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UNC/FISAM/INSTITUTO FABER-LUDENS
ESPECIALIZAÇÃO EM DESIGN DE INTERAÇÃO

CONECTA: REPENSANDO A INTERAÇÃO DAS PESSOAS ATRAVÉS DA TV

CURITIBA - PR
2012
RAFAEL CITADELLA DARON
SIMONE RODRIGUES CERVANTES

CONECTA: REPENSANDO A INTERAÇÃO DAS PESSOAS ATRAVÉS DA TV
Trabalho de Conclusão de Curso
apresentado como requisito parcial para
obtenção do Grau de Especialista em
Design
de
Interação
à
Banca
Examinadora
das
faculdades
UnC/Fisam/Instituto Faber-Ludens.
Orientador: Frederick van Amstel

CURITIBA - PR
2012
FOLHA DE APROVAÇÃO

RAFAEL CITADELLA DARON
SIMONE RODRIGUES CERVANTES

CONECTA: REPENSANDO A INTERAÇÃO DAS PESSOAS ATRAVÉS DA TV
Trabalho de Conclusão de Curso
apresentado como requisito parcial para
obtenção do Grau de Especialista em
Design
de
Interação
à
Banca
Examinadora
das
faculdades
UnC/Fisam/Instituto Faber-Ludens.
Comissão Examinadora

_________________________________
Prof. Frederick van Amstel

_________________________________
Prof. Leandro Henrique

_________________________________
Convidada Monica Fernandez

Curitiba, 22 de Setembro de 2012
AGRADECIMENTOS

Agradecemos primeiramente a Deus, pela oportunidade dos caminhos
concedidos, de estudar e estar desfrutando destes momentos que são tão
importantes, pelas dificuldades que serviram de aprendizado e pela força renovada a
cada dia.
Aos nossos pais, pelo exemplo, incentivo, compreensão, amor e por nos
ensinarem sempre o caminho do aprendizado.
Aos nossos amigos Diego Maeler, Jucelino de Moraes, Rafael Centenaro,
Steven Gruska, Janayna Thais Silva, Maycon Adriano Silva e Aline Bertoldi pelo
incentivo e auxílio.
A todos os professores da Faber Ludens, que nos auxiliaram durante as
aulas e trabalhos.
Especialmente aos usuários entrevistados que coloboraram e dispuseram do
seu tempo para que realizássemos as pesquisas.
Ao orientador Frederick van Amstel pela sua dedicação, longas horas de
discussão e inspiração no amadurecimento dos conhecimentos e conceitos que nos
levaram a execução e conclusão deste projeto.
“Quando você está inspirado por algum grande
objetivo, algum projeto extraordinário, todos os
seus

pensamentos

libertam-se

de

seus

grilhões; Sua mente transcende as limitações,
sua consciência expande-se em todas as
direções, e você se descobre em um mundo
novo, notável, maravilhoso. Forças, faculdades
e talentos adormecidos tornam-se vivos e você
descobre que é uma pessoa muito mais
fantástica do que alguma vez sonhou.”
(Patanjali)
RESUMO

O Conecta é um aparelho que deverá ser conectado a TV através de um cabo
HDMI, captará o sinal da internet através da tecnologia WI-FI e a partir de um canal
apresentará o aplicativo e funções do Conecta. Ele utilizará um controle exclusivo,
facilitando o manuseio e interação. Com o Conecta o usuário poderá acessar
facilmente sua rede de amigos, bem como ver TV com amigos, lembrar horário de
remédios, cadastrar lembretes, entre outros recursos. Primeiramente definimos o
publico alvo que seriam pessoas acima de 50 anos, nesta etapa do trabalho ainda
não estava claro qual seria o assunto abordado. Realizamos diversas pesquisas e
entrevistas utilizando o método História Oral para determinarmos qual seria o foco
do trabalho e detectar a presença de alguns valores e como é o dia-a-dia dessas
pessoas. Através destas pesquisas levantamos diversos problemas em relação à
tecnologia quando utilizada por pessoas acima de 50 anos de idade, conseguindo
assim propor um aparelho chamado de Conecta que funciona interligado a televisão
e disponibiliza alguns recursos que facilitam a interação desta classe com seus
familiares e amigos. O Conecta irá integrar e modificar os hábitos cotidianos das
pessoas, aproximando-as diariamente.
Palavras-chave: interação, comunicação, TV, internet, pessoas acima de 50 anos,
controle remoto.
ABSTRACT

The Conecta is a device which is connected to the TV through HDMI cable, also is
connecte to the internet via WI-FI technology. The user can access a channel that
shows the device Conecta and it’s functions. It works with a unique control device
which turns easy handling and interaction easier. Using the Conecta, the user could
have easy access with his friend networks, could watch TV with friends, program
medicine schedule, register reminders and some other features. In a first moment,
we have defined the target audience which is consisted by people over age 50, at
that time wasn’t clear which would be the subject discussed in this study. We
conducted many researches and interviews using Oral History method to determine
the main subject of this study, these studies were important to detect the presence of
some habits and values and how the day-to-day life of these people is. Through
these studies, we found many problems about technology use when the people over
age 50 is in contact with it. The Conecta device works interconnected with the
television and it´s features turns easier the user interaction with his family and
friends. This device proposal is to integrate and modify the user daily habits,
approaching people everytime.
Key-words: interaction, communication, TV, internet, people over age 50, remote
control.
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Teças do Projeto Dirce O.S. ..................................................................... 18
Figura 2 – Telas do Projeto nOnO ............................................................................. 19
Figura 3 - Origem da idéia do Produto ...................................................................... 23
Figura 4 – Diagrama das Atividades de Pessoas acima de 50 anos ......................... 24
Figura 5 - Diagrama das Dificuldades de pessoas acima de 50 anos ....................... 24
Figura 6 - Sketch do aparelho Conecta ..................................................................... 26
Figura 7 - Set-top-box Conecta ................................................................................. 27
Figura 8 - Material para Sonda Cultural .................................................................... 32
Figura 9 - Sonda Cultural realizada com Usuário A .................................................. 32
Figura 10 - Sonda Cultural realizada com Usuário C ................................................ 33
Figura 11 - Sonda Cultural realizada com Usuário D ................................................ 33
Figura 12 - Processo Iterativo para definição da Tela Inicial do Conecta .................. 37
Figura 13 – Teclado Circular ..................................................................................... 38
Figura 14 - Tablet da AOC ........................................................................................ 38
Figura 15 - TV controlada por Gestos ....................................................................... 39
Figura 16 - Controle QWERTY Keyboard ................................................................. 39
Figura 17 - Controle TwoFace Boxee ........................................................................ 39
Figura 18 - Controle da KPN ..................................................................................... 39
Figura 19 - Controle da Weemote ............................................................................. 40
Figura 20 - Sketch do Controle Remoto do Conecta ................................................. 41
Figura 21 - Protótipo Sketch Controle ....................................................................... 43
Figura 22 - Protótipo Controle do Conecta com Massinha ........................................ 44
Figura 23 - Circuito do Mouse Adaptado ................................................................... 45
Figura 24 - Estrutura Interna do Controle .................................................................. 46
Figura 25 - Protótipo Funcional do Controle Conecta ............................................... 47
Figura 26 - Controle Manipulando a Interface ........................................................... 48
Figura 27 – Conecta na TV ....................................................................................... 49
Figura 28 – Bem-vindo ao Conecta ........................................................................... 65
Figura 29 – Etapa 1 - Falar o Nome .......................................................................... 65
Figura 30 – Etapa 2 – Selecionar Nome Encontrado ................................................ 66
Figura 31 – Etapa 3 – Tirar Foto ............................................................................... 66
Figura 32 – Etapa 4 – Falar o Número de Telefone .................................................. 67
Figura 33 - Etapa 5 - Selecionar Telefone Encontrado ............................................. 67
Figura 34 – Etapa 6 – Conecta Localiza as Conexões do Usuário ........................... 68
Figura 35 – Etapa 7 - Conecta Busca Localização do Usuário ................................. 68
Figura 36 – Configuração Realizada com Sucesso ................................................... 69
Figura 37 – Tela Inicial .............................................................................................. 70
Figura 38 – Opção Conversar em Grupo .................................................................. 70
Figura 39 - Selecionar Vários Amigos ....................................................................... 71
Figura 40 - Aguardando Retorno dos Amigos ........................................................... 71
Figura 41 - Ver TV em Grupo .................................................................................... 72
Figura 42 – Opção Ver TV em Grupo ........................................................................ 72
Figura 43 - Conversar em Grupo............................................................................... 73
Figura 44 – Etapa 1 - Tela de Amigos ....................................................................... 74
Figura 45 – Etapa 2 – Falar Nome ou Digitar no Teclado Circular ............................ 74
Figura 46 – Etapa 3 - Falar a Cidade do Amigo ........................................................ 75
Figura 47 – Etapa 4 - Cidade Localizada .................................................................. 75
Figura 48 – Etapa 5 - Falar o Nome do Amigo .......................................................... 76
Figura 49 – Etapa 6 - Amigo Localizado ................................................................... 76
Figura 50 – Etapa 7 – Opção Teclado Circular – Nome do Amigo ............................ 77
Figura 51 – Etapa 8 – Cidade do Amigo ................................................................... 77
Figura 52 – Etapa 9 – Amigo Localizado ................................................................... 78
Figura 53 – Etapa 10 – Convite Enviado ao Amigo ................................................... 78
LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Comando de Voz Pré-definidos ............................................................... 28
Tabela 2 - Funcionalidades idealizadas no momento da Sonda Cultural .................. 30
Tabela 3 - Cenários de Uso....................................................................................... 34
Tabela 4 - Organização das funcionalidades na tela ................................................. 36
Tabela 5 - Sugestões para Controle .......................................................................... 38
Tabela 6 - Ficha Biográfica – Usuário C .................................................................... 52
Tabela 7 - Ficha Biográfica – Usuário D .................................................................... 53
Tabela 8 - Resultado Sonda Cultural – Usuário A ..................................................... 56
Tabela 9 - Resultado Sonda Cultural – Usuário B ..................................................... 57
Tabela 10 - Resultado Sonda Cultural – Usuário C................................................... 58
Tabela 11 - Resultado Sonda Cultural – Usuário D................................................... 59
Tabela 12 - Resultado Sonda Cultural – Resultado .................................................. 60
Tabela 13 – Elementos do Usuário ........................................................................... 61
Tabela 14 - Elementos do Usuário ............................................................................ 62
Tabela 15 - Elementos do Usuário ............................................................................ 63
Tabela 16 - Elementos do Usuário ............................................................................ 64
SUMÁRIO

AGRADECIMENTOS .................................................................................................. 2
RESUMO..................................................................................................................... 4
ABSTRACT................................................................................................................. 5
LISTA DE FIGURAS ................................................................................................... 6
LISTA DE TABELAS .................................................................................................. 8
SUMÁRIO ................................................................................................................... 9
1.

INTRODUÇÃO ............................................................................................... 10

1.1. PROBLEMA.................................................................................................... 11
1.2. OBJETIVOS ................................................................................................... 11
1.2.1. GERAL ........................................................................................................ 11
1.2.2. ESPECÍFICO .............................................................................................. 11
2.

PESQUISAS DE CONTEXTO ........................................................................ 12

2.1.

USUÁRIOS ACIMA DE 50 ANOS .................................................................. 12

3.

REFERENCIAL TEÓRICO ............................................................................. 15

3.1.

DESIGN DE INTERAÇÃO .............................................................................. 15

4.

DESENVOLVIMENTO DO PROJETO ........................................................... 17

4.1.
4.1.1.
4.1.2.
4.2.
4.2.1.
4.3.
4.4.
4.5.
4.6.
4.7.
4.8.
4.9.
4.10.
4.11.

IDÉIA INICIAL ................................................................................................. 17
DIRCE O.S. ................................................................................................. 17
NONO ......................................................................................................... 18
HISTÓRIA ORAL ............................................................................................ 19
Elaboração da Pesquisa ............................................................................. 20
BRAINSTORM ................................................................................................ 22
SET-TOP-BOX ............................................................................................... 25
FUNCIONALIDADES...................................................................................... 28
SONDA CULTURAL ....................................................................................... 29
CENÁRIOS DE USO ...................................................................................... 34
ANÁLISE DA INTERAÇÃO ............................................................................. 35
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO (WIREFRAMES) ................................... 36
CONTROLE CONECTA.............................................................................. 38
LAYOUT DAS TELAS ................................................................................. 41

5.

PROTÓTIPO FUNCIONAL ............................................................................ 42

5.1.
5.2.

CONTROLE CONECTA ................................................................................. 42
INTERAÇÃO DAS TELAS X CONTROLE ...................................................... 47

6.

CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................... 50

7.

REFERÊNCIAS .............................................................................................. 51

ANEXOS ................................................................................................................... 52
10

1. INTRODUÇÃO
A sociedade avançou em diferentes campos, como na psicologia, na
medicina, na construção civil e a tecnologia acompanhou o avanço mundial, criando
diferentes hardwares e aplicativos para tornar a vida das pessoas mais rápidas, com
maior transferência de informações e conforto, conectando as pessoas e facilitando
a comunicação. Não é possível mensurar e nem cogitar como seria a vida planetária
sem o uso da tecnologia da informação.
Contudo, não podemos deixar de refletir sobre as pessoas que nasceram
antes dessa tecnologia, que aprenderam a viver e conviver sem a utilização desta
ferramenta e acompanharam seu avanço. Apesar da pirâmide populacional se
inverter, demonstrando o aumento da população idosa, porém grande parte dessa
população tende a se sentir excluídos na “era digital”.
A tecnologia é um desafio para todas as idades, principalmente para
pessoas acima de 50 anos, que com o envelhecimento tem maiores dificuldades
com a memória secundária, que é responsável por tratar novos conhecimentos.
Essa dificuldade significa lentidão e não impossibilidade, pessoas que conseguem
se envolver com a tecnologia geralmente são os que têm mais facilidade de
adaptação e não tem medo de se frustrar com os erros.
É preciso ter um maior enfoque na população acima de 50 anos, através de
pesquisas direcionadas para que as ferramentas atendam suas necessidades,
facilitando a utilização em seu dia a dia, pois a grande parte da tecnologia é
projetada sem considerar as características dessa população e isso é feito muitas
vezes por causa de um preconceito de que o idoso nunca utilizará.
Em vista do pouco enfoque para estas pessoas é proposto pesquisar e criar
um novo conceito de interação para pessoas acima de 50 anos que não tem muita
experiência ou que possuem dificuldades com um meio digital, envolvendo assim
essas pessoas com a tecnologia.
11

1.1.

PROBLEMA
As pessoas acima de 50 anos acompanharam o desenvolvimento da

tecnologia, porém a grande maioria desta classe não apresenta interesse em utilizar
as ferramentas atuais (computador, internet, celular, TV,smartphone, etc), fazendo
com que elas se sintam excluídas de algumas atividades e lazeres.
Visando realizar um projeto que atenda uma demanda social, chegamos à
seguinte questão: como projetar algo que seja útil e com boa experiência de uso
para pessoas acima de 50 anos?
1.2.

OBJETIVOS

1.2.1. GERAL
Facilitar o uso da tecnologia e a comunicação de pessoas a partir de 50
anos.
1.2.2. ESPECÍFICO
a) Conhecer mais a vida das pessoas entrevistadas;
b) Identificar costumes que não temos conhecimento;
c) Identificar momentos marcantes;
d) Colaborar com pessoas que tem dificuldades com a tecnologia.
12

2. PESQUISAS DE CONTEXTO
2.1.

USUÁRIOS ACIMA DE 50 ANOS
Diferentes fases fazem parte do organismo humano desde sua concepção

até a morte: o desenvolvimento, puberdade, maturidade ou estabilização e o
envelhecimento.
A partir dos 30 anos, há um declínio nas funções vitais do indivíduo através
de meios extrínsecos (costumes, cultura, pessoas que o rodeiam) e intrínsecos
(capacidade intelectual, atividade motora e desenvolvimento psíquico), além disso,
há alterações celulares, moleculares e enzimáticas (KACHAR, 2002).
O processo que todo ser vivo enfrenta ao longo de sua vida, é o
envelhecimento, isto é, desgaste biológico das células, porem é possível

ter

qualidade de vida a partir de recomendações saudáveis como:
a) Atividades físicas;
b) Leitura freqüente;
c) Exercícios intelectuais;
d) Alimentação saudável;
e) Horas de sono com qualidade;
f) Convívio social.
Com o passar do tempo os nossos sentidos tornam-se menos aguçados, o
desgaste celular e enzimático faz com que esses sentidos percam suas atividades
por completo ou parcialmente, por exemplo, a perda da visão, audição, a fala,
memória, capacidade cognitiva e psicológica.
As alterações visuais apresentam maior comprometimento para:
a) Identificar detalhes de objetos;
b) Dificuldade na leitura;
c) Diminuição na sensação luminosa;
d) Cegueira noturna.
13

Segundo Kachar, citando Mansur & Viude (1996), relata que a audição
diminui em ambos os sexos e o zumbido é queixa frequente a partir da sexta década
de vida.
Ainda refletindo sobre os sentidos, talvez o próximo seja o de maior
relevância, a cognição e memória.
Estas são funções de interpretação e processamento de informações, bem
como o armazenamento das mesmas, ou seja, cognição é o que acontece em nossa
mente quando realizamos as atividades diárias, envolvendo processos cognitivos
(aprender, pensar, lembrar, escrever, tomar decisões, falar, ler).
No envelhecimento saudável percebemos não só um declínio na capacidade
cognitiva, mas também a dificuldade de adquirir ou armazenar novas informações, o
que dificulta a inserção de novas tecnologias nesse nicho. O déficit de memória
pode estar muitas vezes relacionado com a depressão, por vivenciar a perda, a
insegurança, o medo, ou seja, nem sempre há funções cognitivas deficientes:
“Memória, mais que um armazenamento de eventos passados, envolve
processos cognitivos que mesclam novas experiências a eventos
relembrados” (KACHAR, 2002 apud Fozard et al, 1992)

A facilidade de aprender novas tarefas também depende da estrutura
cognitiva da pessoa, isto é, a ocupação que a pessoa teve ao longo da vida, sua
capacidade de reserva cognitiva auxilia no modo de lidar com a novidade. Tudo vai
depender do estilo de vida da pessoa adulta.
O interesse, lazer, motivação e a busca de independência são fatos que
ajudam as pessoas a se esforçar mais nas atividades que precisam do auxílio da
tecnologia, porém nem toda tecnologia atende as necessidades de facilidade de uso,
linguagem, comodidade, auxilio em suas atividades, etc.
Diante de todas essas reflexões podemos ainda ressaltar que os jovens de
hoje devem pensar com atenção na velhice de amanhã.
As pessoas acima de 50 anos contam com maior conhecimento pela
experiência e por isso se tornam mais seletivos. A pesquisa mostra resultados em
que a maioria das pessoas entrevistas não apresentam interesse e ousadia para
aprender a utilizar novas tecnologias.
14

Para integrar as pessoas é preciso envolver todas as faixas etárias na
utilização saudável de artefatos tecnológicos.
O declínio de algumas funções fisiológicas não inviabiliza o aprendizado ou
aprimoramento do domínio de diversos recursos, principalmente o tecnológico.
Porém recomenda-se uma mudança cultural, ou seja, novos hábitos, troca de
informações, comunicação afetiva, em que o contexto educacional proporcione a
base para explorar ferramentas interativas e através dela haja a evolução e
aproveitamento por parte do indivíduo.
15

3. REFERENCIAL TEÓRICO
3.1.

DESIGN DE INTERAÇÃO
A tecnologia foi inserida na vida humana para facilitar a rotina diária ou

atividades de trabalho, pessoais e de lazer. O objetivo do Design de Interação é
facilitar a utilização de artefatos com a intenção de tornar as ações mais simples e
melhorar a experiência do usuário.
É importante destacar que os designers de interação são “pessoas
envolvidas no design de todos os aspectos interativos de um produto, não somente
no design gráfico de uma interface” (PREECE, ROGERS e SHARP, p.33 2005).
Através do design de interação conseguimos compreender como as pessoas
se comportam e reagem em determinado ambiente, isso é importante para entender
de que forma o usuário se relaciona com determinado objeto e também com a
sociedade. Essa interação pode existir com artefatos, na web, bem como nas
relações pessoais, por isso é preciso saber que o design de interação abrange
também a comunicação entre pessoas juntamente com a área de serviços.
Preece, Rogers e Sharp (2005) destacam quatro atividades básicas do
processo de design de interação, são elas:
a) Identificar necessidades e estabelecer requisitos;
b) Desenvolver designs alternativos para tais requisitos;
c) Construir versões interativas dos designs de forma que possam ser
analisados;
d) Avaliar o que está sendo construído no processo.
De fato, o ponto chave do processo do design de interação são os ciclos de
análise e criação que podem validar as soluções propostas.
Já Moggridge defende o processo de design de interação de acordo com a
sugestão de Bill Verplank, em quatro passos:
“Primeiramente, os designers são motivados por um erro ou inspirados por
uma ideia e decidem qual é a meta ideal do design. Depois encontram uma
metáfora que conecta a motivação ao objetivo final e desenvolvem cenários
que lhes ajudem a criar sentido. Então eles trabalham passo a passo nas
tarefas e encontram modelos conceituais que ligam todas juntas e
esclarecem o modo de fazer. Por fim, decidem que tipo de display é
16

necessário, quais são os controles e como organizá-los.” (Moggridge, p.
130, 2006)

O objetivo do nosso projeto é utilizar o Design de Interação como ferramenta
de pesquisa, criação e prototipação, criando experiências que melhorem e estendam
a maneira como as pessoas se comunicam e interagem.
17

4. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
4.1.

IDÉIA INICIAL
A primeira idéia como proposta para o nosso projeto foi de continuar os

projetos elaborados durante a disciplina de Prototipação da Pós Graduação. O
desafio foi de criar um sistema operacional para idosos, no qual participamos da
criação dos projetos Dirce O.S. e nOnO.
A colaboração nesses projetos foi o que nos incentivou a realizar pesquisas
com esse público.
A intenção é permitir que

essas pessoas se integrem nesse meio (de

interação, comunicação), e que isso se torne algo fácil e hamornioso. Para isso
optamos por pesquisar a vida do público alvo definido através das metodologias de
pesquisa:
a) História Oral (utilizamos esse método porque o projeto não foi baseado
em pesquisa extensa de contexto);
b) Brainstorm;
c) Sonda Cultural.
Com os resultados dessas pesquisas seria possível analisar o meio de
interação mais adequado para essas pessoas.
4.1.1. DIRCE O.S.
É um sistema operacional para terceira idade focado em tarefas de
relacionamento e entretenimento. Dirce O.S. traz um ambiente de uma cidade
simulada, aumentando a correspondência das tarefas realizadas na vida real e no
computador.
Objetivos do Projeto:
a) Sistema facilitado para pessoas acima de 60 anos;
b) Aproximação da realidade;
c) Interação facilitada;
d) Diversão;
e) Socialização.
18

Figura 1 - Teças do Projeto Dirce O.S.

4.1.2. NONO
O nOnO é um sistema operacional para pessoas com mais de 50 anos. É
baseado nas interações com os familiares e amigos num mesmo lugar.
A conexão do nOnO é online, portanto para que se use o sistema
operacional, é necessária a conexão com a internet, pois o sistema operacional é
centrado nas pessoas e nas formas de interação que se pode ter com elas, tais
como enviar e-mail, conversar por chat, enviar fotos e vídeos, etc, além de receber
atualizações sobre o que o contato faz na internet, ou seja, se um membro da família
coloca uma foto em uma rede social, o usuário fica sabendo pelo nOnO através de
um alerta.
Objetivos do Projeto:
a) Reduzir o esforço cognitivo sobre o sistema e conexão facilitada
(conexões c/ outros artefatos);
19

b) Diferentes níveis de usuários (UX) e novas configurações de uso
(customização);
c) Usabilidade e widgets (é um diferencial).

Figura 2 – Telas do Projeto nOnO

4.2.

HISTÓRIA ORAL
A História Oral é muito utilizada em pesquisas históricas. Ela estimula as

recordações das pessoas e valoriza suas memórias. Esse método é realizado
através de entrevistas com pessoas que relatam os fatos ocorridos de sua vida.
A história oral é uma metodologia muito utilizada em pesquisas históricas e
sociológicas para realizar entrevistas, que são gravadas com pessoas que relatam
algum fato ocorrido de sua vida. Antes de se aplicar as entrevistas deve-se realizar
um planejamento para que o pesquisador saiba conduzir a pesquisa (disponível em:
http://cpdoc.fgv.br/acervo/historiaoral).
20

Foi identificado que a história oral seria utilizada no projeto quando definiuse o público alvo, que seriam pessoas acima de 50 anos de idade, no qual seria
buscado compreender as pessoas para criar recursos que beneficiassem o usuário
final.
Para concepção do produto tornar-se possível precisava-se identificar os
costumes, as necessidades, compreender melhor a realidade do público alvo
escolhido, pois até então não possuía-se nenhuma informação sobre o que deveria
existir no artefato a ser projetado.
O trabalho com essa metodologia engloba toda uma série de atividades
antes e depois da gravação dos depoimentos. Também é necessário fazer um
planejamento para realizar as entrevistas.
4.2.1. Elaboração da Pesquisa
De início elaboramos um projeto e um questionário para focar qual seria o
caminho a percorrer, por isso identificamos um foco inicial "como é a comunicação
com outras pessoas". Após isso é que definimos as pessoas a serem entrevistadas.
Ao realizar a primeira entrevista percebemos a dificuldade de aplicar a
história oral, pois a entrevistada não contou nenhuma história do começo ao fim, ela
descreveu fatos de uma forma genérica porque as nossas perguntas foram
genéricas e acabamos transformando nosso diálogo em um interrogatório. Foi
necessário realizar a entrevista novamente para conseguir toda a profundidade que
a história oral exige, mas mudando um pouco a forma conduzir a entrevista.
O mais importante da História Oral é ouvir o entrevistado e não enchê-lo de
perguntas. O entrevistador deve ajudar as pessoas a resgatar suas memórias
apenas. É necessário que o entrevistador saiba conduzir a entrevista para que não
se perca em meio a tantas informações.
A História Oral foi aplicada com 6 pessoas durante o projeto, de várias
cidades (Birigui, Chopinzinho, Curitiba e Ponta Grossa), no qual explicava-se o que
é a historia oral, qual seria a importância do depoimento da pessoa para a pesquisa,
como a pesquisa seria conduzida e também explícito que o usuário não precisava
comentar sobre assuntos que não lhe desejassem.
21

A pesquisa iniciava-se sempre conhecendo a pessoa por meio de uma
apresentação, no qual ela dizia seu nome, idade, local de nascimento, profissão e
quando notava-se já falávamos sobre passagens da infância, necessidades e
momentos do dia-a-dia em um diálogo como dois amigos que acabaram de se
conhecer , e um deles contava ao outro sobre sua vida.
Todas as entrevistas foram gravadas para podermos avaliar o material
posteriormente.
Um desafio é que a História Oral gera uma grande quantidade de
informações não diretamente relacionadas entre si, por isso, após aplicar as
entrevistas com todos os participantes foi elaborada uma Ficha Biográfica dos
usuários contendo comportamentos, atividades, tarefas e operações que eles
realizavam, para facilitar a avaliação dos dados (Anexo 1).
Percebemos por meio da história oral que alguns dos itens mais presentes
no cotidiano das pessoas são:
a) Comunicação com filhos e netos que não estão mais próximos de casa;
b) Preocupação com o horário de tomar os remédios;
c) Preocupação com lembrar de que determinado dia é preciso ir ao
medico;
d) Entretenimento;
e) Informação.
Vale ressaltar o comentário do Usuário C, coletado na História Oral:
“Minha maior dificuldade no computador é que quando vou passar fotos eu
não sei onde eu passo, onde eu vou colocar, tinha que ter um lugar lá assim
ó clica aqui, faz aqui, sei la, alguma coisa mais fácil pra eu saber, quando
eu vou plugar o fio no computador e saber o que é pra ser feito, e eu não
sei, e mesmo a filmadora, um filme que filmei alguma festinha. E eu já tentei
e não apareceu, as vezes até passou mas depois eu não sei nem onde eu
coloquei, eu tenho dificuldade sim, o que eu não tenho dificuldade é entrar
no msn, no hotmail, ver uma noticia, mas gravar um cd e dvd eu nao sei,
baixar musica também não sei, assim, não sei porque eu também não fui
atrás, porque eu acredito que se eu for atrás e me interessar mesmo eu vou
conseguir, então falta um pouco de interesse, eu não tenho tanto interesse
nesse tipo de coisa e também tem quem faça, então fico mais
acomodada...”

Esse comentário desafia um dos preconceitos que iniciamos as nossas
pesquisas, ou seja, a pressuposição de que os idosos não usam novas tecnologias
22

porque é muito difícil, mas o usuário ressalta que “então falta um pouco de interesse,
eu não tenho tanto interesse nesse tipo de coisa e também tem quem faça, então
fico mais acomodada”.
O uso da História Oral é significativamente aplicável para criação de
produtos e serviços projetados para pessoas nas áreas de saúde, lazer e bem estar,
pois não deixa a entrevista engessada, diferente de uma pesquisa estruturada, no
qual os usuários não estão abertos à novas idéias.
4.3.

BRAINSTORM
A técnica do Brainstorm é utilizada para gerar ideias. Trata-se de uma forma

coletiva de geração de novas ideias por meio da contribuição e participação em
grupo. É uma técnica de colaboração já há algum tempo utilizada nas áreas de
inovação, em particular no campo da pesquisa e desenvolvimento. Facilita o
aperfeiçoamento da ideia de uma pessoa pela troca livre dentro do grupo. O objetivo
do Brainstorm é gerar e analisar conceitos criativos e ideias, que sirvam para o
aprimoramento ou o desenvolvimento de novos produtos ou serviços.
Realizamos o Brainstorm de um modo bem descontraído, com várias idéias
e propostas.
No início surgiram várias opções, como:
a) Sistema Operacional para Idosos;
b) Porta Retrato Interativo (As pessoas teriam uma mesma foto em suas
casas e quando quisessem falar com uma delas clicaria sobre ela e
enviaria uma mensagem de texto, áudio ou vídeo);
c) TV Interativa (Artefato que funciona interligado a televisão e disponibiliza
os recursos criados para uso).
23

Figura 3 - Origem da idéia do Produto

Analisando novamente as entrevistas, identificamos as atividades (Figura 4)
e dificuldades (Figura 5) que as pessoas entrevistadas têm. Com estes resultados
percebemos que os aparelhos mais citados são: TV (ver programas), Celular (ligar e
mandar mensagem), Computador (ver noticias, uso do Skype, previsão do tempo,
guardar fotos, e outros).
24

Figura 4 – Diagrama das Atividades de Pessoas acima de 50 anos

Figura 5 - Diagrama das Dificuldades de pessoas acima de 50 anos

De todos estes dispositivos o Computador é o que as pessoas têm mais
dificuldade (medo, pânico, insegurança).
Enfim, depois de muita conversa a primeira idéia foi um conceito "Tec-Casa",
um ambiente diferente para o publico que entrevistamos, um ambiente que funcione
de forma pragmática.
No qual colocamos duas opções para seguir na realização do trabalho:
25

1) Criarmos um hardware e software diferente para atender esta demanda;
2) Criarmos um aplicativo para se adaptar em um computador qualquer.
Novamente discutimos tentando identificar qual era realmente o maior
problema para os entrevistados, e chegamos à conclusão de que a grande
dificuldade era a “Comunicação”, que se tornou o foco de nosso projeto, e o artefato
digital mais presente no meio deste público é a Televisão, também verificamos a
necessidade de poder fazer algo para que a pessoa sentisse seus familiares e
amigos mais próximos, como se estivessem juntos mesmo estando distante, de
parecer mais real. Então optamos por trabalhar bastante com o lado afetivo.
Visando a inovação e praticidade para o público entrevistado, resolvemos
propor o Set-top-box do Conecta, um aparelho que funcionará interligado com a
Televisão, e manipulado através um controle criado por nós.
4.4.

SET-TOP-BOX
O aparelho Conecta foi idealizado conforme o Sketch (Figura 6), com as

seguintes especificações:
a) Botão liga/desliga;
b) Uma porta USB;
c) Cabo HDMI para conectar a TV;
d) Webcam;
e) LED ligado/desligado;
f) LED item recebido (para lembretes, vídeo mensagem, etc);
g) Botão pedir socorro.
26

Figura 6 - Sketch do aparelho Conecta

O earcon é um tipo específico de feedback sonoro. Eles serão utilizados
para notificações em diferentes situações (assim o usuário já irá se familiarizar com
cada tipo de som), como:
a) Ao receber lembrete;
b) Ao receber lembrete de remédio;
c) Ao receber convite para ver TV em grupo;
d) Ao receber convite para conversar em grupo;
e) Ao receber vídeo mensagem.
Desenvolvemos os protótipos em 3D do Set-top-box no Google Sketchup:
27

Figura 7 - Set-top-box Conecta
28

4.5.

FUNCIONALIDADES
A primeira ideia que tivemos foi de utilizar uma TV e plugar em um aparelho

que iria prover as funcionalidades, mas projetado e definido por nós e com as
seguintes operações: Gravar imagens, vídeos, sons e digitalizar imagem, além da
webcam.
As primeiras idéias para as funcionalidades seriam:
a) TV em grupo (ex: alongamento para idosos, assistir novela);
b) Gravar mensagens de vídeo;
c) Digitalizar fotos e enviar.
Analisando mais a fundo as entrevistas feitas e focando mais nos usuários
propomos as seguintes funcionalidades para nosso trabalho:
a) Conversar em Grupo (Anexo 5);
b) Ver TV em Grupo (Anexo 5);
c) Enviar vídeo mensagem;
d) Lembretes;
e) Ouvir a Bíblia;
f) Previsão do tempo.
Para primeiro acesso do usuário, propomos uma interface de configuração,
no qual o usuário irá informar seus dados principais (Anexo 4).
O Conecta permite que o usuário realize comandos por voz pré-definidos.
Esses comandos estarão disponíveis para os usuários na tela de configuração do
Conecta.
Tabela 1 – Comando de Voz Pré-definidos

Comando de Voz

Comportamento do Conecta

Meus amigos

Acessa a tela de meus amigos.

Meu amigo (nome do
amigo)

Acessa a tela do amigo com as opções: conversar, enviar
vídeo msg, excluir, etc.
29

Conversar com (nome
do amigo)

Acessa a tela conversar com amigo, se possuir 2 amigos
com o mesmo nome o Conecta mostra os amigos e o
usuário seleciona qual deseja.

Ver TV em Grupo

Acessa a tela ver TV em grupo para que o usuário
selecione os amigos desejados.

Conversar em Grupo

Acessa a tela para conversar em grupo.

Meus Lembretes

Acessa a tela de lembretes.

Ouvir a Bíblia

Acessa a tela de ouvir a Bíblia.

Previsão do Tempo

Acessa a tela de previsão do tempo.

4.6.

SONDA CULTURAL
Sonda Cultural é uma ferramenta de pesquisa realizada com usuários, que

são convidados a registrar as tarefas do seu dia-a-dia através de anotações em
papéis, fotos, vídeos, etc.
Com essa sondagem, pode-se descobrir quais são as tarefas, atividades e
objetos mais importantes para as pessoas, como elas se relacionam na intimidade e
problemas encontrados no seu dia-a-dia.
Para avaliar se o nosso produto será mesmo utilizável e verificar a mudança
de comportamento dos usuários, resolvemos aplicar o método Sonda Cultural para
identificar quais recursos seriam relevantes para a vida dos usuários.
Criamos um protótipo do aparelho Conecta em papelão e deixamos com 3
usuários que também participaram da História Oral. Pedimos para eles deixarem
próximo a TV que utiliza com maior frequência dentro da casa. Explicamos o que
eles poderiam fazer com aquele aparelho e pedimos para que eles registrassem o
que gostariam de utilizar e/ou gostariam que tivesse no mesmo produto, no período
de 01 semana.
30

Como ferramenta de registro diário das atividades do Conecta, os usuários
utilizaram um caderno, e no momento em que pensavam em fazer algo escreviam
no papel.
Para isso elaboramos uma lista com todas as funcionalidades do Conecta.
Deixamos essa lista apenas com 1 usuário e com os outros não entregamos
nenhuma anotação, foi somente explicado o conceito e atividades do Conecta:

Tabela 2 - Funcionalidades idealizadas no momento da Sonda Cultural

Funcionalidade

Descrição

Mudança de
Comportamento

Conversar

É possível conversar através
da TV através de vídeo.

Maior envolvimento com
os parentes/amigos que
moram fora.

Pedir Socorro

Enviar mensagem ou discar
para alguém da família caso
esteja passando mal ou
correndo perigo.

Maior segurança para
quando a pessoa estiver
sozinha.

Criar Lembretes

Criar lembretes para
amigos/familiares através de
mensagem de texto, áudio ou
áudio + vídeo.

Fazer com que
datas/compromissos
importantes não sejam
esquecidos.

Fisioterapia/Ginástica

É possível ter um atendimento
em casa com fisioterapeuta ou
ginástica/alongamento.

Facilidade e comodidade
ao fazer os exercícios
em casa, principalmente
para quem não tem
como se locomover.

Lembrar Horário de
Tomar Remédios

Cadastrar os remédios que
costuma tomar para que a TV
lembre você todos os horários,
é possível que a mensagem
seja enviada para o celular.
Também terá a visualização da
bula desejada.

Facilidade para pessoas
que tomam 2 ou mais
remédios. Segurança de
não esquecer os
horários.
31

Assistir televisão em
grupo

É possível assistir um
programa de TV favorito com
familiares/amigos, cada um em
sua casa. Pode-se interagir
entre 2 ou mais pessoas.

Maior participação na
família.

Ouvir Rádio

Possibilidade de ouvir rádio
com facilidade.

Facilidade em ouvir
rádio.

Descarregar
fotos/vídeos na TV

Descarregue as fotos e vídeos
da sua câmera digital através
da TV, com a facilidade de
enviar essas fotos para outras
pessoas.

Compartilhar momentos
com amigos e familiares.

Digitalizar fotos
através da TV

Digitalize suas fotos através do
aparelho Conecta + TV, monte
seu álbum e envie para seus
amigos/familiares.

Compartilhar momentos
de toda sua vida com
amigos e familiares.

Previsão do Tempo

Verifique a previsão do tempo
de sua cidade ou de outras.

Maior praticidade em
visualizar a previsão do
tempo.

Bíblia

Ler ou ouvir trechos da Bíblia
através da TV.

Ter maior visualização
das letras ou ouvir em
tom necessário.

O usuário que deixamos com a lista de anotações acabou ficando preso a
elas e anotou somente os itens que estavam descritos, já os outros usuários foram
além, e citaram coisas que não tinhamos pensado.
32

Figura 8 - Material para Sonda Cultural

Figura 9 - Sonda Cultural realizada com Usuário A
33

Figura 10 - Sonda Cultural realizada com Usuário C

Figura 11 - Sonda Cultural realizada com Usuário D

Com a pesquisa realizada analisamos os resultados e comentários que mais
impactaram no projeto (Anexo 2).
34

Após reunir todo o material tivemos que interpretar o que eles disseram,
imaginar as situações e o que os motivou a expressar-se daquela forma. Também
optamos por eliminar algumas tarefas porque nenhum usuário utilizou a tarefa no
momento de pesquisa e adicionamos outros itens que foram relevantes para mais de
um usuário.
4.7.

CENÁRIOS DE USO
Os cenários são descrições de situações hipotéticas em que são colocadas

para demonstrar as características do artefato projetado em uso, que caberia a frase
no seguinte cenário: "suponha que o usuário faça isso, então..."
Abaixo segue as situações de uso do Conecta:
Tabela 3 - Cenários de Uso

Funcionalidade

Uso

Ver TV em Grupo

Quando tiver em conferencia terá um botão (circulo) na
tela chamado MUTE, no qual será cortado o áudio
somente no programa de TV e as pessoas podem
continuar conversando.

Lembretes: Como será Irá tocar um aviso sonoro (earcon) e aparecerá na tela
o aviso ao usuário uma mensagem “Você tem um lembrete, aperte
(com a TV ligada)
CONFIRMAR no controle para ouvir”. Se o usuário
apertar no confirmar automaticamente a TV ficará no
Mudo e ele irá ouvir a mensagem que gravou. Se
cancelar o aviso irá desaparecer.
Lembretes: Como será Somente irá tocar um aviso sonoro (earcon) e fica a
o aviso ao usuário critério do usuário ligar a TV para visualizar ou não. Após
(com a TV desligada)
ligar a TV a mensagem descrita acima irá aparecer para
ele. Podemos adicionar uma luzinha amarela no aparelho
Conecta para identificar que ele tem uma mensagem ou
lembrete (caso ele tenha saído de casa e chegue em
outro horário).
Lembrete
Remédio: Irá tocar um aviso sonoro (earcon) e aparecerá na tela
Como será o aviso ao uma a fotinha do remédio e a mensagem “Está na hora
usuário (com a TV de tomar seu remédio. Aperte CONFIRMAR se tomou
35

ligada)

seu remédio”. Se o usuário apertar no confirmar quer
dizer que ele tomou o remédio, senão ele pode cancelar.

Lembrete
Remédio:
Como será o aviso ao
usuário (com a TV
desligada)

Somente irá tocar um aviso sonoro (earcon) e fica a
critério do usuário ligar a TV para visualizar ou não. Após
ligar a TV a mensagem descrita acima irá aparecer para
ele. Podemos adicionar uma luzinha amarela no aparelho
Conecta para identificar que ele tem uma mensagem ou
lembrete (caso ele tenha saído de casa e chegue em
outro horário).

4.8.

ANÁLISE DA INTERAÇÃO
Conforme as tarefas definidas na etapa da Sonda Cultural conseguimos

iniciar a Arquitetura da Informação.
A idéia era propor algo novo, de fácil interação, por isso, foram longas horas
de discussão sobre navegação, formatação, formato de controle, etc.
Tivemos dificuldade em prototipar para TV, já que a nossa experiência é
somente com a Web, mas a maior dificuldade foi conciliar o controle com a
navegação.
Elaboramos um documento para avaliar os tipos de comportamentos
observados na história oral, e descrevemos em detalhes as atividades, tarefas e
operações dos usuários. Além disso, podemos observar quais são as adaptações
existentes hoje e propor novas adaptações para nosso projeto, com isso tivemos
facilidade e maior visão para o desenvolvimento dos wireframes e interações do
Conecta. Esse documento foi nomeado como Elementos do Usuário (Anexo 3) no
qual analisamos as seguintes categorias (LEVANDOSKI, 2007):
a) Comportamentos observados na pesquisa de campo: foram identificados
os tipos de comportamento, atividades, tarefas e operações;
b) Adaptações existentes hoje: foram identificados os tipos de adaptações,
ambientes, fluxos e controles;
c) Propostas de adaptações para novos sistemas: foram identificados os
tipos de adaptações, ambientes, fluxos e controles;
36

d) Novos comportamentos esperados: foram identificados os tipos de
comportamentos.
4.9.

ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO (WIREFRAMES)
Iniciamos os rabiscos das telas após a definição de todas as funcionalidades

citadas acima. As idéias para organização das funcionalidades, amigos e rótulos
foram as seguintes:
Tabela 4 - Organização das funcionalidades na tela

Organização da Estrutura

Resultado

Organizar
todas
as
funcionalidades uma ao lado da
outra com um ícone e seu rótulo
(Cenário 1 da Figura 12);

A seleção de objetos utilizando o dial (botão
circular definido para o controle) só iria
funcionar se fosse uma linha contínua, tipo
cover-flow do ipod, ou se for circular. O dial
não iria servir para selecionar objetos em
duas linhas, como na lista de amigos.

Adicionar um amigo ao lado do
outro e no rodapé adicionar uma
faixa para as funcionalidades
(Cenário 2 da Figura 12);

Mesmo motivo citado acima.

Organizar os ícones de amigos
no formato circular e deixar a
faixa para as funcionalidades
(Cenário 3 da Figura 12);

O usuário encontraria problema ao alterar a
navegação do formato circular para a faixa de
funcionalidades, pois retiramos o botão
“trocar” do controle, ele não teria função na
maior parte das telas.

Organizar toda a estrutura em
formato circular e na página
inicial apresentar as opções que
o usuário poderia fazer com o
Conecta (Cenário 4 da Figura 12).

Elaboramos rascunhos das funcionalidades e
amigos no formato circular para acompanhar
o formato do controle e facilitar a navegação e
interação do usuário e essa foi a melhor
maneira que encontramos para conciliar com
o controle criado.
37

Figura 12 - Processo Iterativo para definição da Tela Inicial do Conecta

Após definir a estrutura das telas, focamos mais na navegação e interação
de cada tarefa. Para adicionar um amigo o usuário utilizará o controle e a interface
circular, no qual a tela mostrará todas as letras do alfabeto.
38

Figura 13 – Teclado Circular

4.10. CONTROLE CONECTA
O controle do Conecta resolvemos que não iriamos utilizar ou criar mais um
controle de TV convencional, muitas pessoas se perdem com tantos botões, por isso
pensamos em uma alternativa que se integrasse melhor ao ambiente dessas
pessoas, mais fácil de manusear e de interagir. As sugestões iniciais para o controle
seriam:
Tabela 5 - Sugestões para Controle

Controle

Idéia Descartada (Motivo)

Tablet comum

Não o ipad porque nele já existem infinitos aplicativos.
Idéia descartada pelo alto custo.

Figura 14 - Tablet da AOC

Controlar a interface

De acordo com algumas de nossas experiências tivemos

por gestos

a oportunidade de ver uma criança de 5 anos e uma
39

mulher de 55 anos tentando brincar com um jogo no
kinect e não tiveram muita paciência, a primeira
impressão delas vendo outras pessoas foi positiva mas
jogando de fato não foi 100% satisfatória, por isso
Figura 15 - TV controlada
por Gestos

Teclado retrátil

eliminamos essa possibilidade.
Normalmente a sala da TV não tem boa iluminação e
olhar pra baixo no controle e depois pra cima na
televisão é ruim porque são duas condições de
iluminação distintas.

Figura 16 - Controle
QWERTY Keyboard

Controle

com

setas O usuário poderia ter dificuldade com a ordem de

direcionais

opções e problemas de saltos na seleção do controle
ativo.

Figura 17 - Controle
TwoFace Boxee

Controle

com

botões Dificuldade de conciliar as cores com todas as

coloridos

funcionalidades, e também como selecionar os usuários
online/off-line (a proposta para as cores neste controle é
de que o sistema se comporte apresentando opções
dele de acordo com as cores).

Figura 18 - Controle da
KPN

Formas

geométricas Dificuldade de conciliar os formatos com todas as
40

diferentes

para

cada funcionalidades, e também como selecionar os usuários

botão

online/off-line.

Figura 19 - Controle da
Weemote

Definimos um modelo de modo a interface não fica presa as opções do
controle, podendo assim futuramente acrescentar novas funcionalidades no
Conecta. Segue o funcionamento das opções:
Botão “Cancelar ou Voltar”: Utilizado para cancelar quando entrou em
determinado recurso ou para voltar à página anterior.
Botão “Selecionar”: Utilizado para confirmar a seleção de determinado item
ou entrar em determinado recurso.
Botão “Falar”: Utilizado para enviar um comando de voz para o Conecta, no
mesmo botão está embutido o microfone do controle.
Botão Circular (Dial): Este botão foi criado pensando no conceito dos
telefones antigos e era necessário girar um círculo com o dedo para chegar ao
número desejado. Este botão servirá como a função “Tab” e “Shift + Tab” do teclado
para navegação dentro das páginas, e será possível navegar (para direita e para
esquerda) dentro das opções disponíveis nas interfaces do Conecta para utilizar os
recursos. Uma das vantagens de usar o dial é poder percorrer uma lista com
aceleração, vide scrollwheel do ipod.
Ergonomia: O controle terá uma largura de 5 milímetros para facilitar
segurar o aparelho com os dedos indicadores e um espaço livre do canto inferior
esquerdo até o meio e encaixará o dedo polegar esquerdo da pessoa para fixar
41

melhor o aparelho. O outro dedo polegar ficará no círculo para navegar entre as
opções disponíveis do aparelho.

Figura 20 - Sketch do Controle Remoto do Conecta

4.11. LAYOUT DAS TELAS
Após definidos os protótipos, iniciamos o desenvolvimento do layout de
interface adequada à resolução das telas de TV Widescreen: 16 x 9.
Para o desenvolvimento do layout (Anexo 5) focamos em 3 tarefas que
seriam o suficiente para demonstrar a experiência e viabilidade do projeto, por isso
foram criados somente as telas dessas tarefas:
a) Ver TV em Grupo (Anexo 5);
b) Lembretes (Remédios);
c) Selecionar Amigo (utilizando o dial do controle).
42

5. PROTÓTIPO FUNCIONAL
O protótipo funcional foi criado com o objetivo de chegarmos a uma
experiência o mais próximo do real possível.
5.1.

CONTROLE CONECTA
Já havia sido pensado em recursos e até prototipado algumas interfaces do

Conecta quando começou-se a pensar no controle que manipularia as mesmas. A
primeira proposta do controle foi um que tinha funções especificas de um lado e do
outro lado um teclado para que fosse possível digitar texto nas interfaces do
Conecta, modelo de controle que foi descartado por possuir muitas teclas e ter um
tamanho pequeno que dificultaria o uso para nosso público alvo.
Foi iniciada então uma série de tentativas para montar o controle (Figura 20):
43

Figura 21 - Protótipo Sketch Controle

Após definido que o modelo do controle seria o conceito 3 (Figura 21), foi
criado o primeiro protótipo com massinha de modelar, papelão, tampas de plástico
para fazer o dial e um brinco para prender as tampas do dial, fazendo assim o eixo
do dial.
44

Figura 22 - Protótipo Controle do Conecta com Massinha

Com o protótipo de massinha em mãos foi possível testar com alguns
usuários e a percepção que tivemos foi que o protótipo ficou acima do tamanho
esperado, logo os affordances criados para o controle não foram utilizados da forma
esperada e sim de outra forma.
Comprovando a viabilidade do controle com os testes realizados, foi
pensado em avançar para uma experiência de uso mais próxima do real possível.
Começamos com a idéia de utilizar Arduino para o trabalho que tínhamos a realizar
e percebemos que um mouse teriam as funções que precisávamos, que eram 3
botões e um dial.
Definindo que um mouse poderia nos ajudar para iniciar o trabalho foi
buscado alguns materiais como engrenagens, circuitos, fios, mouse, soldador, solda,
sugador de solda, tampas cegas, caixa de tomadas, alguns aparelhos antigos que
não funcionavam e alguns que ainda funcionavam e foram desmontados.
Até então não se tinha experiência com soldador, soldas e sugador de solda,
logo algumas queimadas de dedos e perdas de mouses aconteceram para
45

complementar o processo de aprendizagem de uso destes artefatos, porém após
algumas tentativas de montagem das soldas foi possível chegar a um modelo que
desprendemos os botões do circuito do mouse para fazer os botões do controle e
criamos um eixo com o scroll do mouse para fazer o dial do controle (Figura 22):

Figura 23 - Circuito do Mouse Adaptado

Também era necessário pensarmos na estrutura externa do controle e para
isso consegui apoio de um borracheiro que se dispôs a ajudar. Começamos a
modelagem de uma estrutura de fibra, após secar a fibra foi revestida a mesma com
massa para carro, a qual permitiria depois deixarmos o controle com um melhor
acabamento, porém encontramos um tanque de reservatório de água para radiador
de carro que ficou melhor adaptado a necessidade que tínhamos.
Após isso foi necessário fazer uma estrutura com soldas no qual seriam
prendidos os botões e parafusado o circuito do mouse (Figura 23):
46

Figura 24 - Estrutura Interna do Controle

O controle foi feito com um mouse sem fio, por este motivo foi necessário
adaptar mais um botão, o de ligar e desligar que cortará o uso das pilhas quando o
controle estiver desligado.
Para fechar o controle foi utilizado uma tampa de alumínio que se encaixa
por fora da estrutura do controle e pode ser removida de forma fácil, concluindo
assim o desenvolvimento do controle (Figura 24):
47

Figura 25 - Protótipo Funcional do Controle Conecta

5.2.

INTERAÇÃO DAS TELAS X CONTROLE
O controle criado permitia uma boa percepção da experiência que ele

geraria no Conecta, porém era necessário ainda desenvolvermos a interface que
este controle manipularia para visualizarmos a experiência completa.
A interface passou por algumas etapas como: discussão, wireframe com
Balsamiq e Axure e layout em Photoshop até que chegasse no desenvolvimento
própriamente dito utilizando a ferramenta Flex Builder.
O controle projetado possui os seguintes eventos do mouse:
a) Clique com o Botão Esquerdo: Utilizado para a função "Selecionar";
b) Clique com o Botão Auxiliar: Utilizado para a função "Cancelar ou Voltar";
c) Clique com o Scroll: Utilizado para a função "Falar";
d) Rolagem do Scroll: Utilizado para o "Botão Circular (Dial)".
A interface desenvolvida em Flex nos permite capturar estes eventos do
mouse e executar alguma outra função quando algum dos eventos for utilizado, por
exemplo quando clicado com o botão auxiliar do mouse ao invés de abrir um menu
48

de opções o sistema executará a função de "Cancelar ou Voltar", dependendo da
interface em que ele estiver visualizando.
O Flex nos permite explorar o lado visual e interativo das interfaces, com
isso criamos uma aplicação para a interface que quando utilizada juntamente com o
controle da uma experiência muito mais próxima do real do que é o Conecta (Figura
25):

Figura 26 - Controle Manipulando a Interface
49

Figura 27 – Conecta na TV
50

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Esta pesquisa se propôs a gerar uma experiência de uso diferente e positiva
para pessoas acima de 50 anos que de alguma forma ou de outra são esquecidas
no que tange interação quando utilizado da tecnologia.
A pesquisa não definiu logo de início o que deveria ser feito, mas nos fez
primeiro conhecer e entender o contexto das pessoas que eram o público alvo.
Percebemos com pesquisas que a comunicação destas pessoas com seus
familiares e amigos é muito valorizada e que de certa forma a tecnologia atual não
os deixa tão próximo como gostariam. Analisando alguns detalhes do dia a dia e
conversando com as pessoas geramos subsídios para a criação desta inovação com
o Conecta, que é sucesso para todas as pessoas que conhecem um pouco do que é
o produto e principalmente para aquelas que conhecem o como ele foi concebido.
Este projeto trouxe um grande conhecimento e valor para nossa vida
profissional, além do aprendizado e principalmente por ver que é possível projetar
pensando nas necessidades das pessoas.
E para finalizar nada melhor que o sábio pensamento de Joseph Campbell:
"O que precisamos é uma história em comum que nos conecte com a
criação, que descubra o sagrado, o mágico a todo momento. Precisamos evocar um
profundo sentido de conexões e relações, um modelo que ilumine o nosso lugar,
nossa identidade, direção e propósito. Precisamos de histórias que possamos
compartilhar como crianças da terra, histórias que nos dêem a noção de nós
mesmos como seres globais, participantes de uma vasta e maravilhosa criação em
expansão".
51

7. REFERÊNCIAS
ADOBE.
Adobe
Photoshop.
Disponível
<http://www.adobe.com/br/products/photoshop.html> Acesso em: 01 jul. 2012.

em

AXURE. Interactive Wireframe Software & Mockup
<http://www.axure.com/> Acesso em: 24 mar. 2012.

em

Tool.

Disponível

BALSAMIQ. Balsamiq. Disponível em <http://www.balsamiq.com> Acesso em: 15 jul.
2012.
CORAIS.ORG.
Plataforma
de
Design
Livre.
Disponível
<http://www.corais.org/anovainteracao/> Acesso em: 31 out 2011.

em

DIRCE.OS.
Sua
Cidade
Virtual
Facilitada.
Disponível
<http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/5984> Acesso em: 10 dez. 2011.

em

FABER-LUDENS. Guia Colaborativa de Design de Interação. Disponível em
<http://www.faberludens.com.br/pt-br/guiacolaborativo> Acesso em: 10 dez. 2011.
FREITAS, S. M. História Oral – Procedimentos e Possibilidades. Disponível em:
<http://pt.scribd.com/doc/7389085/Historia-Oral-Procedimentos-e-Possibilidades>
Acesso em: 02 nov. 2011.
KACHAR, Vitória. Terceira Idade & Informática:
potencialidades. 1.ed. São Paulo: Cortez, 2003.

aprender

revelando

LEVANDOSKI, C. C. Gêneros Digitais e a Escrita no Okut: Reconfiguração do
Gênero Bilhete. Disponível em: <http://busca.unisul.br/pdf/89056_Claudia.pdf>
Acesso em: 10 fev. 2012.
NONO. Sistema Operacional para Pessoas com mais de 50 anos. Disponível em
<http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/5361> Acesso em: 10 dez. 2011.
PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interação: além da interação
homem-computador. Porto Alegre: Bookman. 2005.
SKETCHUP. Software de comunicação 3D para profissionais de design e
engenharia. Disponível em <http://www.sketchup.com> Acesso em: 30 ago. 2012.
52

ANEXOS

Anexo 1 – Ficha Biográfica dos Usuários
Tabela 6 - Ficha Biográfica – Usuário C

Usuário C

58 anos, Professora Aposentada, Birigui - SP

Marcos
Significativos

- Na infância presente era só no Natal e o sonho de infância era
ganhar uma bicicleta, mas só teve depois que começou a
trabalhar (sonho dela e dos irmãos);
- Os presentes naquela época eram coisas simples. A única
boneca que teve foi ganhando em um álbum de figurinha;
- Irmão com câncer devido ao fumo e muito cigarro;
- Fez curso de datilografia;
- Fazia trabalhos para professores (com a datilografia);
- Comparou os regimentos que datilografava naquela época,
porque não podia conter erros com o avanço da tecnologia e
facilidade de hoje. Teria ajudado muito o trabalho dela se tivesse
o computador aquela época;
- Só teve contato com o computador quando os filhos eram
adolescentes e eles começaram a utilizar.
- Fez compra vendo programa de tv shoptime (pelo telefone),
mas nunca comprou pela internet porque se sente mais segura
conversando com a pessoa;
- Acha que são sites confiáveis e os filhos já fizeram compras
(Shoptime, Submarino, Lojas Americanas, Ponto Frio);
- Fez curso de excel e alguns cursos básicos, a própria escola
proporciona cursos para o professor

Atividades

- Telefone para falar com os irmãos;
- MSN pra falar com os filhos;
- Panela elétrica para fazer o almoço
de domingo;
- Manda e-mail;
- Vê noticias;
- Passa fotos e vídeos para o computador (mas tem dificuldade)

Quais tecnologias
utiliza?

- Computador
- Celular (discar, receber, mandar msg, tira foto);
- TV (com internet mas nunca usou e não sabe usar);
- Câmera Digital;
- Filmadora;
- Máquina de fazer pão;
- Microondas (só usa para esquentar, nunca se interessou em
53

fazer comida);
- Panela elétrica;
Aprende a utilizar os produtos através do manual (pelo menos o
ʺcomo usarʺ)
Maiores
Dificuldades no
Computador

- Organizar pastas no computador;
- Passar fotos e vídeos da câmera digital e filmadora;
- Anexar imagens no e-mail.

Maiores
Dificuldades na TV

- Acessar Internet;
- Gravar novela, jornal;

Site de Banco e
Caixa Eletrônico

- Utiliza site de banco somente para ver saldos;
- Tem medo de fazer transação online e alguma coisa dar errada;
- Só utilizou caixa eletrônico 2 vezes, o marido vai para ela;
- Não gosta de caixa eletrônico e se precisa ir tem que pedir
ajuda;

Falas

- ʺ...Ícones mais direto!ʺ
- ʺTinha que ter algo mais fácil dizendo clique aqui, para fazer
isso é aqui!ʺ
- ʺEu não sei organizar meu computadorʺ
- ʺPasso as fotos e depois não sei onde foram parar... eu me
perco completamenteʺ
- ʺEu usei bastante computador quando trabalhava na escola, eu
fazia pesquisa, eu imprimia matéria para passar para os alunos
alguma coisa diferente, ou prova, avaliação... pesquisava jogos
de matemática para passar para os alunos.. então eu digitei
muitos textos, eu fiz muito trabalho em função da escola.ʺ

Porque acha que
- Precisa de ajuda;
não consegue fazer - Falta de interesse;
as coisas...
- Interesses são outros;
- Ocupações são outras;

Tabela 7 - Ficha Biográfica – Usuário D

Usuário D

55 anos, Professora Pedagoga, Ponta Grossa - PR

Marcos

- Filho deixou a mãe com medo do computador, dizendo para ela
54

Significativos

não fazer tal coisa pois poderia estragar;
- Bolsa de estudo da UEPG para ser professora online de
Pedagogia;
- Escreve tudo na mão, não consegue escrever nada direto no
computador, tem insegurança de escrever;
- Teve dificuldades de encontrar as coisas que a professora
recomendava (por ex: entre ao lado esquerdo no calendário...);
- Não entendia alguns termos (por ex: barra de rolagem);
- Faz os relatórios dos alunos tudo na mão (fichas);
- Experiência com o celular touch foi mais fácil porque tinha mais
pessoas ajudando, já o computador não.

Atividades

- Acessa e-mail (hotmail);
- Utiliza bastante o google.

Quais tecnologias
utiliza?

- Computador
- Celular touch screen (discar, receber, mandar msg, tira foto);
- TV;
- Máquina de lavar;
- Microondas (só usa para esquentar, nunca se interessou em
fazer comida);

Maiores
Dificuldades no
Computador

- Escrever texto direto no computador (escreve tudo a mão
antes);
- Adicionar foto no perfil (onde é tutora online)

Site de Banco e
Caixa Eletrônico

- ʺEu ia para aquele caixa eletrônico e como eu sofria. Eu tinha
medo de mexer e levava minha filha pequena comigoʺ;
- ʺTinha medo de cancelar e não vir o dinheiro da gente, perder o
dinheiroʺ;
- ʺUma vez eu mexi lá e o dinheiro nao veio e eu fiquei nervosa,
fiquei agoniada e chamei minha filha pra falar com o homem, e o
moço atras avisou que o dinheiro saiu depoisʺ;

Falas

- ʺEu acho muito complicado computadorʺ;
- ʺEu acho que assim.. as coisas mais claras para nossa idade
sabe, as coisas mais claras, mais simples, eu não sei de que
forma te dizer mais simples porque pra vocês que são jovens
tudo é tão simples no computador..ʺ;
- ʺEu vim conhecer computador agoraʺ;
- ʺParece que tudo que tem vídeo, que a pessoa está falando
com você parace que é mais real, do que só escreverʺ;
- ʺMorro de medo de fazer compra online, Deus me livre. Eu
nunca fiz e acredito que nunca vou fazer. A gente escuta na
televisão, meu Deus do céu que fulano alugou a casa na praia e
era online e deu zebra, e outro comprou um produto e veio outra
coisa, não sei porque essas coisas mas isso assusta a genteʺ;
55

- ʺTenho muito medo de acessar site de banco, porque ainda
faço muita burrada no computadorʺ;
- ʺDe vez em quando tenho que ligar em Curitiba para meu filho,
aconteceu isso.. isso... ʺ;
- ʺMeu filho diz: mãe você não pode mexer em tal lugar, clicar pra
aceitar isso...ʺ;
- ʺEu não vivo mais sem microondas, mas não cozinho nele, é
mais para esquentarʺ;
- ʺNão tenho mania e nem paciência de ler manualʺ;
Porque acha que
- Precisa de ajuda;
não consegue fazer
as coisas...
56

Anexo 2 – Resultado da Sonda Cultural
Usuário A
Tabela 8 - Resultado Sonda Cultural – Usuário A
57

Usuário B
Tabela 9 - Resultado Sonda Cultural – Usuário B
58

Usuário C
Tabela 10 - Resultado Sonda Cultural – Usuário C
59

Usuário D
Tabela 11 - Resultado Sonda Cultural – Usuário D
60

Resultado
Tabela 12 - Resultado Sonda Cultural – Resultado
61

Anexo 3 – Elementos do Usuário

Tabela disponível em http://www.corais.org/anovainteracao/node/1076
Tabela 13 – Elementos do Usuário
62

Tabela 14 - Elementos do Usuário
63

Tabela 15 - Elementos do Usuário
64

Tabela 16 - Elementos do Usuário
65

Anexo 4 – Wireframe – Primeiro Acesso do Usuário

Figura 28 – Bem-vindo ao Conecta

Figura 29 – Etapa 1 - Falar o Nome
66

Figura 30 – Etapa 2 – Selecionar Nome Encontrado

Figura 31 – Etapa 3 – Tirar Foto
67

Figura 32 – Etapa 4 – Falar o Número de Telefone

Figura 33 - Etapa 5 - Selecionar Telefone Encontrado
68

Figura 34 – Etapa 6 – Conecta Localiza as Conexões do Usuário

Figura 35 – Etapa 7 - Conecta Busca Localização do Usuário
69

Figura 36 – Configuração Realizada com Sucesso
70

Anexo 5 – Layout de Interface – Fluxo de Interação para Ver TV e Conversar em
Grupo

Figura 37 – Tela Inicial

Figura 38 – Opção Conversar em Grupo
71

Figura 39 - Selecionar Vários Amigos

Figura 40 - Aguardando Retorno dos Amigos
72

Figura 41 - Ver TV em Grupo

Figura 42 – Opção Ver TV em Grupo
73

Figura 43 - Conversar em Grupo
74

Anexo 5 – Layout de Interface – Opção Adicionar Novo Amigo

Figura 44 – Etapa 1 - Tela de Amigos

Figura 45 – Etapa 2 – Falar Nome ou Digitar no Teclado Circular
75

Figura 46 – Etapa 3 - Falar a Cidade do Amigo

Figura 47 – Etapa 4 - Cidade Localizada
76

Figura 48 – Etapa 5 - Falar o Nome do Amigo

Figura 49 – Etapa 6 - Amigo Localizado
77

Figura 50 – Etapa 7 – Opção Teclado Circular – Nome do Amigo

Figura 51 – Etapa 8 – Cidade do Amigo
78

Figura 52 – Etapa 9 – Amigo Localizado

Figura 53 – Etapa 10 – Convite Enviado ao Amigo

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Conecta: TV e internet facilitam interação de idosos

  • 1. UNC/FISAM/INSTITUTO FABER-LUDENS ESPECIALIZAÇÃO EM DESIGN DE INTERAÇÃO CONECTA: REPENSANDO A INTERAÇÃO DAS PESSOAS ATRAVÉS DA TV CURITIBA - PR 2012
  • 2. RAFAEL CITADELLA DARON SIMONE RODRIGUES CERVANTES CONECTA: REPENSANDO A INTERAÇÃO DAS PESSOAS ATRAVÉS DA TV Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito parcial para obtenção do Grau de Especialista em Design de Interação à Banca Examinadora das faculdades UnC/Fisam/Instituto Faber-Ludens. Orientador: Frederick van Amstel CURITIBA - PR 2012
  • 3. FOLHA DE APROVAÇÃO RAFAEL CITADELLA DARON SIMONE RODRIGUES CERVANTES CONECTA: REPENSANDO A INTERAÇÃO DAS PESSOAS ATRAVÉS DA TV Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito parcial para obtenção do Grau de Especialista em Design de Interação à Banca Examinadora das faculdades UnC/Fisam/Instituto Faber-Ludens. Comissão Examinadora _________________________________ Prof. Frederick van Amstel _________________________________ Prof. Leandro Henrique _________________________________ Convidada Monica Fernandez Curitiba, 22 de Setembro de 2012
  • 4. AGRADECIMENTOS Agradecemos primeiramente a Deus, pela oportunidade dos caminhos concedidos, de estudar e estar desfrutando destes momentos que são tão importantes, pelas dificuldades que serviram de aprendizado e pela força renovada a cada dia. Aos nossos pais, pelo exemplo, incentivo, compreensão, amor e por nos ensinarem sempre o caminho do aprendizado. Aos nossos amigos Diego Maeler, Jucelino de Moraes, Rafael Centenaro, Steven Gruska, Janayna Thais Silva, Maycon Adriano Silva e Aline Bertoldi pelo incentivo e auxílio. A todos os professores da Faber Ludens, que nos auxiliaram durante as aulas e trabalhos. Especialmente aos usuários entrevistados que coloboraram e dispuseram do seu tempo para que realizássemos as pesquisas. Ao orientador Frederick van Amstel pela sua dedicação, longas horas de discussão e inspiração no amadurecimento dos conhecimentos e conceitos que nos levaram a execução e conclusão deste projeto.
  • 5. “Quando você está inspirado por algum grande objetivo, algum projeto extraordinário, todos os seus pensamentos libertam-se de seus grilhões; Sua mente transcende as limitações, sua consciência expande-se em todas as direções, e você se descobre em um mundo novo, notável, maravilhoso. Forças, faculdades e talentos adormecidos tornam-se vivos e você descobre que é uma pessoa muito mais fantástica do que alguma vez sonhou.” (Patanjali)
  • 6. RESUMO O Conecta é um aparelho que deverá ser conectado a TV através de um cabo HDMI, captará o sinal da internet através da tecnologia WI-FI e a partir de um canal apresentará o aplicativo e funções do Conecta. Ele utilizará um controle exclusivo, facilitando o manuseio e interação. Com o Conecta o usuário poderá acessar facilmente sua rede de amigos, bem como ver TV com amigos, lembrar horário de remédios, cadastrar lembretes, entre outros recursos. Primeiramente definimos o publico alvo que seriam pessoas acima de 50 anos, nesta etapa do trabalho ainda não estava claro qual seria o assunto abordado. Realizamos diversas pesquisas e entrevistas utilizando o método História Oral para determinarmos qual seria o foco do trabalho e detectar a presença de alguns valores e como é o dia-a-dia dessas pessoas. Através destas pesquisas levantamos diversos problemas em relação à tecnologia quando utilizada por pessoas acima de 50 anos de idade, conseguindo assim propor um aparelho chamado de Conecta que funciona interligado a televisão e disponibiliza alguns recursos que facilitam a interação desta classe com seus familiares e amigos. O Conecta irá integrar e modificar os hábitos cotidianos das pessoas, aproximando-as diariamente. Palavras-chave: interação, comunicação, TV, internet, pessoas acima de 50 anos, controle remoto.
  • 7. ABSTRACT The Conecta is a device which is connected to the TV through HDMI cable, also is connecte to the internet via WI-FI technology. The user can access a channel that shows the device Conecta and it’s functions. It works with a unique control device which turns easy handling and interaction easier. Using the Conecta, the user could have easy access with his friend networks, could watch TV with friends, program medicine schedule, register reminders and some other features. In a first moment, we have defined the target audience which is consisted by people over age 50, at that time wasn’t clear which would be the subject discussed in this study. We conducted many researches and interviews using Oral History method to determine the main subject of this study, these studies were important to detect the presence of some habits and values and how the day-to-day life of these people is. Through these studies, we found many problems about technology use when the people over age 50 is in contact with it. The Conecta device works interconnected with the television and it´s features turns easier the user interaction with his family and friends. This device proposal is to integrate and modify the user daily habits, approaching people everytime. Key-words: interaction, communication, TV, internet, people over age 50, remote control.
  • 8. LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Teças do Projeto Dirce O.S. ..................................................................... 18 Figura 2 – Telas do Projeto nOnO ............................................................................. 19 Figura 3 - Origem da idéia do Produto ...................................................................... 23 Figura 4 – Diagrama das Atividades de Pessoas acima de 50 anos ......................... 24 Figura 5 - Diagrama das Dificuldades de pessoas acima de 50 anos ....................... 24 Figura 6 - Sketch do aparelho Conecta ..................................................................... 26 Figura 7 - Set-top-box Conecta ................................................................................. 27 Figura 8 - Material para Sonda Cultural .................................................................... 32 Figura 9 - Sonda Cultural realizada com Usuário A .................................................. 32 Figura 10 - Sonda Cultural realizada com Usuário C ................................................ 33 Figura 11 - Sonda Cultural realizada com Usuário D ................................................ 33 Figura 12 - Processo Iterativo para definição da Tela Inicial do Conecta .................. 37 Figura 13 – Teclado Circular ..................................................................................... 38 Figura 14 - Tablet da AOC ........................................................................................ 38 Figura 15 - TV controlada por Gestos ....................................................................... 39 Figura 16 - Controle QWERTY Keyboard ................................................................. 39 Figura 17 - Controle TwoFace Boxee ........................................................................ 39 Figura 18 - Controle da KPN ..................................................................................... 39 Figura 19 - Controle da Weemote ............................................................................. 40 Figura 20 - Sketch do Controle Remoto do Conecta ................................................. 41 Figura 21 - Protótipo Sketch Controle ....................................................................... 43 Figura 22 - Protótipo Controle do Conecta com Massinha ........................................ 44 Figura 23 - Circuito do Mouse Adaptado ................................................................... 45 Figura 24 - Estrutura Interna do Controle .................................................................. 46 Figura 25 - Protótipo Funcional do Controle Conecta ............................................... 47 Figura 26 - Controle Manipulando a Interface ........................................................... 48 Figura 27 – Conecta na TV ....................................................................................... 49 Figura 28 – Bem-vindo ao Conecta ........................................................................... 65 Figura 29 – Etapa 1 - Falar o Nome .......................................................................... 65 Figura 30 – Etapa 2 – Selecionar Nome Encontrado ................................................ 66 Figura 31 – Etapa 3 – Tirar Foto ............................................................................... 66 Figura 32 – Etapa 4 – Falar o Número de Telefone .................................................. 67 Figura 33 - Etapa 5 - Selecionar Telefone Encontrado ............................................. 67 Figura 34 – Etapa 6 – Conecta Localiza as Conexões do Usuário ........................... 68 Figura 35 – Etapa 7 - Conecta Busca Localização do Usuário ................................. 68 Figura 36 – Configuração Realizada com Sucesso ................................................... 69 Figura 37 – Tela Inicial .............................................................................................. 70 Figura 38 – Opção Conversar em Grupo .................................................................. 70 Figura 39 - Selecionar Vários Amigos ....................................................................... 71 Figura 40 - Aguardando Retorno dos Amigos ........................................................... 71 Figura 41 - Ver TV em Grupo .................................................................................... 72 Figura 42 – Opção Ver TV em Grupo ........................................................................ 72 Figura 43 - Conversar em Grupo............................................................................... 73 Figura 44 – Etapa 1 - Tela de Amigos ....................................................................... 74 Figura 45 – Etapa 2 – Falar Nome ou Digitar no Teclado Circular ............................ 74
  • 9. Figura 46 – Etapa 3 - Falar a Cidade do Amigo ........................................................ 75 Figura 47 – Etapa 4 - Cidade Localizada .................................................................. 75 Figura 48 – Etapa 5 - Falar o Nome do Amigo .......................................................... 76 Figura 49 – Etapa 6 - Amigo Localizado ................................................................... 76 Figura 50 – Etapa 7 – Opção Teclado Circular – Nome do Amigo ............................ 77 Figura 51 – Etapa 8 – Cidade do Amigo ................................................................... 77 Figura 52 – Etapa 9 – Amigo Localizado ................................................................... 78 Figura 53 – Etapa 10 – Convite Enviado ao Amigo ................................................... 78
  • 10. LISTA DE TABELAS Tabela 1 – Comando de Voz Pré-definidos ............................................................... 28 Tabela 2 - Funcionalidades idealizadas no momento da Sonda Cultural .................. 30 Tabela 3 - Cenários de Uso....................................................................................... 34 Tabela 4 - Organização das funcionalidades na tela ................................................. 36 Tabela 5 - Sugestões para Controle .......................................................................... 38 Tabela 6 - Ficha Biográfica – Usuário C .................................................................... 52 Tabela 7 - Ficha Biográfica – Usuário D .................................................................... 53 Tabela 8 - Resultado Sonda Cultural – Usuário A ..................................................... 56 Tabela 9 - Resultado Sonda Cultural – Usuário B ..................................................... 57 Tabela 10 - Resultado Sonda Cultural – Usuário C................................................... 58 Tabela 11 - Resultado Sonda Cultural – Usuário D................................................... 59 Tabela 12 - Resultado Sonda Cultural – Resultado .................................................. 60 Tabela 13 – Elementos do Usuário ........................................................................... 61 Tabela 14 - Elementos do Usuário ............................................................................ 62 Tabela 15 - Elementos do Usuário ............................................................................ 63 Tabela 16 - Elementos do Usuário ............................................................................ 64
  • 11. SUMÁRIO AGRADECIMENTOS .................................................................................................. 2 RESUMO..................................................................................................................... 4 ABSTRACT................................................................................................................. 5 LISTA DE FIGURAS ................................................................................................... 6 LISTA DE TABELAS .................................................................................................. 8 SUMÁRIO ................................................................................................................... 9 1. INTRODUÇÃO ............................................................................................... 10 1.1. PROBLEMA.................................................................................................... 11 1.2. OBJETIVOS ................................................................................................... 11 1.2.1. GERAL ........................................................................................................ 11 1.2.2. ESPECÍFICO .............................................................................................. 11 2. PESQUISAS DE CONTEXTO ........................................................................ 12 2.1. USUÁRIOS ACIMA DE 50 ANOS .................................................................. 12 3. REFERENCIAL TEÓRICO ............................................................................. 15 3.1. DESIGN DE INTERAÇÃO .............................................................................. 15 4. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO ........................................................... 17 4.1. 4.1.1. 4.1.2. 4.2. 4.2.1. 4.3. 4.4. 4.5. 4.6. 4.7. 4.8. 4.9. 4.10. 4.11. IDÉIA INICIAL ................................................................................................. 17 DIRCE O.S. ................................................................................................. 17 NONO ......................................................................................................... 18 HISTÓRIA ORAL ............................................................................................ 19 Elaboração da Pesquisa ............................................................................. 20 BRAINSTORM ................................................................................................ 22 SET-TOP-BOX ............................................................................................... 25 FUNCIONALIDADES...................................................................................... 28 SONDA CULTURAL ....................................................................................... 29 CENÁRIOS DE USO ...................................................................................... 34 ANÁLISE DA INTERAÇÃO ............................................................................. 35 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO (WIREFRAMES) ................................... 36 CONTROLE CONECTA.............................................................................. 38 LAYOUT DAS TELAS ................................................................................. 41 5. PROTÓTIPO FUNCIONAL ............................................................................ 42 5.1. 5.2. CONTROLE CONECTA ................................................................................. 42 INTERAÇÃO DAS TELAS X CONTROLE ...................................................... 47 6. CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................... 50 7. REFERÊNCIAS .............................................................................................. 51 ANEXOS ................................................................................................................... 52
  • 12. 10 1. INTRODUÇÃO A sociedade avançou em diferentes campos, como na psicologia, na medicina, na construção civil e a tecnologia acompanhou o avanço mundial, criando diferentes hardwares e aplicativos para tornar a vida das pessoas mais rápidas, com maior transferência de informações e conforto, conectando as pessoas e facilitando a comunicação. Não é possível mensurar e nem cogitar como seria a vida planetária sem o uso da tecnologia da informação. Contudo, não podemos deixar de refletir sobre as pessoas que nasceram antes dessa tecnologia, que aprenderam a viver e conviver sem a utilização desta ferramenta e acompanharam seu avanço. Apesar da pirâmide populacional se inverter, demonstrando o aumento da população idosa, porém grande parte dessa população tende a se sentir excluídos na “era digital”. A tecnologia é um desafio para todas as idades, principalmente para pessoas acima de 50 anos, que com o envelhecimento tem maiores dificuldades com a memória secundária, que é responsável por tratar novos conhecimentos. Essa dificuldade significa lentidão e não impossibilidade, pessoas que conseguem se envolver com a tecnologia geralmente são os que têm mais facilidade de adaptação e não tem medo de se frustrar com os erros. É preciso ter um maior enfoque na população acima de 50 anos, através de pesquisas direcionadas para que as ferramentas atendam suas necessidades, facilitando a utilização em seu dia a dia, pois a grande parte da tecnologia é projetada sem considerar as características dessa população e isso é feito muitas vezes por causa de um preconceito de que o idoso nunca utilizará. Em vista do pouco enfoque para estas pessoas é proposto pesquisar e criar um novo conceito de interação para pessoas acima de 50 anos que não tem muita experiência ou que possuem dificuldades com um meio digital, envolvendo assim essas pessoas com a tecnologia.
  • 13. 11 1.1. PROBLEMA As pessoas acima de 50 anos acompanharam o desenvolvimento da tecnologia, porém a grande maioria desta classe não apresenta interesse em utilizar as ferramentas atuais (computador, internet, celular, TV,smartphone, etc), fazendo com que elas se sintam excluídas de algumas atividades e lazeres. Visando realizar um projeto que atenda uma demanda social, chegamos à seguinte questão: como projetar algo que seja útil e com boa experiência de uso para pessoas acima de 50 anos? 1.2. OBJETIVOS 1.2.1. GERAL Facilitar o uso da tecnologia e a comunicação de pessoas a partir de 50 anos. 1.2.2. ESPECÍFICO a) Conhecer mais a vida das pessoas entrevistadas; b) Identificar costumes que não temos conhecimento; c) Identificar momentos marcantes; d) Colaborar com pessoas que tem dificuldades com a tecnologia.
  • 14. 12 2. PESQUISAS DE CONTEXTO 2.1. USUÁRIOS ACIMA DE 50 ANOS Diferentes fases fazem parte do organismo humano desde sua concepção até a morte: o desenvolvimento, puberdade, maturidade ou estabilização e o envelhecimento. A partir dos 30 anos, há um declínio nas funções vitais do indivíduo através de meios extrínsecos (costumes, cultura, pessoas que o rodeiam) e intrínsecos (capacidade intelectual, atividade motora e desenvolvimento psíquico), além disso, há alterações celulares, moleculares e enzimáticas (KACHAR, 2002). O processo que todo ser vivo enfrenta ao longo de sua vida, é o envelhecimento, isto é, desgaste biológico das células, porem é possível ter qualidade de vida a partir de recomendações saudáveis como: a) Atividades físicas; b) Leitura freqüente; c) Exercícios intelectuais; d) Alimentação saudável; e) Horas de sono com qualidade; f) Convívio social. Com o passar do tempo os nossos sentidos tornam-se menos aguçados, o desgaste celular e enzimático faz com que esses sentidos percam suas atividades por completo ou parcialmente, por exemplo, a perda da visão, audição, a fala, memória, capacidade cognitiva e psicológica. As alterações visuais apresentam maior comprometimento para: a) Identificar detalhes de objetos; b) Dificuldade na leitura; c) Diminuição na sensação luminosa; d) Cegueira noturna.
  • 15. 13 Segundo Kachar, citando Mansur & Viude (1996), relata que a audição diminui em ambos os sexos e o zumbido é queixa frequente a partir da sexta década de vida. Ainda refletindo sobre os sentidos, talvez o próximo seja o de maior relevância, a cognição e memória. Estas são funções de interpretação e processamento de informações, bem como o armazenamento das mesmas, ou seja, cognição é o que acontece em nossa mente quando realizamos as atividades diárias, envolvendo processos cognitivos (aprender, pensar, lembrar, escrever, tomar decisões, falar, ler). No envelhecimento saudável percebemos não só um declínio na capacidade cognitiva, mas também a dificuldade de adquirir ou armazenar novas informações, o que dificulta a inserção de novas tecnologias nesse nicho. O déficit de memória pode estar muitas vezes relacionado com a depressão, por vivenciar a perda, a insegurança, o medo, ou seja, nem sempre há funções cognitivas deficientes: “Memória, mais que um armazenamento de eventos passados, envolve processos cognitivos que mesclam novas experiências a eventos relembrados” (KACHAR, 2002 apud Fozard et al, 1992) A facilidade de aprender novas tarefas também depende da estrutura cognitiva da pessoa, isto é, a ocupação que a pessoa teve ao longo da vida, sua capacidade de reserva cognitiva auxilia no modo de lidar com a novidade. Tudo vai depender do estilo de vida da pessoa adulta. O interesse, lazer, motivação e a busca de independência são fatos que ajudam as pessoas a se esforçar mais nas atividades que precisam do auxílio da tecnologia, porém nem toda tecnologia atende as necessidades de facilidade de uso, linguagem, comodidade, auxilio em suas atividades, etc. Diante de todas essas reflexões podemos ainda ressaltar que os jovens de hoje devem pensar com atenção na velhice de amanhã. As pessoas acima de 50 anos contam com maior conhecimento pela experiência e por isso se tornam mais seletivos. A pesquisa mostra resultados em que a maioria das pessoas entrevistas não apresentam interesse e ousadia para aprender a utilizar novas tecnologias.
  • 16. 14 Para integrar as pessoas é preciso envolver todas as faixas etárias na utilização saudável de artefatos tecnológicos. O declínio de algumas funções fisiológicas não inviabiliza o aprendizado ou aprimoramento do domínio de diversos recursos, principalmente o tecnológico. Porém recomenda-se uma mudança cultural, ou seja, novos hábitos, troca de informações, comunicação afetiva, em que o contexto educacional proporcione a base para explorar ferramentas interativas e através dela haja a evolução e aproveitamento por parte do indivíduo.
  • 17. 15 3. REFERENCIAL TEÓRICO 3.1. DESIGN DE INTERAÇÃO A tecnologia foi inserida na vida humana para facilitar a rotina diária ou atividades de trabalho, pessoais e de lazer. O objetivo do Design de Interação é facilitar a utilização de artefatos com a intenção de tornar as ações mais simples e melhorar a experiência do usuário. É importante destacar que os designers de interação são “pessoas envolvidas no design de todos os aspectos interativos de um produto, não somente no design gráfico de uma interface” (PREECE, ROGERS e SHARP, p.33 2005). Através do design de interação conseguimos compreender como as pessoas se comportam e reagem em determinado ambiente, isso é importante para entender de que forma o usuário se relaciona com determinado objeto e também com a sociedade. Essa interação pode existir com artefatos, na web, bem como nas relações pessoais, por isso é preciso saber que o design de interação abrange também a comunicação entre pessoas juntamente com a área de serviços. Preece, Rogers e Sharp (2005) destacam quatro atividades básicas do processo de design de interação, são elas: a) Identificar necessidades e estabelecer requisitos; b) Desenvolver designs alternativos para tais requisitos; c) Construir versões interativas dos designs de forma que possam ser analisados; d) Avaliar o que está sendo construído no processo. De fato, o ponto chave do processo do design de interação são os ciclos de análise e criação que podem validar as soluções propostas. Já Moggridge defende o processo de design de interação de acordo com a sugestão de Bill Verplank, em quatro passos: “Primeiramente, os designers são motivados por um erro ou inspirados por uma ideia e decidem qual é a meta ideal do design. Depois encontram uma metáfora que conecta a motivação ao objetivo final e desenvolvem cenários que lhes ajudem a criar sentido. Então eles trabalham passo a passo nas tarefas e encontram modelos conceituais que ligam todas juntas e esclarecem o modo de fazer. Por fim, decidem que tipo de display é
  • 18. 16 necessário, quais são os controles e como organizá-los.” (Moggridge, p. 130, 2006) O objetivo do nosso projeto é utilizar o Design de Interação como ferramenta de pesquisa, criação e prototipação, criando experiências que melhorem e estendam a maneira como as pessoas se comunicam e interagem.
  • 19. 17 4. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO 4.1. IDÉIA INICIAL A primeira idéia como proposta para o nosso projeto foi de continuar os projetos elaborados durante a disciplina de Prototipação da Pós Graduação. O desafio foi de criar um sistema operacional para idosos, no qual participamos da criação dos projetos Dirce O.S. e nOnO. A colaboração nesses projetos foi o que nos incentivou a realizar pesquisas com esse público. A intenção é permitir que essas pessoas se integrem nesse meio (de interação, comunicação), e que isso se torne algo fácil e hamornioso. Para isso optamos por pesquisar a vida do público alvo definido através das metodologias de pesquisa: a) História Oral (utilizamos esse método porque o projeto não foi baseado em pesquisa extensa de contexto); b) Brainstorm; c) Sonda Cultural. Com os resultados dessas pesquisas seria possível analisar o meio de interação mais adequado para essas pessoas. 4.1.1. DIRCE O.S. É um sistema operacional para terceira idade focado em tarefas de relacionamento e entretenimento. Dirce O.S. traz um ambiente de uma cidade simulada, aumentando a correspondência das tarefas realizadas na vida real e no computador. Objetivos do Projeto: a) Sistema facilitado para pessoas acima de 60 anos; b) Aproximação da realidade; c) Interação facilitada; d) Diversão; e) Socialização.
  • 20. 18 Figura 1 - Teças do Projeto Dirce O.S. 4.1.2. NONO O nOnO é um sistema operacional para pessoas com mais de 50 anos. É baseado nas interações com os familiares e amigos num mesmo lugar. A conexão do nOnO é online, portanto para que se use o sistema operacional, é necessária a conexão com a internet, pois o sistema operacional é centrado nas pessoas e nas formas de interação que se pode ter com elas, tais como enviar e-mail, conversar por chat, enviar fotos e vídeos, etc, além de receber atualizações sobre o que o contato faz na internet, ou seja, se um membro da família coloca uma foto em uma rede social, o usuário fica sabendo pelo nOnO através de um alerta. Objetivos do Projeto: a) Reduzir o esforço cognitivo sobre o sistema e conexão facilitada (conexões c/ outros artefatos);
  • 21. 19 b) Diferentes níveis de usuários (UX) e novas configurações de uso (customização); c) Usabilidade e widgets (é um diferencial). Figura 2 – Telas do Projeto nOnO 4.2. HISTÓRIA ORAL A História Oral é muito utilizada em pesquisas históricas. Ela estimula as recordações das pessoas e valoriza suas memórias. Esse método é realizado através de entrevistas com pessoas que relatam os fatos ocorridos de sua vida. A história oral é uma metodologia muito utilizada em pesquisas históricas e sociológicas para realizar entrevistas, que são gravadas com pessoas que relatam algum fato ocorrido de sua vida. Antes de se aplicar as entrevistas deve-se realizar um planejamento para que o pesquisador saiba conduzir a pesquisa (disponível em: http://cpdoc.fgv.br/acervo/historiaoral).
  • 22. 20 Foi identificado que a história oral seria utilizada no projeto quando definiuse o público alvo, que seriam pessoas acima de 50 anos de idade, no qual seria buscado compreender as pessoas para criar recursos que beneficiassem o usuário final. Para concepção do produto tornar-se possível precisava-se identificar os costumes, as necessidades, compreender melhor a realidade do público alvo escolhido, pois até então não possuía-se nenhuma informação sobre o que deveria existir no artefato a ser projetado. O trabalho com essa metodologia engloba toda uma série de atividades antes e depois da gravação dos depoimentos. Também é necessário fazer um planejamento para realizar as entrevistas. 4.2.1. Elaboração da Pesquisa De início elaboramos um projeto e um questionário para focar qual seria o caminho a percorrer, por isso identificamos um foco inicial "como é a comunicação com outras pessoas". Após isso é que definimos as pessoas a serem entrevistadas. Ao realizar a primeira entrevista percebemos a dificuldade de aplicar a história oral, pois a entrevistada não contou nenhuma história do começo ao fim, ela descreveu fatos de uma forma genérica porque as nossas perguntas foram genéricas e acabamos transformando nosso diálogo em um interrogatório. Foi necessário realizar a entrevista novamente para conseguir toda a profundidade que a história oral exige, mas mudando um pouco a forma conduzir a entrevista. O mais importante da História Oral é ouvir o entrevistado e não enchê-lo de perguntas. O entrevistador deve ajudar as pessoas a resgatar suas memórias apenas. É necessário que o entrevistador saiba conduzir a entrevista para que não se perca em meio a tantas informações. A História Oral foi aplicada com 6 pessoas durante o projeto, de várias cidades (Birigui, Chopinzinho, Curitiba e Ponta Grossa), no qual explicava-se o que é a historia oral, qual seria a importância do depoimento da pessoa para a pesquisa, como a pesquisa seria conduzida e também explícito que o usuário não precisava comentar sobre assuntos que não lhe desejassem.
  • 23. 21 A pesquisa iniciava-se sempre conhecendo a pessoa por meio de uma apresentação, no qual ela dizia seu nome, idade, local de nascimento, profissão e quando notava-se já falávamos sobre passagens da infância, necessidades e momentos do dia-a-dia em um diálogo como dois amigos que acabaram de se conhecer , e um deles contava ao outro sobre sua vida. Todas as entrevistas foram gravadas para podermos avaliar o material posteriormente. Um desafio é que a História Oral gera uma grande quantidade de informações não diretamente relacionadas entre si, por isso, após aplicar as entrevistas com todos os participantes foi elaborada uma Ficha Biográfica dos usuários contendo comportamentos, atividades, tarefas e operações que eles realizavam, para facilitar a avaliação dos dados (Anexo 1). Percebemos por meio da história oral que alguns dos itens mais presentes no cotidiano das pessoas são: a) Comunicação com filhos e netos que não estão mais próximos de casa; b) Preocupação com o horário de tomar os remédios; c) Preocupação com lembrar de que determinado dia é preciso ir ao medico; d) Entretenimento; e) Informação. Vale ressaltar o comentário do Usuário C, coletado na História Oral: “Minha maior dificuldade no computador é que quando vou passar fotos eu não sei onde eu passo, onde eu vou colocar, tinha que ter um lugar lá assim ó clica aqui, faz aqui, sei la, alguma coisa mais fácil pra eu saber, quando eu vou plugar o fio no computador e saber o que é pra ser feito, e eu não sei, e mesmo a filmadora, um filme que filmei alguma festinha. E eu já tentei e não apareceu, as vezes até passou mas depois eu não sei nem onde eu coloquei, eu tenho dificuldade sim, o que eu não tenho dificuldade é entrar no msn, no hotmail, ver uma noticia, mas gravar um cd e dvd eu nao sei, baixar musica também não sei, assim, não sei porque eu também não fui atrás, porque eu acredito que se eu for atrás e me interessar mesmo eu vou conseguir, então falta um pouco de interesse, eu não tenho tanto interesse nesse tipo de coisa e também tem quem faça, então fico mais acomodada...” Esse comentário desafia um dos preconceitos que iniciamos as nossas pesquisas, ou seja, a pressuposição de que os idosos não usam novas tecnologias
  • 24. 22 porque é muito difícil, mas o usuário ressalta que “então falta um pouco de interesse, eu não tenho tanto interesse nesse tipo de coisa e também tem quem faça, então fico mais acomodada”. O uso da História Oral é significativamente aplicável para criação de produtos e serviços projetados para pessoas nas áreas de saúde, lazer e bem estar, pois não deixa a entrevista engessada, diferente de uma pesquisa estruturada, no qual os usuários não estão abertos à novas idéias. 4.3. BRAINSTORM A técnica do Brainstorm é utilizada para gerar ideias. Trata-se de uma forma coletiva de geração de novas ideias por meio da contribuição e participação em grupo. É uma técnica de colaboração já há algum tempo utilizada nas áreas de inovação, em particular no campo da pesquisa e desenvolvimento. Facilita o aperfeiçoamento da ideia de uma pessoa pela troca livre dentro do grupo. O objetivo do Brainstorm é gerar e analisar conceitos criativos e ideias, que sirvam para o aprimoramento ou o desenvolvimento de novos produtos ou serviços. Realizamos o Brainstorm de um modo bem descontraído, com várias idéias e propostas. No início surgiram várias opções, como: a) Sistema Operacional para Idosos; b) Porta Retrato Interativo (As pessoas teriam uma mesma foto em suas casas e quando quisessem falar com uma delas clicaria sobre ela e enviaria uma mensagem de texto, áudio ou vídeo); c) TV Interativa (Artefato que funciona interligado a televisão e disponibiliza os recursos criados para uso).
  • 25. 23 Figura 3 - Origem da idéia do Produto Analisando novamente as entrevistas, identificamos as atividades (Figura 4) e dificuldades (Figura 5) que as pessoas entrevistadas têm. Com estes resultados percebemos que os aparelhos mais citados são: TV (ver programas), Celular (ligar e mandar mensagem), Computador (ver noticias, uso do Skype, previsão do tempo, guardar fotos, e outros).
  • 26. 24 Figura 4 – Diagrama das Atividades de Pessoas acima de 50 anos Figura 5 - Diagrama das Dificuldades de pessoas acima de 50 anos De todos estes dispositivos o Computador é o que as pessoas têm mais dificuldade (medo, pânico, insegurança). Enfim, depois de muita conversa a primeira idéia foi um conceito "Tec-Casa", um ambiente diferente para o publico que entrevistamos, um ambiente que funcione de forma pragmática. No qual colocamos duas opções para seguir na realização do trabalho:
  • 27. 25 1) Criarmos um hardware e software diferente para atender esta demanda; 2) Criarmos um aplicativo para se adaptar em um computador qualquer. Novamente discutimos tentando identificar qual era realmente o maior problema para os entrevistados, e chegamos à conclusão de que a grande dificuldade era a “Comunicação”, que se tornou o foco de nosso projeto, e o artefato digital mais presente no meio deste público é a Televisão, também verificamos a necessidade de poder fazer algo para que a pessoa sentisse seus familiares e amigos mais próximos, como se estivessem juntos mesmo estando distante, de parecer mais real. Então optamos por trabalhar bastante com o lado afetivo. Visando a inovação e praticidade para o público entrevistado, resolvemos propor o Set-top-box do Conecta, um aparelho que funcionará interligado com a Televisão, e manipulado através um controle criado por nós. 4.4. SET-TOP-BOX O aparelho Conecta foi idealizado conforme o Sketch (Figura 6), com as seguintes especificações: a) Botão liga/desliga; b) Uma porta USB; c) Cabo HDMI para conectar a TV; d) Webcam; e) LED ligado/desligado; f) LED item recebido (para lembretes, vídeo mensagem, etc); g) Botão pedir socorro.
  • 28. 26 Figura 6 - Sketch do aparelho Conecta O earcon é um tipo específico de feedback sonoro. Eles serão utilizados para notificações em diferentes situações (assim o usuário já irá se familiarizar com cada tipo de som), como: a) Ao receber lembrete; b) Ao receber lembrete de remédio; c) Ao receber convite para ver TV em grupo; d) Ao receber convite para conversar em grupo; e) Ao receber vídeo mensagem. Desenvolvemos os protótipos em 3D do Set-top-box no Google Sketchup:
  • 29. 27 Figura 7 - Set-top-box Conecta
  • 30. 28 4.5. FUNCIONALIDADES A primeira ideia que tivemos foi de utilizar uma TV e plugar em um aparelho que iria prover as funcionalidades, mas projetado e definido por nós e com as seguintes operações: Gravar imagens, vídeos, sons e digitalizar imagem, além da webcam. As primeiras idéias para as funcionalidades seriam: a) TV em grupo (ex: alongamento para idosos, assistir novela); b) Gravar mensagens de vídeo; c) Digitalizar fotos e enviar. Analisando mais a fundo as entrevistas feitas e focando mais nos usuários propomos as seguintes funcionalidades para nosso trabalho: a) Conversar em Grupo (Anexo 5); b) Ver TV em Grupo (Anexo 5); c) Enviar vídeo mensagem; d) Lembretes; e) Ouvir a Bíblia; f) Previsão do tempo. Para primeiro acesso do usuário, propomos uma interface de configuração, no qual o usuário irá informar seus dados principais (Anexo 4). O Conecta permite que o usuário realize comandos por voz pré-definidos. Esses comandos estarão disponíveis para os usuários na tela de configuração do Conecta. Tabela 1 – Comando de Voz Pré-definidos Comando de Voz Comportamento do Conecta Meus amigos Acessa a tela de meus amigos. Meu amigo (nome do amigo) Acessa a tela do amigo com as opções: conversar, enviar vídeo msg, excluir, etc.
  • 31. 29 Conversar com (nome do amigo) Acessa a tela conversar com amigo, se possuir 2 amigos com o mesmo nome o Conecta mostra os amigos e o usuário seleciona qual deseja. Ver TV em Grupo Acessa a tela ver TV em grupo para que o usuário selecione os amigos desejados. Conversar em Grupo Acessa a tela para conversar em grupo. Meus Lembretes Acessa a tela de lembretes. Ouvir a Bíblia Acessa a tela de ouvir a Bíblia. Previsão do Tempo Acessa a tela de previsão do tempo. 4.6. SONDA CULTURAL Sonda Cultural é uma ferramenta de pesquisa realizada com usuários, que são convidados a registrar as tarefas do seu dia-a-dia através de anotações em papéis, fotos, vídeos, etc. Com essa sondagem, pode-se descobrir quais são as tarefas, atividades e objetos mais importantes para as pessoas, como elas se relacionam na intimidade e problemas encontrados no seu dia-a-dia. Para avaliar se o nosso produto será mesmo utilizável e verificar a mudança de comportamento dos usuários, resolvemos aplicar o método Sonda Cultural para identificar quais recursos seriam relevantes para a vida dos usuários. Criamos um protótipo do aparelho Conecta em papelão e deixamos com 3 usuários que também participaram da História Oral. Pedimos para eles deixarem próximo a TV que utiliza com maior frequência dentro da casa. Explicamos o que eles poderiam fazer com aquele aparelho e pedimos para que eles registrassem o que gostariam de utilizar e/ou gostariam que tivesse no mesmo produto, no período de 01 semana.
  • 32. 30 Como ferramenta de registro diário das atividades do Conecta, os usuários utilizaram um caderno, e no momento em que pensavam em fazer algo escreviam no papel. Para isso elaboramos uma lista com todas as funcionalidades do Conecta. Deixamos essa lista apenas com 1 usuário e com os outros não entregamos nenhuma anotação, foi somente explicado o conceito e atividades do Conecta: Tabela 2 - Funcionalidades idealizadas no momento da Sonda Cultural Funcionalidade Descrição Mudança de Comportamento Conversar É possível conversar através da TV através de vídeo. Maior envolvimento com os parentes/amigos que moram fora. Pedir Socorro Enviar mensagem ou discar para alguém da família caso esteja passando mal ou correndo perigo. Maior segurança para quando a pessoa estiver sozinha. Criar Lembretes Criar lembretes para amigos/familiares através de mensagem de texto, áudio ou áudio + vídeo. Fazer com que datas/compromissos importantes não sejam esquecidos. Fisioterapia/Ginástica É possível ter um atendimento em casa com fisioterapeuta ou ginástica/alongamento. Facilidade e comodidade ao fazer os exercícios em casa, principalmente para quem não tem como se locomover. Lembrar Horário de Tomar Remédios Cadastrar os remédios que costuma tomar para que a TV lembre você todos os horários, é possível que a mensagem seja enviada para o celular. Também terá a visualização da bula desejada. Facilidade para pessoas que tomam 2 ou mais remédios. Segurança de não esquecer os horários.
  • 33. 31 Assistir televisão em grupo É possível assistir um programa de TV favorito com familiares/amigos, cada um em sua casa. Pode-se interagir entre 2 ou mais pessoas. Maior participação na família. Ouvir Rádio Possibilidade de ouvir rádio com facilidade. Facilidade em ouvir rádio. Descarregar fotos/vídeos na TV Descarregue as fotos e vídeos da sua câmera digital através da TV, com a facilidade de enviar essas fotos para outras pessoas. Compartilhar momentos com amigos e familiares. Digitalizar fotos através da TV Digitalize suas fotos através do aparelho Conecta + TV, monte seu álbum e envie para seus amigos/familiares. Compartilhar momentos de toda sua vida com amigos e familiares. Previsão do Tempo Verifique a previsão do tempo de sua cidade ou de outras. Maior praticidade em visualizar a previsão do tempo. Bíblia Ler ou ouvir trechos da Bíblia através da TV. Ter maior visualização das letras ou ouvir em tom necessário. O usuário que deixamos com a lista de anotações acabou ficando preso a elas e anotou somente os itens que estavam descritos, já os outros usuários foram além, e citaram coisas que não tinhamos pensado.
  • 34. 32 Figura 8 - Material para Sonda Cultural Figura 9 - Sonda Cultural realizada com Usuário A
  • 35. 33 Figura 10 - Sonda Cultural realizada com Usuário C Figura 11 - Sonda Cultural realizada com Usuário D Com a pesquisa realizada analisamos os resultados e comentários que mais impactaram no projeto (Anexo 2).
  • 36. 34 Após reunir todo o material tivemos que interpretar o que eles disseram, imaginar as situações e o que os motivou a expressar-se daquela forma. Também optamos por eliminar algumas tarefas porque nenhum usuário utilizou a tarefa no momento de pesquisa e adicionamos outros itens que foram relevantes para mais de um usuário. 4.7. CENÁRIOS DE USO Os cenários são descrições de situações hipotéticas em que são colocadas para demonstrar as características do artefato projetado em uso, que caberia a frase no seguinte cenário: "suponha que o usuário faça isso, então..." Abaixo segue as situações de uso do Conecta: Tabela 3 - Cenários de Uso Funcionalidade Uso Ver TV em Grupo Quando tiver em conferencia terá um botão (circulo) na tela chamado MUTE, no qual será cortado o áudio somente no programa de TV e as pessoas podem continuar conversando. Lembretes: Como será Irá tocar um aviso sonoro (earcon) e aparecerá na tela o aviso ao usuário uma mensagem “Você tem um lembrete, aperte (com a TV ligada) CONFIRMAR no controle para ouvir”. Se o usuário apertar no confirmar automaticamente a TV ficará no Mudo e ele irá ouvir a mensagem que gravou. Se cancelar o aviso irá desaparecer. Lembretes: Como será Somente irá tocar um aviso sonoro (earcon) e fica a o aviso ao usuário critério do usuário ligar a TV para visualizar ou não. Após (com a TV desligada) ligar a TV a mensagem descrita acima irá aparecer para ele. Podemos adicionar uma luzinha amarela no aparelho Conecta para identificar que ele tem uma mensagem ou lembrete (caso ele tenha saído de casa e chegue em outro horário). Lembrete Remédio: Irá tocar um aviso sonoro (earcon) e aparecerá na tela Como será o aviso ao uma a fotinha do remédio e a mensagem “Está na hora usuário (com a TV de tomar seu remédio. Aperte CONFIRMAR se tomou
  • 37. 35 ligada) seu remédio”. Se o usuário apertar no confirmar quer dizer que ele tomou o remédio, senão ele pode cancelar. Lembrete Remédio: Como será o aviso ao usuário (com a TV desligada) Somente irá tocar um aviso sonoro (earcon) e fica a critério do usuário ligar a TV para visualizar ou não. Após ligar a TV a mensagem descrita acima irá aparecer para ele. Podemos adicionar uma luzinha amarela no aparelho Conecta para identificar que ele tem uma mensagem ou lembrete (caso ele tenha saído de casa e chegue em outro horário). 4.8. ANÁLISE DA INTERAÇÃO Conforme as tarefas definidas na etapa da Sonda Cultural conseguimos iniciar a Arquitetura da Informação. A idéia era propor algo novo, de fácil interação, por isso, foram longas horas de discussão sobre navegação, formatação, formato de controle, etc. Tivemos dificuldade em prototipar para TV, já que a nossa experiência é somente com a Web, mas a maior dificuldade foi conciliar o controle com a navegação. Elaboramos um documento para avaliar os tipos de comportamentos observados na história oral, e descrevemos em detalhes as atividades, tarefas e operações dos usuários. Além disso, podemos observar quais são as adaptações existentes hoje e propor novas adaptações para nosso projeto, com isso tivemos facilidade e maior visão para o desenvolvimento dos wireframes e interações do Conecta. Esse documento foi nomeado como Elementos do Usuário (Anexo 3) no qual analisamos as seguintes categorias (LEVANDOSKI, 2007): a) Comportamentos observados na pesquisa de campo: foram identificados os tipos de comportamento, atividades, tarefas e operações; b) Adaptações existentes hoje: foram identificados os tipos de adaptações, ambientes, fluxos e controles; c) Propostas de adaptações para novos sistemas: foram identificados os tipos de adaptações, ambientes, fluxos e controles;
  • 38. 36 d) Novos comportamentos esperados: foram identificados os tipos de comportamentos. 4.9. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO (WIREFRAMES) Iniciamos os rabiscos das telas após a definição de todas as funcionalidades citadas acima. As idéias para organização das funcionalidades, amigos e rótulos foram as seguintes: Tabela 4 - Organização das funcionalidades na tela Organização da Estrutura Resultado Organizar todas as funcionalidades uma ao lado da outra com um ícone e seu rótulo (Cenário 1 da Figura 12); A seleção de objetos utilizando o dial (botão circular definido para o controle) só iria funcionar se fosse uma linha contínua, tipo cover-flow do ipod, ou se for circular. O dial não iria servir para selecionar objetos em duas linhas, como na lista de amigos. Adicionar um amigo ao lado do outro e no rodapé adicionar uma faixa para as funcionalidades (Cenário 2 da Figura 12); Mesmo motivo citado acima. Organizar os ícones de amigos no formato circular e deixar a faixa para as funcionalidades (Cenário 3 da Figura 12); O usuário encontraria problema ao alterar a navegação do formato circular para a faixa de funcionalidades, pois retiramos o botão “trocar” do controle, ele não teria função na maior parte das telas. Organizar toda a estrutura em formato circular e na página inicial apresentar as opções que o usuário poderia fazer com o Conecta (Cenário 4 da Figura 12). Elaboramos rascunhos das funcionalidades e amigos no formato circular para acompanhar o formato do controle e facilitar a navegação e interação do usuário e essa foi a melhor maneira que encontramos para conciliar com o controle criado.
  • 39. 37 Figura 12 - Processo Iterativo para definição da Tela Inicial do Conecta Após definir a estrutura das telas, focamos mais na navegação e interação de cada tarefa. Para adicionar um amigo o usuário utilizará o controle e a interface circular, no qual a tela mostrará todas as letras do alfabeto.
  • 40. 38 Figura 13 – Teclado Circular 4.10. CONTROLE CONECTA O controle do Conecta resolvemos que não iriamos utilizar ou criar mais um controle de TV convencional, muitas pessoas se perdem com tantos botões, por isso pensamos em uma alternativa que se integrasse melhor ao ambiente dessas pessoas, mais fácil de manusear e de interagir. As sugestões iniciais para o controle seriam: Tabela 5 - Sugestões para Controle Controle Idéia Descartada (Motivo) Tablet comum Não o ipad porque nele já existem infinitos aplicativos. Idéia descartada pelo alto custo. Figura 14 - Tablet da AOC Controlar a interface De acordo com algumas de nossas experiências tivemos por gestos a oportunidade de ver uma criança de 5 anos e uma
  • 41. 39 mulher de 55 anos tentando brincar com um jogo no kinect e não tiveram muita paciência, a primeira impressão delas vendo outras pessoas foi positiva mas jogando de fato não foi 100% satisfatória, por isso Figura 15 - TV controlada por Gestos Teclado retrátil eliminamos essa possibilidade. Normalmente a sala da TV não tem boa iluminação e olhar pra baixo no controle e depois pra cima na televisão é ruim porque são duas condições de iluminação distintas. Figura 16 - Controle QWERTY Keyboard Controle com setas O usuário poderia ter dificuldade com a ordem de direcionais opções e problemas de saltos na seleção do controle ativo. Figura 17 - Controle TwoFace Boxee Controle com botões Dificuldade de conciliar as cores com todas as coloridos funcionalidades, e também como selecionar os usuários online/off-line (a proposta para as cores neste controle é de que o sistema se comporte apresentando opções dele de acordo com as cores). Figura 18 - Controle da KPN Formas geométricas Dificuldade de conciliar os formatos com todas as
  • 42. 40 diferentes para cada funcionalidades, e também como selecionar os usuários botão online/off-line. Figura 19 - Controle da Weemote Definimos um modelo de modo a interface não fica presa as opções do controle, podendo assim futuramente acrescentar novas funcionalidades no Conecta. Segue o funcionamento das opções: Botão “Cancelar ou Voltar”: Utilizado para cancelar quando entrou em determinado recurso ou para voltar à página anterior. Botão “Selecionar”: Utilizado para confirmar a seleção de determinado item ou entrar em determinado recurso. Botão “Falar”: Utilizado para enviar um comando de voz para o Conecta, no mesmo botão está embutido o microfone do controle. Botão Circular (Dial): Este botão foi criado pensando no conceito dos telefones antigos e era necessário girar um círculo com o dedo para chegar ao número desejado. Este botão servirá como a função “Tab” e “Shift + Tab” do teclado para navegação dentro das páginas, e será possível navegar (para direita e para esquerda) dentro das opções disponíveis nas interfaces do Conecta para utilizar os recursos. Uma das vantagens de usar o dial é poder percorrer uma lista com aceleração, vide scrollwheel do ipod. Ergonomia: O controle terá uma largura de 5 milímetros para facilitar segurar o aparelho com os dedos indicadores e um espaço livre do canto inferior esquerdo até o meio e encaixará o dedo polegar esquerdo da pessoa para fixar
  • 43. 41 melhor o aparelho. O outro dedo polegar ficará no círculo para navegar entre as opções disponíveis do aparelho. Figura 20 - Sketch do Controle Remoto do Conecta 4.11. LAYOUT DAS TELAS Após definidos os protótipos, iniciamos o desenvolvimento do layout de interface adequada à resolução das telas de TV Widescreen: 16 x 9. Para o desenvolvimento do layout (Anexo 5) focamos em 3 tarefas que seriam o suficiente para demonstrar a experiência e viabilidade do projeto, por isso foram criados somente as telas dessas tarefas: a) Ver TV em Grupo (Anexo 5); b) Lembretes (Remédios); c) Selecionar Amigo (utilizando o dial do controle).
  • 44. 42 5. PROTÓTIPO FUNCIONAL O protótipo funcional foi criado com o objetivo de chegarmos a uma experiência o mais próximo do real possível. 5.1. CONTROLE CONECTA Já havia sido pensado em recursos e até prototipado algumas interfaces do Conecta quando começou-se a pensar no controle que manipularia as mesmas. A primeira proposta do controle foi um que tinha funções especificas de um lado e do outro lado um teclado para que fosse possível digitar texto nas interfaces do Conecta, modelo de controle que foi descartado por possuir muitas teclas e ter um tamanho pequeno que dificultaria o uso para nosso público alvo. Foi iniciada então uma série de tentativas para montar o controle (Figura 20):
  • 45. 43 Figura 21 - Protótipo Sketch Controle Após definido que o modelo do controle seria o conceito 3 (Figura 21), foi criado o primeiro protótipo com massinha de modelar, papelão, tampas de plástico para fazer o dial e um brinco para prender as tampas do dial, fazendo assim o eixo do dial.
  • 46. 44 Figura 22 - Protótipo Controle do Conecta com Massinha Com o protótipo de massinha em mãos foi possível testar com alguns usuários e a percepção que tivemos foi que o protótipo ficou acima do tamanho esperado, logo os affordances criados para o controle não foram utilizados da forma esperada e sim de outra forma. Comprovando a viabilidade do controle com os testes realizados, foi pensado em avançar para uma experiência de uso mais próxima do real possível. Começamos com a idéia de utilizar Arduino para o trabalho que tínhamos a realizar e percebemos que um mouse teriam as funções que precisávamos, que eram 3 botões e um dial. Definindo que um mouse poderia nos ajudar para iniciar o trabalho foi buscado alguns materiais como engrenagens, circuitos, fios, mouse, soldador, solda, sugador de solda, tampas cegas, caixa de tomadas, alguns aparelhos antigos que não funcionavam e alguns que ainda funcionavam e foram desmontados. Até então não se tinha experiência com soldador, soldas e sugador de solda, logo algumas queimadas de dedos e perdas de mouses aconteceram para
  • 47. 45 complementar o processo de aprendizagem de uso destes artefatos, porém após algumas tentativas de montagem das soldas foi possível chegar a um modelo que desprendemos os botões do circuito do mouse para fazer os botões do controle e criamos um eixo com o scroll do mouse para fazer o dial do controle (Figura 22): Figura 23 - Circuito do Mouse Adaptado Também era necessário pensarmos na estrutura externa do controle e para isso consegui apoio de um borracheiro que se dispôs a ajudar. Começamos a modelagem de uma estrutura de fibra, após secar a fibra foi revestida a mesma com massa para carro, a qual permitiria depois deixarmos o controle com um melhor acabamento, porém encontramos um tanque de reservatório de água para radiador de carro que ficou melhor adaptado a necessidade que tínhamos. Após isso foi necessário fazer uma estrutura com soldas no qual seriam prendidos os botões e parafusado o circuito do mouse (Figura 23):
  • 48. 46 Figura 24 - Estrutura Interna do Controle O controle foi feito com um mouse sem fio, por este motivo foi necessário adaptar mais um botão, o de ligar e desligar que cortará o uso das pilhas quando o controle estiver desligado. Para fechar o controle foi utilizado uma tampa de alumínio que se encaixa por fora da estrutura do controle e pode ser removida de forma fácil, concluindo assim o desenvolvimento do controle (Figura 24):
  • 49. 47 Figura 25 - Protótipo Funcional do Controle Conecta 5.2. INTERAÇÃO DAS TELAS X CONTROLE O controle criado permitia uma boa percepção da experiência que ele geraria no Conecta, porém era necessário ainda desenvolvermos a interface que este controle manipularia para visualizarmos a experiência completa. A interface passou por algumas etapas como: discussão, wireframe com Balsamiq e Axure e layout em Photoshop até que chegasse no desenvolvimento própriamente dito utilizando a ferramenta Flex Builder. O controle projetado possui os seguintes eventos do mouse: a) Clique com o Botão Esquerdo: Utilizado para a função "Selecionar"; b) Clique com o Botão Auxiliar: Utilizado para a função "Cancelar ou Voltar"; c) Clique com o Scroll: Utilizado para a função "Falar"; d) Rolagem do Scroll: Utilizado para o "Botão Circular (Dial)". A interface desenvolvida em Flex nos permite capturar estes eventos do mouse e executar alguma outra função quando algum dos eventos for utilizado, por exemplo quando clicado com o botão auxiliar do mouse ao invés de abrir um menu
  • 50. 48 de opções o sistema executará a função de "Cancelar ou Voltar", dependendo da interface em que ele estiver visualizando. O Flex nos permite explorar o lado visual e interativo das interfaces, com isso criamos uma aplicação para a interface que quando utilizada juntamente com o controle da uma experiência muito mais próxima do real do que é o Conecta (Figura 25): Figura 26 - Controle Manipulando a Interface
  • 51. 49 Figura 27 – Conecta na TV
  • 52. 50 6. CONSIDERAÇÕES FINAIS Esta pesquisa se propôs a gerar uma experiência de uso diferente e positiva para pessoas acima de 50 anos que de alguma forma ou de outra são esquecidas no que tange interação quando utilizado da tecnologia. A pesquisa não definiu logo de início o que deveria ser feito, mas nos fez primeiro conhecer e entender o contexto das pessoas que eram o público alvo. Percebemos com pesquisas que a comunicação destas pessoas com seus familiares e amigos é muito valorizada e que de certa forma a tecnologia atual não os deixa tão próximo como gostariam. Analisando alguns detalhes do dia a dia e conversando com as pessoas geramos subsídios para a criação desta inovação com o Conecta, que é sucesso para todas as pessoas que conhecem um pouco do que é o produto e principalmente para aquelas que conhecem o como ele foi concebido. Este projeto trouxe um grande conhecimento e valor para nossa vida profissional, além do aprendizado e principalmente por ver que é possível projetar pensando nas necessidades das pessoas. E para finalizar nada melhor que o sábio pensamento de Joseph Campbell: "O que precisamos é uma história em comum que nos conecte com a criação, que descubra o sagrado, o mágico a todo momento. Precisamos evocar um profundo sentido de conexões e relações, um modelo que ilumine o nosso lugar, nossa identidade, direção e propósito. Precisamos de histórias que possamos compartilhar como crianças da terra, histórias que nos dêem a noção de nós mesmos como seres globais, participantes de uma vasta e maravilhosa criação em expansão".
  • 53. 51 7. REFERÊNCIAS ADOBE. Adobe Photoshop. Disponível <http://www.adobe.com/br/products/photoshop.html> Acesso em: 01 jul. 2012. em AXURE. Interactive Wireframe Software & Mockup <http://www.axure.com/> Acesso em: 24 mar. 2012. em Tool. Disponível BALSAMIQ. Balsamiq. Disponível em <http://www.balsamiq.com> Acesso em: 15 jul. 2012. CORAIS.ORG. Plataforma de Design Livre. Disponível <http://www.corais.org/anovainteracao/> Acesso em: 31 out 2011. em DIRCE.OS. Sua Cidade Virtual Facilitada. Disponível <http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/5984> Acesso em: 10 dez. 2011. em FABER-LUDENS. Guia Colaborativa de Design de Interação. Disponível em <http://www.faberludens.com.br/pt-br/guiacolaborativo> Acesso em: 10 dez. 2011. FREITAS, S. M. História Oral – Procedimentos e Possibilidades. Disponível em: <http://pt.scribd.com/doc/7389085/Historia-Oral-Procedimentos-e-Possibilidades> Acesso em: 02 nov. 2011. KACHAR, Vitória. Terceira Idade & Informática: potencialidades. 1.ed. São Paulo: Cortez, 2003. aprender revelando LEVANDOSKI, C. C. Gêneros Digitais e a Escrita no Okut: Reconfiguração do Gênero Bilhete. Disponível em: <http://busca.unisul.br/pdf/89056_Claudia.pdf> Acesso em: 10 fev. 2012. NONO. Sistema Operacional para Pessoas com mais de 50 anos. Disponível em <http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/5361> Acesso em: 10 dez. 2011. PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman. 2005. SKETCHUP. Software de comunicação 3D para profissionais de design e engenharia. Disponível em <http://www.sketchup.com> Acesso em: 30 ago. 2012.
  • 54. 52 ANEXOS Anexo 1 – Ficha Biográfica dos Usuários Tabela 6 - Ficha Biográfica – Usuário C Usuário C 58 anos, Professora Aposentada, Birigui - SP Marcos Significativos - Na infância presente era só no Natal e o sonho de infância era ganhar uma bicicleta, mas só teve depois que começou a trabalhar (sonho dela e dos irmãos); - Os presentes naquela época eram coisas simples. A única boneca que teve foi ganhando em um álbum de figurinha; - Irmão com câncer devido ao fumo e muito cigarro; - Fez curso de datilografia; - Fazia trabalhos para professores (com a datilografia); - Comparou os regimentos que datilografava naquela época, porque não podia conter erros com o avanço da tecnologia e facilidade de hoje. Teria ajudado muito o trabalho dela se tivesse o computador aquela época; - Só teve contato com o computador quando os filhos eram adolescentes e eles começaram a utilizar. - Fez compra vendo programa de tv shoptime (pelo telefone), mas nunca comprou pela internet porque se sente mais segura conversando com a pessoa; - Acha que são sites confiáveis e os filhos já fizeram compras (Shoptime, Submarino, Lojas Americanas, Ponto Frio); - Fez curso de excel e alguns cursos básicos, a própria escola proporciona cursos para o professor Atividades - Telefone para falar com os irmãos; - MSN pra falar com os filhos; - Panela elétrica para fazer o almoço de domingo; - Manda e-mail; - Vê noticias; - Passa fotos e vídeos para o computador (mas tem dificuldade) Quais tecnologias utiliza? - Computador - Celular (discar, receber, mandar msg, tira foto); - TV (com internet mas nunca usou e não sabe usar); - Câmera Digital; - Filmadora; - Máquina de fazer pão; - Microondas (só usa para esquentar, nunca se interessou em
  • 55. 53 fazer comida); - Panela elétrica; Aprende a utilizar os produtos através do manual (pelo menos o ʺcomo usarʺ) Maiores Dificuldades no Computador - Organizar pastas no computador; - Passar fotos e vídeos da câmera digital e filmadora; - Anexar imagens no e-mail. Maiores Dificuldades na TV - Acessar Internet; - Gravar novela, jornal; Site de Banco e Caixa Eletrônico - Utiliza site de banco somente para ver saldos; - Tem medo de fazer transação online e alguma coisa dar errada; - Só utilizou caixa eletrônico 2 vezes, o marido vai para ela; - Não gosta de caixa eletrônico e se precisa ir tem que pedir ajuda; Falas - ʺ...Ícones mais direto!ʺ - ʺTinha que ter algo mais fácil dizendo clique aqui, para fazer isso é aqui!ʺ - ʺEu não sei organizar meu computadorʺ - ʺPasso as fotos e depois não sei onde foram parar... eu me perco completamenteʺ - ʺEu usei bastante computador quando trabalhava na escola, eu fazia pesquisa, eu imprimia matéria para passar para os alunos alguma coisa diferente, ou prova, avaliação... pesquisava jogos de matemática para passar para os alunos.. então eu digitei muitos textos, eu fiz muito trabalho em função da escola.ʺ Porque acha que - Precisa de ajuda; não consegue fazer - Falta de interesse; as coisas... - Interesses são outros; - Ocupações são outras; Tabela 7 - Ficha Biográfica – Usuário D Usuário D 55 anos, Professora Pedagoga, Ponta Grossa - PR Marcos - Filho deixou a mãe com medo do computador, dizendo para ela
  • 56. 54 Significativos não fazer tal coisa pois poderia estragar; - Bolsa de estudo da UEPG para ser professora online de Pedagogia; - Escreve tudo na mão, não consegue escrever nada direto no computador, tem insegurança de escrever; - Teve dificuldades de encontrar as coisas que a professora recomendava (por ex: entre ao lado esquerdo no calendário...); - Não entendia alguns termos (por ex: barra de rolagem); - Faz os relatórios dos alunos tudo na mão (fichas); - Experiência com o celular touch foi mais fácil porque tinha mais pessoas ajudando, já o computador não. Atividades - Acessa e-mail (hotmail); - Utiliza bastante o google. Quais tecnologias utiliza? - Computador - Celular touch screen (discar, receber, mandar msg, tira foto); - TV; - Máquina de lavar; - Microondas (só usa para esquentar, nunca se interessou em fazer comida); Maiores Dificuldades no Computador - Escrever texto direto no computador (escreve tudo a mão antes); - Adicionar foto no perfil (onde é tutora online) Site de Banco e Caixa Eletrônico - ʺEu ia para aquele caixa eletrônico e como eu sofria. Eu tinha medo de mexer e levava minha filha pequena comigoʺ; - ʺTinha medo de cancelar e não vir o dinheiro da gente, perder o dinheiroʺ; - ʺUma vez eu mexi lá e o dinheiro nao veio e eu fiquei nervosa, fiquei agoniada e chamei minha filha pra falar com o homem, e o moço atras avisou que o dinheiro saiu depoisʺ; Falas - ʺEu acho muito complicado computadorʺ; - ʺEu acho que assim.. as coisas mais claras para nossa idade sabe, as coisas mais claras, mais simples, eu não sei de que forma te dizer mais simples porque pra vocês que são jovens tudo é tão simples no computador..ʺ; - ʺEu vim conhecer computador agoraʺ; - ʺParece que tudo que tem vídeo, que a pessoa está falando com você parace que é mais real, do que só escreverʺ; - ʺMorro de medo de fazer compra online, Deus me livre. Eu nunca fiz e acredito que nunca vou fazer. A gente escuta na televisão, meu Deus do céu que fulano alugou a casa na praia e era online e deu zebra, e outro comprou um produto e veio outra coisa, não sei porque essas coisas mas isso assusta a genteʺ;
  • 57. 55 - ʺTenho muito medo de acessar site de banco, porque ainda faço muita burrada no computadorʺ; - ʺDe vez em quando tenho que ligar em Curitiba para meu filho, aconteceu isso.. isso... ʺ; - ʺMeu filho diz: mãe você não pode mexer em tal lugar, clicar pra aceitar isso...ʺ; - ʺEu não vivo mais sem microondas, mas não cozinho nele, é mais para esquentarʺ; - ʺNão tenho mania e nem paciência de ler manualʺ; Porque acha que - Precisa de ajuda; não consegue fazer as coisas...
  • 58. 56 Anexo 2 – Resultado da Sonda Cultural Usuário A Tabela 8 - Resultado Sonda Cultural – Usuário A
  • 59. 57 Usuário B Tabela 9 - Resultado Sonda Cultural – Usuário B
  • 60. 58 Usuário C Tabela 10 - Resultado Sonda Cultural – Usuário C
  • 61. 59 Usuário D Tabela 11 - Resultado Sonda Cultural – Usuário D
  • 62. 60 Resultado Tabela 12 - Resultado Sonda Cultural – Resultado
  • 63. 61 Anexo 3 – Elementos do Usuário Tabela disponível em http://www.corais.org/anovainteracao/node/1076 Tabela 13 – Elementos do Usuário
  • 64. 62 Tabela 14 - Elementos do Usuário
  • 65. 63 Tabela 15 - Elementos do Usuário
  • 66. 64 Tabela 16 - Elementos do Usuário
  • 67. 65 Anexo 4 – Wireframe – Primeiro Acesso do Usuário Figura 28 – Bem-vindo ao Conecta Figura 29 – Etapa 1 - Falar o Nome
  • 68. 66 Figura 30 – Etapa 2 – Selecionar Nome Encontrado Figura 31 – Etapa 3 – Tirar Foto
  • 69. 67 Figura 32 – Etapa 4 – Falar o Número de Telefone Figura 33 - Etapa 5 - Selecionar Telefone Encontrado
  • 70. 68 Figura 34 – Etapa 6 – Conecta Localiza as Conexões do Usuário Figura 35 – Etapa 7 - Conecta Busca Localização do Usuário
  • 71. 69 Figura 36 – Configuração Realizada com Sucesso
  • 72. 70 Anexo 5 – Layout de Interface – Fluxo de Interação para Ver TV e Conversar em Grupo Figura 37 – Tela Inicial Figura 38 – Opção Conversar em Grupo
  • 73. 71 Figura 39 - Selecionar Vários Amigos Figura 40 - Aguardando Retorno dos Amigos
  • 74. 72 Figura 41 - Ver TV em Grupo Figura 42 – Opção Ver TV em Grupo
  • 75. 73 Figura 43 - Conversar em Grupo
  • 76. 74 Anexo 5 – Layout de Interface – Opção Adicionar Novo Amigo Figura 44 – Etapa 1 - Tela de Amigos Figura 45 – Etapa 2 – Falar Nome ou Digitar no Teclado Circular
  • 77. 75 Figura 46 – Etapa 3 - Falar a Cidade do Amigo Figura 47 – Etapa 4 - Cidade Localizada
  • 78. 76 Figura 48 – Etapa 5 - Falar o Nome do Amigo Figura 49 – Etapa 6 - Amigo Localizado
  • 79. 77 Figura 50 – Etapa 7 – Opção Teclado Circular – Nome do Amigo Figura 51 – Etapa 8 – Cidade do Amigo
  • 80. 78 Figura 52 – Etapa 9 – Amigo Localizado Figura 53 – Etapa 10 – Convite Enviado ao Amigo