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世の中をより良くする
アイデアを形に出来るようになる会議 β版
いいアイデアを思いついた!でも、作れないし
作ってくれる人が見つからない!というあなたに。
目次
1.  こんにちは
2.  アイデアを実現することの難しさ
3.  MVPとは ~ minimum viable product ~
4.  ムダのない課題解決方法、リーン
5.  リーンキャンバスを描いてみよう
6.  UIを描いてみよう
7.  [10分間 : 休憩]
8.  ユーザビリティテストの重要性、見せてみよう
8.  アジャイルソフトウェア開発とは
9.  ユーザストーリーを書こう
10.  今日作ったものの改善方法
11.  自分で開発 or 人に依頼
12.  リリース後はどうするか?
13.  まとめ
14.  Spath Schoolの宣伝
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予めご了承ください
•  今回は、あくまで、「アイデアを形にできるよう
になる」ように、その流れと知識を得てもらう、
体験してもらうためのワークショップです
•  途中、皆さんに手を動かして作ってもらったもの
に満足行かず、修正したい!ってなるかもしれま
せんが、あまり凝らずに、楽しんで体験してもら
えると幸いです。※まき(急ぎめ)で進めるので。
•  アイデアはちょくちょく、グループ内で共有する
ので、「絶対に人に見せたくないアイデア」は今
回のワークショップ内では使わないようにしてく
ださい。
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こんにちは
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 4
こんにちは
•  今日のワークショップは、

結構グループでやります。

	
•  ですので、予め、会話が問題なく行えるよう	
•  各班ごと、

1人1分を目安に、自己紹介お願いします
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こんにちは : まとめ
•  今日のワークショップは、

このグループで進めていきますので、

宜しくお願い致します!	
•  何かあれば講師、サポーターに

ご遠慮なくお声がけ頂いても大丈夫です。
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アイデアを実現することの難しさ
(アンケート)
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アンケート 1/2
1.  アイデアを考えたことがありますか?
2.  考えたアイデアを発注しようとしたこと
がありますか?
3.  見積り依頼・発注方法が分からず断念した
ことがありますか?
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アンケート 2/2
1.  見積もりが高すぎて、諦めたことがあり
ますか?
2.  自分で作ろうと思い、プログラミングに
興味をもったことがありますか?
3.  プログラミングの勉強をしたことがあり
ますか?
4.  プログラミングは今行えるスキルを持ち
合わせていますか?
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MVPとは ~ minimum viable product ~
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アイデアの肥大化
•  何かアイデアを思いついたことがある人は、
そのアイデアが、ドンドン膨らんでいった
経験はありませんか?
•  アイデアを実現することの難しさの大きな要
因の1つにアイデアの肥大化です	
•  アイデアのコアとなる部分のみ、検証、その
後、拡大を図ったほうがムダがありません
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MVPとは ~ minimum viable product ~
•  その名の通り、
「最低限有効な機能を備えたプロダクト」
アイデア(課題解決)の実現のコア機能のみ、
実装したようなプロダクトのことです。
•  アイデアの検証のために、
そのアイデアがイケてるかどうか試す為に、
全部の機能を作る必要は一切ありません
•  MVPでもイケてる!流行る!
の確認ぐらいはできちゃいます
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MVP例: パズドラはパズルから
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[引用元] 【徹底インタビュー】「パズル&ドラゴンズ」はこうして作られた。http://
www.appbank.net/2012/04/11/iphone-news/395927.php
•  パズドラの場合は、MVPを検証への利用
にのみ留め、Productとして有効であるに
もかかわらず、リリースはせずに、最初に
狙った目標を狙いに行くパターン
だと思います
•  ゲーム等はすぐ他社に真似されたりするの
で、それも致し方がないです
•  大きく産んで引き離す、パターンかなと
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ムダのない課題解決方法、リーン
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“リーン”
•  「贅肉のとれた」の意である
英単語のlean(リーン)
•  コストをあまりかけずに最低限の製品や
サービス、試作品を作って顧客の反応を見
て、改善を施す
•  このサイクルを繰り返すことで、起業や新
規事業の成功率が飛躍的に高まるという
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リーンキャンバスを描いてみよう
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リーンキャンバスとは?
リーンキャンバスを描いてみよう
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リーンキャンバスとは?
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 20
こういうものです。
リーンキャンバスのメリット
•  リーン(ムダが生まれないよう)努めながら
アイデアをより深く考えていく方法を、
フレームワーク化(仕組み・ルール化)した
ものです
•  ルールに従って書くと、
アイデアが洗練されます、あら不思議。
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リーンキャンバスの描き方
リーンキャンバスを描いてみよう
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リーンキャンバスの描き方
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12
3
4
5
67
8
9
リーンキャンバスを描いてみよう
リーンキャンバスを描いてみよう
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リーンキャンバスをグループ内で見せ合おう
リーンキャンバスを描いてみよう
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 26
リーンキャンバスをグループ内で見せ合おう
•  アイデアは思いついたときは、テンション
上がっちゃって、翌日よく考えると、微妙
だなってこと、ありませんか?
•  見せ合う(誰か第三者に見せる)事で、
キャンバスへの客観的な意見が貰えます
•  もしかしたら、アイデア(課題と解決方法)
の検証にもなるかもしれません。
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見せ合う時のルール
•  すいません、ペアを組んでください
•  どちらが先にキャンバスを説明するか、決
めて、キャンバスの説明を始めてください
•  キャンバスの説明は、キャンバスに付いて
いる番号順(記載順)にしていって下さい。
(3分目安)
•  説明が終わったら、聞いていた方は、
思ったことを伝えてみて下さい(3分目安)
•  次に、聞いていた人が、
自分のキャンバスを説明してください
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1人目の方の説明
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1人目の方へのフィードバック
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2人目の方の説明
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2人目の方へのフィードバック
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まとめ
リーンキャンバスを描いてみよう
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まとめ
•  アイデアは顧客、顧客の抱える課題ありきで
あるべきである	
•  それを発想しやすくするツールの1つがリーン
キャンバスである	
•  本来はこのキャンバスを検証しないといけな
いので、あとで「実践リーン・スタートアップ」
読んでみてね
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リーン・スタートアップ系おすすめ書籍
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リーンキャンバスおすすめサイト
http://leancanvas.com/
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UIを描いてみよう
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1. UIとは?なぜUIから?
UIを描いてみよう
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•  アイデア=>開発、みたいなイメージを持たれ
ている方も多いかと思います。

いかがでしょうか?	
•  しかし、使い方が分からない機能は、価値が
ありません。	
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•  ユーザファースト、デザインファースト。

ユーザの体験をベースに考えるべきです。	
•  体験とユーザが触れる場、それが、
UserInterfaceです。
	
•  ですから、先ほど描いたキャンバスを、

実際にユーザに届ける物である

UIに落とし込みましょう。	
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2. UIの一例(スマホ or PCファースト)
UIを描いてみよう
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UIの一例(Facebook)
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Mobile, PC コンテンツはほぼ同様。
PC側はコアコンテンツ以外に、ナビゲーション、お知らせなどを常時表示可
UIの一例(Twitter)
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Mobile, PC コンテンツ・各ボタン配置共にほぼ同様。
優先度が低い扱いの情報もPC版では表示している程度
スマホファーストを提案
•  最もユーザが長時間触れる端末はPCから
スマホに移行が進む…と想定
•  スマホ対応が必須に
•  スマホを主軸にUI作成後、PCはスマホ版
をより便利にする程度が、主流になってく
るのでは。コスパは高い。
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3. Viewという概念
UIを描いてみよう
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 49
View Partsの組み合わせでUIは作られている
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4. 代表格のインターフェイスパターン
=> Viewの組み合わせのパターン
UIを描いてみよう
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ナビゲーションパターン
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タブバーパターン
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ユーティリティ / 没入
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5. 細部のインターフェイスパターン
UIを描いてみよう
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パターンだけで本が出来ちゃう
•  オススメ☆
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パターン多すぎ
•  細かなUIの作りこみはMVPには一旦不要
•  ユーザビリティテストなどを通じて、
デザイナと共に構築していこう
•  まずはシンプルな、MVPのための、
UIを描こう
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6. 実際に描く流れ
UIを描いてみよう
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UIを描く準備
1.  コアとなるViewを描く
=> ユーザにとって最も価値あるページ
1.  外枠の線をとりあえず引く
2.  とりあえずナビゲーションバー(ヘッダー)を
つけても良し
3.  この後は、パーツなどを参考に試行錯誤する。。
例: Facebookのタイムライン、Cookpadのレ
シピページ
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パーツ例
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私はいつも『Balsamiq Mockups』を使っています
実際に描く流れ(A4用紙に描こう!)
1.  コアとなるViewを描く(続き)
1.  パーツなどを参考に試行錯誤する。。。
2.  UIは「他の人に見せる」ことを前提に描いてく
ださい。
(この後実際にグループ内の人に見せます)
2.  コアとなるViewへの動線となる、
各Viewを描く
1.  タブ、ナビ、ユーティリティから選択
2.  登録画面、一覧画面、なども
3.  自分で使うイメージを思い浮かべて、
機能の優先度、使用頻度に応じて並び替え、
入れ替えなどを行う
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 61
1.  コアとなるViewを描く
例: Facebookのタイムライン、Cookpadのレシピページ
2.  コアとなるViewへの動線となる、
各Viewを描く
1.  タブ、ナビ、ユーティリティから選択
3.  自分で使うイメージを思い浮かべて、
機能の優先度、使用頻度に応じて並び替え、
入れ替えなどを行う
延長が必要であれば、5分のみ
UIを描いてみよう
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7. まとめ
UIを描いてみよう
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まとめ
•  ユーザ体験ファーストで作っていくために、

開発先行ではなく、ユーザの各機能の使用
頻度などに応じたデザイン設計をしましょう	
•  もっとくわしく知りたい方は、先ほどの書籍が
オススメ	
•  デザインを0から創造することは難しく、そして、
ユーザフレンドリーじゃない。

みんなが慣れた自然なUIを目指そうね。
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休憩: 10min
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ユーザビリティテスト
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ユーザビリティテストをする理由
•  改善のため
•  とにかく、製品が出来たら、
やってみたら分かる
•  本当に、「絶対分かるだろう」と思ってい
た部分が伝わらなかったり、ほとんどの機
能が使われないまま終わったりする
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やってみよう
1.  達成してほしいシナリオを作る
–  テストしたいユーザ体験のシナリオを作る
–  「タスク」ではない
–  例: 「今日の天気を教えてください」など
NG例: 「天気マークのボタンを押し、出てきたポップアップ
の…」ではない
–  今回は、「課題」の「解決」を「シナリオ」としてください。
–  例: 課題: 天気を知る方法がない 解決: 天気を知ることが出来る
シナリオ: 今日の天気を知ってください
2.  UIを、先ほどペアになった方に見せて、シナリオを伝えてく
ださい。そして、何かボタンを押して貰うなどして貰ってく
ださい
3.  ボタンを押したら何が起こるか、どの画面にいくのか伝えて
ください
–  例:戻るを押したらコチラの画面に戻ります、など
4.  結果として、「ここを押してここに飛んでここで天気が分か
る」みたいに回答してもらえるか、途中で躓ついて、なかな
かシナリオを達成出来ないかのどちらかになると思います
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テストしたいユーザ体験の
シナリオケースを作る
「課題」の「解決」を
「シナリオ」としてください
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テストシナリオの作成
•  今回は、「課題」の「解決(機能)」を「シナリ
オ」としてください
•  課題とその課題に対応する解決策を掛けあわせたシナ
リオを3つ箇条書きにしてください
•  課題と解決(機能)がペアになっていない場
合は、解決の方をシナリオにしてください
•  課題、解決(機能)のペアが3つしかないと
思いますが、それらを書き終えたら、そ
れ以外にテストしたい内容を書いてみてく
ださい
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今回は、「課題」の「解決」を「シナリオ」としてください。
[例]
課題:天気を知る方法がない
解決: 天気を知ることが出来る
シナリオ: 今日の天気を知ってください
UIをペアの人に見せてみてね 1人目
3分たったらフィードバックに移ってね
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1.  UIを、先ほどペアになった方に見せて、シ
ナリオを伝えてください。そして、何かボタ
ンを押して貰うなどして貰ってください
2.  ボタンを押したら何が起こるか、どの画面
にいくのか伝えてください
–  例:戻るを押したらコチラの画面に戻ります、な
ど
3.  結果として、「ここを押してここに飛んでこ
こで天気が分かる」みたいに回答してもら
えるか、途中で躓ついて、なかなかシナリ
オを達成出来ないかのどちらかになると思
います
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ユーザビリティテスト
ユーザビリティテスト
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ユーザビリティテスト
•  UIをペアの人に渡してください
•  シナリオを伝えてください
•  UIを触る方(テスターさん)は、ボタンを押
すなどの動作をしてください
•  UIを作った方は、ボタンを押したら何が起
こるか、どの画面にいくのか伝えてくださ
い
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ユーザビリティテスト(フィードバック)
ユーザビリティテスト
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ユーザビリティテスト(フィードバック)
•  UIに関して思ったことなどを、伝えて、お
互いに、どうやったら改善できるかなど、
話し合ってみてください。
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ユーザビリティテスト(2人目)
ユーザビリティテスト
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ユーザビリティテスト
(フィードバック:2人目)
ユーザビリティテスト
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 85
まとめ
•  体験してほしいユーザ体験を本当にユーザに
届けるために、継続的にUIを改善していきま
しょう	
•  そのために、継続的に、定期的に、ユーザビ
リティテストを行いましょう
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 87
ちょっとしたオススメ
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 88
http://uiscope.com/ <= 格安
『アジャイルソフトウェア開発』とは
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今回想定している開発手法
•  先ほど書いたリーンキャンバス、UIを、

どのようにプログラミングに

落としこんでいくかをご紹介します	
•  そのために使う手法が、

『アジャイルソフトウェア開発』です
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『アジャイルソフトウェア開発』とは
•  ユーザにとっての一つの体験、機能ごとに開発
を進める手法を、「アジャイルソフトウェア開発」
と呼びます	
•  アジャイルでは、ユーザにとって価値ある体験毎
に開発を進めることで、ムダを減らし、また、追
加した機能が本当に使われるか、サービス全体
がよくなったかどうかなどが分かります
•  以降、

機能のことを「ユーザストーリー」と呼びます。	
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なぜMVPでもアジャイル?
•  MVPを開発した後、1つずつユーザストーリー(機
能)を追加していく、改善していくイメージはつき
やすいかと思います	
•  これを、MVPの開発の時からする理由は、単純
に、結果がわかりやすいからです。自分が学ん
だこと、作ったものが、確実に動くので、モチベー
ションが持続します。	
•  また、従来の開発手法と比べ、「動く」ものを改善
し続けるため、途中でつまずいても原因を探しや
すく、不透明な状態になりにくいのです。
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アジャイルの流れ
1.  最低限有効なプロダクトに必要な
ユーザストーリー(機能)の一覧を作る
2.  順序をつけて順番に取り組む
1.  どうなったらゴールか?という事が確認できる、テ
スト項目を作成する
2.  テスト項目を実現するために必要な、
ユーザストーリーの一覧を書き出す
3.  各ユーザストーリーを実装していく
4.  作成したテストを元に、テストを行い、
問題なければ、反映、該当ユーザストーリーの開発
を終了
5.  取り込んだユーザストーリーがどういった影響をも
たらしたか計測する
(いらなそうなら削除しても構わない)
3.  順番を再考して、再度取り組む
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ユーザストーリーを書く
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イメージ
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実装が完了した
ユーザストーリー
実装中の
ユーザストーリー
実装予定の
ユーザストーリー
実装するかもし
れないかもな
ユーザストーリー
ユーザストーリーの一例
•  ◯◯として△△が欲しい。なぜなら、☓☓だ
からだ。	
– ◯◯=ユーザーの役割	
– △△=機能	
– ☓☓=機能の価値や目的	
•  例:

図書館の訪問者として、蔵書を検索する機能
がほしい。なぜなら、館内で見たり借りたりし
たい本があるかどうか、そして、それがどこに
あるのかが知りたいからだ。	
•  引用: 『アジャイル開発とスクラム 顧客・技術・経営をつなぐ協調的ソフトウェア開発マネジ
メント』 平鍋 健児 (著), 野中 郁次郎 (著)
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ユーザストーリーの書き方例
1.  各画面での
コアとなるユーザストーリーを描く
–  各画面を丸印で囲って、そこにユーザストーリーを書いてくだ
さい
–  例: Twitterの「タイムライン」だと、
Twitterのユーザとして、友人が今、ついさっき、何を思ってい
たかが分かる機能がほしい。なぜなら、その友だちと次話すと
きの話のネタにしたいからだ。
–  実際は⃝⃝△△☓☓は難しい。。。	
–  コアとなるView、ヘッダー、フッター、ボタン、などが対象
2.  UIをとにかく細かく丸印をつけて、
区切って、ユーザストーリーを羅列していく
–  アイコンが表示されるとか、押すとグーグルの検索画面に飛ん
でグーグルで検索出来るとか
–  大切(コア)っぽいところから手をつけて下さい
3.  各View全部に⃝がついたら終わり、それが機能の詳細なリ
ストである。要件定義書としても使える。かも
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◯◯として△△が欲しい。なぜなら、☓☓だからだ。	
◯◯=ユーザーの役割	
△△=機能	
☓☓=機能の価値や目的
まとめ
•  本当にユーザにとって必要な機能なのかどう
かを考えながら、UIをユーザストーリーのリス
トに落としこんでいきましょう	
•  この後、各機能ごと、大切な順番、あるべき
順番、作れる順番、な順序に並べて、実際に
は開発をすることになります	
•  「ユーザにとって価値ある機能かどうか」が
最も重要です。
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今日作ったものの改善方法
まだ満足はしていないですよね、
完成度的に、たぶん。
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 101
今日作ったものの改善方法
•  第三者に見せる
–  友達
–  知見所有者
–  ターゲーットユーザー、アーリーアダプター
•  ターゲーットユーザー、
アーリーアダプターに、
課題とソリューションについてインタビュー、
ユーザビリティテストを行う
•  リーンキャンバスやUVPなどを意識しつつ、
改善していく(繰り返す、10人~100人ぐらい)
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改善の続きは、Webでも!
今日作ったものの改善方法
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お願いとフィードバックの場作り
•  Facebookページにいいね!
頂けますと幸いです
•  皆さま、ご自由に、キャンバスなど投稿し
てください。
•  Spathのワークショップ参加メンバーで、
盛り上がれると嬉しいです。
•  https://www.facebook.com/spathjp
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自分で開発 or 人に依頼
おめでとう!お疲れ様でした!
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 105
おめでとう!お疲れ様でした!
後はお金さえあればOKです!
自分で開発 or 人に依頼
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 106
後はお金さえあればOKです
•  今日下記のものを作りました
– LeanCanvas
– User Interface
– ユーザストーリー(必要な機能リスト)
•  開発自体は、外注可能
– 上記3点で発注可能です
•  デザインも発注可能
– 上記3点で発注可能です
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具体的な実現方法
1.  一括見積りサイトから、
開発会社に一括見積り依頼
2.  フリーランスに依頼
1.  デザイナ
2.  エンジニア
3.  最初、もしくは最後に、
デザインをエンジニアに渡す
3.  全部自分で頑張る
1.  デザインはテンプレートや各種素材利用
UIは既に固まっているのでMVPとしては十分可能
2.  開発は勉強しながら頑張る
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発注する場合のオススメ
•  アイコンデザイン / ロゴデザイン
– 99designs : http://99designs.com/
– DesignClue : http://www.designclue.co/
•  各画面のデザイン
– CrowdWorks : http://crowdworks.jp/
– Lancers : https://www.lancers.jp/
•  開発
– CrowdWorks : http://crowdworks.jp/
– Lancers : https://www.lancers.jp/
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アイコン、ロゴ発注例 : DesignClue
iPhoneアプリ
オズボーンのチェックリスト
弊社ロゴ
Action + Cat = actcat
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デザイン発注例: Lancers
iPhoneアプリ
モテる一言、アイコン デザイン
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デザイン / アイコン
•  アイコンはDL数に超影響を与える超重要部分
なので、出来れば発注しよう!
•  99DesignsやDesignClueは海外の人がやって
くれるので、とても安価で、超オススメです。
デザインはきちんと意志疎通出来ないと結構
きついです
•  デザインはアイコンからの切り貼りか、フ
リー素材を頑張って使えばなんとかなるケー
スも。(アイコン切り貼りする場合は要著作
者確認・許可)
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デザイン自分で頑張ってみた例
iPhoneアプリ | 素材切り貼り
オズボーンのチェックリスト
Androidアプリ|フリー素材
大小速算
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開発発注例
•  弊社は基本、開発メンバー主体なので、
発注実績はないので、ごめんなさいm(__)m
•  普通に会社に発注出すと結構高いです。時給換算
3000円∼はします。さらに、結構難しいです。定
期的に上がってきたものをチェック、改善の依頼、
は最低限しないときついです。変なのになります
•  オフシェアなどは、安めですが、もっとすごく難
しいです。技術レベルが低いところも多いです
•  MVPレベルであれば、
フリーランスプログラマに頼めばまぁわりと、
人によっては早く安く良くやってくれます。
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見積り(発注)してみよう!
•  最近流行りのCrowdWorksに、
「これぐらいだったらいいかな」という金額で、
プロジェクトを投稿してみよう!
•  これらを用意しよう!
–  [Done] UIの画面
–  [Done] ストーリー
–  [Done] LeanCanvas
–  LeanCanvasをテキスト(CrowdWorksのテンプレート)にした
もの
–  ユーザーストーリーをテキスト(CrowdWorksのテンプレート)に
したもの
•  わからなかったらCrowdWorksの人に聞けばOK!
(たぶん、可能な限り親切に教えてくれる、はず)
•  いかがでしょうか?
•  →あとで、私たちに、大体の概算見積もり、相談してもらっ
ても大丈夫です。
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iPhoneアプリ発注テンプレート
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 116
デザイン発注テンプレート
•  テンプレというテンプレがまだ
CrowdWorksもLancersもなかったです
•  先ほど用意したらOKと記載した
5点があればおそらく大丈夫です
•  あとは人対人のコミュニケーションです
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いやいや、自分でやろうよ!
自分で開発 or 人に依頼
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どこを自分でやるか
•  アイコンは任せよう
–  もしあなたがデザイナーなら自分でやろう
•  デザインは頑張ってもいいかもしれない
–  本気度が高いプロジェクトなら任せよう
•  開発は自分でやろうよ!
–  サービスや製品は「改善」されるもの
–  改善を随時実施するために、自分で、改善を施し
ていけるほうが、サービス品質は高くなりやすい
–  それに、アジャイルに対応出来る開発会社、
フリーランスはまだ多くない
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どうやって開発するか?
•  アジャイル開発がオススメ
•  少しずつ作って、リリースして、
様子を見て、フィードバックを貰って、
改善していこう
•  小さく生む(可能な限り低コストなMVP)
大きく育てる(少しずつ育てていく)
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どうやって開発を勉強するか?
•  自分で本を買いまくって超頑張る
•  プログラミング講座にいってみる
•  Spath School
– プログラミングを最大効率で学習
3ヶ月でサービスをあなたがリリース
出来なければ半額キャッシュバック
– 後で宣伝しますw
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リリース後はどうするか?
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 122
リリース後はどうするか?
•  3つの成長エンジンのチューニング
•  Lean Canvasの修正による拡大(Pivot)
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3つの成長エンジンのチューニング
1.  粘着型成長エンジン
–  一度獲得した顧客がずっと使ってくれる、お金を支払ってくれる場合
の、成長パターン
–  新聞購読など定期購読系など
–  シャンプーとかも同じブランドを使い続ける
2.  ウイルス型成長エンジン
–  口コミなどによるバイラルによるもの
–  『バイラル係数』が1以上だと成長出来る
•  バイラル係数 = 既存利用者から紹介された新利用者 / 既存利用者
3.  支出型成長エンジン
–  顧客生涯価値(一人の顧客が取引期間を通じて企業にもたらす利益) – 顧
客獲得単価 = 利益
–  顧客獲得単価 < 顧客生涯価値
であればあるほど、成長出来る
•  OTHER:
–  放置型: 自己満足で放置でも別にいいのでは?
自分のためのプロダクトであれば。
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 124
Lean Canvasの修正(Pivot)による拡大
•  ズームイン型
–  (いくつかのうち)一つの機能にフォーカスする。
•  ズームアウト型
–  それまでの製品がより拡大したものの一部となる、製品拡大。
•  顧客セグメント型
–  ターゲット顧客の変更。
•  顧客ニーズ型
–  想定していた課題が重要でなかったり、対価を支払えない場合は、対象とするニーズ
を変更あるいは再定義する。
•  プラットフォーム型
–  アプリケーションからプラットフォームに、あるいはその逆の方向転換。
•  事業アーキテクチャー型
–  低マージンで量を追うか、量を追わないが高マージンを狙うか。
•  価値獲得型
–  どのようにマネタイズするか、売上をどう獲得するか。
•  成長エンジン型
–  バイラル(クチコミ)、顧客定着化、(広告など)マーケティング投資、の三つがあ
るが、その転換。
•  チャンネル型
–  販売・流通チャンネルの転換。
•  テクノロジー型
–  用いる技術の転換。
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 125
まとめ
•  小さくてもいいから、まずはサービスを産んで、
その後、Pivotしながら、継続的に大きく育て
て行きましょう。その際、適切な成長エンジン
を選択しましょう	
•  実践リーンキャンバスという本がオススメです	
•  それ以外、広告手法などは各種の本をお読
みください。。。
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 126
今日のまとめ
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 127
今日のまとめ
•  今日はMVP、アジャイル開発、リーンスタート
アップについて、UIの書き方やアイデアの考え方
を学びました
•  その結果、UI, LeanCanvas, ユーザストーリーを
作成しました
•  自分が満足いくまでそれらを改善したら、
あとはお金さえあれば、
いつでも発注、実現出来ます!
•  MVPの完成、リリース後も、
継続的に改善していきましょう!
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 128
Spath Schoolの宣伝
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 129
プログラミングを最大効率で学習
3ヶ月でサービスをあなたがリリース
出来なければ半額キャッシュバック
Spath Schoolとは?
•  プログラミング初心者の方向けの
プログラミングスクールです
•  あなたが作ってみたいサービスを作りなが
ら学んで頂くことで、効率的に実践的なプ
ログラマを目指せます。
•  iPhone, Webサービスの2コースからお選
び頂けます
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131
Needs
•  サービスを作ってみたい
•  プログラミングを身につけたい
•  手に職を付けたい、就職したい
•  副業したい
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132
Problem
•  プログラミングの勉強をしたいが、
何から手をつけていいか分からない。
独学では難しい気がする
(dotinstallや本はたくさんあるんだけれども)
•  既存の代替手段
–  プログラミング講座
•  高くて受けられない
•  講座に通ってみても、サービスを作れる気がしない。
成長できた気がしない。
–  大学、専門学校、短大
•  莫大な時間とお金を必要とするので受けられない
•  実践的な内容を学べるところがほとんどない
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133
Reason
•  0から10まで教える事により、実務に使用し
ないもの、頻度の低いものも覚えようとして
しまい、定着しづらく、コストも高い
•  プログラマーであり続けるためには学習し続
ける必要があり、”教わる”事は弊害がある
–  タクシー運転手のような、求められるスキルの
変化がほとんどない職業ではありません
–  身につけたスキルの多くはすぐに古くなり、
使えなくなる職業です。もちろん、基礎というの
は残りますので、新しいものへの差分だけ勉強を
し続ける必要があります
–  新しいものとの差分を教えてくれる講座や人はほ
とんどないのが現状です。独学あるのみ。
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134
Solution
1.  書籍やDotinstall, TreeHouseなど既存コ
ンテンツを利用したプログラミング学習
の提案と、スケジュール、つまづき、不
明点のサポート
2.  Minimum Variable Product の企画、開
発、リリース、継続的改善を”独力”で行
うカリキュラムを提供。サポート
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135
Unique Value Proposition
プログラミングを最大効率で学習
3ヶ月でサービスをあなたがリリース
出来なければ半額キャッシュバック
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136
Step and Pricing
1.  体験ワークショップ
–  5,250円 / 1名 / 3時間
2.  プログラミング学習、学習支援
–  9,800円 / 1名毎 / 1ヶ月間
3.  OJT型プログラミング研修、MVP開発
–  129,800円 / 1名毎 / 3ヶ月間
=>約15万円でサービスを作れるエンジニア
に
* iOS(Objective-C), Web(HTML/Ruby/
MySQL/Sinatra)
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137
『体験ワークショップ』の流れ
Coming Soon
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Reserved
138
『プログラミング学習、学習支援』の流
れ
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Reserved
139
『プログラミング学習、学習支援』の流
れ
1.  コースの選択(iOS/Web)
2.  書籍、コンテンツの推薦、オリジナルコンテンツ
をまとめたメンバー専用サイトを案内
3.  学習スケジュールをPivotal Trackerにて登録して
もらう
4.  私どもでPivotal Tracker APIを利用してスケ
ジュールの進捗を把握、リマインドなど行う
5.  躓いた際や不明点があった際などは、ルール化し
た質問方法などで、自己解決を促しつつ、サポー
トを行い、必ず解決する。
Skype, Facebookなどを利用して行います
詳細はMemberサイトより
http://members.spath.jp/
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140
『プログラミング学習、学習支援』 イ
メージ
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141
どちらか選択
Web(ruby)
iOS
書籍送付
メンバーサイト登録 /
FBグループ登録
オリジナルコンテンツで補完
書籍送付
オリジナルコンテンツで補完
随時FBグループでサポー
ト カリキュラム自体は
メンバーサイトで案内
具体的なコンテンツ内容(予定)
•  iOS
–  『よくわかるiphoneアプリ開発の教科書』
•  Objective-Cとは(クラス, メソッド, for,if,array,each,etc…)
/ iOS用各種UIKitの使い方
–  補完コンテンツ
•  JSON, JSONPaerser / APIの利用方法
•  Web
–  Sinatra
•  Sinatraとは / ViewとController / GET, POST / MySQLとの接続
–  『たのしいRuby』
•  Rubyとは(クラス, メソッド, for,if,array,each,etc…)
–  MySQL (dotinstallより)
–  HTML (dotinstallより)
•  共通
–  デバッグ方法 / ググる方法 / PivotalTrackerによるタスク
管理
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142
アプリ開発に最低限必要な基礎知識を、
それぞれのペースで身につけてもらう。
※MVC構造やクラス設計、Active Record、
バージョン管理、CSSなど、これらはカリ
キュラムに含まれません。
「必要になったら」覚えるべきであるとい
う前提のもと内容を極端に選定しています。
© 2013 Actcat, Inc. All Rights
Reserved
143
『OJT型プログラミング研修、MVP開発』
の流れ
© 2013 Actcat, Inc. All Rights
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144
『OJT型プログラミング研修、MVP開発』の
流れ
•  Facebook グループに参加してもらう
•  下記カリキュラム(Lean canvasなどは最低限のみ)実施、
FBグループにて必ずフィードバックを返す、回答するなどして、
サービスをリリース出来る状態まで持っていく
•  1. 作りたいアイデア / 解決したい課題を考える
2. Lean canvasを書く
3. Lean canvasを検証する
4. アイデア・課題解決を実現する Solution の UserInterface を書く
5. Solution を細かなタスクに分解する
6. タスクに内包される技術調査を行う
7. Solutionを あなた自身で 開発する
8. ユーザビリティテスト(友達などに実施してもらう)
9. Solutionを あなた自身で 開発する
10. ユーザビリティテスト
11. 必要であれば、デザインを人に頼む
12. 開発
13. ユーザビリティテスト
14. リリース準備、リリース
15. 継続的マーケティング
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145
Lean canvas 一例
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146
User interface 一例
© 2013 Actcat, Inc. All Rights
Reserved
147
User interface 一例(Feedback例)
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Reserved
148
『OJT型プログラミング研修、MVP開発』の
流れ
•  詳細はSpath School公式サイトより
http://www.spath.jp/curriculum
© 2013 Actcat, Inc. All Rights
Reserved
149
iOS 実績
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150
Android 実績
© 2013 Actcat, Inc. All Rights
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151
作りたいものを作りながら学び、
必要なものを学習出来るようになる
※作成物毎に必要なスキルが異なるため、
具体的なカリキュラム項目は記載致しかね
ます。
必須な内容があれば、それをカリキュラム
内に盛り込むことも可能です。
© 2013 Actcat, Inc. All Rights
Reserved
152
導入、お申込み方法
•  下記サイトより無料メンタリングの
お申込みください
http://www.spath.jp/
•  体験ワークショップなどにて、
口頭にて申込みしたい旨お伝えください
© 2013 Actcat, Inc. All Rights
Reserved
153
運営メンバー概要
角 幸一郎
•  徳島大学工学部卒業。在学中からフリーランスとしてiPhoneアプリを複数リリース、
累計199万DL超。新卒として入社した楽天を2010年末に退職後、CyberAgent、
D.A.consortiumなどでサービスを企画・設計・開発。また、スマートフォン向けアド
エクスチェンジ事業「SmAdd」などもリリース。
•  大学時代はパソコン講座を運営するアルバイトを大学生協にて3年半実施、講師やア
ドバイザー、新規事業(ITパスポート講座カリキュラムの追加)などの研修事業も実施
•  あまりオープンには言っていませんが、研修の長さ(8ヶ月間)や中身の薄さ、講師の
質の低さ、研修内での技術レベルの低さなども、楽天退職の一因です。
•  iOS(Objective-C) / Android(Java) / Rails3(Ruby)
その他、サービス開発に必要なものであればなんでも。
© 2013 Actcat, Inc. All Rights
Reserved
154
米本 剛士 •  徳島大学工学部大学院卒業。iPhone3G発売当初からiPhoneアプリを複
数リリース、各種アドネットワークを活用、収益化。代表作は
「AppBottle」「標高ワカール」など。AppStoreにて無料総合ランキン
グ3位獲得。2012年に株式会社アクトキャットに参画、取締役。
•  大学時代は産学官連携アプリ開発プロジェクト「make.app」にてリー
ダーとして、学生へのプログラミング指導等も実施
•  「私が受けた新人研修では、講義形式のプログラミング学習が受講者別
の進度の違いに全く耐え切れていませんでした。プログラミング学習は
講義形式である必要は全くありません。」とのCyberAgentでの研修の
時は思いました
•  iOS(Objective-C) / Rails3(Ruby) / Codeigniter(PHP)
その他、サービス開発に必要なものであればなんでも。
会社概要
会社名 株式会社アクトキャット
設立年 2012年5月10日
代表取締役 角 幸一郎
本社所在地 東京都港区赤坂8丁目9番14号 ローザ赤坂 107号室
サービス紹介
お願いカンパニー for iOS / Android
ユーザが悩み、相談、疑問などを投稿、他ユーザが回答するサービス。
投稿者に選ばれるとポイントが貰え、景品に交換できるのが特徴。
その他実績
40以上のiOS/Android/Webアプリの企画設計開発運用実績
大手広告代理店等との受託開発、コンサルティング実績
Copyright 2012© Actcat, Inc. All
Rights Reserved.
155
お問い合わせ先
下記までお気軽にお問い合わせ下さい
Copyright 2012© Actcat, Inc. All
Rights Reserved.
156
担当: 角 幸一郎"
Mail: koichiro.sumi@actcat.co.jp"
Tel : 03-6434-5905"
HP : http://www.actcat.co.jp/
最後にアンケートのお願い
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 157
アンケートのお願い
•  アンケートにご記載ください
•  記入が終わりましたら、私まで、アンケー
ト、LeanCanvas, UI, ユーザビリティテ
ストシナリオの4枚をお渡しください
•  アンケート以外の3枚をメールにて、
デジタル化(スキャン)してお送りさせて頂
きます
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 158
本日はお越しいただき
誠にありがとうございましたm(__)m
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 159
運営メンバー概要
角 幸一郎 •  徳島大学工学部卒業。在学中からフリーランスとしてiPhoneア
プリを複数リリース、累計199万DL超。新卒として入社した楽
天を2010年末に退職後、CyberAgent、D.A.consortiumなどで
サービスを企画・設計・開発。また、スマートフォン向けアドエ
クスチェンジ事業「SmAdd」などもリリース。
•  大学時代はパソコン講座を運営するアルバイトを大学生協にて3
年半実施、講師やアドバイザー、新規事業(ITパスポート講座カ
リキュラムの追加)などの研修事業も実施
•  iOS(Objective-C) / Android(Java) / Rails3(Ruby)
その他、サービス開発に必要なものであればなんでも。
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 160
米本 剛士 •  徳島大学工学部大学院卒業。iPhone3G発売当初からiPhoneア
プリを複数リリース、各種アドネットワークを活用、収益化。
代表作は「AppBottle」「標高ワカール」など。AppStoreにて
無料総合ランキング3位獲得。2012年に株式会社アクトキャッ
トに参画、取締役。
•  大学時代は産学官連携アプリ開発プロジェクト「make.app」
にてリーダーとして、学生へのプログラミング指導等も実施
•  iOS(Objective-C) / Rails3(Ruby) / Codeigniter(PHP)
その他、サービス開発に必要なものであればなんでも。
会社概要
会社名 株式会社アクトキャット
設立年 2012年5月10日
代表取締役 角 幸一郎
本社所在地 東京都港区赤坂8丁目9番14号 ローザ赤坂 107号室
サービス紹介
お願いカンパニー for iOS / Android
ユーザが悩み、相談、疑問などを投稿、他ユーザが回答するサービス。
投稿者に選ばれるとポイントが貰え、景品に交換できるのが特徴。
その他実績
40以上のiOS/Android/Webアプリの企画設計開発運用実績
大手広告代理店等との受託開発、コンサルティング実績
Copyright 2012© Actcat, Inc. All Rights
Reserved.
161
お問い合わせ先
下記までお気軽にお問い合わせ下さい
Copyright 2012© Actcat, Inc. All Rights
Reserved.
162
担当: 角 幸一郎"
Mail: koichiro.sumi@actcat.co.jp"
Tel : 03-6434-5905"
HP : http://www.actcat.co.jp/
実施を取りやめたスライド群
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 163
ピッチ内容作成と修正ワーク
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 164
ピッチしよう!
•  エレベー
ター・ピッチ
•  伝えたいこと
を30秒、250
字で
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 165
なぜピッチ?
•  アイデアを第三者に共有することで、アイデア
の検証もできます。ビジネス的に秘密裏にし
たいわけでなければ、積極的にアイデアは公
開してみましょう!	
•  今回のでは無理かとは思いますが、

協力してくれる仲間や会社が見つかる

きっかけになることも多々あります。
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 166
今回のピッチルール
•  スライドを3枚書いてもらいます
–  1枚目はUVP
–  2枚目は既に書いたリーンキャンバス
–  3枚目以降は描いたUI
•  発表時間
–  1枚目は30秒
–  2枚目、3枚目以降は合わせて2分30秒
•  作成時間
–  UVPを書き、2枚目、3枚目以降を必要があれば修正
して、出来たら提出ください。10分間です。
–  頂いた順に発表になります。頂いた資料をスキャナー
でスキャンして、発表スライドとさせて頂きます
© 2013 Actcat, Inc. All Rights Reserved 167

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