5. 이처럼 콤보를 많이 할수록 폭탄의 점수도 달라지게 됨
폭탄의 기본점수 - 5250점
20콤보 이상 - 3만점이 넘는 점수
연속적인 콤보기술을 필요로 함으로써 동기부여
폭탄을 방치했다가 ‘라스트 팡
(1분의 제한시간이 끝난 후 추가로 점수를
받을 수 있는 시간)’에 터트릴 수도 있음
게임 종료 시점의 콤보 수에 따라 보너스
점수가 결정됨.
6. 1.3 카르마 점수
50개의 보낼 수 있는
하트소유
보유해봤자 아무런 혜택
을 받지 못함.
나눌 때만 그 의미가 생김
교류의 느낌을 제공
7. 2. 점수 시스템의 활용
실제 경제인 것처럼 사용자를
혼란 시키면서 더욱 빠져들게 한다.
2.1 가상 경제
2.2 이중 경제
8. 2.1 가상 경제
게임을 하기 위해서는 하트가 필요
토파즈로 하트구입가능
그.러.나. 이 토파즈는 현금으로 구입해야 함
즉, 진짜 돈은 지불하지만 환금성이 없이 게임 속에 남게 됨
9. 2.2 이중 경제
하트와 토파즈라는
두 가지 통화를 운영
결제금액과 정비례하게
하트, 토파즈가 증가하지
않음
유저를 혼란스럽게
만드는 효과
10. 3. 레벨 (레벨 디자인)
레벨이 올라가면서 발생하는 변화는
직선적이거나 기하급수적이지 않다.
3.1 레벨 및 난이도의 변화
11. 3.1 레벨 및 난이도의 변화
레벨이 올라갈수록 상위레벨
달성에 더욱 많은 시간이 소모
레벨에 따라 보너스 점수 비율
도 달라지게 된다.
최저1%에서 시작
레벨16이상부터는 10%이상
31이상부터는 20%이상
70은 38%)
즉, 유저의 동기유발효과
12. 4. 순위표
순위표에 소셜 요소를 추가해라.
그것이 윈윈전략이다.
4.1 의욕을 꺾지 않는 순위표
&무한 순위표
13. 4.1 의욕을 꺾지 않는 순위표
&무한 순위표
플레이어를 순위표 중간에 위치시킴
매주 수요일 업데이트
의욕을 꺾지 않는 동기유발 효과
카카오톡이라는
킬러콘텐츠와의 연계
소셜 순위표를 사용한
무한 순위표
경쟁심리유발 효과