3. BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Mobile Learning mengacu kepada perangkat unik berbasis Teknologi
Informasi genggam dan bergerak yang memudahkan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran. Menurut Tamimuddin M-Leraning merupakan
pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi
pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran,
kapan-pun dan dimana-pun. Dalam Penelitian ini penulis melakukan
penelitian di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN
Bukittinggi.
MENU
4. Berdasarkan observasi awal penulis di Jurusan Pendidikan Teknik
Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi, dalam proses pembelajaran mata
kuliah kalkulus penulis melihat bahwa :
• Mata kuliah kakulus yang sulit, terutama bagi mahasiswa yang kurang mampu
menangkap materi dalam perkuliahan mata kuliah ini dianggap membosankan.
• Media belajar yang digunakan dalam proses pembelajaran kalkulus kurang
menarik, dosen menyajikan materi dan rumus-rumus dalam pembelajaran
dengan dicatatkan dan menampilkan di media seperti infocus kemudian
dijelaskan.
• Hampir semua mahasiswa IAIN Bukittinggi memiliki android, namun belum
memanfaatkan perangkat tersebut secara maksimal dalam kegiatan belajar yaitu
sebagai media pembelajaran. MENU
5. Dari latar belakang diatas penulis tertarik melakukan sebuah
penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran
Kalkulus Berbasis Mobile Pada Jurusan Pendidikan Teknik
Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi”.
MENU
6. B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang, penulis mengidentifikasi masalah sebagai berikut:
Strategi pembelajaran yang digunakan dosen tidak sesuai dengan karakteristik
mahasiswa.
Kalkulus merupakan mata kuliah yang dianggap sulit dan membosankan.
Media belajar kalkulus yang dipakai kaku dan penggunaannya terbatas.
Pemanfaatan perangkat android yang tidak maksimal olah mahasiswa.
7. C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas mengingat luas dan
pentingnya masalah maka penulis melakukan pembatasan masalah, yaitu :
merancang media pembelajaran kalkulus untuk jurusan PTIK IAIN
Bukittinggi berbasis mobile menggunakan bahasa pemograman Java.
MENU
8. D. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah di atas, maka dapat
dirumuskan permasalahan dalam penelitian ini yaitu: “Bagaimanana
merancang media pembelajaran kalkulus untuk jurusan PTIK IAIN
Bukittinggi berbasis mobile menggunakan bahasa pemograman Java?”.
MENU
9. E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran
kalkulus berbasis mobile menggunakan bahasa pemograman Java.
MENU
10. F. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat untuk:
Masukan untuk pihak penyelenggara pendidikan di Jurusan PTIK IAIN Bukittinggi
terutama yang menyelenggarakan materi kalkulus.
Sebagai bahan untuk memperluas wawasan penulis dalam merancang suatu
sistem informasi untuk menyelesaikan suatu permasalahan.
MENU
11. BAB II
LANDASAN TEORI
A. Pengertian Kalkulus.
B. Media Pembelajaran (Pengertian, Ciri-ciri, Klasifikasi, Manfaat)
C. Psikologi Perkembangan
D. Belajar Mandiri
E. Mobile Learning
F. Software Yang Digunakan
G. Hardware Yang Digunakan
H. UML
MENU
12. A. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan November 2015 pada Jurusan PTIK
di IAIN Bukittinggi. Pemilihan tempat penelitian didasarkan atas pertimbangan
bahwa kondisi dan sarana yang ada pada institusi tersebut sudah memadai
sehingga dapat mendukung dilaksanakannya penelitian
BAB III
METEDOLOGI PENELITIAN
MENU
13. B. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
dan pengembangan atau Research and Development (R&D) yaitu metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
keefektifan produk tersebut.
MENU
14. B. Model Pengembangan Sistem
Model pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah
model pengembangan sistem SDLC (system development life cycle) yaitu
model waterfall atau air terjun.
MENU