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Progetto Cluster SARIM
Sardegna Immersiva
Nuovi linguaggi per lo sviluppo turistico dell’Isola
Incontro Intermedio – Cagliari 17 Giugno 2019
Incontro intermedio - Programma
- Presentazione del progetto
- Piano di Lavoro
- Stato di Avanzamento
- Sviluppi futuri
- Demo delle esperienze immersive
Incontro intermedio - Programma
- Presentazione del progetto
- Piano di Lavoro
- Stato di Avanzamento
- Sviluppi futuri
- Demo delle esperienze immersive
Contesto in cui si inserisce il progetto
- La Sardegna è un’isola a forte vocazione turis/ca. Come è noto, il
segmento turis7co di punta riconosciuto a livello internazionale è
quello balneare.
- Tu>avia, guardando alle cara>eris7che a>ra@ve della Regione sono
diversi i tema/smi che potrebbero rispondere alle dinamiche del
contesto compe77vo internazionale.
- Tali tema7smi rappresentano tra l’altro delle 7pologie di turismo di
successo già presen7 in alcune aree geografiche d’Italia e d’Europa,
pertanto riuscire ad interce>arne l’a>uale domanda consen7rebbe
all’industria turis7ca regionale di realizzare obie@vi importan7 come
la delocalizzazione e la destagionalizzazione.
Il progetto
- L’obie(vo principale è sperimentare,
insieme alle aziende, come tecnologie
immersive di realtà virtuale, fotografia
sferica e video 360°, possano essere
applicate alle diverse fasi del ciclo di
vita dell’esperienza turis:ca, per la
promozione di des;nazioni, even; ed
i;nerari. Foto: The Art of VR
You Visit
LITTLSTAR
Official Australian Tourism WebSite
South Africa Tourism
Ticino Turismo
Experience Milano
Gruppo Alpitour
MSC Crociere
Thomas Cook
Try before you fly
• In 2014, U.K.-based tour operator Thomas Cook (19 million
customers from 16 countries and 176 years’ experience) became
one of the first travel companies to embrace virtual reality in its
concept stores so consumers could experience a resort through a
Samsung Gear VR headset.
• In a 2016 online campaign dubbed “try before you fly,” consumers
could experience a 360-degree in-flight experience.
Scenario 1: interce-are i turis0 prima che lo
diven0no
Pubblicazione e distribuzione dei contenuti
per scenario 1
Steam - Google Play - Oculus Store
Scenario 2 : intercettare i turisti quando sono
sull’Isola
Pubblicazione e distribuzione dei contenuti
per scenario 2
Incontro intermedio - Programma
- Presentazione del progetto
- Piano di Lavoro
- Stato di Avanzamento
- Sviluppi futuri
- Demo delle esperienze immersive
Piano di lavoro
1. Technology scouting e allestimento laboratorio tecnologie
immersive
2. Libro Bianco per la realizzazione di contenuti immersivi e loro
utilizzo a fini turistici
3. Creazione contenuti immersivi dimostrativi
4. Sviluppo degli strumenti software
5. Sperimentazione delle soluzioni mediante prototipi dimostrativi
Laboratorio tecnologie immersive
- Acquisizione
- N°1 GoPro Fusion
- N°1 Samsung Gear 360
- N°1 Canon EOS 700D
- N°1 Canon EOS 5D
- N°1 Fanotech Nodal
Ninja
- Fruizione
- N°1 HTC Vive
- N°2 HTC Vive PRO
- N°1 Oculus Rift
- N°2 Oculus Go
- N°1 Microsoft Hololens
- N°1 Samsung Gear VR (con S7)
- N°1 Google Daydream
- N°1 Cardboard
- Elaborazione
- N°1 Dell ALIENWARE
- Intel Core i7-8700K
- 2 x NVIDIA GeForce GTX
1080 Ti 11GB GDDR5X
- N°3 Dell ALIENWARE
- Intel Core i7-8700K
- NVIDIA® GeForce GTX
1080 8GB GDDR5X
- N°1 Asus ROG
- Intel Core i7-7700HQ
- NVIDIA GeForce GTX
1070
Libro Bianco (Immersive Storytelling:
caratteristiche e limiti da superare)
- Immersione non immersiva -> il lavoro principale consiste nel valorizzare le specificità del mezzo
VR, altrimenti si rischia la replica di qualcosa che può essere raccontato con i medesimi risultati
anche altrove.
- Sviluppo della trama -> Struttura narrativa ad hoc (come nei videogiochi) poiché il contenuto
diventa un oggetto mutevole e sfaccettato, ogni volta differente.
- Ruolo attivo dell’esploratore -> esplorazione dello spazio, cambio di paradigma
- Video 360 ->i cambi scena sono spesso improvvisi e disorientano il visitatore
- Interazione, timeline e navigazione -> 360° is not VR
- Commistione di linguaggi ->l'immersione può essere arricchita da filmati e immagini all'interno
di riquadri dedicati
Creazione contenu- immersivi dimostra-vi VR
- Santuario nuragico di Santa Cristina, Paulilatino (OR)
- Nuraghe Losa, Abbasanta (OR)
- Complesso archeologico di Pranu Muttedu, Goni (CA)
- Area Archelologica Turris Libisonis Porto Torres, (SS)
- Complesso megalitico di Sa Mandra Manna, Tula (SS)
- Complesso archeologico di Sa Sedda e' sos Carros,
Oliena (NU)
- Complesso Nuragico di Barumini (SU)
- Necropoli di S'Acqua Salida, Pimentel (CA)
- Complesso Nuragico La Prisgiona, Arzachena (OT)
- Complesso archeologico di Sa Domu 'e s'Orku - Siddi
(SU)
- Pozzo minerario di Santa Barbara, Iglesias (SU)
- Santuario nuragico di Funtana Cuberta - Ballao (SU)
- Tomba di Thome, Dorgali (NU)
IN PROGRESS
Creazione contenuti immersivi dimostrativi 360°
- Itinerari sull’area di Oristano(OR)
- Escursioni naturalistiche sull’area di Pula (CA)
- Area Archelologica Nora, (CA)
- Escursioni naturalistiche sull’area della Gola di Gorroppu (OG)
- Itinerari sulla città di Cagliari (CA)
IN PROGRESS
Incontro intermedio - Programma
- Presentazione del proge1o
- Piano di Lavoro
- Stato di Avanzamento
- Sviluppi futuri
- Demo delle esperienze immersive
Stato di avanzamento
- Pipeline HD per visori VR
- Agen3 conversazionali per esperienze immersive
- Demokit per scenario 2
- Authoring tool per creazione contenu3 360°
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Incontro Intermedio – Cagliari 17 Giugno 2019
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- Piano di Lavoro
- Stato di Avanzamento
- Sviluppi futuri
- Demo delle esperienze immersive
HDRP
(HIGH DEFINITION RENDERING PIPELINE)
Utilizzo della nuova pipeline HD per la costruzione di scenari e
ambienti VR ad alta definizione ed a realisticità elevata
Introduzione
Lo scopo di questa presentazioneè quella di introdurrel’utentealla costruzionediuna scena in VR elaborata e renderizzata
real time attraverso la nuova render pipeline HD offerta da Unity.
La pipeline può essereutilizzata per la elaborazionedi una qualsiasi tipo di scena che sia un ambiente esterno o un
ambiente interno .
La versionedi Unity a cui faremo riferimento è la 2019.0.1f
Che cosa è una Pipeline scriptabile
Una pipelinescriptabileè un metodo di controlloche permette il rendering delle nostre scene
tramite script e permette una utile alternativa aquellabase impostatada Unity stesso.
Questa permette un controllopiù gradualee ci da la possibilitàdi creare versioni diverse sullo
stesso progetto per ogni nostra necessita.
Esempi di scene base offerte daUnity
Unity offre due versioni base di pipeline:
LWRP (light weight render pipeline): utile per la creazione di contenutiper dispositivimobile
HDRP (high definitionrender pipeline):utile per la creazione di contenutiad altarealisticità.
Queste due versioni posso essere selezionatedurante la creazione del progettostesso e ci
offrono una solida base di appoggio della scena futura.
Noi utilizzeremo la pipelineHDR per la creazione di scene VR.
Esempi di scene base offerte daUnity
Che cosa è la HDRP?
La HDRP è una pipelinescriptabilead altadefinizione costruitaper Unity che ha come target le
piattaforme moderne che possiedono elevateprestazionidi computing e grafiche.
Questa utilizzatecniche di illuminazionebasatesulla fisica, illuminazionelineare,architteture di
luce ibride (Cluster Deffered, Forward) e ci da le opzioniper costruire giochi, demo tecniche,
animazioniin una standardgrafico elevato.
Esempio sulcalcolo delle luci fisiche in
cui abbiamo un calcolo die fotoni e die
loro rimbalzi come accadrebbenella
realtà
Come la abbiamo utilizzata?
La creazione di una scena utilizzando questo nuovo motore di rendering è perfetta nel caso dovessimo
creare una applicazione Desktop, ma cosa succede quando vogliamo renderizzare una scena in Realtà
Virtuale?
La nostra ricerca si è basatasu questo aspetto ed abbiamo concluso che ,oltre ad alcuni limiti
tecnici, questa pipeline funziona perfettamente anche tramite l'utilizzo di un sistema VR.
Il principale aspetto che
dobbiamo considerare è
che la scena viene
renderizzata per ognuno
dei nostri occhi quindi
da questo nascono
svariati problemi
riguardanti memoria e
prestazioni!
Feature Primarie
Prima di addentrarci sul sistema di rendering tramite VR parliamo delle
principali feature compatibili che ci offre questa pipeline:
1. Creazione Volumi personalizzati
2. Opzioni Personalizzateper luci
3. Opzioni Personalizzateper le ombre
4. Creazione di Materialad alta definizione
5. Opzioni di Personalizzazionedei materiali
6. Opzioni di Frame
Alcuni dei componenti inseribili dentro
ogni volume
Alcune personalizzazioni di sponibili per i
materiali
Feature Primarie
Creazione di Volumi Personalizzati:
I volumi sono il nuovo sistema di Unity e della HDRP che permetterannoun controllo più preciso e
sistematico degli enviroment che costruiremo nella nostrascena.
Questi sono delle vere e proprie geometrie che messe dentro la nostrascena potrannofar scattare
particolare eventi e modifiche a livello graficoin quella particolare sezione.
Esse infatti potrannoessere di due tipi principali: globali e non globali.
I volumi globali permetteranno di impostare alcuni paramentriin tuttala scena ed avranno priorità
rispetto a quelle non globali. Un esempio calzanteè quello di costruire un volume globale che al suo
interno conterràla luce che dovrà illuminare tutto il "mondo" che è dunque immutabile e fissa.
I volumi non globali agiranno dunque solo nella area circoscrittae potranno essere utilizzati per dei
cambi di atmosfera, di colorazione, di prestazioni e di priorità che vogliamo dare ad una particolare
sezione della nostrascena.
Feature Primarie
Opzioni di personalizzazione delle luci:
A differenza delle altre versioni di Unity che non utilizzando la HDRP abbiamo la possibilità di avere un
controllo più specifico delle nostre luci, delle loro caratteristichee di che cosa generano a livello
grafico.
Le principali novità sono queste:
- Shape: quale forma e nitidezza si vuole dare
- Emission: si potrà scegliere quale sistema di misura utilizzare per la intesità luminosa come i Lux o i
Lumen. Questa opzione è molto importante in quanto possiamo convertire luci nel mondo reale che
utilizzano le stesse luminosità in una simulazione fedele nella nostrascena.
- Volumetrics: Creare luce volumetrica o meno
- Shadow: Ogni luce avrà la possibilità di proiettareombre personalizzate o meno, potendo
personalizzare la risoluzione e tutte le caratterstichead essa legate.
Feature Primarie
Opzioni di personalizzazione per le ombre:
A differenza delle altre versioni di Unityche non utilizzando la HDRP abbiamo la possibilità di avere un controllopiù
specifico delle nostre ombre, delle loro caratteristiche e di che cosa generano a livello grafico.
Questa gestione ovviamente è dipendente dal volume a cui ci stiamo riferendo e valgono in tutta la scena
solamente se il volume in cui le stiamo costruendoè stato settatocome globale.
Nella immagine possiamo osservare tutte le nuove personalizzazioniaggiunte:
- Possibiltàdi scegliere la distanzadi renderingdelle ombre e deciderne la definizione in base alla distanza.
- Possibiltàdi scegliere tutte le caratteristiche di colorazione dell'ombra
- Gestione delle Micro Shadows e delle Contact Shadows.
Feature Primarie
Creazione di Materialad alta definizione:
I materiali potrannoessere trasformaticon relativà semplicità in materiali ad alta definizione.
Principalemente la unica modifica che stiamo andando a fare è quella di cambiare gli shader classici
che unity mette a disposizione con quelli nuovi creati per questa pipeline HD.
Un material che possedeva uno shader Lit verrà trasformatoin un material LitHD e questa
generalizzazione vale per quasi tuttigli shader standard.
La principale differenza rispetto alla versione precedente è che abbiamo un controllo più preciso e
dettagliatodi tuttala gestione del materiale dandoci la capicità di trasformareun materiale da poco
realistico ad un molto realistico.
Una delle aggiunte principali è quella che duranteil processo di conversione di un materiale abbiamo
la possibiltà di generare una mask map che sintetizzera in unica immagine quattromappe diverse
ognuna associata ad un canale RGBA.
Feature Primarie
Opzioni di Personalizzazione dei materiali:
Se pur comprendente la parte dei materiali le opzioni di personalizzazione permettono una ulteriore
feature capace di dare ai nostri materiali più variazioni.
Questa è una proprietàdel materiale che potendola scegliere tramite una semplice finestrella
mostrerà nella nostra tab di creazione differenti opzioni dipendenti dalla proprietà.
Queste sono le proprietà a cui possiamo accedere:
- Subrface Scattering
- Standard
- Anisotropy
- Irridescence
- Specular Color
- Translucent
Feature Primarie
Opzioni di Frame o Frame Setting:
Le opzioni di Frame sono tutte quelle impostazioniche la pipeline HD utilizza per renderizzare le Camere,le luci, i
riflessi e gli enviroment real time.
Essa non corrisponde solo al nome della sezione ma ad un menu drop-down che permettera di cambiare questi
settinga piacimento per costruire una scena più adatta ai nostri standardo alle nostre esigenze.
Questa sezione include queste principaliproprietà:
- Rendering:come la camera e i reflection probes utilizzandoquesti frame settingper la renderizzazione.
- Lightining:renderizzazione delle luci e di tutti i loro componenti
- AsyncComputer:quali shaders o meno possono essere eseguiti in parallelo o meno
. Light Loop: altre proprietà relativealle luci.
Feature Secondarie
Insieme a tutte le feature primarie esposte prima, abbiamo anche un elenco di
tutte le feature secondarie a cui possiamo ottenere l'accesso dentro la nostra
scena.
Sono state messe come secondarie in quanto non servono alla creazione del
enviroment stesso ma appartengo più ad un post produzione successivo alla
creazione.
1. Gestione e integrazione di più pipeline diverse
2. Controllo memoria
3. Shader grafici intercambiabili
4. Risoluzione della camera
5. Rendering Pipeline Debug
Caso d'uso: HDRP + VR
Il nostro caso d'uso è quello di creare un ambientazione all'aperto dunque sfrutteremo
tutte le nostre risorse per elaborare una scena ampia e dettagliata.
Per costruire una scena tramite la nuova pipeline in Vr è necessaria un approfondita
conoscenza di tutti i campi precedentemente citati in quanto dovremmo gestire diversi
fattori come la memoria, la renderizzazione e alcuni shader grafici che non sono
ancora disponibili per Unity.
Le principali considerazioni che bisogna effettuare riguardando il rendering della scena
in quanto avendo due occhi questa sarà renderizzata due volte ciascuna per ciascun
occhio questo comporta che alcune feature prima citate non saranno immediatamente
disponibili e dunque servirà fare alcuni accorgimenti per aggirarle e permettere alla
HDRPdi sfruttare il suo pieno potenziale
Quali sono le migliorie che abbiamo
ottenuto rispetto alle versioni precedenti?
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Progetto Cluster SARIM
Sardegna Immersiva
Nuovi linguaggi per lo sviluppo turistico
dell’Isola
Incontro Intermedio – Cagliari 17 Giugno 2019
Incontro intermedio - Programma
-Presentazione del progetto
-Piano di Lavoro
-Stato di Avanzamento
-Sviluppi futuri
-Demo delle esperienze immersive
Creazione contenuti a 360°per
la realtà immersiva
Un tool per automatizzare il processo
Incontro Intermedio – Cagliari 17 Giugno 2019
Processo di creazione di una sfera
-Inversione delle normali o creazione di uno shader
-Calibrazione dimensioni della sfera
-Creazione di un Tour tra più sfere (Collegamento)
-Transizione tra le sfere
-Fase di scatto
-Automazione del processo (video dimostrativo)
Visualizzazione inversa
Shader standard unity Shader Equirettangolare
Soluzioni a confronto
Calibrazione sfera
Collegamento e transizione
Fase di scatto
Automatizzazione e personalizzazioni
Progetto Cluster SARIM
Sardegna Immersiva
Nuovi linguaggi per lo sviluppo turistico dell’Isola
Incontro Intermedio – Cagliari 17 Giugno 2019
Incontro intermedio - Programma
- Presentazione del progetto
- Piano di Lavoro
- Stato di Avanzamento
- Sviluppi futuri
- Demo delle esperienze immersive
Demo kit e launcher
Creazione di un demokit disponibile per aziende e società che vogliono fruire
dei contenuti in realtà virtuale nelle proprie sedi.
Creazione di un launcher personale che contenga tutte le nostre esperienze
che formerà le basi della piattaforma in cui potranno essere
aggiunte/cancellate o modificate tutte le esperienze in realtà virtuale create.
Demo kit: Obbiettivo principale
Le principali caratteristiche dovranno essere queste:
• Personalizzazione
• Comodità
• Sicurezza
• Facilità
Il sistema permetterà di raccogliere in una unica istanza tutte le
possibili esperienze e poterle far provare con facilità, comodità e
sicurezza.
Personalizzazione
I contenuti disponibili dentro il
demokit potranno essere scelti
dalle aziende stesse che vorranno
acquisirlo e potranno decidere
solo tramite pochissimi click quale
sarà il contenuto disponibile
presso ciascuna stazione.
Ad esempio una società che è
interessata all'installazione del
demo kit potrà decidere a seconda
della propria località quale gruppo
di esperienze proporre come ad
esempio quelle nel proprio
circondario o ad una distanza
regolabile dal punto in cui si
trovano.
Comodità e semplicità
La postazione dovrà essere
comoda da installare e semplice
da usare in quanto essa dovrà
operare senza il bisogno di un
operatore fisso e senza il bisogno
di una continua gestione.
Il nostro obbiettivo è quello di costruire un demokit che possieda
queste funzionalità:
1. Scegliere l'esperienza
2. Indossare il visore
3. Godersi l'esperienza L'esperienza dovrà essere fruibile
in un tempo limitatoovvero
ciascun utente avrà un tempo a
disposizione per godersi il
contenuto per cedere poi
successivamente la postazioneal
prossimoturista o visitatore
curioso di conoscere quali
attrazioni la zona propone.
Layout e interfaccia
...
Analizziamo come sarà composta la interfaccia del demo kit.
Principalmente sarà divisa in – sezioni:
• Schermataprincipale
• Schermata di selezione
• Schermata di personalizzazione
• Schermata di visualizzazione
Schermata principale
La schermata principale servirà per mostrare tutte le zone calde disponibili
nella area mostrata.
Nel caso più esteso avremmo una immagine della sardegna con dei pin (punti)
che rappresenteranno i diversi tipi di siti che potremmo andare a visitare,
grazie alla presenza di una leggenda che ci mosterà a quale colore è associato
quel sito in particolare (archeologico, culturale, cittadino ecc..)...
Schermata di selezione
La schermata principale servirà per mostrare tutte le zone calde disponibili
nella area mostrata.
Nel caso più esteso avremmo una immagine della sardegna con die pin (punti)
che rappresenteranno i diversi tipi di siti che potremmo andare a visitare,
grazie alla presenza di una chiara leggenda che ci mosterà a quale colore è
associato quel sito in particolare (archeologico, culturale, cittadino ecc..)...
Schermata di personalizzazione
La schermata di personalizzazione permetterà un controllo da parte del
gestore delle principali impostazioninelle nostre scene.
Queste impostazioni saranno disponibili tramite una combinazione di
tasti o tramite una password che permetterà l'accesso a questo
pannello.
Le principali impostazioni che tutte le scene dovranno possedere sono:
- Attivazione o disattivazione di esperienze
- Personalizzazione del tempo di utilizzo del visore, personalizzabile per
ciascuna esperienza singolarmente.
- Personalizzazione in base all'area geografica delle esperienze
...
Schermata di visualizzazione
La schermata di visualizzazione compare solamente quando una persona
effettivamente sta usufruendo del sistema, ovvero quando è immerso dentro
una delle esperienze.
In quel momento l'esperienza diventa visibile nella tv associata al visore, dove
prima avevamo rappresentate le esperienze disponibili, in modo che tutte le
persone che non sono dentro la realtà virtuale possono vedere che cosa sta
facendo l'utente precedente e capire quali potrebbero essere le esperienze
che vorrebbero provare successivamente.
La schermata automaticamente torna alla pagina di selezione dopo un tot di
secondi/minuti decisi in precedenza dal gestore del demo kit.
Tutto questo procedimento verrà automatico e senza il bisogno di un admin
che gestisca il cambio di scena o di schermo.
...
Launcher
L'altra parte del sistema che vogliamo creare è quella di costruire un sistema o
una piattaforma che possa raccogliere tutte le nostre esperienze in un unico
punto, slegate dai vincoli di territorio e che possano mostrare più in generale
tutte le "attrazioni" presenti.
Questo Launcher sarà disponibile per tutte le piattaforme maggiori e per tutti
gli store associati a quel particolare dispositivo, ad esempio:
- le esperienze che richedono la presenza su un computer fisico saranno
costruiti per sistemi mac e per windows e saranno pubblicate tutte insieme in
uno store come Steam.
- le esperienze che richiedono la presenza di un solo dispositivo mobile
saranno costruiti per sistemi con Android e Ios e saranno pubblicate sul
PlayStore, AppStore, Oculus Store e cosi via.
Perchè creare un nostro
launcher?
La creazione del launcher comporta una notevole e maggiore
circolazione delle esperienze, permette il raccogliemento di dati
statistici sulle location più visitate e sui comportamenti delle persone
nei tali.
Inoltre grazie ad esso potremmo usufruire di un unico e comprensivo
sistema per la condivsione delle nostre esperienze in tutto il mondo
portando un maggiore risalto alla Sardegna e alle sue meraviglie
nascoste,favorendo turismo e integrazione.
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SARIM Sardegna Immersiva - Nuovi linguaggi per lo sviluppo turistico dell’Isola

  • 1.
  • 2. Progetto Cluster SARIM Sardegna Immersiva Nuovi linguaggi per lo sviluppo turistico dell’Isola Incontro Intermedio – Cagliari 17 Giugno 2019
  • 3. Incontro intermedio - Programma - Presentazione del progetto - Piano di Lavoro - Stato di Avanzamento - Sviluppi futuri - Demo delle esperienze immersive
  • 4. Incontro intermedio - Programma - Presentazione del progetto - Piano di Lavoro - Stato di Avanzamento - Sviluppi futuri - Demo delle esperienze immersive
  • 5. Contesto in cui si inserisce il progetto - La Sardegna è un’isola a forte vocazione turis/ca. Come è noto, il segmento turis7co di punta riconosciuto a livello internazionale è quello balneare. - Tu>avia, guardando alle cara>eris7che a>ra@ve della Regione sono diversi i tema/smi che potrebbero rispondere alle dinamiche del contesto compe77vo internazionale. - Tali tema7smi rappresentano tra l’altro delle 7pologie di turismo di successo già presen7 in alcune aree geografiche d’Italia e d’Europa, pertanto riuscire ad interce>arne l’a>uale domanda consen7rebbe all’industria turis7ca regionale di realizzare obie@vi importan7 come la delocalizzazione e la destagionalizzazione.
  • 6. Il progetto - L’obie(vo principale è sperimentare, insieme alle aziende, come tecnologie immersive di realtà virtuale, fotografia sferica e video 360°, possano essere applicate alle diverse fasi del ciclo di vita dell’esperienza turis:ca, per la promozione di des;nazioni, even; ed i;nerari. Foto: The Art of VR
  • 16. Try before you fly • In 2014, U.K.-based tour operator Thomas Cook (19 million customers from 16 countries and 176 years’ experience) became one of the first travel companies to embrace virtual reality in its concept stores so consumers could experience a resort through a Samsung Gear VR headset. • In a 2016 online campaign dubbed “try before you fly,” consumers could experience a 360-degree in-flight experience.
  • 17.
  • 18. Scenario 1: interce-are i turis0 prima che lo diven0no
  • 19. Pubblicazione e distribuzione dei contenuti per scenario 1 Steam - Google Play - Oculus Store
  • 20. Scenario 2 : intercettare i turisti quando sono sull’Isola
  • 21. Pubblicazione e distribuzione dei contenuti per scenario 2
  • 22. Incontro intermedio - Programma - Presentazione del progetto - Piano di Lavoro - Stato di Avanzamento - Sviluppi futuri - Demo delle esperienze immersive
  • 23. Piano di lavoro 1. Technology scouting e allestimento laboratorio tecnologie immersive 2. Libro Bianco per la realizzazione di contenuti immersivi e loro utilizzo a fini turistici 3. Creazione contenuti immersivi dimostrativi 4. Sviluppo degli strumenti software 5. Sperimentazione delle soluzioni mediante prototipi dimostrativi
  • 24. Laboratorio tecnologie immersive - Acquisizione - N°1 GoPro Fusion - N°1 Samsung Gear 360 - N°1 Canon EOS 700D - N°1 Canon EOS 5D - N°1 Fanotech Nodal Ninja - Fruizione - N°1 HTC Vive - N°2 HTC Vive PRO - N°1 Oculus Rift - N°2 Oculus Go - N°1 Microsoft Hololens - N°1 Samsung Gear VR (con S7) - N°1 Google Daydream - N°1 Cardboard - Elaborazione - N°1 Dell ALIENWARE - Intel Core i7-8700K - 2 x NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti 11GB GDDR5X - N°3 Dell ALIENWARE - Intel Core i7-8700K - NVIDIA® GeForce GTX 1080 8GB GDDR5X - N°1 Asus ROG - Intel Core i7-7700HQ - NVIDIA GeForce GTX 1070
  • 25. Libro Bianco (Immersive Storytelling: caratteristiche e limiti da superare) - Immersione non immersiva -> il lavoro principale consiste nel valorizzare le specificità del mezzo VR, altrimenti si rischia la replica di qualcosa che può essere raccontato con i medesimi risultati anche altrove. - Sviluppo della trama -> Struttura narrativa ad hoc (come nei videogiochi) poiché il contenuto diventa un oggetto mutevole e sfaccettato, ogni volta differente. - Ruolo attivo dell’esploratore -> esplorazione dello spazio, cambio di paradigma - Video 360 ->i cambi scena sono spesso improvvisi e disorientano il visitatore - Interazione, timeline e navigazione -> 360° is not VR - Commistione di linguaggi ->l'immersione può essere arricchita da filmati e immagini all'interno di riquadri dedicati
  • 26. Creazione contenu- immersivi dimostra-vi VR - Santuario nuragico di Santa Cristina, Paulilatino (OR) - Nuraghe Losa, Abbasanta (OR) - Complesso archeologico di Pranu Muttedu, Goni (CA) - Area Archelologica Turris Libisonis Porto Torres, (SS) - Complesso megalitico di Sa Mandra Manna, Tula (SS) - Complesso archeologico di Sa Sedda e' sos Carros, Oliena (NU) - Complesso Nuragico di Barumini (SU) - Necropoli di S'Acqua Salida, Pimentel (CA) - Complesso Nuragico La Prisgiona, Arzachena (OT) - Complesso archeologico di Sa Domu 'e s'Orku - Siddi (SU) - Pozzo minerario di Santa Barbara, Iglesias (SU) - Santuario nuragico di Funtana Cuberta - Ballao (SU) - Tomba di Thome, Dorgali (NU) IN PROGRESS
  • 27. Creazione contenuti immersivi dimostrativi 360° - Itinerari sull’area di Oristano(OR) - Escursioni naturalistiche sull’area di Pula (CA) - Area Archelologica Nora, (CA) - Escursioni naturalistiche sull’area della Gola di Gorroppu (OG) - Itinerari sulla città di Cagliari (CA) IN PROGRESS
  • 28. Incontro intermedio - Programma - Presentazione del proge1o - Piano di Lavoro - Stato di Avanzamento - Sviluppi futuri - Demo delle esperienze immersive
  • 29. Stato di avanzamento - Pipeline HD per visori VR - Agen3 conversazionali per esperienze immersive - Demokit per scenario 2 - Authoring tool per creazione contenu3 360° SARIM is powered by
  • 30.
  • 31.
  • 32. Progetto Cluster SARIM Sardegna Immersiva Nuovi linguaggi per lo sviluppo turistico dell’Isola Incontro Intermedio – Cagliari 17 Giugno 2019
  • 33. Incontro intermedio - Programma - Presentazione del progetto - Piano di Lavoro - Stato di Avanzamento - Sviluppi futuri - Demo delle esperienze immersive
  • 34. HDRP (HIGH DEFINITION RENDERING PIPELINE) Utilizzo della nuova pipeline HD per la costruzione di scenari e ambienti VR ad alta definizione ed a realisticità elevata
  • 35. Introduzione Lo scopo di questa presentazioneè quella di introdurrel’utentealla costruzionediuna scena in VR elaborata e renderizzata real time attraverso la nuova render pipeline HD offerta da Unity. La pipeline può essereutilizzata per la elaborazionedi una qualsiasi tipo di scena che sia un ambiente esterno o un ambiente interno . La versionedi Unity a cui faremo riferimento è la 2019.0.1f
  • 36. Che cosa è una Pipeline scriptabile Una pipelinescriptabileè un metodo di controlloche permette il rendering delle nostre scene tramite script e permette una utile alternativa aquellabase impostatada Unity stesso. Questa permette un controllopiù gradualee ci da la possibilitàdi creare versioni diverse sullo stesso progetto per ogni nostra necessita. Esempi di scene base offerte daUnity
  • 37. Unity offre due versioni base di pipeline: LWRP (light weight render pipeline): utile per la creazione di contenutiper dispositivimobile HDRP (high definitionrender pipeline):utile per la creazione di contenutiad altarealisticità. Queste due versioni posso essere selezionatedurante la creazione del progettostesso e ci offrono una solida base di appoggio della scena futura. Noi utilizzeremo la pipelineHDR per la creazione di scene VR. Esempi di scene base offerte daUnity
  • 38. Che cosa è la HDRP? La HDRP è una pipelinescriptabilead altadefinizione costruitaper Unity che ha come target le piattaforme moderne che possiedono elevateprestazionidi computing e grafiche. Questa utilizzatecniche di illuminazionebasatesulla fisica, illuminazionelineare,architteture di luce ibride (Cluster Deffered, Forward) e ci da le opzioniper costruire giochi, demo tecniche, animazioniin una standardgrafico elevato. Esempio sulcalcolo delle luci fisiche in cui abbiamo un calcolo die fotoni e die loro rimbalzi come accadrebbenella realtà
  • 39. Come la abbiamo utilizzata? La creazione di una scena utilizzando questo nuovo motore di rendering è perfetta nel caso dovessimo creare una applicazione Desktop, ma cosa succede quando vogliamo renderizzare una scena in Realtà Virtuale? La nostra ricerca si è basatasu questo aspetto ed abbiamo concluso che ,oltre ad alcuni limiti tecnici, questa pipeline funziona perfettamente anche tramite l'utilizzo di un sistema VR. Il principale aspetto che dobbiamo considerare è che la scena viene renderizzata per ognuno dei nostri occhi quindi da questo nascono svariati problemi riguardanti memoria e prestazioni!
  • 40. Feature Primarie Prima di addentrarci sul sistema di rendering tramite VR parliamo delle principali feature compatibili che ci offre questa pipeline: 1. Creazione Volumi personalizzati 2. Opzioni Personalizzateper luci 3. Opzioni Personalizzateper le ombre 4. Creazione di Materialad alta definizione 5. Opzioni di Personalizzazionedei materiali 6. Opzioni di Frame Alcuni dei componenti inseribili dentro ogni volume Alcune personalizzazioni di sponibili per i materiali
  • 41. Feature Primarie Creazione di Volumi Personalizzati: I volumi sono il nuovo sistema di Unity e della HDRP che permetterannoun controllo più preciso e sistematico degli enviroment che costruiremo nella nostrascena. Questi sono delle vere e proprie geometrie che messe dentro la nostrascena potrannofar scattare particolare eventi e modifiche a livello graficoin quella particolare sezione. Esse infatti potrannoessere di due tipi principali: globali e non globali. I volumi globali permetteranno di impostare alcuni paramentriin tuttala scena ed avranno priorità rispetto a quelle non globali. Un esempio calzanteè quello di costruire un volume globale che al suo interno conterràla luce che dovrà illuminare tutto il "mondo" che è dunque immutabile e fissa. I volumi non globali agiranno dunque solo nella area circoscrittae potranno essere utilizzati per dei cambi di atmosfera, di colorazione, di prestazioni e di priorità che vogliamo dare ad una particolare sezione della nostrascena.
  • 42. Feature Primarie Opzioni di personalizzazione delle luci: A differenza delle altre versioni di Unity che non utilizzando la HDRP abbiamo la possibilità di avere un controllo più specifico delle nostre luci, delle loro caratteristichee di che cosa generano a livello grafico. Le principali novità sono queste: - Shape: quale forma e nitidezza si vuole dare - Emission: si potrà scegliere quale sistema di misura utilizzare per la intesità luminosa come i Lux o i Lumen. Questa opzione è molto importante in quanto possiamo convertire luci nel mondo reale che utilizzano le stesse luminosità in una simulazione fedele nella nostrascena. - Volumetrics: Creare luce volumetrica o meno - Shadow: Ogni luce avrà la possibilità di proiettareombre personalizzate o meno, potendo personalizzare la risoluzione e tutte le caratterstichead essa legate.
  • 43. Feature Primarie Opzioni di personalizzazione per le ombre: A differenza delle altre versioni di Unityche non utilizzando la HDRP abbiamo la possibilità di avere un controllopiù specifico delle nostre ombre, delle loro caratteristiche e di che cosa generano a livello grafico. Questa gestione ovviamente è dipendente dal volume a cui ci stiamo riferendo e valgono in tutta la scena solamente se il volume in cui le stiamo costruendoè stato settatocome globale. Nella immagine possiamo osservare tutte le nuove personalizzazioniaggiunte: - Possibiltàdi scegliere la distanzadi renderingdelle ombre e deciderne la definizione in base alla distanza. - Possibiltàdi scegliere tutte le caratteristiche di colorazione dell'ombra - Gestione delle Micro Shadows e delle Contact Shadows.
  • 44. Feature Primarie Creazione di Materialad alta definizione: I materiali potrannoessere trasformaticon relativà semplicità in materiali ad alta definizione. Principalemente la unica modifica che stiamo andando a fare è quella di cambiare gli shader classici che unity mette a disposizione con quelli nuovi creati per questa pipeline HD. Un material che possedeva uno shader Lit verrà trasformatoin un material LitHD e questa generalizzazione vale per quasi tuttigli shader standard. La principale differenza rispetto alla versione precedente è che abbiamo un controllo più preciso e dettagliatodi tuttala gestione del materiale dandoci la capicità di trasformareun materiale da poco realistico ad un molto realistico. Una delle aggiunte principali è quella che duranteil processo di conversione di un materiale abbiamo la possibiltà di generare una mask map che sintetizzera in unica immagine quattromappe diverse ognuna associata ad un canale RGBA.
  • 45. Feature Primarie Opzioni di Personalizzazione dei materiali: Se pur comprendente la parte dei materiali le opzioni di personalizzazione permettono una ulteriore feature capace di dare ai nostri materiali più variazioni. Questa è una proprietàdel materiale che potendola scegliere tramite una semplice finestrella mostrerà nella nostra tab di creazione differenti opzioni dipendenti dalla proprietà. Queste sono le proprietà a cui possiamo accedere: - Subrface Scattering - Standard - Anisotropy - Irridescence - Specular Color - Translucent
  • 46. Feature Primarie Opzioni di Frame o Frame Setting: Le opzioni di Frame sono tutte quelle impostazioniche la pipeline HD utilizza per renderizzare le Camere,le luci, i riflessi e gli enviroment real time. Essa non corrisponde solo al nome della sezione ma ad un menu drop-down che permettera di cambiare questi settinga piacimento per costruire una scena più adatta ai nostri standardo alle nostre esigenze. Questa sezione include queste principaliproprietà: - Rendering:come la camera e i reflection probes utilizzandoquesti frame settingper la renderizzazione. - Lightining:renderizzazione delle luci e di tutti i loro componenti - AsyncComputer:quali shaders o meno possono essere eseguiti in parallelo o meno . Light Loop: altre proprietà relativealle luci.
  • 47. Feature Secondarie Insieme a tutte le feature primarie esposte prima, abbiamo anche un elenco di tutte le feature secondarie a cui possiamo ottenere l'accesso dentro la nostra scena. Sono state messe come secondarie in quanto non servono alla creazione del enviroment stesso ma appartengo più ad un post produzione successivo alla creazione. 1. Gestione e integrazione di più pipeline diverse 2. Controllo memoria 3. Shader grafici intercambiabili 4. Risoluzione della camera 5. Rendering Pipeline Debug
  • 48. Caso d'uso: HDRP + VR Il nostro caso d'uso è quello di creare un ambientazione all'aperto dunque sfrutteremo tutte le nostre risorse per elaborare una scena ampia e dettagliata. Per costruire una scena tramite la nuova pipeline in Vr è necessaria un approfondita conoscenza di tutti i campi precedentemente citati in quanto dovremmo gestire diversi fattori come la memoria, la renderizzazione e alcuni shader grafici che non sono ancora disponibili per Unity. Le principali considerazioni che bisogna effettuare riguardando il rendering della scena in quanto avendo due occhi questa sarà renderizzata due volte ciascuna per ciascun occhio questo comporta che alcune feature prima citate non saranno immediatamente disponibili e dunque servirà fare alcuni accorgimenti per aggirarle e permettere alla HDRPdi sfruttare il suo pieno potenziale
  • 49. Quali sono le migliorie che abbiamo ottenuto rispetto alle versioni precedenti?
  • 50.
  • 51.
  • 53.
  • 54.
  • 55.
  • 56.
  • 57.
  • 58.
  • 59.
  • 60.
  • 61. Progetto Cluster SARIM Sardegna Immersiva Nuovi linguaggi per lo sviluppo turistico dell’Isola Incontro Intermedio – Cagliari 17 Giugno 2019
  • 62. Incontro intermedio - Programma -Presentazione del progetto -Piano di Lavoro -Stato di Avanzamento -Sviluppi futuri -Demo delle esperienze immersive
  • 63. Creazione contenuti a 360°per la realtà immersiva Un tool per automatizzare il processo Incontro Intermedio – Cagliari 17 Giugno 2019
  • 64. Processo di creazione di una sfera -Inversione delle normali o creazione di uno shader -Calibrazione dimensioni della sfera -Creazione di un Tour tra più sfere (Collegamento) -Transizione tra le sfere -Fase di scatto -Automazione del processo (video dimostrativo)
  • 66. Shader standard unity Shader Equirettangolare Soluzioni a confronto
  • 71. Progetto Cluster SARIM Sardegna Immersiva Nuovi linguaggi per lo sviluppo turistico dell’Isola Incontro Intermedio – Cagliari 17 Giugno 2019
  • 72. Incontro intermedio - Programma - Presentazione del progetto - Piano di Lavoro - Stato di Avanzamento - Sviluppi futuri - Demo delle esperienze immersive
  • 73. Demo kit e launcher Creazione di un demokit disponibile per aziende e società che vogliono fruire dei contenuti in realtà virtuale nelle proprie sedi. Creazione di un launcher personale che contenga tutte le nostre esperienze che formerà le basi della piattaforma in cui potranno essere aggiunte/cancellate o modificate tutte le esperienze in realtà virtuale create.
  • 74. Demo kit: Obbiettivo principale Le principali caratteristiche dovranno essere queste: • Personalizzazione • Comodità • Sicurezza • Facilità Il sistema permetterà di raccogliere in una unica istanza tutte le possibili esperienze e poterle far provare con facilità, comodità e sicurezza.
  • 75. Personalizzazione I contenuti disponibili dentro il demokit potranno essere scelti dalle aziende stesse che vorranno acquisirlo e potranno decidere solo tramite pochissimi click quale sarà il contenuto disponibile presso ciascuna stazione. Ad esempio una società che è interessata all'installazione del demo kit potrà decidere a seconda della propria località quale gruppo di esperienze proporre come ad esempio quelle nel proprio circondario o ad una distanza regolabile dal punto in cui si trovano.
  • 76. Comodità e semplicità La postazione dovrà essere comoda da installare e semplice da usare in quanto essa dovrà operare senza il bisogno di un operatore fisso e senza il bisogno di una continua gestione. Il nostro obbiettivo è quello di costruire un demokit che possieda queste funzionalità: 1. Scegliere l'esperienza 2. Indossare il visore 3. Godersi l'esperienza L'esperienza dovrà essere fruibile in un tempo limitatoovvero ciascun utente avrà un tempo a disposizione per godersi il contenuto per cedere poi successivamente la postazioneal prossimoturista o visitatore curioso di conoscere quali attrazioni la zona propone.
  • 77. Layout e interfaccia ... Analizziamo come sarà composta la interfaccia del demo kit. Principalmente sarà divisa in – sezioni: • Schermataprincipale • Schermata di selezione • Schermata di personalizzazione • Schermata di visualizzazione
  • 78. Schermata principale La schermata principale servirà per mostrare tutte le zone calde disponibili nella area mostrata. Nel caso più esteso avremmo una immagine della sardegna con dei pin (punti) che rappresenteranno i diversi tipi di siti che potremmo andare a visitare, grazie alla presenza di una leggenda che ci mosterà a quale colore è associato quel sito in particolare (archeologico, culturale, cittadino ecc..)...
  • 79. Schermata di selezione La schermata principale servirà per mostrare tutte le zone calde disponibili nella area mostrata. Nel caso più esteso avremmo una immagine della sardegna con die pin (punti) che rappresenteranno i diversi tipi di siti che potremmo andare a visitare, grazie alla presenza di una chiara leggenda che ci mosterà a quale colore è associato quel sito in particolare (archeologico, culturale, cittadino ecc..)...
  • 80. Schermata di personalizzazione La schermata di personalizzazione permetterà un controllo da parte del gestore delle principali impostazioninelle nostre scene. Queste impostazioni saranno disponibili tramite una combinazione di tasti o tramite una password che permetterà l'accesso a questo pannello. Le principali impostazioni che tutte le scene dovranno possedere sono: - Attivazione o disattivazione di esperienze - Personalizzazione del tempo di utilizzo del visore, personalizzabile per ciascuna esperienza singolarmente. - Personalizzazione in base all'area geografica delle esperienze ...
  • 81. Schermata di visualizzazione La schermata di visualizzazione compare solamente quando una persona effettivamente sta usufruendo del sistema, ovvero quando è immerso dentro una delle esperienze. In quel momento l'esperienza diventa visibile nella tv associata al visore, dove prima avevamo rappresentate le esperienze disponibili, in modo che tutte le persone che non sono dentro la realtà virtuale possono vedere che cosa sta facendo l'utente precedente e capire quali potrebbero essere le esperienze che vorrebbero provare successivamente. La schermata automaticamente torna alla pagina di selezione dopo un tot di secondi/minuti decisi in precedenza dal gestore del demo kit. Tutto questo procedimento verrà automatico e senza il bisogno di un admin che gestisca il cambio di scena o di schermo. ...
  • 82. Launcher L'altra parte del sistema che vogliamo creare è quella di costruire un sistema o una piattaforma che possa raccogliere tutte le nostre esperienze in un unico punto, slegate dai vincoli di territorio e che possano mostrare più in generale tutte le "attrazioni" presenti. Questo Launcher sarà disponibile per tutte le piattaforme maggiori e per tutti gli store associati a quel particolare dispositivo, ad esempio: - le esperienze che richedono la presenza su un computer fisico saranno costruiti per sistemi mac e per windows e saranno pubblicate tutte insieme in uno store come Steam. - le esperienze che richiedono la presenza di un solo dispositivo mobile saranno costruiti per sistemi con Android e Ios e saranno pubblicate sul PlayStore, AppStore, Oculus Store e cosi via.
  • 83. Perchè creare un nostro launcher? La creazione del launcher comporta una notevole e maggiore circolazione delle esperienze, permette il raccogliemento di dati statistici sulle location più visitate e sui comportamenti delle persone nei tali. Inoltre grazie ad esso potremmo usufruire di un unico e comprensivo sistema per la condivsione delle nostre esperienze in tutto il mondo portando un maggiore risalto alla Sardegna e alle sue meraviglie nascoste,favorendo turismo e integrazione.
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