fra loro e un lieto fine.
• Provate a lavorare per archetipi: chi è lui? Chi è lei? Che difficoltà si
interpone fra loro? E come scioglierla per andare al lieto fine?
• Es. Lei è testarda, lui è altezzoso (Orgoglio e pregiudizio). Lei è
insicura. Lui è un vampiro (Twilight). Lei è povera, lui è ricco e
vizioso (Cinquanta sfumature, 9 settimane e 1/2). Lei è ricca, lui è
povero. Lei è cieca, lui è sposato. Lui è un fantasma, lei…
• Quando riuscite a creare un libro Harmony in dieci minuti, cosa potrà
mai essere un videogame?
• Per rendere le cose più divertenti, trovate il modo di generare
casualmente gli elementi (lui, lei, la difficoltà) e poi chiedetevi come
riportate tutto al necessario lieto fine.
Grazie!!
e infine…
Costruirsi un vocabolario
comune per capirsi fra autori
• Il punto di riferimento base è TV Tropes…
• … con l’aggiunta della Tavola periodica delle narrazioni
Giocare con le storie
• A Lupica, Plagio, Venice Connection
• J-L Roubira, Dixit, Asterion Press
• C’era una volta, Raven
• Story Cubes, Hutter Trade Selection
• Le carte di Propp, GP Edizioni
Propp e un altro gigante
• V Propp, Morfologia della fiaba, Einaudi
• https://it.wikipedia.org/wiki/Morfologia_della_fiaba
• G Rodari, Grammatica della fantasia, Einaudi
Gli ammerrigani
• J Campbell, L’eroe dai mille volti, Lindau
• C Vogler, Il viaggio dell’eroe, Audino
• http://www.thewritersjourney.com/
• J Truby, Anatomia di una storia, Audino
Romanzi e film da studiare
• JK Rowlings, Harry Potter e la pietra filosofale, Salani
• W Shakespeare, Romeo e Giulietta da confrontare con
• A Laurents, West Side Story, S Kramer, Indovina chi viene a cena, J Zwick, Il mio grosso grasso
matrimonio greco, S Lee, Fa’ la cosa giusta
• W Shakespeare, Otello
• W Shakespeare, Macbeth
• J Austen, Orgoglio e pregiudizio, Feltrinelli, da confrontare con
• J Austen, Emma, Feltrinelli, S Meyer, Twilight, Fazi
• W Grimm e J Grimm, Fiabe, Einaudi
• JRR Tolkien, Lo Hobbit, Bompiani, e JRR Tolkien, Il Signore degli anelli, Bompiani
• G Lucas, Star Wars (e prima e terza trilogia)
• La saga dei Volsunghi, Carocci
• Beowulf, Carocci
• Omero, Odissea, Einaudi
• J Ford, Ombre rosse da confrontare con
• W Hill, I guerrieri della notte, R Scott, Alien, Q Tarantino, The Hateful Eight, A Christie, Dieci
piccoli indiani, Mondadori
• JF Cooper, L’ultimo dei Mohicani, Garzanti
Videogame da studiare
• Sull’organizzazione dei livelli di puzzle o arcade game
tramite storie elementari:
• Plants vs zombies
• Angry birds
• Sulla trasformazione di un gestionale/platform in
apparente gioco narrativo:
• Darkest dungeon
• Sulla trasformazione di un gioco strategico in apparente
gioco narrativo:
• Crusader Kings II
Videogame story rich
Ne parliamo un’altra volta
Come trovarmi
• http://www.robertosedda.it
• Facebook, Twitter, LinkedIn, YouTube
• rsedda@tiscali.it
• http://www.fabbricastorie.it
• info@fabricastorie.it
La storia della pietra
• Obiettivo lich: meteorite magico che dà la vita eterna ed ha anche altre
proprietà
• Il lich uccide i genitori sia del bambino che dell’eroina
• Il lich scopre la località del meteorite e invia le sue forze a recuperarlo
• L’eroina ha il meteorite e lo usa per attirare il lich a portata dei poteri del
bambino per ucciderlo
• Il lich pensa che grazie alla pietra renderà tutti gli umani immortali
• … ma immortali = zombi
• Scontro fra ragazza e lich inconclusivo e la ragazza e il bambino si
rifugiano nelle profondità della terra e hanno un’illuminazione
• Intrappolare il lich all’interno di una prigione di roccia
• Il gigante mangia il meteorite e diventa potentissimo
• Il gigante passa dalla parte del bene e si ribella. Nello scontro finale il
lich muore, ma anche la ragazza e il bambino

Más contenido relacionado

Similar a Di cosa sono fatte le storie (v. 3_0)

La comicità è fatica
La comicità è faticaLa comicità è fatica
La comicità è faticaCarlo Turati
 
Il racconto fantastico. Esperimenti di scrittura collettiva.
Il racconto fantastico. Esperimenti di scrittura collettiva.Il racconto fantastico. Esperimenti di scrittura collettiva.
Il racconto fantastico. Esperimenti di scrittura collettiva.agnese79
 
Personaggi che funzionano
Personaggi che funzionanoPersonaggi che funzionano
Personaggi che funzionanoRoberto Sedda
 
Giochi amici amici 1
Giochi amici amici 1Giochi amici amici 1
Giochi amici amici 1stralibraria
 
Siamo animali narrativi
Siamo animali narrativiSiamo animali narrativi
Siamo animali narrativiAlessia Guzzi
 
La fiaba
La fiabaLa fiaba
La fiabaC. B.
 
Helboy film e fumetto
Helboy film e fumettoHelboy film e fumetto
Helboy film e fumettoBathie Cisse
 
Helboy film e fumetto
Helboy film e fumettoHelboy film e fumetto
Helboy film e fumettoBathie Cisse
 
Corso di scrittura creativa: orientarsi con le stelle
Corso di scrittura creativa: orientarsi con le stelle Corso di scrittura creativa: orientarsi con le stelle
Corso di scrittura creativa: orientarsi con le stelle Francesco Izzo
 
Dal Dibbuk ai supereroi
Dal Dibbuk ai supereroiDal Dibbuk ai supereroi
Dal Dibbuk ai supereroiAndrea Grilli
 
Nova vs teoria e analisi dell'audiovisivo
Nova vs teoria e analisi dell'audiovisivoNova vs teoria e analisi dell'audiovisivo
Nova vs teoria e analisi dell'audiovisivoFrancesco Novaglia
 

Similar a Di cosa sono fatte le storie (v. 3_0) (20)

Fiaba alunni
Fiaba alunni Fiaba alunni
Fiaba alunni
 
La comicità è fatica
La comicità è faticaLa comicità è fatica
La comicità è fatica
 
Il racconto fantastico. Esperimenti di scrittura collettiva.
Il racconto fantastico. Esperimenti di scrittura collettiva.Il racconto fantastico. Esperimenti di scrittura collettiva.
Il racconto fantastico. Esperimenti di scrittura collettiva.
 
Il pagliaccio fiaba
Il pagliaccio fiabaIl pagliaccio fiaba
Il pagliaccio fiaba
 
Personaggi che funzionano
Personaggi che funzionanoPersonaggi che funzionano
Personaggi che funzionano
 
Mtf472740
Mtf472740Mtf472740
Mtf472740
 
Videogame by Gloria Vallese
Videogame by Gloria ValleseVideogame by Gloria Vallese
Videogame by Gloria Vallese
 
Amnesia_rec
Amnesia_recAmnesia_rec
Amnesia_rec
 
Analisi del testo
Analisi del testo Analisi del testo
Analisi del testo
 
Giochi amici amici 1
Giochi amici amici 1Giochi amici amici 1
Giochi amici amici 1
 
Siamo animali narrativi
Siamo animali narrativiSiamo animali narrativi
Siamo animali narrativi
 
La fiaba
La fiabaLa fiaba
La fiaba
 
Helboy film e fumetto
Helboy film e fumettoHelboy film e fumetto
Helboy film e fumetto
 
Helboy film e fumetto
Helboy film e fumettoHelboy film e fumetto
Helboy film e fumetto
 
Manuale (4)
Manuale (4)Manuale (4)
Manuale (4)
 
Corso di scrittura creativa: orientarsi con le stelle
Corso di scrittura creativa: orientarsi con le stelle Corso di scrittura creativa: orientarsi con le stelle
Corso di scrittura creativa: orientarsi con le stelle
 
Dal Dibbuk ai supereroi
Dal Dibbuk ai supereroiDal Dibbuk ai supereroi
Dal Dibbuk ai supereroi
 
Nova vs teoria e analisi dell'audiovisivo
Nova vs teoria e analisi dell'audiovisivoNova vs teoria e analisi dell'audiovisivo
Nova vs teoria e analisi dell'audiovisivo
 
Hellboy
HellboyHellboy
Hellboy
 
Bellimbusto
BellimbustoBellimbusto
Bellimbusto
 

Más de Roberto Sedda

Gioco e educazione omnibus
Gioco e educazione omnibusGioco e educazione omnibus
Gioco e educazione omnibusRoberto Sedda
 
Motivi per non giocare
Motivi per non giocareMotivi per non giocare
Motivi per non giocareRoberto Sedda
 
Mondi che funzionano hands on!
Mondi che funzionano hands on!Mondi che funzionano hands on!
Mondi che funzionano hands on!Roberto Sedda
 

Más de Roberto Sedda (6)

Etica e videogame
Etica e videogameEtica e videogame
Etica e videogame
 
Giochi da conoscere
Giochi da conoscereGiochi da conoscere
Giochi da conoscere
 
Gioco e educazione omnibus
Gioco e educazione omnibusGioco e educazione omnibus
Gioco e educazione omnibus
 
Motivi per non giocare
Motivi per non giocareMotivi per non giocare
Motivi per non giocare
 
Gioco e educazione
Gioco e educazioneGioco e educazione
Gioco e educazione
 
Mondi che funzionano hands on!
Mondi che funzionano hands on!Mondi che funzionano hands on!
Mondi che funzionano hands on!
 

Último

Transizione Energetica e Cooperazione: non solo CER
Transizione Energetica e Cooperazione: non solo CERTransizione Energetica e Cooperazione: non solo CER
Transizione Energetica e Cooperazione: non solo CERANCI - Emilia Romagna
 
Nuovo Progetto Italiano - 1. Livello elementare. Libro dello studente (A1-A2)...
Nuovo Progetto Italiano - 1. Livello elementare. Libro dello studente (A1-A2)...Nuovo Progetto Italiano - 1. Livello elementare. Libro dello studente (A1-A2)...
Nuovo Progetto Italiano - 1. Livello elementare. Libro dello studente (A1-A2)...holowawa
 
Asou.Mbaye_La relazione sulle macchine termiche.pptx
Asou.Mbaye_La relazione sulle macchine termiche.pptxAsou.Mbaye_La relazione sulle macchine termiche.pptx
Asou.Mbaye_La relazione sulle macchine termiche.pptxnuriaiuzzolino1
 
Ostia antica da porta di Roma a porta d'Europa
Ostia antica da porta di Roma a porta d'EuropaOstia antica da porta di Roma a porta d'Europa
Ostia antica da porta di Roma a porta d'EuropaMarina Lo Blundo
 
AccessibleEU: oggi per l’accessibilità di domani
AccessibleEU: oggi per l’accessibilità di domaniAccessibleEU: oggi per l’accessibilità di domani
AccessibleEU: oggi per l’accessibilità di domaniRoberto Scano
 
Lo Schema Diapositiva con LibreOffice Impress
Lo Schema Diapositiva con LibreOffice ImpressLo Schema Diapositiva con LibreOffice Impress
Lo Schema Diapositiva con LibreOffice ImpressSalvatore Cianciabella
 
Accessibilità, tra miti e realtà: gli errori da non compiere e le azioni da i...
Accessibilità, tra miti e realtà: gli errori da non compiere e le azioni da i...Accessibilità, tra miti e realtà: gli errori da non compiere e le azioni da i...
Accessibilità, tra miti e realtà: gli errori da non compiere e le azioni da i...Roberto Scano
 

Último (7)

Transizione Energetica e Cooperazione: non solo CER
Transizione Energetica e Cooperazione: non solo CERTransizione Energetica e Cooperazione: non solo CER
Transizione Energetica e Cooperazione: non solo CER
 
Nuovo Progetto Italiano - 1. Livello elementare. Libro dello studente (A1-A2)...
Nuovo Progetto Italiano - 1. Livello elementare. Libro dello studente (A1-A2)...Nuovo Progetto Italiano - 1. Livello elementare. Libro dello studente (A1-A2)...
Nuovo Progetto Italiano - 1. Livello elementare. Libro dello studente (A1-A2)...
 
Asou.Mbaye_La relazione sulle macchine termiche.pptx
Asou.Mbaye_La relazione sulle macchine termiche.pptxAsou.Mbaye_La relazione sulle macchine termiche.pptx
Asou.Mbaye_La relazione sulle macchine termiche.pptx
 
Ostia antica da porta di Roma a porta d'Europa
Ostia antica da porta di Roma a porta d'EuropaOstia antica da porta di Roma a porta d'Europa
Ostia antica da porta di Roma a porta d'Europa
 
AccessibleEU: oggi per l’accessibilità di domani
AccessibleEU: oggi per l’accessibilità di domaniAccessibleEU: oggi per l’accessibilità di domani
AccessibleEU: oggi per l’accessibilità di domani
 
Lo Schema Diapositiva con LibreOffice Impress
Lo Schema Diapositiva con LibreOffice ImpressLo Schema Diapositiva con LibreOffice Impress
Lo Schema Diapositiva con LibreOffice Impress
 
Accessibilità, tra miti e realtà: gli errori da non compiere e le azioni da i...
Accessibilità, tra miti e realtà: gli errori da non compiere e le azioni da i...Accessibilità, tra miti e realtà: gli errori da non compiere e le azioni da i...
Accessibilità, tra miti e realtà: gli errori da non compiere e le azioni da i...
 

Di cosa sono fatte le storie (v. 3_0)

  • 1. Di cosa sono fatte le storie Da Propp a Vonnegut, passando per Pixar
  • 3. Mettiamo le mani avanti • Appena uno scalfire l’argomento (un argomento oceanico), utile per metterci tutti sullo stesso piano… • … e per far venire voglia a chi se la sente di approfondire. • Perciò molte slide le lascerò al vostro studio personale. • Al termine bibliografia per lo studio, romanzi e libri suggeriti come esempi e altro.
  • 4. Con la storia è meglio • Dà al gioco un aspetto migliore, più elegante, più coerente o semplicemente più professionale • buoni esempi: Angry Birds o Plants vs Zombies. • Aumenta l’immedesimazione del giocatore. • Fornisce al gruppo di creazione l’opportunità di dare informazioni migliori al giocatore sugli obiettivi del gioco, il suo andamento, cosa si dovrebbe fare e perfino sulla strategia ottimale di gioco. • Anche se non si sta facendo un gioco story rich.
  • 5. Coi videogame non si fa letteratura • Il rapporto fra autore e giocatore rimarrà sempre profondamente diverso rispetto a quello fra scrittore e lettore (il grado di libertà del giocatore è maggiore di quello del lettore, e viceversa lo scrittore ha maggiore libertà rispetto all’autore di videogame). • Questo è comunque vero anche nei videogame narrativi, nei serious games o nei giochi con una maggiore componente artistica.
  • 6. Due livelli di uso delle storie nei videogame 1. In tutti i giochi: interfaccia di relazione fra autore e giocatore, costruzione di un linguaggio comune di comprensione del gioco. 2. Nei giochi story rich: elemento costitutivo di ciò che i creatori del gioco vogliono comunicare/far vivere al giocatore. Ma siccome coi videogame non si fa letteratura, è più importante imparare a maneggiare i pezzi costitutivi delle storie e avere una solida competenza artigianale in materia, piuttosto che cercare l’originalità (o l’ispirazione a tutti i costi) e questo serve sempre (anche se rimaniamo solo sul livello 1. di uso delle storie)
  • 7. Pezzi costitutivi delle storie?! • L’argomento di oggi. Ma prima…
  • 9. Una situazione classica/1 • Notte. Luogo solitario. Neve. Bosco. Una carrozza trainata da cavalli al galoppo. • In lontananza ululato di lupi. • (Magari un oscuro maniero in lontananza). Immaginiamo una scena iniziale di un gioco (o di un film).
  • 10. Una situazione classica/2 • Il cocchiere, ammantellato e col viso coperto da una sciarpa, frusta i cavalli. • Chi sarà a bordo? • Per esempio: una bella ragazza, un giovanotto che dorme, un altro giovane che fa il cascamorto (sgradito) con la ragazza, un sacerdote che blatera di lupi e peccato e punizioni divine e infine un tizio dall’aspetto di ricco commerciante Proseguiamo coi luoghi comuni
  • 11. Non è importante sapere come va avanti • Ovviamente ci sarà un attacco di lupi o vampiri. • Ci sarà un eroe o eroina, qualcuno magari morirà, e magari uno dei passeggeri è un traditore. • O magari l’eroe è il cocchiere, o magari a bordo non c’è quel gruppo ma Sherlock Holmes e Watson, o siamo in una situazione tipo American Pie e a bordo c’è un gruppetto di turisti americani… • Ma in tutti i casi abbiamo dato allo spettatore una serie di informazioni che lo aiutano a situarsi (per esempio: suggeriamo che ci sarà uno svolgimento horror).
  • 12. Già la carrozza all’inizio è un segnale molto chiaro Darkest Dungeon The Hateful Eight
  • 13. Ultimissima nota Da un punto di vista strutturale la carrozza è uno strumento necessario per tenere insieme un piccolo gruppo di personaggi impedendogli di sfuggire a una minaccia esterna. Come tale la carrozza può essere anche altro: per esempio un’astronave (o mille altre cose).
  • 14. PEZZI DA COMBINARE Come si fanno le storie
  • 15. La grande scoperta dei linguisti e antropologi del ‘900 Le storie sono fatte di «pezzi» ricorrenti, che possono essere combinati e ricombinati in maniere diverse ma che rimangono sempre riconoscibili: personaggi come funzioni, personaggi come archetipi e strutture (e topoi) narrativi.
  • 16. Lo sapevano già quelli della Commedia dell’Arte… Canovacci di storie nelle quali si muovono figure ricorrenti: il Briccone, l’Amoroso, la Giovinetta, lo Spaccone, il Vecchio Burbero…
  • 17. Funzioni e archetipi (differenza fra) • L’Eroe, il Nemico, il Falso Amico sono funzioni. • Il Sadico, il Tiranno, il Traditore, il Violento, la Vecchia Megera sono archetipi. • Le due dimensioni si influenzano a vicenda: solo certi archetipi sono adatti a ricoprire certe funzioni. Una cosa di cui non possiamo parlare a fondo
  • 18. Storie ricorrenti… Il bildungsroman «Amanti impossibili»
  • 19. … e pezzi da combinare • Il Viaggio… • … o la Cerca • Il Microcosmo • La Congiura • La Perdita dell’Innocenza • L’Equivoco • La Redenzione • La Maledizione • …
  • 20. Un tentativo di riassumere • I rapporti fra queste tre dimensioni delle storie (di avventura?) si giocano sia in termini di vincolo (ciascuna richiede che l’altra assuma una determinata forma) sia in termini di arricchimento (ciascuna dà ricchezza e profondità alle altre). Funzioni StrutturaArchetipi
  • 21. Tra parentesi Le storie si raccontano dall’inizio ma si scrivono a partire dalla fine
  • 22. Un esempio magistrale Nell’ambiente claustrofobico di una carrozza l’Eroe, la Donna Perduta, il Vigliacco, l’Imbroglione… attorniati da Nemici Invisibili… e in cammino verso la Prova Finale. Confronti? Alien o Palla di sego
  • 23. Perché ci interessa? • Padroneggiare questo nodo (funzioni-archetipi-struttura) perché: • scrivere storie per i giochi spessissimo vuol dire fare «scrittura di genere», e la letteratura di genere si nutre questo tipo di schemi e di figure ricorrenti; • («teoria del rigurgito») viviamo immersi in un brodo narrativo densissimo e imparare a padroneggiare la materia garantisce, se non l’originalità, almeno sapere che si sta lavorando con materiali non originali; • consente di mettere alla prova quella nostra storia così originale, personale e sentita, e capire se funziona.
  • 24. Il kit degli attrezzi Ciascuno si faccia il suo
  • 25. IL RITMO DELLE STORIE Combinati i pezzi, alla storia si deve dare un andamento e una struttura
  • 26. Climax e anticlimax • Il climax (crescendo) è il percorso verso un momento risolutivo della trama: la trama si precipita verso un duello, un’avversità da superare, uno scioglimento amoroso. • Il climax permette di sperimentare il brivido del rischio, l’eccitazione della vittoria, l’appagamento della pulsione erotica. • L’anticlimax è un momento in cui gli eroi si impantanano: la trama rallenta e indugia, la soluzione si allontana. • L’anticlimax permette di meditare, riflettere, sperimentare la malinconia e la tristezza e preparare con più forza lo scioglimento futuro.
  • 27. Le curve di Kurt Vonnegut FelicitàInfelicità Inizio Bravo ragazzo si mette nei guai Ragazzo conosce ragazza Cenerentola
  • 28. Propp, Morfologia della fiaba, 1928 • Es. Il gatto con gli stivali, Cenerentola, La bella e la Bestia… • C’è un giovane la cui vita tranquilla viene distrutta in seguito alla comparsa di un misterioso straniero. Con costui vivrà molte avventure, conoscerà una bella principessa e infine, dopo avere sconfitto un avversario cattivissimo, diverrà ricco e famoso. Stiamo parlando di…? • Sette personaggi: l’Eroe, il Donatore, l’Aiutante Magico, la Principessa, il Re, il Cattivo e il Falso Eroe • 31 fasi: lo schema base è Quiete, Allontanamento forzato, Avventure, Vittoria, Lieto Fine
  • 29. Variante da non dimenticare La storia può finire male • Saghe, nordiche (Sigfrido, Beowulf) e non (Ulisse dopo l’Odissea), Il Signore degli Anelli. • Dopo la prima vittoria l’eroe è sfidato una seconda volta e, in questo caso, è sconfitto, lasciando dietro di sé il rimpianto (o la vendetta). • Il finale tragico: una tradizione lunghissima che arriva fino al melodramma ottocentesco. E piace, c’è poco da fare, piace moltissimo: quindi meglio tenerne conto.
  • 30. Un modo di vedere lievemente alternativo • L’eroe ha un bisogno ma non lo sa. • Quando lo scopre, l’eroe si dà un obiettivo… • … il cui raggiungimento gli è precluso da un avversario. • Segue uno scontro fino a una battaglia finale. • Dopo la vittoria l’eroe prende atto che in lui si è verificato un cambiamento (maturazione) che lo ha portato a un nuovo stato di equilibrio. • Può seguire una riflessione tematica generale che esplicita il senso della storia.
  • 31. Lo schema hollywoodiano classico • Presentazione dei personaggi • Creazione del conflitto • Contrasti iniziali nel gruppo o dubbi del protagonista • Superamento dei contrasti, acquisizione dello status di eroe (o creazione del gruppo) • Prima vittoria contro l’avversario • Crisi o sconfitta temporanea (o sfaldamento del gruppo) • Vittoria definitiva
  • 32. Hollywood standardizza lo schema con una importante innovazione Lo schema di Propp è spesso duplicato in due percorsi paralleli • Nel primo percorso l’eroe deve sconfiggere il nemico esterno (Cattivo o Avversario o condizioni avverse)… • … nel secondo l’Avversario è se stesso e il prerequisito per la vittoria finale è che l’eroe superi la propria debolezza, incapacità o vizio.
  • 34. La versione americana • Ne L’eroe dai mille volti di Joseph Campbell e nella sua attualizzazione a uso di Hollywood di Cristopher Vogler, Il viaggio dell’eroe, si indicano • otto personaggi (Eroe, Mentore, Guardiano della Soglia, Messaggero, Cambiaforma, Ombra Oscura, Alleato e Burlone) • dodici fasi (Mondo ordinario, Chiamata all’avventura, Rifiuto della chiamata, Incontro col mentore, Varcare la Soglia, Prove, alleati e nemici, Approccio alla caverna più interna, Ordalia, Ricompensa, Via del ritorno, Resurrezione, Ritorno con l’elisir).
  • 36. Due esercizi: 1. la Pixar • La Pixar ha costruito un solido successo dimostrando, fra le altre cose, di padroneggiare eccezionalmente bene gli elementi base delle storie, tanto da potersi permettere, al bisogno, di sovvertirli. • Fra i suoi consigli per scrittori: • C’era una volta ______. Ogni giorno ______. Poi un giorno ______. A causa di ciò, ______. A causa di ciò, ______. Finché alla fine ______.
  • 37. La Pixar: storie condivise • Ma noi siamo Fabbricastorie e non facciamo stupidi corsi di scrittura creativa. Noi nel nostro sito abbiamo scritto: «Noi giochiamo e giocando scriviamo giochi». Quindi proviamo a vedere cosa succede quando si prende la sequenza della Pixar e la si trasforma in un gioco. • Il giocatore A inizia con: «C’era una volta…». Il giocatore B, rispettando quanto detto dal giocatore A, aggiunge: «E tutti i giorni…». E così via, cercando di far andare la storia nella propria direzione preferita. • La storia che ne risulta non sarà di nessuno (ma di tutti).
  • 38. Due esercizi: 2. Un libro Harmony • Una tipica storia Harmony è composta da un lui, una lei, una difficoltà frapposta fra loro e un lieto fine. • Provate a lavorare per archetipi: chi è lui? Chi è lei? Che difficoltà si interpone fra loro? E come scioglierla per andare al lieto fine? • Es. Lei è testarda, lui è altezzoso (Orgoglio e pregiudizio). Lei è insicura. Lui è un vampiro (Twilight). Lei è povera, lui è ricco e vizioso (Cinquanta sfumature, 9 settimane e 1/2). Lei è ricca, lui è povero. Lei è cieca, lui è sposato. Lui è un fantasma, lei… • Quando riuscite a creare un libro Harmony in dieci minuti, cosa potrà mai essere un videogame? • Per rendere le cose più divertenti, trovate il modo di generare casualmente gli elementi (lui, lei, la difficoltà) e poi chiedetevi come riportate tutto al necessario lieto fine.
  • 40. Costruirsi un vocabolario comune per capirsi fra autori • Il punto di riferimento base è TV Tropes… • … con l’aggiunta della Tavola periodica delle narrazioni
  • 41. Giocare con le storie • A Lupica, Plagio, Venice Connection • J-L Roubira, Dixit, Asterion Press • C’era una volta, Raven • Story Cubes, Hutter Trade Selection • Le carte di Propp, GP Edizioni
  • 42. Propp e un altro gigante • V Propp, Morfologia della fiaba, Einaudi • https://it.wikipedia.org/wiki/Morfologia_della_fiaba • G Rodari, Grammatica della fantasia, Einaudi
  • 43. Gli ammerrigani • J Campbell, L’eroe dai mille volti, Lindau • C Vogler, Il viaggio dell’eroe, Audino • http://www.thewritersjourney.com/ • J Truby, Anatomia di una storia, Audino
  • 44. Romanzi e film da studiare • JK Rowlings, Harry Potter e la pietra filosofale, Salani • W Shakespeare, Romeo e Giulietta da confrontare con • A Laurents, West Side Story, S Kramer, Indovina chi viene a cena, J Zwick, Il mio grosso grasso matrimonio greco, S Lee, Fa’ la cosa giusta • W Shakespeare, Otello • W Shakespeare, Macbeth • J Austen, Orgoglio e pregiudizio, Feltrinelli, da confrontare con • J Austen, Emma, Feltrinelli, S Meyer, Twilight, Fazi • W Grimm e J Grimm, Fiabe, Einaudi • JRR Tolkien, Lo Hobbit, Bompiani, e JRR Tolkien, Il Signore degli anelli, Bompiani • G Lucas, Star Wars (e prima e terza trilogia) • La saga dei Volsunghi, Carocci • Beowulf, Carocci • Omero, Odissea, Einaudi • J Ford, Ombre rosse da confrontare con • W Hill, I guerrieri della notte, R Scott, Alien, Q Tarantino, The Hateful Eight, A Christie, Dieci piccoli indiani, Mondadori • JF Cooper, L’ultimo dei Mohicani, Garzanti
  • 45. Videogame da studiare • Sull’organizzazione dei livelli di puzzle o arcade game tramite storie elementari: • Plants vs zombies • Angry birds • Sulla trasformazione di un gestionale/platform in apparente gioco narrativo: • Darkest dungeon • Sulla trasformazione di un gioco strategico in apparente gioco narrativo: • Crusader Kings II
  • 46. Videogame story rich Ne parliamo un’altra volta
  • 47. Come trovarmi • http://www.robertosedda.it • Facebook, Twitter, LinkedIn, YouTube • rsedda@tiscali.it • http://www.fabbricastorie.it • info@fabricastorie.it
  • 48. La storia della pietra • Obiettivo lich: meteorite magico che dà la vita eterna ed ha anche altre proprietà • Il lich uccide i genitori sia del bambino che dell’eroina • Il lich scopre la località del meteorite e invia le sue forze a recuperarlo • L’eroina ha il meteorite e lo usa per attirare il lich a portata dei poteri del bambino per ucciderlo • Il lich pensa che grazie alla pietra renderà tutti gli umani immortali • … ma immortali = zombi • Scontro fra ragazza e lich inconclusivo e la ragazza e il bambino si rifugiano nelle profondità della terra e hanno un’illuminazione • Intrappolare il lich all’interno di una prigione di roccia • Il gigante mangia il meteorite e diventa potentissimo • Il gigante passa dalla parte del bene e si ribella. Nello scontro finale il lich muore, ma anche la ragazza e il bambino

Notas del editor

  1. Chi di voi ha letto Tzvetan Todorov? Fuori!
  2. Leggere. Le slide saranno pubblicate sul sito (o sono Prezi leggibili) quindi si possono studiare dopo.
  3. «Questo è l’argomento principale di questo momento del seminario». Leggere. Spiegare le funzioni: «Se c’è un Eroe serve un Nemico, se è una storia d’amore servono due Innamorati, eccetera», e gli archetipi: «Ma gli innamorati non sono tutti uguali: c’è Renzo e c’è Romeo, Bella Swann e Lizzie Bennet. Come dite, che in realtà sono lo stesso personaggio? È vero: Renzo e Romeo sono l’Innamorato Focoso, Bella e Lizzie la Ragazza Deteminata. Quando si tratta di dare carne e sangue ai personaggi delle funzioni, consapevolmente o inconsapevolmente gli autori fanno riferimento a degli schemi ricorrenti: questi sono gli archetipi (meglio farlo consapevolmente, però)»
  4. «Ecco. In realtà non è una gran scoperta, gli autori teatrali e gli scrittori lo facevano già da secoli. Pensate alla Commedia dell’Arte». Leggere.
  5. «Una cosa sulla quale non mi soffermo, ma che va ricordata è che le funzioni e gli archetipi, anche se spesso hanno nomi simili o ricorrenti, non sono la stessa cosa».
  6. «La terza dimensione delle storie è la loro «struttura», il loro andamento, il tipo di storia che viene raccontata. Qui ve ne ho messo due. Una è la mia preferita, il bildungsroman, cioè una storia di formazione: l’eroe inizia giovane, o ingenuo, immaturo, o poco esperto del mondo, e termina che è diventato adulto, saggio, con il suo posto nella società, o ormai esperto del mondo. Qui vi ho messo Harry Potter, che è programmaticamente un romanzo di formazione (è anche ambientato a scuola, ma moltissime altre storie sono romanzi di formazione: dallo Hobbit a Emma di Jane Austen a molte fiabe. L’altro che vi ho messo è Romeo e Giulietta per questo motivo: perché mentre le origini del romanzo di formazione si perdono nella notte dei tempi, Romeo e Giulietta (cioè la storia di due amanti divisi da una inimicizia fra le famiglie) sappiamo chi l’ha inventata, cioè Shakespeare. Ma a partire da quella origine è diventata così diffusa che viene replicata nelle forme più diverse senza talvolta neanche rendersi conto che si sta replicando Shakespeare. Queste sono due, ma le forme base del racconto sono moltissime, che so: la Cerca, la Persecuzione Ingiusta e la Vendetta Successiva, eccetera».
  7. Leggere
  8. «Prima vi ho detto brevemente che solo certi tipi di Archetipi sono adatti a ricoprire certe Funzioni; allo stesso modo certe strutture narrative richiedono un cast composto in un certo modo, e viceversa. Le tre dimensioni di cui stiamo parlando si influenzano sempre a vicenda, ma questo è anche un punto di forza, perché ciascuna dà profondità alle altre»
  9. «È perché occorre essere coscienti di questo groviglio e saperlo padroneggiare che vale il consiglio qui riportato: prima si scioglie il nodo, e poi si scrive la storia»
  10. Leggere
  11. Non si tratta di leggere Todorov o Eco (che comunque non fa male) e di acquisire una teoria. Si tratta di fabbricarsi pian piano il proprio kit degli attrezzi e imparare a usarlo. E qui potrei fermarmi, ma…
  12. «Le cose base che volevo dirvi ve le ho dette: adesso vi presento alcune teorie diverse, finché abbiamo tempo. Sono visioni talvolta concorrenti e talvolta alternative, che è utile conoscere». «C’è un modo di «leggere» le storie, ed è quello di non preoccuparsi della struttura, i personaggi ecc, ma solo della tensione per lo spettatore e del ritmo della narrazione, alternando sapientemente i momenti adrenalinici con quelli meditativi. A Game of Thrones ci campano con successo da anni: dieci minuti sangue, dieci minuti sesso, dieci minuti intrighi».
  13. «Un modo analogo è quello con cui insegna a analizzare le storie un grande autore di fantascienza, Kurt Vonnegut». Spiegare
  14. Secondo modo. Leggere.
  15. Saltare
  16. «Questo è un modo alternativo, ve l’ho riportato solo per documentazione».
  17. «Per esempio questa è un’altra versione, che funziona molto bene secondo me: moltissimi film di avventura o di azione sono costruiti secondo questo schema». Leggere.
  18. «L’innovazione più significativa di Hollywood, soprattutto recentemente, è quella di duplicare il percorso di Propp come vi ho indicato qui». Leggere. «Uno degli esempi interessanti recenti è il film del Dr. Strange: dove anzi la debolezza «interna» è doppia. Strange è presuntuoso e viziato, ma anche il gruppo degli stregoni buoni ha un vizio interno che quasi li porta alla sconfitta, finché Strange non compie la sua maturazione, risana anche il gruppo degli stregoni e alla fine vincono. Il fatto che il nemico sia se stesso ovviamente è sempre molto coinvolgente: dopotutto non c’è avversario più forte di noi stessi»
  19. «Sono film di diverso livello, ovviamente, ma può essere interessante riguardarli con l’occhio volto a riconoscere le strutture interne e i vari archetipi dei personaggi».
  20. «Ecco, questa è una riscrittura di Propp a opera di uno studioso americano e poi di un produttore che ha scritto un manuale a uso degli sceneggiatori (ve l’ho indicato in bibliografia). Secondo me non è rigorosa come Propp, ma è molto diffusa e quindi ve la indico. L’importante è capire che arrivati a questo punto non esiste più UN modo di interpretare le fiabe e i racconti mitici, ma mille schemi più o meno simili: ciascuno si sceglie quello che gli sembra possa funzionare di più»