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Matemática e Xadrez




 Rodrigo Romais, Adriana Vietmeier Nicoli
1. Lenda de Sissa
•   Sissa, filósofo indiano, teria inventado o jogo de xadrez para
    curar o tédio do aborrecido rei Kaíde

•   O Rei prometeu uma Recompensa.

•   Sissa pediu 1 grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro, 2
    pela segunda, 4 pela terceira, 8 pela quarta e assim
    sucessivamente, até chegar a 64ª casa.

•   O rei ficou espantado perante um pedido que lhe pareceu
    tão humilde e acedeu imediatamente à aparente
    insignificância deste pedido
1. Lenda de Sissa
•   Mas, Feitos os cálculos, verificou-se que todos os tesouros da


    Mas qual a quantidade 𝑄 de grãos pedida?
    Índia não eram suficientes para pagar a recompensa pedida.


    Fazendo 𝑄 a soma dos grãos:
•


                     𝑄 = 1 + 2 + 4 + 8 + 16 + ⋯
•



                   𝑄 = 20 + 21 + 22 + 23 + ⋯ + 263
        Ou:



                                  63
        então:

                             𝑄 = �2𝑘
                                  𝑘=0
1. Lenda de Sissa

                              𝑄 = 264 − 1
•   Ou ainda:


                   𝑄 = 18.446.744.073.709.551.615

•   Para ter uma ideia de seu tamanho:

    o A produção de trigo no Brasil em 2003 foi de 6.029.396 toneladas
      de grãos. Supondo que, em média, mil grãos de trigo tenham
      massa de 35 g então seria necessário juntar a produção brasileira
      de mais de 107 mil anos para pagar a recompensa.
2. Complexidade do Jogo de Xadrez
•   Claude Shannon fez uma estimativa numérica            de
    possibilidades de jogos que podem ser realizados.
•   Uma partida tem em média 40 movimentos para brancas e


                          (30 × 30)40
    pretas, e que em cada movimento média 30 possibilidades.


                          90040 = 10 𝑥
                         𝑥 = 40 ∙ log 900
                          𝑥 ≈ 118,1697

    A complexidade do Xadrez atualmente é avaliada em 10123 ,

    é estimado entre 4 × 1078 e 6 × 1079 .
•
    e como comparação com o número de átomos no universo
3. Possibilidade de Aberturas
•   Qual o número de possibilidades de aberturas no jogo de
    xadrez?




•   O peão ou cavalo podem iniciar uma partida de xadrez.
3. Possibilidade de Aberturas
•   O peão pode efetuar o movimento de uma a duas casas,
    então cada peão tem duas possibilidades no primeiro
    movimento.

•   Já o cavalo realiza o movimento em “L” saltando sobre as
    peças, também tem duas possibilidades cada um.

    Seja 𝑃 o número de possibilidade no movimento inicial.
                           𝑃 = 2. 𝑝 + 2. 𝑐
•




        𝑝 – número de peões
        Com:

        𝑐 – número de cavalos
3. Possibilidade de Aberturas

                           𝑃 = 2.8 + 2.2
        Então:

                              𝑃 = 20

•   Levando em conta o primeiro movimento, temos 20
    possibilidades para brancas e 20 possibilidades para as

                         𝑃 × 𝑃 = 20 × 20
    pretas, logo:

                             𝑃𝑃 = 400

•   Portanto, há 400 possibilidades para o primeiro movimento do
    jogo.
3.1 Mobilidade Após Aberturas
•     Qual a maior mobilidade de peças após o lance inicial?

•     Para isso deve-se analisar cada uma das 20 possibilidades do
      primeiro movimento, e respectivamente, calcular o número
      de possibilidades do segundo movimento.


      𝒂𝒂        𝒃𝒃        𝒄𝒄        𝒅𝒅        𝒆𝒆        𝒇𝒇        𝒈𝒈       𝒉𝒉       𝑪𝑪𝑪        𝑪𝑪𝑪
                     A mobilidade das brancas após o primeiro movimento

    𝑎𝑎 = 19   𝑏𝑏 = 21   𝑐𝑐 = 21   𝑑𝑑 = 27   𝑒𝑒 = 30   𝑓𝑓 = 19   𝑔𝑔 = 21 ℎ3 = 19   𝐶𝐶𝐶 = 20   𝐶𝐶𝐶 = 22
    𝑎𝑎 = 21   𝑏𝑏 = 21   𝑐𝑐 = 22   𝑑𝑑 = 28   𝑒𝑒 = 30   𝑓𝑓 = 20   𝑔𝑔 = 21 ℎ4 = 21   𝐶𝐶𝐶 = 22   𝐶𝐶𝐶 = 20




      De acordo com a Tabela 2, as melhores mobilidades após o

      coluna 𝑑 e 𝑒
•
      primeiro movimento, concentram-se nas casas do centro, da
3.2 Probabilidade do Mate do Louco
•   O xeque-mate do louco fica representado da seguinte
    maneira utilizando a notação algébrica:


                             𝑓𝑓         𝑒𝑒
                         Brancas   Pretas

                             𝑔𝑔      𝐷𝐷𝐷 + +
                       1
                       2

•   Este é xeque-mate tem apenas dois movimentos, uma saída
    totalmente equivocada das brancas.

•   Calculando a probabilidade de cada movimento, sabendo
    que o movimento inicial há 20 possibilidades para brancas e

                                 1 1
                            𝑃1 =   ∙
    pretas.

                                 20 20
•   Onde 𝑃1 é a probabilidade do primeiro movimento.
3.2 Probabilidade do Mate do Louco
•   A saída 𝑓3 para as brancas gera 19 possibilidades para o


    A saída das pretas na 𝑒6 gera 30 possibilidades, logo:
    segundo movimento.


                                     1 1
•

                                 𝑃2 =   ∙
                                    19 30
•   Onde 𝑃2 é a probabilidade do segundo movimento.
    Calculando uma sequencia de mobilidades,                 conforme

                          𝑃 𝑡 = 𝑃1 × 𝑃2 × ⋯ × 𝑃 𝑛
•
    expressão abaixo:



         𝑃 𝑡 - Probabilidade de uma sequencia de jogadas;
Onde:

         𝑃1- Probabilidade da primeira jogada;
         𝑃2- Probabilidade da segunda jogada;
         𝑃 𝑛 -Probabilidade da jogada 𝑛.
3.2 Probabilidade do Mate do Louco

                           𝑃 𝑡 = 𝑃1 × 𝑃2
•   Calculando a probabilidade dos movimentos:


                         1 1     1 1
                    𝑃𝑡 =   ∙   ×   ∙
                         20 20   19 30

•   Então a probabilidade para que o xeque-mate do louco

                         𝑃 𝑡 ≅ 4,4 × 10−6
    ocorra é:
4. Oito Rainhas
•   Sabendo que a dama movimenta-se em todas as direções
    no tabuleiro, nas verticais, horizontais e diagonais:




•   Como dispor de 8 damas em um tabuleiro de 64 casas, de
    modo que com elas não se ataquem?
4. Oito Rainhas
•   Por volta de 1950 o matemático Johann Karl Friedrich Gauss e
    o astrônomo Heinrich Schumacher descobriram 12 soluções
    fundamentais, nas quais por rotação e reflexão geram até 92
    soluções distintas.

•   As 12 soluções fundamentais são:

    (1,   5, 8, 6, 3, 7, 2, 4); (1,   6, 8, 3, 7, 4, 2, 5); (2,   4, 6, 8, 3, 1, 7, 5);
    (2,   5, 7, 1, 3, 8, 6, 4); (2,   5, 7, 4, 1, 8, 6, 3); (2,   6, 1, 7, 4, 8, 3, 5);
    (2,   6, 8, 3, 1, 4, 7, 5); (2,   7, 3, 6, 8, 5, 1, 4); (2,   7, 5, 8, 1, 4, 6, 3);
    (3,   5, 2, 8, 1, 7, 4, 6); (3,   5, 8, 4, 1, 7, 2, 6); (3,   6, 2, 5, 8, 1, 7, 4).
4. Oito Rainhas
•   A representação numérica indica a posição de cada linha
    nas determinadas colunas conforme a figura:




             Primeira Solução Fundamental: (1, 5, 8, 6, 3, 7, 2, 4)
4. Oito Rainhas
•   Reflexão Eixo 𝑦:




              Reflexão eixo y(vertical), Solução Fundamental 1
4. Oito Rainhas
•   Reflexão Eixo 𝑥:




             Reflexão eixo x(horizontal), Solução Fundamental 1
4. Oito Rainhas
•   Reflexão Diagonal:




            Reflexão diagonal principal, Solução Fundamental 1
4. Oito Rainhas
•   Simetria:




                Rotação sentido horário, Solução Fundamental 1
5. Travessia do Rei
•   Quantas possibilidades o rei pode atravessar o tabuleiro em 7
    movimentos?

    De quantas maneiras o rei pode ir da 𝑒1 até a 𝑒8?

    O Rei inicia o jogo na casa 𝑒1 , e apresenta movimentos
•

•
    limitados

•   deseja-se calcular o número de possibilidades que o Rei
    pode realizar para atravessar o tabuleiro.
5. Travessia do Rei
•   Em sete movimentos:




              Possibilidades para o rei atravessar o Tabuleiro

•   Somando todos os resultados da 8ª linha, encontra-se 1994
    possibilidades para o rei atravessar o tabuleiro em 7
    movimentos.
6. Problemas de Longitude
•   Entendendo que o tabuleiro de xadrez, é considerado um
    espaço onde pode calcular áreas e distancias utilizando uma
    unidade de medida qualquer

•   Pode-se representar uma sequência de movimentos
    terminados em mate, como a soma de suas longitudes
    geométricas.

•   Mas quando a longitude é mínima?

•   Tomando uma casa como unidade de área, e um dos lados
    como unidade de medida, como representar um movimento
    de forma numérica?
6. Problemas de Longitude
•   Se o Movimento é na horizontal ou vertical, apenas conta-se
    o descolamento das peças




•   Torre, deslocou-se da 2ª para a 8ª coluna, então sua
    longitude geométrica, equivale a 6.
6. Problemas de Longitude

    descolamento das peças, multiplicado por 2.
•   Se o Movimento é na diagonal, apenas conta-se o




    geométrica equivale a 4 2.
•   Bispo deslocou-se da 3ª para a 7ª casa, então sua longitude
6. Problemas de Longitude

    descolamento 5.
•   Se o Movimento    é   de   cavalo,   apenas   conta-se   o




•   Pense que o movimento do Cavalo é a hipotenusa de um
    triângulo retângulo de lados 1 e 2.
6. Problemas de Longitude
•   O enxadrista E. Bonsdorff propôs uma série de problemas para
    o XXXV Torneio de Temas Enxadrísticos (1960-1961).

•   Diagrama 1 é uma série de movimentos que termina em
    xeque-mate, proposto por Bonsdorff, conforme a Tabela.

                               𝑑𝑑        𝑒𝑒
                            Brancas    Pretas

                              𝐷𝐷𝐷       𝑅𝑅𝑅
                        1

                              𝐷𝐷𝐷        𝑒𝑒
                        2

                            𝐷x𝑒𝑒 + +
                        3




Então a longitude 𝐿:
                        4




                  𝐿 = 1+1+1+1+ 2+1+2
                        𝐿 = 7 + 2 𝑢. 𝑚.
                          𝐿 ≈ 8,41 𝑢. 𝑚.
6. Problemas de Longitude
•   Diagrama 2 também proposto por Bonsdorff,       conforme a
    Tabela:

                              𝑓𝑓       𝑒𝑒
                           Brancas   Pretas

                              𝑔𝑔     𝐷𝐷𝐷 + +
                       1
                       2




                       𝐿 = 1+1+2+4 2
        Realizando a soma das respectivas longitudes:

                           𝐿 = 4+4 2
                             𝐿 ≈ 9,66

•   Entende-se que, quanto menos for a soma das longitudes
    geométricas, mais preciso é o xeque-mate, pois utilizou-se de
    um número menor de jogadas.
Referências
• RIIHIMAA, O. ; Bonsdorff, E. ; Fabel, K. – Ajedrez y
  Matemáticas.

• ROMAIS, Rodrigo; NICOLI, Adriana V. – 2º Ciclo de
  Minicursos e Oficinas de Matemática, 2011.

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Matemática e Xadrez

  • 1. Matemática e Xadrez Rodrigo Romais, Adriana Vietmeier Nicoli
  • 2. 1. Lenda de Sissa • Sissa, filósofo indiano, teria inventado o jogo de xadrez para curar o tédio do aborrecido rei Kaíde • O Rei prometeu uma Recompensa. • Sissa pediu 1 grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro, 2 pela segunda, 4 pela terceira, 8 pela quarta e assim sucessivamente, até chegar a 64ª casa. • O rei ficou espantado perante um pedido que lhe pareceu tão humilde e acedeu imediatamente à aparente insignificância deste pedido
  • 3. 1. Lenda de Sissa • Mas, Feitos os cálculos, verificou-se que todos os tesouros da Mas qual a quantidade 𝑄 de grãos pedida? Índia não eram suficientes para pagar a recompensa pedida. Fazendo 𝑄 a soma dos grãos: • 𝑄 = 1 + 2 + 4 + 8 + 16 + ⋯ • 𝑄 = 20 + 21 + 22 + 23 + ⋯ + 263 Ou: 63 então: 𝑄 = �2𝑘 𝑘=0
  • 4. 1. Lenda de Sissa 𝑄 = 264 − 1 • Ou ainda: 𝑄 = 18.446.744.073.709.551.615 • Para ter uma ideia de seu tamanho: o A produção de trigo no Brasil em 2003 foi de 6.029.396 toneladas de grãos. Supondo que, em média, mil grãos de trigo tenham massa de 35 g então seria necessário juntar a produção brasileira de mais de 107 mil anos para pagar a recompensa.
  • 5. 2. Complexidade do Jogo de Xadrez • Claude Shannon fez uma estimativa numérica de possibilidades de jogos que podem ser realizados. • Uma partida tem em média 40 movimentos para brancas e (30 × 30)40 pretas, e que em cada movimento média 30 possibilidades. 90040 = 10 𝑥 𝑥 = 40 ∙ log 900 𝑥 ≈ 118,1697 A complexidade do Xadrez atualmente é avaliada em 10123 , é estimado entre 4 × 1078 e 6 × 1079 . • e como comparação com o número de átomos no universo
  • 6. 3. Possibilidade de Aberturas • Qual o número de possibilidades de aberturas no jogo de xadrez? • O peão ou cavalo podem iniciar uma partida de xadrez.
  • 7. 3. Possibilidade de Aberturas • O peão pode efetuar o movimento de uma a duas casas, então cada peão tem duas possibilidades no primeiro movimento. • Já o cavalo realiza o movimento em “L” saltando sobre as peças, também tem duas possibilidades cada um. Seja 𝑃 o número de possibilidade no movimento inicial. 𝑃 = 2. 𝑝 + 2. 𝑐 • 𝑝 – número de peões Com: 𝑐 – número de cavalos
  • 8. 3. Possibilidade de Aberturas 𝑃 = 2.8 + 2.2 Então: 𝑃 = 20 • Levando em conta o primeiro movimento, temos 20 possibilidades para brancas e 20 possibilidades para as 𝑃 × 𝑃 = 20 × 20 pretas, logo: 𝑃𝑃 = 400 • Portanto, há 400 possibilidades para o primeiro movimento do jogo.
  • 9. 3.1 Mobilidade Após Aberturas • Qual a maior mobilidade de peças após o lance inicial? • Para isso deve-se analisar cada uma das 20 possibilidades do primeiro movimento, e respectivamente, calcular o número de possibilidades do segundo movimento. 𝒂𝒂 𝒃𝒃 𝒄𝒄 𝒅𝒅 𝒆𝒆 𝒇𝒇 𝒈𝒈 𝒉𝒉 𝑪𝑪𝑪 𝑪𝑪𝑪 A mobilidade das brancas após o primeiro movimento 𝑎𝑎 = 19 𝑏𝑏 = 21 𝑐𝑐 = 21 𝑑𝑑 = 27 𝑒𝑒 = 30 𝑓𝑓 = 19 𝑔𝑔 = 21 ℎ3 = 19 𝐶𝐶𝐶 = 20 𝐶𝐶𝐶 = 22 𝑎𝑎 = 21 𝑏𝑏 = 21 𝑐𝑐 = 22 𝑑𝑑 = 28 𝑒𝑒 = 30 𝑓𝑓 = 20 𝑔𝑔 = 21 ℎ4 = 21 𝐶𝐶𝐶 = 22 𝐶𝐶𝐶 = 20 De acordo com a Tabela 2, as melhores mobilidades após o coluna 𝑑 e 𝑒 • primeiro movimento, concentram-se nas casas do centro, da
  • 10. 3.2 Probabilidade do Mate do Louco • O xeque-mate do louco fica representado da seguinte maneira utilizando a notação algébrica: 𝑓𝑓 𝑒𝑒 Brancas Pretas 𝑔𝑔 𝐷𝐷𝐷 + + 1 2 • Este é xeque-mate tem apenas dois movimentos, uma saída totalmente equivocada das brancas. • Calculando a probabilidade de cada movimento, sabendo que o movimento inicial há 20 possibilidades para brancas e 1 1 𝑃1 = ∙ pretas. 20 20 • Onde 𝑃1 é a probabilidade do primeiro movimento.
  • 11. 3.2 Probabilidade do Mate do Louco • A saída 𝑓3 para as brancas gera 19 possibilidades para o A saída das pretas na 𝑒6 gera 30 possibilidades, logo: segundo movimento. 1 1 • 𝑃2 = ∙ 19 30 • Onde 𝑃2 é a probabilidade do segundo movimento. Calculando uma sequencia de mobilidades, conforme 𝑃 𝑡 = 𝑃1 × 𝑃2 × ⋯ × 𝑃 𝑛 • expressão abaixo: 𝑃 𝑡 - Probabilidade de uma sequencia de jogadas; Onde: 𝑃1- Probabilidade da primeira jogada; 𝑃2- Probabilidade da segunda jogada; 𝑃 𝑛 -Probabilidade da jogada 𝑛.
  • 12. 3.2 Probabilidade do Mate do Louco 𝑃 𝑡 = 𝑃1 × 𝑃2 • Calculando a probabilidade dos movimentos: 1 1 1 1 𝑃𝑡 = ∙ × ∙ 20 20 19 30 • Então a probabilidade para que o xeque-mate do louco 𝑃 𝑡 ≅ 4,4 × 10−6 ocorra é:
  • 13. 4. Oito Rainhas • Sabendo que a dama movimenta-se em todas as direções no tabuleiro, nas verticais, horizontais e diagonais: • Como dispor de 8 damas em um tabuleiro de 64 casas, de modo que com elas não se ataquem?
  • 14. 4. Oito Rainhas • Por volta de 1950 o matemático Johann Karl Friedrich Gauss e o astrônomo Heinrich Schumacher descobriram 12 soluções fundamentais, nas quais por rotação e reflexão geram até 92 soluções distintas. • As 12 soluções fundamentais são: (1, 5, 8, 6, 3, 7, 2, 4); (1, 6, 8, 3, 7, 4, 2, 5); (2, 4, 6, 8, 3, 1, 7, 5); (2, 5, 7, 1, 3, 8, 6, 4); (2, 5, 7, 4, 1, 8, 6, 3); (2, 6, 1, 7, 4, 8, 3, 5); (2, 6, 8, 3, 1, 4, 7, 5); (2, 7, 3, 6, 8, 5, 1, 4); (2, 7, 5, 8, 1, 4, 6, 3); (3, 5, 2, 8, 1, 7, 4, 6); (3, 5, 8, 4, 1, 7, 2, 6); (3, 6, 2, 5, 8, 1, 7, 4).
  • 15. 4. Oito Rainhas • A representação numérica indica a posição de cada linha nas determinadas colunas conforme a figura: Primeira Solução Fundamental: (1, 5, 8, 6, 3, 7, 2, 4)
  • 16. 4. Oito Rainhas • Reflexão Eixo 𝑦: Reflexão eixo y(vertical), Solução Fundamental 1
  • 17. 4. Oito Rainhas • Reflexão Eixo 𝑥: Reflexão eixo x(horizontal), Solução Fundamental 1
  • 18. 4. Oito Rainhas • Reflexão Diagonal: Reflexão diagonal principal, Solução Fundamental 1
  • 19. 4. Oito Rainhas • Simetria: Rotação sentido horário, Solução Fundamental 1
  • 20. 5. Travessia do Rei • Quantas possibilidades o rei pode atravessar o tabuleiro em 7 movimentos? De quantas maneiras o rei pode ir da 𝑒1 até a 𝑒8? O Rei inicia o jogo na casa 𝑒1 , e apresenta movimentos • • limitados • deseja-se calcular o número de possibilidades que o Rei pode realizar para atravessar o tabuleiro.
  • 21. 5. Travessia do Rei • Em sete movimentos: Possibilidades para o rei atravessar o Tabuleiro • Somando todos os resultados da 8ª linha, encontra-se 1994 possibilidades para o rei atravessar o tabuleiro em 7 movimentos.
  • 22. 6. Problemas de Longitude • Entendendo que o tabuleiro de xadrez, é considerado um espaço onde pode calcular áreas e distancias utilizando uma unidade de medida qualquer • Pode-se representar uma sequência de movimentos terminados em mate, como a soma de suas longitudes geométricas. • Mas quando a longitude é mínima? • Tomando uma casa como unidade de área, e um dos lados como unidade de medida, como representar um movimento de forma numérica?
  • 23. 6. Problemas de Longitude • Se o Movimento é na horizontal ou vertical, apenas conta-se o descolamento das peças • Torre, deslocou-se da 2ª para a 8ª coluna, então sua longitude geométrica, equivale a 6.
  • 24. 6. Problemas de Longitude descolamento das peças, multiplicado por 2. • Se o Movimento é na diagonal, apenas conta-se o geométrica equivale a 4 2. • Bispo deslocou-se da 3ª para a 7ª casa, então sua longitude
  • 25. 6. Problemas de Longitude descolamento 5. • Se o Movimento é de cavalo, apenas conta-se o • Pense que o movimento do Cavalo é a hipotenusa de um triângulo retângulo de lados 1 e 2.
  • 26. 6. Problemas de Longitude • O enxadrista E. Bonsdorff propôs uma série de problemas para o XXXV Torneio de Temas Enxadrísticos (1960-1961). • Diagrama 1 é uma série de movimentos que termina em xeque-mate, proposto por Bonsdorff, conforme a Tabela. 𝑑𝑑 𝑒𝑒 Brancas Pretas 𝐷𝐷𝐷 𝑅𝑅𝑅 1 𝐷𝐷𝐷 𝑒𝑒 2 𝐷x𝑒𝑒 + + 3 Então a longitude 𝐿: 4 𝐿 = 1+1+1+1+ 2+1+2 𝐿 = 7 + 2 𝑢. 𝑚. 𝐿 ≈ 8,41 𝑢. 𝑚.
  • 27. 6. Problemas de Longitude • Diagrama 2 também proposto por Bonsdorff, conforme a Tabela: 𝑓𝑓 𝑒𝑒 Brancas Pretas 𝑔𝑔 𝐷𝐷𝐷 + + 1 2 𝐿 = 1+1+2+4 2 Realizando a soma das respectivas longitudes: 𝐿 = 4+4 2 𝐿 ≈ 9,66 • Entende-se que, quanto menos for a soma das longitudes geométricas, mais preciso é o xeque-mate, pois utilizou-se de um número menor de jogadas.
  • 28. Referências • RIIHIMAA, O. ; Bonsdorff, E. ; Fabel, K. – Ajedrez y Matemáticas. • ROMAIS, Rodrigo; NICOLI, Adriana V. – 2º Ciclo de Minicursos e Oficinas de Matemática, 2011.