Sono tornato sopra le slide del seminario "Di cosa sono fatte le storie. Da Propp a Vonnegut passando per Pixar" espandendo alcune parti, aumentando la bibliografia e dandogli un taglio più direttamente rivolto agli autori di videogame (e di giochi in generale).
3. Mettiamo le mani avanti
• Appena uno scalfire l’argomento (un
argomento oceanico), utile per metterci tutti
sullo stesso piano…
• … e per far venire voglia a chi se la sente di
approfondire.
• Perciò molte slide le lascerò al vostro studio
personale.
• Al termine bibliografia per lo studio, romanzi
e libri suggeriti come esempi e altro.
4. Con la storia è meglio
• Dà al gioco un aspetto migliore, più elegante, più
coerente o semplicemente più professionale
• buoni esempi: Angry Birds o Plants vs Zombies.
• Aumenta l’immedesimazione del giocatore.
• Fornisce al gruppo di creazione l’opportunità di dare
informazioni migliori al giocatore sugli obiettivi del
gioco, il suo andamento, cosa si dovrebbe fare e perfino
sulla strategia ottimale di gioco.
• Anche se non si sta facendo un gioco story rich.
5. Coi videogame non si fa
letteratura
• Il rapporto fra autore e giocatore rimarrà sempre
profondamente diverso rispetto a quello fra scrittore e
lettore (il grado di libertà del giocatore è maggiore di
quello del lettore, e viceversa lo scrittore ha maggiore
libertà rispetto all’autore di videogame).
• Questo è comunque vero anche nei videogame narrativi,
nei serious games o nei giochi con una maggiore
componente artistica.
6. Due livelli di uso delle
storie nei videogame
1. In tutti i giochi: interfaccia di relazione fra autore e giocatore,
costruzione di un linguaggio comune di comprensione del
gioco.
2. Nei giochi story rich: elemento costitutivo di ciò che i
creatori del gioco vogliono comunicare/far vivere al
giocatore.
Ma siccome coi videogame non si fa letteratura, è più importante
imparare a maneggiare i pezzi costitutivi delle storie e avere una
solida competenza artigianale in materia, piuttosto che cercare
l’originalità (o l’ispirazione a tutti i costi) e questo serve sempre
(anche se rimaniamo solo sul livello 1. di uso delle storie)
9. Una situazione classica/1
• Notte. Luogo solitario. Neve.
Bosco. Una carrozza trainata da
cavalli al galoppo.
• In lontananza ululato di lupi.
• (Magari un oscuro maniero in
lontananza).
Immaginiamo una
scena iniziale di un
gioco (o di un film).
10. Una situazione classica/2
• Il cocchiere, ammantellato e col
viso coperto da una sciarpa,
frusta i cavalli.
• Chi sarà a bordo?
• Per esempio: una bella ragazza,
un giovanotto che dorme, un altro
giovane che fa il cascamorto
(sgradito) con la ragazza, un
sacerdote che blatera di lupi e
peccato e punizioni divine e
infine un tizio dall’aspetto di
ricco commerciante
Proseguiamo coi
luoghi comuni
11. Non è importante sapere
come va avanti
• Ovviamente ci sarà un attacco di lupi o vampiri.
• Ci sarà un eroe o eroina, qualcuno magari morirà, e
magari uno dei passeggeri è un traditore.
• O magari l’eroe è il cocchiere, o magari a bordo non c’è
quel gruppo ma Sherlock Holmes e Watson, o siamo in
una situazione tipo American Pie e a bordo c’è un
gruppetto di turisti americani…
• Ma in tutti i casi abbiamo dato allo spettatore una serie di
informazioni che lo aiutano a situarsi (per esempio:
suggeriamo che ci sarà uno svolgimento horror).
12. Già la carrozza all’inizio è un
segnale molto chiaro
Darkest Dungeon The Hateful Eight
13. Ultimissima nota
Da un punto di vista
strutturale la carrozza è
uno strumento necessario
per tenere insieme un
piccolo gruppo di
personaggi impedendogli
di sfuggire a una
minaccia esterna. Come
tale la carrozza può
essere anche altro: per
esempio un’astronave (o
mille altre cose).
15. La grande scoperta dei
linguisti e antropologi del ‘900
Le storie sono fatte di
«pezzi» ricorrenti, che
possono essere
combinati e
ricombinati in maniere
diverse ma che
rimangono sempre
riconoscibili:
personaggi come
funzioni, personaggi
come archetipi e
strutture (e topoi)
narrativi.
16. Lo sapevano già quelli della
Commedia dell’Arte…
Canovacci di
storie nelle quali
si muovono figure
ricorrenti: il
Briccone,
l’Amoroso, la
Giovinetta, lo
Spaccone, il
Vecchio
Burbero…
17. Funzioni e archetipi
(differenza fra)
• L’Eroe, il Nemico, il Falso
Amico sono funzioni.
• Il Sadico, il Tiranno, il Traditore,
il Violento, la Vecchia Megera
sono archetipi.
• Le due dimensioni si influenzano
a vicenda: solo certi archetipi
sono adatti a ricoprire certe
funzioni.
Una cosa di cui
non possiamo
parlare a fondo
19. … e pezzi da combinare
• Il Viaggio…
• … o la Cerca
• Il Microcosmo
• La Congiura
• La Perdita dell’Innocenza
• L’Equivoco
• La Redenzione
• La Maledizione
• …
20. Un tentativo di
riassumere
• I rapporti fra queste tre dimensioni delle storie (di
avventura?) si giocano sia in termini di vincolo
(ciascuna richiede che l’altra assuma una
determinata forma) sia in termini di
arricchimento (ciascuna dà ricchezza e
profondità alle altre). Funzioni
StrutturaArchetipi
22. Un esempio magistrale
Nell’ambiente
claustrofobico di una
carrozza l’Eroe, la
Donna Perduta, il
Vigliacco,
l’Imbroglione…
attorniati da Nemici
Invisibili… e in
cammino verso la
Prova Finale.
Confronti? Alien o
Palla di sego
23. Perché ci interessa?
• Padroneggiare questo nodo (funzioni-archetipi-struttura)
perché:
• scrivere storie per i giochi spessissimo vuol dire fare
«scrittura di genere», e la letteratura di genere si nutre
questo tipo di schemi e di figure ricorrenti;
• («teoria del rigurgito») viviamo immersi in un brodo
narrativo densissimo e imparare a padroneggiare la materia
garantisce, se non l’originalità, almeno sapere che si sta
lavorando con materiali non originali;
• consente di mettere alla prova quella nostra storia così
originale, personale e sentita, e capire se funziona.
25. IL RITMO DELLE STORIE
Combinati i pezzi, alla storia si deve dare un
andamento e una struttura
26. Climax e anticlimax
• Il climax (crescendo) è il percorso verso un momento
risolutivo della trama: la trama si precipita verso un
duello, un’avversità da superare, uno scioglimento
amoroso.
• Il climax permette di sperimentare il brivido del rischio,
l’eccitazione della vittoria, l’appagamento della pulsione
erotica.
• L’anticlimax è un momento in cui gli eroi si impantanano:
la trama rallenta e indugia, la soluzione si allontana.
• L’anticlimax permette di meditare, riflettere, sperimentare
la malinconia e la tristezza e preparare con più forza lo
scioglimento futuro.
27. Le curve di Kurt Vonnegut
FelicitàInfelicità
Inizio
Bravo ragazzo
si mette nei
guai
Ragazzo
conosce
ragazza
Cenerentola
28. Propp, Morfologia della
fiaba, 1928
• Es. Il gatto con gli stivali,
Cenerentola, La bella e la Bestia…
• C’è un giovane la cui vita tranquilla
viene distrutta in seguito alla
comparsa di un misterioso straniero.
Con costui vivrà molte avventure,
conoscerà una bella principessa e
infine, dopo avere sconfitto un
avversario cattivissimo, diverrà
ricco e famoso.
Stiamo parlando di…?
• Sette personaggi:
l’Eroe, il Donatore,
l’Aiutante Magico,
la Principessa, il
Re, il Cattivo e il
Falso Eroe
• 31 fasi: lo schema
base è Quiete,
Allontanamento
forzato, Avventure,
Vittoria, Lieto Fine
29. Variante da non dimenticare
La storia può finire male
• Saghe, nordiche (Sigfrido, Beowulf) e non (Ulisse dopo
l’Odissea), Il Signore degli Anelli.
• Dopo la prima vittoria l’eroe è sfidato una seconda volta
e, in questo caso, è sconfitto, lasciando dietro di sé il
rimpianto (o la vendetta).
• Il finale tragico: una tradizione lunghissima che arriva
fino al melodramma ottocentesco. E piace, c’è poco da
fare, piace moltissimo: quindi meglio tenerne conto.
30. Un modo di vedere
lievemente alternativo
• L’eroe ha un bisogno ma non lo sa.
• Quando lo scopre, l’eroe si dà un obiettivo…
• … il cui raggiungimento gli è precluso da un avversario.
• Segue uno scontro fino a una battaglia finale.
• Dopo la vittoria l’eroe prende atto che in lui si è
verificato un cambiamento (maturazione) che lo ha
portato a un nuovo stato di equilibrio.
• Può seguire una riflessione tematica generale che
esplicita il senso della storia.
31. Lo schema hollywoodiano
classico
• Presentazione dei personaggi
• Creazione del conflitto
• Contrasti iniziali nel gruppo o dubbi del protagonista
• Superamento dei contrasti, acquisizione dello status di
eroe (o creazione del gruppo)
• Prima vittoria contro l’avversario
• Crisi o sconfitta temporanea (o sfaldamento del gruppo)
• Vittoria definitiva
32. Hollywood standardizza
lo schema con una
importante innovazione
Lo schema di
Propp è spesso
duplicato in due
percorsi paralleli
• Nel primo percorso l’eroe deve
sconfiggere il nemico esterno
(Cattivo o Avversario o
condizioni avverse)…
• … nel secondo l’Avversario è se
stesso e il prerequisito per la
vittoria finale è che l’eroe superi
la propria debolezza, incapacità o
vizio.
34. La versione americana
• Ne L’eroe dai mille volti di Joseph Campbell e
nella sua attualizzazione a uso di Hollywood di
Cristopher Vogler, Il viaggio dell’eroe, si
indicano
• otto personaggi (Eroe, Mentore, Guardiano della
Soglia, Messaggero, Cambiaforma, Ombra Oscura,
Alleato e Burlone)
• dodici fasi (Mondo ordinario, Chiamata all’avventura,
Rifiuto della chiamata, Incontro col mentore, Varcare
la Soglia, Prove, alleati e nemici, Approccio alla
caverna più interna, Ordalia, Ricompensa, Via del
ritorno, Resurrezione, Ritorno con l’elisir).
36. Due esercizi: 1. la Pixar
• La Pixar ha costruito un solido successo dimostrando, fra
le altre cose, di padroneggiare eccezionalmente bene gli
elementi base delle storie, tanto da potersi permettere, al
bisogno, di sovvertirli.
• Fra i suoi consigli per scrittori:
• C’era una volta ______. Ogni giorno ______. Poi un
giorno ______. A causa di ciò, ______. A causa di ciò,
______. Finché alla fine ______.
37. La Pixar: storie condivise
• Ma noi siamo Fabbricastorie e non facciamo stupidi
corsi di scrittura creativa. Noi nel nostro sito abbiamo
scritto: «Noi giochiamo e giocando scriviamo giochi».
Quindi proviamo a vedere cosa succede quando si prende
la sequenza della Pixar e la si trasforma in un gioco.
• Il giocatore A inizia con: «C’era una volta…». Il
giocatore B, rispettando quanto detto dal giocatore A,
aggiunge: «E tutti i giorni…». E così via, cercando di far
andare la storia nella propria direzione preferita.
• La storia che ne risulta non sarà di nessuno (ma di tutti).
38. Due esercizi: 2. Un libro
Harmony
• Una tipica storia Harmony è composta da un lui, una lei, una
difficoltà frapposta fra loro e un lieto fine.
• Provate a lavorare per archetipi: chi è lui? Chi è lei? Che difficoltà si
interpone fra loro? E come scioglierla per andare al lieto fine?
• Es. Lei è testarda, lui è altezzoso (Orgoglio e pregiudizio). Lei è
insicura. Lui è un vampiro (Twilight). Lei è povera, lui è ricco e
vizioso (Cinquanta sfumature, 9 settimane e 1/2). Lei è ricca, lui è
povero. Lei è cieca, lui è sposato. Lui è un fantasma, lei…
• Quando riuscite a creare un libro Harmony in dieci minuti, cosa potrà
mai essere un videogame?
• Per rendere le cose più divertenti, trovate il modo di generare
casualmente gli elementi (lui, lei, la difficoltà) e poi chiedetevi come
riportate tutto al necessario lieto fine.
40. Costruirsi un vocabolario
comune per capirsi fra autori
• Il punto di riferimento base è TV Tropes…
• … con l’aggiunta della Tavola periodica delle narrazioni
41. Giocare con le storie
• A Lupica, Plagio, Venice Connection
• J-L Roubira, Dixit, Asterion Press
• C’era una volta, Raven
• Story Cubes, Hutter Trade Selection
• Le carte di Propp, GP Edizioni
42. Propp e un altro gigante
• V Propp, Morfologia della fiaba, Einaudi
• https://it.wikipedia.org/wiki/Morfologia_della_fiaba
• G Rodari, Grammatica della fantasia, Einaudi
43. Gli ammerrigani
• J Campbell, L’eroe dai mille volti, Lindau
• C Vogler, Il viaggio dell’eroe, Audino
• http://www.thewritersjourney.com/
• J Truby, Anatomia di una storia, Audino
44. Romanzi e film da studiare
• JK Rowlings, Harry Potter e la pietra filosofale, Salani
• W Shakespeare, Romeo e Giulietta da confrontare con
• A Laurents, West Side Story, S Kramer, Indovina chi viene a cena, J Zwick, Il mio grosso grasso
matrimonio greco, S Lee, Fa’ la cosa giusta
• W Shakespeare, Otello
• W Shakespeare, Macbeth
• J Austen, Orgoglio e pregiudizio, Feltrinelli, da confrontare con
• J Austen, Emma, Feltrinelli, S Meyer, Twilight, Fazi
• W Grimm e J Grimm, Fiabe, Einaudi
• JRR Tolkien, Lo Hobbit, Bompiani, e JRR Tolkien, Il Signore degli anelli, Bompiani
• G Lucas, Star Wars (e prima e terza trilogia)
• La saga dei Volsunghi, Carocci
• Beowulf, Carocci
• Omero, Odissea, Einaudi
• J Ford, Ombre rosse da confrontare con
• W Hill, I guerrieri della notte, R Scott, Alien, Q Tarantino, The Hateful Eight, A Christie, Dieci
piccoli indiani, Mondadori
• JF Cooper, L’ultimo dei Mohicani, Garzanti
45. Videogame da studiare
• Sull’organizzazione dei livelli di puzzle o arcade game
tramite storie elementari:
• Plants vs zombies
• Angry birds
• Sulla trasformazione di un gestionale/platform in
apparente gioco narrativo:
• Darkest dungeon
• Sulla trasformazione di un gioco strategico in apparente
gioco narrativo:
• Crusader Kings II
48. La storia della pietra
• Obiettivo lich: meteorite magico che dà la vita eterna ed ha anche altre
proprietà
• Il lich uccide i genitori sia del bambino che dell’eroina
• Il lich scopre la località del meteorite e invia le sue forze a recuperarlo
• L’eroina ha il meteorite e lo usa per attirare il lich a portata dei poteri del
bambino per ucciderlo
• Il lich pensa che grazie alla pietra renderà tutti gli umani immortali
• … ma immortali = zombi
• Scontro fra ragazza e lich inconclusivo e la ragazza e il bambino si
rifugiano nelle profondità della terra e hanno un’illuminazione
• Intrappolare il lich all’interno di una prigione di roccia
• Il gigante mangia il meteorite e diventa potentissimo
• Il gigante passa dalla parte del bene e si ribella. Nello scontro finale il
lich muore, ma anche la ragazza e il bambino
Notas del editor
Chi di voi ha letto Tzvetan Todorov? Fuori!
Leggere. Le slide saranno pubblicate sul sito (o sono Prezi leggibili) quindi si possono studiare dopo.
«Questo è l’argomento principale di questo momento del seminario». Leggere. Spiegare le funzioni: «Se c’è un Eroe serve un Nemico, se è una storia d’amore servono due Innamorati, eccetera», e gli archetipi: «Ma gli innamorati non sono tutti uguali: c’è Renzo e c’è Romeo, Bella Swann e Lizzie Bennet. Come dite, che in realtà sono lo stesso personaggio? È vero: Renzo e Romeo sono l’Innamorato Focoso, Bella e Lizzie la Ragazza Deteminata. Quando si tratta di dare carne e sangue ai personaggi delle funzioni, consapevolmente o inconsapevolmente gli autori fanno riferimento a degli schemi ricorrenti: questi sono gli archetipi (meglio farlo consapevolmente, però)»
«Ecco. In realtà non è una gran scoperta, gli autori teatrali e gli scrittori lo facevano già da secoli. Pensate alla Commedia dell’Arte». Leggere.
«Una cosa sulla quale non mi soffermo, ma che va ricordata è che le funzioni e gli archetipi, anche se spesso hanno nomi simili o ricorrenti, non sono la stessa cosa».
«La terza dimensione delle storie è la loro «struttura», il loro andamento, il tipo di storia che viene raccontata. Qui ve ne ho messo due. Una è la mia preferita, il bildungsroman, cioè una storia di formazione: l’eroe inizia giovane, o ingenuo, immaturo, o poco esperto del mondo, e termina che è diventato adulto, saggio, con il suo posto nella società, o ormai esperto del mondo. Qui vi ho messo Harry Potter, che è programmaticamente un romanzo di formazione (è anche ambientato a scuola, ma moltissime altre storie sono romanzi di formazione: dallo Hobbit a Emma di Jane Austen a molte fiabe. L’altro che vi ho messo è Romeo e Giulietta per questo motivo: perché mentre le origini del romanzo di formazione si perdono nella notte dei tempi, Romeo e Giulietta (cioè la storia di due amanti divisi da una inimicizia fra le famiglie) sappiamo chi l’ha inventata, cioè Shakespeare. Ma a partire da quella origine è diventata così diffusa che viene replicata nelle forme più diverse senza talvolta neanche rendersi conto che si sta replicando Shakespeare. Queste sono due, ma le forme base del racconto sono moltissime, che so: la Cerca, la Persecuzione Ingiusta e la Vendetta Successiva, eccetera».
Leggere
«Prima vi ho detto brevemente che solo certi tipi di Archetipi sono adatti a ricoprire certe Funzioni; allo stesso modo certe strutture narrative richiedono un cast composto in un certo modo, e viceversa. Le tre dimensioni di cui stiamo parlando si influenzano sempre a vicenda, ma questo è anche un punto di forza, perché ciascuna dà profondità alle altre»
«È perché occorre essere coscienti di questo groviglio e saperlo padroneggiare che vale il consiglio qui riportato: prima si scioglie il nodo, e poi si scrive la storia»
Leggere
Non si tratta di leggere Todorov o Eco (che comunque non fa male) e di acquisire una teoria. Si tratta di fabbricarsi pian piano il proprio kit degli attrezzi e imparare a usarlo. E qui potrei fermarmi, ma…
«Le cose base che volevo dirvi ve le ho dette: adesso vi presento alcune teorie diverse, finché abbiamo tempo. Sono visioni talvolta concorrenti e talvolta alternative, che è utile conoscere». «C’è un modo di «leggere» le storie, ed è quello di non preoccuparsi della struttura, i personaggi ecc, ma solo della tensione per lo spettatore e del ritmo della narrazione, alternando sapientemente i momenti adrenalinici con quelli meditativi. A Game of Thrones ci campano con successo da anni: dieci minuti sangue, dieci minuti sesso, dieci minuti intrighi».
«Un modo analogo è quello con cui insegna a analizzare le storie un grande autore di fantascienza, Kurt Vonnegut». Spiegare
Secondo modo. Leggere.
Saltare
«Questo è un modo alternativo, ve l’ho riportato solo per documentazione».
«Per esempio questa è un’altra versione, che funziona molto bene secondo me: moltissimi film di avventura o di azione sono costruiti secondo questo schema». Leggere.
«L’innovazione più significativa di Hollywood, soprattutto recentemente, è quella di duplicare il percorso di Propp come vi ho indicato qui». Leggere. «Uno degli esempi interessanti recenti è il film del Dr. Strange: dove anzi la debolezza «interna» è doppia. Strange è presuntuoso e viziato, ma anche il gruppo degli stregoni buoni ha un vizio interno che quasi li porta alla sconfitta, finché Strange non compie la sua maturazione, risana anche il gruppo degli stregoni e alla fine vincono. Il fatto che il nemico sia se stesso ovviamente è sempre molto coinvolgente: dopotutto non c’è avversario più forte di noi stessi»
«Sono film di diverso livello, ovviamente, ma può essere interessante riguardarli con l’occhio volto a riconoscere le strutture interne e i vari archetipi dei personaggi».
«Ecco, questa è una riscrittura di Propp a opera di uno studioso americano e poi di un produttore che ha scritto un manuale a uso degli sceneggiatori (ve l’ho indicato in bibliografia). Secondo me non è rigorosa come Propp, ma è molto diffusa e quindi ve la indico. L’importante è capire che arrivati a questo punto non esiste più UN modo di interpretare le fiabe e i racconti mitici, ma mille schemi più o meno simili: ciascuno si sceglie quello che gli sembra possa funzionare di più»