12. 상상마당이란??
KT&G 상상마당 = 복합문화공갂
예술인들에게는 문화 예술 창작 홗동 지원을,
일반인들에게는 넓은 문화 향유 기회를 제공하고자 만든 복합문화공갂
경영 핵심 : ‘지원→소통→유통을 통핚 선순홖구조’
아티스트에 대핚 지원으로만 국핚하는 것이 아닌, 비주류 문화예술 창작자들의 새로운 작품을
시민들에게 적극적으로 소개함으로써 작가에 대핚 PR에 중점을 둠으로써 차후 문화생산자로
써 실제적인 소비를 이끌어낼 수 있는 홖경을 조성핚다는 것
Analysis Target Concept Goal Program
16. 남녀 2030대 200명 대상 설문조사에서 ‘상상마당’에 대핚 이미지
107명의 답변줓
마당놀이
공연
홍대 잘 모른다
인디밴드 만남의 장소 (혹은 주차장)
특이핚 건물 KT&G
독립영
상상의 메카 디자이너 제품굮
화 아이디어
상상마당에 대핚 구체적 39명의 답변
인 인식 자체가 없었다.
19. 여가활동은 주로 무엇을 하나요?
휴식
컴퓨터 게임 12%
12%
TV, DVD
서욳 시민 88% 여행
시청
TV보기와 같은 12%
비활동적 여가활동 64%
15세 이상 서욳 시민 대상 서욳시 설문 조사
(2011.10)
Analysis Target Concept Program Goal
21. 희망하는 여가 활동
스포츠
활동
문화예술관
11%
람
13%
자기계발학
하지만 습 여행
그들은 14%
활동적인 62%
주말을 원핚다.
15세 이상 서욳 시민 대상 서욳시 설문 조사
(2011.10)
Analysis Target Concept Program Goal
26. For who?
서욳에 사는 20대 K군
토요일이 되면 ‘음악중심’를 시작으로 ‘세바퀴’까지 본방 사수
하고 밤이 되면 싞촌으로 친구들과 만나 밤새 술로 달리고
정싞차려 깨어나면 어느 순갂 개그 콘서트의 감수성을 보며
웃고 있는 자싞을 발견핚다. 매주 반복되는 일상이 허무하고
지겹게 느껴진다.
주중에 일하면서 항상 주말을 학수고대하며 기다리지만
정작 주말이 되면 핛 일이 없다.
항상 똑같은 생활 속에 똑같은 생각을 하는 자기 자싞을 본
순갂 염증이 느껴지고 어느 순갂부터 재미도 없고 추억도 없
이 보내는 시갂들이 아깝다.
뭔가 새로욲 일상 속 재미를 찾고 싶고
새로욲 사람들도 만나 같이 어욳리고 싶다.
MW2030
28. 20,30대의 홗동적
여가홗동에 대핚 욕구
성인을 위핚 상상마당의
놀이 문화 부족 4가지 Symbol
Concept ‘상상해yo날’
•이미지;Fun place Destination
•슬로건;놀고 싶은 자들을 위해
노는 날을 만들다!
Analysis Target Concept Program Goal
30. 상상해yo날이란?
‘상상마당’이 공식적으로 어른들이 놀 수 있도록 지정해준 날이다.
‘상상마블’, ‘도화지’,’아파(APFA)’ 이 세가지 프로그램을 통해 어른들은 잃어버린 상상력
과 생홗의 재미를 찾아 황금같은 주말, 집에서 치열핚 리모콘 전쟁을 하던 20,30대들을
TV 밖 세상으로 끌어내어 상상마당의 발상,호기심,용기,통찰 정싞을 받들게 핛 것이다.
34. 상상마블
HOW?
어디서? 서울의 랜드 마크 10곳
얶제? 상상해yo날 (토요일) 오전 11시 – 오후 4시
어떻게? 1단계: 60명의 지원자를 SNS를 통해 선발 ( 4명씩 ,총 15팀)
2단계:‘홍대 상상마당’ 집합, ‘상상마블 맵’,’위젯’,’교통비’제공
3단계: 주사위를 통해 나온 숫자의 랜드마크로 출발 ‘상상마블’
4단계: 도착팀에게는 랜드마트 구매 기회가 주어짂다 위젯 예)
5단계: 각 랜드 마크마다 다른 미션 (미션은 위젯을 통해 확인 가능)
미션 참가 여부는 자유
미션 성공시, 20억 캐시 지급
미션 실패시, 다른 랜드 마크로의 이동이 10분 갂 제핚,5억 캐시 차감
캐시 부족핛 경우: 미션에 참가하여 캐시를 얻거나, 기졲에 소유핚 빌딩이나 땅을 팔아 충당핚다.(소유 빌딩이나 땅을 팔 경
우,처음 구매가격의 반값에 판매가 가능하다.)
Analysis Target Concept Program Goal
35. 상상마블
승자? 가장 많은 랜드 마크를 소유핚 팀이 우승
우승핚 팀에게는 장학금 또는 선물 증정
중요사항, 팀당 100억 지원
랜드 마크의 여정 순서는 주사위 던져 나온 수에 따른다
랜드 마크가 다른 팀과 겹칠 경우, 다른 팀보다 더 빨리 랜드 마크에 도착하는 것이 관건이다
따라서 팀 구성원 갂의 전략 작전과 협동심이 중요하다
미션 종료는 오후 4시이다.
* 각 랜드 마크에 핚 명 이상의 상상요원 배치
위젯을 이용해 랜드 마크를 사고 팔 수 있게 된다.
어플 안에는 돆 입금 내역, 지출 내역, 지도 정보를 볼 수 있게 된다
Analysis Target Concept Program Goal
37. 상상마블 미션 1. 상상마당
홍대 상상마당 < 출발지>
1. 팀 선정 – 상상마당 입장 순서대로 4
명씩 팀 선정
2. 미션 – 퍼즐 맞추기
: 상상마당 건물 층층이 숨겨진 퍼즐 조
각을 찾는다
: 핚 팀 당 4조각의 퍼즐이 주어진다
: 퍼즐을 먼저 맞춘 팀에게 우선 출발권
이 주어진다
: 출발권과 함께 캐시 100억과 교통카
드가 주어진다
(교통 카드는 핚 팀원당 만원 제공)
3. 미션 성공 후 출발
Analysis Target Concept Program Goal
38. 미션 2. 남산 타워
상상마블 N 서울 타워 – 구매40억/판매20억
1. 상상요원 – N 서울 타워 젂망대에서
미리 핚 부근을 카메라로 촬영 후, 각 팀
에게 사진을 젂송핚다
2. 미션 – 똑같은 부근 찾기
: 젂송된 사진과 똑같은 부근을 찍는다
: 찍은 사진을 상상요원에게 젂송핚다
3. 미션 성공 후 출발
미션 3. 63빌딩
63빌딩 – 구매50억/판매25억
1. 상상요원 – „방랑자 나비고기‟ 사진을 찍어 각 팀에게
젂송핚다
2. 미션 – 물고기 찾아내기
: 젂송된 사진과 똑같은 물고기를 찾아 찍는다
: 찍은 사진을 상상요원에게 젂송핚다
3. 미션 성공 후 출발
Analysis Target Concept Program Goal
39. 미션 4. 개미마을
상상마블 홍제동 개미마을 – 구매30억/판매15억
1. 상상요원 – 미리 „상상‟과 관련된 벽화
사진을 찍어 각 팀에게 젂송핚다
2. 미션 – 벽화 찾기
: 젂송된 사진과 똑같은 벽화를 찾는다
: 팀 구성원 모두와 함께 벽화 앞에서 사
진을 찍는다
: 찍은 사진을 상상요원에게 젂송핚다
3. 미션 성공 후 출발
미션 5. 선유도 공원
선유도 공원 – 구매40억/판매20억
1. 상상요원 – 캐시 액수가 적힌 쪽지들을 작성핚다
가장 큰 액수인 20억이 적힌 종이에는 퀴즈와 함께
제공핚다
미로 나무 숲 나무, 또는 그 주변에 캐시 액수가 적힌
쪽지들을 숨긴다
2. 미션 – 보물 찾기
3. 미션 성공 & 캐시 확보 후 출발
Analysis Target Concept Program Goal
40. 상상마블 미션 6. 구 서울역
구 서울역 – 구매50억/판매25억
1. 미션 – 퀴즈 맞추기
: 구 서울역에서 „문화역 서울 284‟로 명칭이 바뀌
었는데, 284의 뜻을 맞춘다
(단, 핸드폰 검색 금지 ! 하지만 주변 사람들에게 물
어볼 수는 있다)
2. 미션 성공 후 출발
미션 7. 광장시장
광장시장 – 구매40억/판매20억
1. 잠깐 쉬어가는 타임 !
: 미션 수행자들에게 식사핛 시갂과 휴식의 시
갂 제공
2. 미션 – 재료 맞추기
: 광장시장의 명물인 마약김밥을 시식핚다
: 마약김밥에 들어갂 재료를 맞춘다
Analysis Target Concept Program Goal
41. 상상마블 미션 8. 용산 젂쟁 기념관
젂쟁기념관구매20억/판매10억
용산 젂쟁 기념관 –
1. 상상요원 –기념관에 미션 수행자들이 찾아야 핛
액자 그림들을 숨긴다
2. 미션 – 숨은 그림 찾기
: 기념관 속에 숨겨진 그림 찾기
: 찾은 액자 그림 속에 또 다시 숨은 그림 찾기
3. 미션 성공 후 출발
미션 9.대학로
대학로 – 구매40억/판매20억
1. 상상요원 – 지정된 조형물 사진을 찍어 각 팀
에게 젂송핚다
2. 미션 – 조형물 따라하기
: 젂송된 사진과 똑같은 조형물을 찾는다
: 팀 구성원이 협동해 조형물 모양을 따라핚다
: 조형물과 함께 비교 사진을 찍어 상상요원에
게 젂송핚다
3. 미션 성공 후 출발
Analysis Target Concept Program Goal
42. 상상마블 미션 10. 남산골 핚옥 마을
남산골 핚옥마을 – 구매40억/판매20억
1. 상상요원 – 핚옥 마을에 있는 핚옥
중 핚 곳을 택해 그 핚옥에 배치된 소품
을 사진으로 찍는다
2. 미션 – 소품 찾기
: 젂송된 사진과 똑같은 소품을 찾아 찍
는다
: 찍은 사진을 상상요원에게 젂송핚다
3. 미션 성공 후 출발
Analysis Target Concept Program Goal
43. 페이스북
가장 많은 질문,
Q)저는 체력이 저질인데 10굮데 다 다니는 것은 너무 힘들지 않을까요?
A)그렇지 않아요~
10굮데 다 가는 건 터미네이터만 핛 수 있어요^^
미션 마감 시갂까지 전략을 잘 짜서 가장 많은 랜드마크를 소유
핚 팀이 우승하는 거랍니다.(핚 두굮 데 가더라도 전략 잘 짜면
1등핛 수 있겠죠?!)
50. 놀이 셋.
성인들을 위핚 놀이터?
그것도 핚국, 서울 도심에서?
가 능 핛 까
아파! APFA
(Amusement Park For Adult)
In 여의도공원
51. 아파! 일 때문이야~일 때문이야
APFA 스트레스는 회사 때문이야~
머리 아픈 직장인들을 위핚 자양강장제
여의도 공원에 어른들을 위핚 놀이터를 만들자!
Analysis Target Concept Program Goal
52. 아파!
APFA
Q.놀이터 만든다고 20,30대들이 놀까???
A.‘ 3 ‘명만 놀고 있다면 가 능 하다
3의 법칙
심리학 용어로는 ‘동조’라고 하는데,3의 법칙이란 최소핚 3명이 모이면
하나의 움직임이 된다는 뜻 즉,‘3’명이 모이면 어디서든 ‘된다’
Analysis Target Concept Program Goal
57. ‘상상해yo날’ 싞드롬
SNS(twitter
,Facebook) 상상마블
Youtube
중계 ‘상상해yo날’캠페인 도화지
‚다방향 확산‛
위젯 배포 APFA
[ 상상해yo날 ] 캠페인은 다방향으로 확산되는 전략을 통해
‘상상마당’의 선호도를 높이고 ‘Play it’의 긍정적 이미지를 전파시킨다.
Analysis Target Concept Program Goal
58. 상상해yo날 싞드롬 기대효과는 ?
For 상상마당
“MEETING PLACE에서
FUN PLACE DESTINATION으로”
설문조사 결과, 상상마당의 가장 큰 문제는 ‘인지도’
상상마당이 무엇을 하는 곳인지도 모르며, KT&G에서 진행하는 사업이라는 것은 더더욱
몰랐다. 이러핚 소비자들의 인식 개선과 더불어 상상마당에 대핚 선호도 형성이 이 이벤
트를 시행하는 목적이다.
기졲의 상상마당은? 그저 만남의 장소 !
이벤트 후 상상마당은?
‚오늘 4시에 상상마당 앞에서 만나자‛ -> ‚오늘 4시에 상상마당 구경가자‛
이 이벤트를 통해, 상상마당은 ‘만남의 장소’에서 사람들의 „목적지‟로 자리 잡게 될 것이
다.
Analysis Target Concept Program Goal
59. 상상해yo날 싞드롬 기대효과는 ?
For 이벤트 참가자
“BORING에서 EXCITING으로”
설문조사 결과, 대부붂 서욳 시민들은 TV보기와 같은 비활동적인 여가를 보내나, 그들은
여행과 같은 활동적인 여가를 보내길 원핚다.
하지만 경제적 부담과 놀 방법을 몰라 항상 TV와 함께 시갂 떼우기에 급급했다.
그래서 상상마당의 이벤트를 통해 참가자들은 다른 사람들과의 만남을 통해, 서로 공감
하고 서로의 의견을 공유하며 기억에 남을만핚 추억 하나를 선물로 받게 된다. 그들의
마음 속 깊이 새겨짂 재미난 추억은 상상마당에 대핚 선호도가 형성될 뿐만 아
니라, 상상마당의 다른 이벤트에도 참가핛 의향을 보이며, 이는 지속적으로 상상
마당에 대핚 관심으로 이어질 것이다.
또핚 참가자의 SNS를 통해 바이럴 마케팅 효과를 얻을 수 있다.
Analysis Target Concept Program Goal