SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 109
Descargar para leer sin conexión
การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา
“มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์”
ผศ.ดร.สุรพล บุญลือ ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ม.เทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี
แลกเปลี่ยนเรียนรู้ร่วมกับ นิสิตปริญญาเอกสาขาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ ม.เกษตรศาสตร์
9 ตค.2559 ห้องประชุมยุพา วีรไทยะ อาคาร 2 ขั้น 1
เราจับได้แล้ว
š ในงานนิทรรศการ "ก้าวไกลไทยทํา" วันที่ 17 กุมภาพันธ์ 2538"The BOI Fair 1995
commemorates the 50th Anniversary of His Majesty King Bhumibol Adulyadejs
reign" (Board of Investment Fair 1995 BOI)
š หลังจากที่เสด็จพระราชดําเนิน พร้อมด้วยสมเด็จพระนางเจ้าฯ พระบรมราชินีนาถ ตาม
ศาลาการแสดงต่าง ๆ ก็มาถึงศาลาโซนี่ (อิเล็กทรอนิกส์) ภายในศาลาแต่งเป็น "พิภพใต้ทะเล"
โดยใช้เทคนิคใหม่ล่าสุด "Magic Vision" น้ําลึก 20,000 league จะมีช่วงให้แลเห็นสัตว์ทะเลว่าย
ผ่านไปมา ปลาตัวเล็ก ๆ สีสวยจะว่ายเข้ามาอยู่ตรงหน้า
š ข้อสําคัญเขาเขียนป้ายไว้ว่าถ้าใครจับปลาได้เขาจะให้เครื่องรับโทรทัศน์ พวกเราไขว่คว้าเท่าไรก็
จับไม่ได้ เพราะเป็นเพียงแสงเท่านั้น แต่พระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวมีพระราชดํารัสว่า "เราจับได้
แล้ว" พร้อมทั้งทรงยกกล้องถ่ายรูปชูให้ผู้บรรยายดู แล้วรับสั่งต่อ "อยู่ในนี้”
š ต่อจากนั้นคงไม่ต้องเล่า เพราะเมื่ออัดรูปออกมาก็จะเป็นภาพปลาและจับต้องได้ บริษัทโซนี่จึง
ต้องน้อมเกล้าฯ ถวายเครื่องรับโทรทัศน์ตามที่ประกาศไว้
I JUST SUED THE SCHOOL SYSTEM !!!..from youtube.
ประวัติ ผศ.ดร.สุรพล บุญลือ
šการเรียนการสอนและการทําสื่อปฎิสัมพันธ์
šวิจัยเกี่ยวกับการพัฒนา แหล่งเรียนรู้ พิพิธภัณฑ์วังสวนบ้านแก้ว มรฎ.รําไพพรรณี จ.จันทบุรี
šเคยสอนวิชา Interactive Design หลักสูตร ปริญญาโท นิเทศศาสตร์ สื่อใหม่. ม.รัตนบัณฑิต
šบรรยายการพัฒนาสื่อในยุคใหม่,พิพิธภัณฑ์ยุคใหม่
กรณีศึกษา การทําธุรกิจในยุคปัจจุบัน
šApple ไม่เคยมีโรงงานผลิตของตัวเองแต่ครองตลาดอันดับ 1 ของโลก
šFacebook , Google มีรายได้มหาศาลจากโฆษณาโดยไม่มีพนักงานขายโฆษณาเลยสักคน
šUber เป็นบริษัทแท็กซี่ที่ใหญ่ที่สุดในโลกแต่ไม่มีรถของตัวเองสักคน
šAlibaba เป็นแหล่งค้าปลีกออนไลน์ที่มีมูลค่าสูงที่สุดในโลกแต่ไม่เคยมีสินค้าและสตอกสินค้าเลยสักชิ้น
šAirbnb ผู้จัดหาห้องพักใหญ่ที่สุดในโลกแต่ไม่มีห้องพักของตัวเองเลยแม้แต่ห้องเดียว
š"ร้านค้าอยู่บนอากาศสาขาคือมนุษย์ทุกๆคน"
การเรียนของไทยอดีต
Education 4.0 : รศ.ยืน ภู่วรวรรณ
š ต้องรู้จักใช้เครื่องมือสมัยใหม่เพื่อการแสวงหาเรียนรู้จากความรู้อันมหึมาบนคลาวด์ โดยการใช้เครื่องมือที่สมาร์ทสมัยใหม่เชื่อมโยงสิ่งต่างๆเข้าด้วยกัน
š การจัดการศึกษายุคใหม่ต้องใช้เครื่องทุ่นแรงทําเรื่องยากให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น และเรียนรู้ได้เร็ว Learning curve
š สร้างกิจกรรมใหม่ๆบนไซเบอร์ โดยมีเครื่องมือทางดิจิทัล และเทคโนโลยีเกิดใหม่IoT เป็นสิ่งทุ่นแรงเหมือนเครื่องจักรกลช่วยให้เรียนรู้ในสิ่งที่ยาก และสูงขึ้o
š ใช้รูปแบบเสมือนจริง Virtualization ให้ผู้เรียนใช้รูปแบบการใช้เชื่อมต่อบนคลาวด์แบบเสมือนจริงเครื่องมือการเรียนรู้แบบใหม่ๆ เป็นการให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมแสดงออกในความ
คิดเห็น Socratic method
š การจัดการศึกษาให้มีรูปแบบการบริการ Service oriented และเข้าถึงได้ในรูปแบบ real time ตลอดเวลา ทั่งถึง ทุกที่ ทุกเวลา Ubiquitous
š การศึกษาต้องไม่เน้นกรอบการเรียนรู้ แต่เน้นการต่อยอดองค์ความรู้ สร้างความรู้ใหม่ ไม่อยู่ในกรอบหลักสูตรแบบเดิม เป็นการเรียนรู้ตามความต้องการมากขึ้น
š การศึกษา 4.0 จะมีผลกระทบกับโรงเรียนแบบเก่าที่ระบบการศึกษากําลังกลับด้านจากด้านโรงเรียนมาสู่ผู้เรียน การรับบริการการศึกษาด้านต่างๆบนไซเบอร์ทําได้ง่ายขึ้น ผู้เรียน
เลือกจากที่ต่างๆได้ง่าย และตรงกับโมเดลชาวพื้นเมืองดิจิทั]
š โมเดลการจัดการศึกษาจะเปลี่ยนไปเหมือน การฟังเพลง เมื่อก่อนต้องซื้อเทป ซีดี หรือผู้เรียนต้องจ่ายค่าเล่าเรียน แต่การศึกษาแบบใหม่ การเข้าถึงบริการกิจกรรมการเรียนรู้
บนไซเบอร์ จะเหมือนการฟังเพลงบนยูทูปโดยไม่ต้องจ่ายเงิน ซื้อเทปซีดี เพียงการเข้าถึง บนคลาวด์ ในโลกไซเบอร์
ให้เวลา 3 วินาที สังเกตภาพนี้
%
จําได้หรือไม่...ว่า
ตัวอักษรด้านหลังเขียนว่าอย่างไร.?
ทําไม สมองรับรู้การเคลื่อนไหวหรือ อนิเมชั่น
ได้มากกว่า ภาพนิ่ง
ความจํา สําคัญที่สุด
ทําไม “การลงมือทํา”
ทําให้ จํา ได้มากกว่า “การดู”
ทําอย่างไร จะให้จํา
Human Memory
Sensory
Shot Term
Memory
Loss
Sensory
Shot Term
Memory
Long Term Memory
Sensory Reaction
ความจํา ความคิด
เมื่อจําได้ ก็คิดได้
เมื่อจําไม่ได้ ก็คิดไม่ออก
แนวคิด สื่อปฎิสัมพันธ์กับ ท.จิตวิทยา ที่เหมาะสมกัน
š ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยมเน้นการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นโดยอาศัย ความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้า (Stimulas) และ การตอบสนอง
(Response) โดยอินทรีย์จะต้องสร้างความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าและ การตอบสนองอันนําไปสู่ ความสามารถในการแสดงพฤติกรรม
คือการเรียนรู้นั่นเอง ผู้นําที่สําคัญของ กลุ่มนี้ คือ พาฟลอฟ (Ivan Pavlov) ธอร์นไดร์ (Edward Thorndike) และสกินเนอร์
(B.F.Skinner)
Neuron Sci. for Learning
š คือ นิวรอลของสมองไม่
ส่งการเชื่อมต่อ เป็นเพียง
แค่การรับ แต่ถ้าการรับ
แล้วมีการส่งต่อ
จะทําให้จดจําได้
š file:///Users/apple/Desk
top/Project60/Speaker/
KU9oct/neuron_en.html
ปฏิสัมพันธ์
Interactive
คืออะไร
ทําไม ต้อง ปฎิ สัมพันธ์
ปฏิสัมพันธ์[N] interactive
šinteractive learningการเรียนแบบโต้ตอบสองทาง, การเรียนรู้อย่างมีปฏิสัมพันธ์
ผู้เรียนสามารถควบคุมสิ่งที่จะเกิดขึ้นในการเรียนการสอนตามความต้องการของตนเอง
ตรงข้ามกับการสอนในชั้นเรียนซึ่งมักจะเป็นการสื่อสารข้างเดียว
šinteractive mediaสื่อเชิงโต้ตอบ, สื่อที่ผู้ใช้สามารถมีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบได้ เช่น หยุด
เล่นซ้ํา หาหัวเรื่องใหม่ ตอบคําถามเพื่อเดินเรื่องไปตามจังหวะที่ผู้รับต้องการ เหมาะ
สําหรับการเรียนรู้ และการศึกษารายบุคคลตามความถนัดและความสนใจ[]
Interactive [ADJ] ซึ่งมีการสื่อสารระหว่างกัน; ซึ่งมีการทํางานร่วมกัน
šInteraction การกระทําระหว่างกัน, แรงยึด, อันตรกิริยา, ปฏิกิริยากระทบ, กลไกของ
การติดต่อกัน, ปฏิกิริยาต่อกัน, ปฏิกิริยา, ปฏิสัมพันธ์, แรงดึงดูด, ปฏิกิริยาต่อกัน,
การกระทําระหว่างกัน, ความสัมพันธ์อันมีต่อกัน, ปฏิกิริยาโต้ตอบ, อัตรกิริยา, การ
ดึงดูดซึ่งกันและกัน
šInteractive multimediaสื่อประสมเชิงโต้ตอบ, ส่วนมากใช้ สื่อประสมปฏิสัมพันธ์
Interactive .html5
Interactive Design
šSensory, Reception, Recognize, Memory
šInteractive Design, Interactive communication
แนวทางในการออกแบบ ปฏิสัมพันธ์
เริ่มจาก ระบบในการป้อนข้อมูลเข้า (Input)
šHard ware
šSoftware
šSituation
Input Device Today
คิด ปฏิสัมพันธ์
Interactive
มีอะไร ที่จะต้องคิดก่อน
ทําปฎิสัมพันธ์
CPS : Cyber Physical Model
šโมเดล Cyber Physical Model คือการ
ผสมระหว่างออนไลน์ บนโลกไซเบอร์สเปซ
กับโลกจริง(Physical)
šการนํามาใช้ในห้องเรียน การเรียนการสอน
จะเป็นการสื่อสารสองทาง
Level of Computer Interactive
šLevel of Computer
Interactive
AI-ML-DL
AI หรือ
Artificial
Intelligenc
e
เป็นเพียงการสร ้าง
โปรแกรมที5
ตอบสนองอย่าง
ชาญฉลาด
Machine
Learning
ถึงการทําให ้
คอมพิวเตอร์
สามารถคิดหาเหตุ
ผลได ้เรียนรู ้ได ้
ทํางานได ้เสมือน
มนุษย์
Deep
Learning
บริการออนไลน์ที5
เราใช ้ผ่านเว็บหรือ
แอพพลิเคชั5น
ต่างๆ
Humanoid = Computer Interactive ?
Technic Teaching
การสอนก็เป็น
“ สื่อ ”
Timeline of Media Teaching
š วีดิทัศน์ - YouTube The history of technology in education
การจำแนกสื่อการสอนของ Edgar Dale กับปฎิสัมพันธ์ของการเรียนการสอน
Interactive Student
Interactive
Instructor
ลักษณะของการสอน กับสื่อการเรียน
š Key Online Education Research and Practice under KADP
(1) Media affordance perspective (Example: Online Learning Continuum)
kimh@chonnam.ac.kr
People Remember
What they DO
What they SAY or WRITE
What they HEAR and SEE
What they SEE
What they
READ
• Interactive live-classes/seminars
• Interactive e-courses
• E-mentoring or e-coaching
• Simulations
• Games
• projects
• E-courses with audio and video
• Records live e-learning sessions
• E-courses with visuals
• Online self-study guides
• Online PowerPoint presentations
• E-mail
• E-documents
• E-whitepaper
e-reading e-learning
Low HighLevel of Instruction
Less
More
Social Media
Media for Interactive
Teaching + Learning
& Presentation
Yesterday today & Tomorrow
Tool of Interactive.
šDevice จะมีส่วนสําคัญในการพัฒนาสื่อ
šซอฟต์แวร์ Application
šผสมผสานกับพื้นที่ อ้างอิงพิกัด
šมีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตตลอดเวลา
šจะตอบสนองผู้ใช้ที่แตกต่างกัน
ลักษณะของเนื้อหา E-learning content
š1.simple learning resources
š2.interactive e-lessons
š3.electronic simulations and
š4.job aids.
simple learning resources
เป็นสื่อที่ง่ายในการผลิตหรือสื่อที่มีอยู่ ที่ใช้ในการเรียนการสอนของ
ผู้สอน ใช้งานง่ายไม่ต้องการปฏิสัมพันธ์ ใช้เพื่อเรียนรู้ในลักษณะการ
เรียนเสริม ppt.,pdf,doc,jpg,
interactive e-lessons
š เป็นสื่อที่มีความซับซ้อน อาจทําขึ้นใหม่เพื่อใช้ในการเรียนรู้
เป็นรายบุคคล เป็นการเรียนอย่างอิสระด้วยตนเอง
ต้องการ การมีปฏิสัมพันธ์หรือกิจกรรมร่วม ใช้เพื่อเรียนรู้
ในลักษณะการเรียนเพิ่มเติม e-book,e-
pub,Html5,SCROM,Tincan
electronic simulations
šเป็นสื่อที่ผลิตขึ้นเพื่อใช้งานเฉพาะใช้
แทนการเรียนรู้ที่เน้นทักษะปฎิบัติที่
เกิดขึ้นในห้องเรียน ใช้เพื่อเรียนรู้ใน
ลักษณะการเรียนที่เน้นการปฎิบัติ
Flv.,swf,Html5,jpg,
job aids.
š เป็นสื่อที่มีความเหมือนจริงมีรูปแบบที่หลากหลายใช้ใน
งานลักษณะที่เหมือนจริง เป็นการเรียนอย่างอิสระด้วย
ตนเอง ต้องการ การมีปฏิสัมพันธ์หรือกิจกรรมร่วม ใช้
เพื่อเรียนรู้ในลักษณะการเรียนเพิ่มเติม
e-book,e-pub,Html5,SCROM,Tincan,Software
Simulation
“
Interactive Media
š Tradition Media, Folk Media,
š Game card
Interactive Media
š Museum Interact Trail, Object
š Environment ,Museum
Paper Interact
You tube + Ed Puzzle
Printed e-Book
Game & Simulate
Application + Html5
LMS -MOOCs
Klass Data : Learning analistic
SCORM & xAPI
Adobe Captivate
Image sensor Game
š จอแนวตั้ง แนวนอน
š อุปกรณ์ senser
Sketch up Program
You tube Link
device gadget
KINECT INTERACTIVE WALL
Video wall
Kinetic
sensor Hart rate
Application
QR,AR,VR
šQR
šAR
šVR
VR
Museum
projection mapping
projection mapping + Kinetic
IMMERSIVE GRAPHIC
Immersive Graphic
Broadcast Podcast
Holograme
Holograme
Hollo lens
4D Movie
Material Media
for Learning
Text
Image
Animation
Audio
Video
Text Word Salad
10 Word Cloud
Generators You Have
Probably Never Tried
Image Facebook 360
Video 360”
เทคโนโลยีการสร้างสื่อสามมิติ 3D
š3D for Perception
š3D Movie
80
VR 360
Animation sensor + Motion Capture
Motion Capture
Traditional Marker-based Optical Motion
Capture Systems
š Strengths
š 
Accuracy
š 
Reliability and speed
š 
Large capture volumes
š 
High sample rate capture
š Weaknesses
š 
Extensive and time consuming setup
š 
Optical data requires extensive post-processing time
š 
Hardware is expensive
š 
Cannot capture motion when markers are occluded
Modern Marker less Motion Capture Technology
š No Markers - Markerless motion capture systems use advanced
computer vision technology to identify and track subjects without
the need for any special suits or markers. To accomplish this,
advanced algorithms are required, especially when the expectation
is to track motion in real-time.
š Availability - This cutting edge technology is an active field of
research at leading universities throughout the world. Organic
Motion’s OpenStage 2 is the only commercially available
professional markerless motion capture system on the market
š today.
Audio Surround 5.1.2
Device
for Interact Media
เป็นอุปกรณ์ที่มีบทบาทอย่างยิ่งใน
การผลิตสื่อที่เป้น สื่อปฎิสัมพันธ์
เทคโนโลยีด้านอุปกรณ์ DLMT+W Device
Desktop Laptop Mobile Tablet Wearable computing.
Device for Interactive
šBYOD ,
šBig data analytics,
šIoT , New & emerging technology,
š Software defined network Technology trends
šMachine Learning
Sensor in Mobile
šจํานวน Sensor ที่มากขึ้น และ
ง่ายขึ้นในการนํามาใช้ผนวก
กับ ซอฟต์แวร์ที่มีแพร่หลาย
จึงเป็นการง่ายที่จะนํามาใช้ใน
การสร้าง ระบบปฎิสัมพันธ์
Smart Device
Sensor Device
Building Internet of Things with the Arduino
2020 World of IoT
Emerging Technology
“เทคโนโลยีก่อกําเนิด”
“เทคโนโลยีที่เกิดใหม่”
Hype cycle โดย Gartner
š ระยะที่ 1 : ระยะจุดชนวน (Technology Trigger) คือระยะที่เทคโนโลยีนั้นๆ เพิ่งจะถูกประกาศออกมา (มักจะออกมา
จากห้อง Lab) แต่จริงๆ แล้วความสามารถ ความเป็นไปได้ของเทคโนโลยีนั้น แทบจะไม่มีใครรู้จริง หรือมีผู้รู้อยู่ใน
วงจํากัด มักจะเป็นโครงการนําร่อง อาจจะประสบความสําเร็จหรือใช้งานได้จริงหรือไม่ ยังไม่มีใครทราบได้
š ระยะที่ 2 : ระยะเว่อร์จนสุดขีด (Peak of Inflated Expectations) เป็นระยะที่เทคโนโลยีนั้นๆ เป็นที่รับรู้มากขึ้น บน
ความเชื่อว่า “ทําได้อย่างนั้น ทําได้อย่างโน้น” อารมณ์ประมาณว่ามีความคาดหวังที่เกินขนาด (Over Expectation)
แต่เมื่อมีการลองไปซักพัก ก็จะมีผู้ที่พบความสําเร็จบ้าง ไม่พบความสําเร็จบ้าง ความคาดหวังนั้นๆ ก็อาจจะลดระดับ
ลง
š ระยะที่ 3 : ผ่านวิกฤตต่ําสุดของความผิดหวัง (Trough of Disillusionment) ระยะนี้นับว่าเทคโนโลยีนั้น ได้ผ่านการ
ทดสอบมาแล้วหลายตลบ บางเทคโนโลยีก็แทบล้มหายตาย โดยมีบางส่วนที่ผ่านพ้นวิกฤตมาได้ก็จะผ่านเข้ารอบวิ่งไป
หาเส้นชัย ในระยะที่ 4
š ระยะที่ 4 : รู้แจ้งเห็นจริง : สว่างธรรม (Slope of Enlightenment) เทคโนโลยีที่เข้ามาถึงระยะนี้ เสมือนกับได้รับการ
รับรองแล้วว่าเป็นเทคโนโลยีที่ผู้คนรู้ซึ้งแบบรู้แจ้งแล้ว เห็นแสงสว่างแล้วว่าเป็นไปได้ และพร้อมเข้าสู่การเติบโต และ
นําไปใช้ ในงานจริง ซึ่งเป็นระยะที่ 5 ในที่สุด
š ระยะที่ 5 : ภูเขาทองที่ราบเรียบ (Plateau of Productivity) เทคโนโลยีที่เติบโตมาถึงจุดนี้ได้จะกลายเป็นเทคโนโลยีที่ใช้ใน
การดํารงชีวิตของการทํางานจนเป็นเรื่องปรกติในที่สุด
Emerging Technology ในอนาคต
Tomorrow Education
“????????”
การเรียนการสอนในยุคหน้า
š3Rs + 8Cs + 2Ls
šTeach Less,
šLearn More
Teaching MethodsObjectiveOverview Thinking Media Evaluation Case Study OLE Mix
กระบวนทัศน์ใหม่ : วัตถุประสงค์การเรียนรู้
“….... การจัดการเรียนรู้แยก ๆ กัน มีบทเรียนเพื่อให้
ได้ให้ได้การเรียนรู้ ในการคิด (Affective Domain) มี
บทเรียน เพื่อให้ได้การเรียนรู้ด้านการเคลื่อนไหว
(Psychomotor Domain) และมีบทเรียนเพื่อให้ได้
การเรียนรู้เชิงอารมณ์/คุณค่า (Affective Domain)
ในปัจจุบันถือว่าผิดหลัก การเรียนรู้ในปัจจุบันต้องมี
เป้าหมายเพื่อให้ได้ทีเดียว ทั้ง 3
Domain..ที่สำคัญคือ การเรียนรู้ทั้ง 3
Domain..นี้มันมีความเป็นธรรมชาติที่ส่งกัน
(Synergy)….. ”
ศ.นพ.วิจารณ์ พานิช
"อาจารย์อย่าสอนหมด ใช้สูตร 10-20-70
อาจารย์สอนเฉพาะ main concept แล้วให้
เด็ก connect the dots เอง ซึ่งต้องเชื่อใจ
ว่าเด็กทําได้
10 สอน 20 ไกด์ 70 คือให้เด็กทําเอง
แล้วเด็กจะเชื่อมต่อจุดด้วยความคิด
สร้างสรรค์ของเขาเอง และเป็นการเพิ่ม
ทักษะความคิดให้เขาด้วย”
-- รศ.ดร.บัณฑิต ทิพากรณ์ รองเลขาธิการ สกอ. -รอง
อธิการบดี ฝ่ายวิชาการ ม.เทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี
Teaching MethodsObjectiveOverview Thinking Media Evaluation Case Study OLE Mix
กระบวนทัศน์ใหม่ : วัตถุประสงค์การเรียนรู้
“ ….... ค ว า ม เ ข ้ า ใ จ Bloom's Taxonomy of
Cognitive Domain ไม่เพียงพอ เพราะ การเรียนรู้ที่
แท้จริงซับซ้อนกว่านั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งมันเลย
ความเชิงเหตุผล ไปสู่ปัญญาญาณ (Intuition)
และ การรับรู้ (Perception) และการเรียนรู้หรือ
ปัญญามีมากกว่า Cognitive Domain ไปสู่ Multiple
Intelligence ครูต้องหาวิธีการจัดการเรียนรู้ให้ลูก
ศิษย์ได้ครบทุก Domain ของการเรียนรู้
หรือปัญญา….. ”
Prof.Dr.Elizabeth Murphy อ้างใน นพ.วิจารณ์ พานิช
Prof.Dr.Elizabeth Murphy
Teaching MethodsObjectiveOverview Thinking Media Evaluation Case Study OLE Mix
8. ไตรยางค์การศึกษา (OLE)5. ไตรยางค์การศึกษา
O
O : Objective ได้แก่
1. วัตถุประสงค์ปลายทาง
2. วัตถุประสงค์เฉพาะ หรือ วัตถุประสงค์นำทาง
ว ัตถุประสงค์ปลายทาง ว ัตถุประสงค์เฉพาะหรือ
ว ัตถุประสงค์นําทาง
Revised Bloom's Taxonomy(RBT)
Teaching MethodsObjectiveOverview Thinking Media Evaluation Case Study OLE Mix
ว ัตถุประสงค์ปลายทาง ว ัตถุประสงค์เฉพาะหรือ
ว ัตถุประสงค์นําทาง
ตัวอย่างการเขียนวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่ดี
Teaching MethodsObjectiveOverview Thinking Media Evaluation Case Study OLE Mix
8. ไตรยางค์การศึกษา (OLE)5. ไตรยางค์การศึกษา
O
L : LearningExperience ได้แก่
1. วิธีการสอน (Teaching Methods)
2. วิธีการคิด (Thinking Methods)
3. การใช้สื่อ/เทคโนโลยี (Media And Technology)
L
L1 : วิธีการสอน L2 : วิธีการคิด L3 : การใช้สื่อ/เทคโนโลยี
- แบบครูเป็นศูนย์กลาง
- แบบผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง
- แบบหลากหลาย
(ตั้งแต่ 2 วิธีการขึ้นไป)
- กลุ่มการคิดพื้นฐาน
- กลุ่มการคิดอย่างมีเหตุผล
- กลุ่มการคิดสร้างสรรค์
- กลุ่มการคิดองค์รวม
- กลุ่มการคิดสู่ความสำเร็จ
- กลุ่มสื่อออฟไลน์
- กลุ่มสื่อออนไลน์
- กลุ่มสื่อชุมชน
Teaching MethodsObjectiveOverview Thinking Media Evaluation Case Study OLE Mix
8. ไตรยางค์การศึกษา (OLE)5. ไตรยางค์การศึกษา
O
E : Evaluation ได้แก่
1. การประเมินเพื่อการพัฒนา (Formative Evaluation)
2. การประเมินผลรวบยอด (Summative Evaluation)
3. การประเมินนวัตกรรม (Innovation Evaluation)
L
E1 : ประเมินเพื่อการพัฒนา E2 : ประเมินผลรวบยอด E3 : ประเมินนวัตกรรม
- การทดสอบหลังเรียนประจำ
หน่วย (Unit Test)
- การสังเกตอย่างมีแบบแผน
(Formal Observation)
- แฟ้มสะสมงาน (Portfolio)
- ข้อสอบที่ครูสร้างขึ้นเอง
(Teacher Made Test)
- ข้อสอบมาตรฐาน
(Standardized Test)
- แบบประเมินผลงาน
(Performance)
- แฟ้มสะสมงาน (Portfolio)
- การทดสอบประสิทธิภาพสื่อ
(Developmental Testing of
Media)
- การคำนวณค่าดัชนีประสิทธิผล
(Effectiveness index)
- การใช้กระบวนทัศน์ใหม่ของการ
ประเมินนวัตกรรม
E
Q&A
šเป็นอย่างไรบ้าง วันนี้ ?
šแล้ว เราคิดอย่างไร ?
šแล้วเราจะทําอะไร ต่อไป ?

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

การประยุกต์เทคโนโลยีอุบัติใหม่เพื่อการศึกษา Emerging Technology for Education
การประยุกต์เทคโนโลยีอุบัติใหม่เพื่อการศึกษา Emerging Technology for Educationการประยุกต์เทคโนโลยีอุบัติใหม่เพื่อการศึกษา Emerging Technology for Education
การประยุกต์เทคโนโลยีอุบัติใหม่เพื่อการศึกษา Emerging Technology for EducationSurapon Boonlue
 
Management technology in classroom for 21
Management technology in classroom for 21Management technology in classroom for 21
Management technology in classroom for 21Surapon Boonlue
 
มาตรฐานMoocมจธ
มาตรฐานMoocมจธมาตรฐานMoocมจธ
มาตรฐานMoocมจธSurapon Boonlue
 
การจัดการเรียนการสอนในยุคดิจิทัล
การจัดการเรียนการสอนในยุคดิจิทัลการจัดการเรียนการสอนในยุคดิจิทัล
การจัดการเรียนการสอนในยุคดิจิทัลSurapon Boonlue
 
การวิจัยโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นเป็นฐาน
การวิจัยโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นเป็นฐานการวิจัยโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นเป็นฐาน
การวิจัยโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นเป็นฐานSurapon Boonlue
 
การใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอนและ e-Learning
การใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอนและ e-Learning  การใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอนและ e-Learning
การใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอนและ e-Learning Surapon Boonlue
 
การบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการบริหารการศึกษา
การบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการบริหารการศึกษาการบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการบริหารการศึกษา
การบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการบริหารการศึกษาSurapon Boonlue
 
Chapter3 Information technology for education
Chapter3 Information technology for educationChapter3 Information technology for education
Chapter3 Information technology for educationChangnoi Etc
 
Smart learning environment
Smart learning environmentSmart learning environment
Smart learning environmentTar Bt
 
เอกสารประกอบการอบรมการสร้างเว็บไซต์ด้วยเวิร์ดเพรส รวมขึ้นเว็บ
เอกสารประกอบการอบรมการสร้างเว็บไซต์ด้วยเวิร์ดเพรส รวมขึ้นเว็บเอกสารประกอบการอบรมการสร้างเว็บไซต์ด้วยเวิร์ดเพรส รวมขึ้นเว็บ
เอกสารประกอบการอบรมการสร้างเว็บไซต์ด้วยเวิร์ดเพรส รวมขึ้นเว็บKobwit Piriyawat
 
กิจกรรม2 8
กิจกรรม2 8กิจกรรม2 8
กิจกรรม2 8Bengelo
 
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษาใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษาNatnicha Nuanlaong
 
รูปแบบ/วิธีการนำสื่อการเรียนรู้ออนไลน์มาบูรณาการในการจัดการศึกษา โดยกอบวิทย์...
รูปแบบ/วิธีการนำสื่อการเรียนรู้ออนไลน์มาบูรณาการในการจัดการศึกษา  โดยกอบวิทย์...รูปแบบ/วิธีการนำสื่อการเรียนรู้ออนไลน์มาบูรณาการในการจัดการศึกษา  โดยกอบวิทย์...
รูปแบบ/วิธีการนำสื่อการเรียนรู้ออนไลน์มาบูรณาการในการจัดการศึกษา โดยกอบวิทย์...Kobwit Piriyawat
 
ใบความรู้ที่ 1
ใบความรู้ที่ 1ใบความรู้ที่ 1
ใบความรู้ที่ 1Rattana Wongphu-nga
 

La actualidad más candente (20)

การประยุกต์เทคโนโลยีอุบัติใหม่เพื่อการศึกษา Emerging Technology for Education
การประยุกต์เทคโนโลยีอุบัติใหม่เพื่อการศึกษา Emerging Technology for Educationการประยุกต์เทคโนโลยีอุบัติใหม่เพื่อการศึกษา Emerging Technology for Education
การประยุกต์เทคโนโลยีอุบัติใหม่เพื่อการศึกษา Emerging Technology for Education
 
Management technology in classroom for 21
Management technology in classroom for 21Management technology in classroom for 21
Management technology in classroom for 21
 
Social network training
Social network trainingSocial network training
Social network training
 
มาตรฐานMoocมจธ
มาตรฐานMoocมจธมาตรฐานMoocมจธ
มาตรฐานMoocมจธ
 
การจัดการเรียนการสอนในยุคดิจิทัล
การจัดการเรียนการสอนในยุคดิจิทัลการจัดการเรียนการสอนในยุคดิจิทัล
การจัดการเรียนการสอนในยุคดิจิทัล
 
การวิจัยโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นเป็นฐาน
การวิจัยโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นเป็นฐานการวิจัยโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นเป็นฐาน
การวิจัยโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นเป็นฐาน
 
การใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอนและ e-Learning
การใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอนและ e-Learning  การใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอนและ e-Learning
การใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอนและ e-Learning
 
Smart classroom
Smart classroomSmart classroom
Smart classroom
 
การบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการบริหารการศึกษา
การบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการบริหารการศึกษาการบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการบริหารการศึกษา
การบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการบริหารการศึกษา
 
Chapter3 Information technology for education
Chapter3 Information technology for educationChapter3 Information technology for education
Chapter3 Information technology for education
 
Smart learning environment
Smart learning environmentSmart learning environment
Smart learning environment
 
Lms & MOOCs surapon
Lms & MOOCs suraponLms & MOOCs surapon
Lms & MOOCs surapon
 
Ch5 e-learning
Ch5 e-learningCh5 e-learning
Ch5 e-learning
 
เอกสารประกอบการอบรมการสร้างเว็บไซต์ด้วยเวิร์ดเพรส รวมขึ้นเว็บ
เอกสารประกอบการอบรมการสร้างเว็บไซต์ด้วยเวิร์ดเพรส รวมขึ้นเว็บเอกสารประกอบการอบรมการสร้างเว็บไซต์ด้วยเวิร์ดเพรส รวมขึ้นเว็บ
เอกสารประกอบการอบรมการสร้างเว็บไซต์ด้วยเวิร์ดเพรส รวมขึ้นเว็บ
 
กิจกรรม2 8
กิจกรรม2 8กิจกรรม2 8
กิจกรรม2 8
 
Online learning lms
Online learning lms Online learning lms
Online learning lms
 
Digital e book
Digital e bookDigital e book
Digital e book
 
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษาใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
 
รูปแบบ/วิธีการนำสื่อการเรียนรู้ออนไลน์มาบูรณาการในการจัดการศึกษา โดยกอบวิทย์...
รูปแบบ/วิธีการนำสื่อการเรียนรู้ออนไลน์มาบูรณาการในการจัดการศึกษา  โดยกอบวิทย์...รูปแบบ/วิธีการนำสื่อการเรียนรู้ออนไลน์มาบูรณาการในการจัดการศึกษา  โดยกอบวิทย์...
รูปแบบ/วิธีการนำสื่อการเรียนรู้ออนไลน์มาบูรณาการในการจัดการศึกษา โดยกอบวิทย์...
 
ใบความรู้ที่ 1
ใบความรู้ที่ 1ใบความรู้ที่ 1
ใบความรู้ที่ 1
 

Destacado

นวัตกรรมการเรียนรู้สู่ทศวรรษหน้า#1
นวัตกรรมการเรียนรู้สู่ทศวรรษหน้า#1นวัตกรรมการเรียนรู้สู่ทศวรรษหน้า#1
นวัตกรรมการเรียนรู้สู่ทศวรรษหน้า#1Prachyanun Nilsook
 
Open Access Article by CMU Students # 2
Open Access Article by CMU Students # 2Open Access Article by CMU Students # 2
Open Access Article by CMU Students # 2Boonlert Aroonpiboon
 
Timelines of the Open Access Movement
Timelines of the Open Access MovementTimelines of the Open Access Movement
Timelines of the Open Access MovementBoonlert Aroonpiboon
 
วารสารรถไฟสัมพันธ์
วารสารรถไฟสัมพันธ์วารสารรถไฟสัมพันธ์
วารสารรถไฟสัมพันธ์Boonlert Aroonpiboon
 
Open Access Article by CMU Students # 3
Open Access Article by CMU Students # 3Open Access Article by CMU Students # 3
Open Access Article by CMU Students # 3Boonlert Aroonpiboon
 
Open Access Article by CMU Students
Open Access Article by CMU StudentsOpen Access Article by CMU Students
Open Access Article by CMU StudentsBoonlert Aroonpiboon
 
What can Open Access offer me as a teacher?: A guide to Open Access and to ed...
What can Open Access offer me as a teacher?: A guide to Open Access and to ed...What can Open Access offer me as a teacher?: A guide to Open Access and to ed...
What can Open Access offer me as a teacher?: A guide to Open Access and to ed...Stian Håklev
 
1 1 pedagogy (educ venue)
1 1 pedagogy (educ venue)1 1 pedagogy (educ venue)
1 1 pedagogy (educ venue)nelgiles
 
How the Land Tenure Project’s Participatory Mapping Manual Provides Land Open...
How the Land Tenure Project’s Participatory Mapping Manual Provides Land Open...How the Land Tenure Project’s Participatory Mapping Manual Provides Land Open...
How the Land Tenure Project’s Participatory Mapping Manual Provides Land Open...Neil Sorensen
 
Lao Open Data Experiences
Lao Open Data ExperiencesLao Open Data Experiences
Lao Open Data ExperiencesNeil Sorensen
 
Open Educational Resources and Open Access: Promise or Peril for Higher Educa...
Open Educational Resources and Open Access: Promise or Peril for Higher Educa...Open Educational Resources and Open Access: Promise or Peril for Higher Educa...
Open Educational Resources and Open Access: Promise or Peril for Higher Educa...Terry Anderson
 
การปรับเว็บให้แสดงผลสีเทา
การปรับเว็บให้แสดงผลสีเทาการปรับเว็บให้แสดงผลสีเทา
การปรับเว็บให้แสดงผลสีเทาBoonlert Aroonpiboon
 
Open Access and Open Data in Vietnam Current Status and Challenges
Open Access and Open Data in Vietnam Current Status and Challenges Open Access and Open Data in Vietnam Current Status and Challenges
Open Access and Open Data in Vietnam Current Status and Challenges Neil Sorensen
 

Destacado (20)

นวัตกรรมการเรียนรู้สู่ทศวรรษหน้า#1
นวัตกรรมการเรียนรู้สู่ทศวรรษหน้า#1นวัตกรรมการเรียนรู้สู่ทศวรรษหน้า#1
นวัตกรรมการเรียนรู้สู่ทศวรรษหน้า#1
 
Answer sheet
Answer sheetAnswer sheet
Answer sheet
 
Open Access Article by CMU Students # 2
Open Access Article by CMU Students # 2Open Access Article by CMU Students # 2
Open Access Article by CMU Students # 2
 
Timelines of the Open Access Movement
Timelines of the Open Access MovementTimelines of the Open Access Movement
Timelines of the Open Access Movement
 
วารสารรถไฟสัมพันธ์
วารสารรถไฟสัมพันธ์วารสารรถไฟสัมพันธ์
วารสารรถไฟสัมพันธ์
 
Oss freeware-publish
Oss freeware-publishOss freeware-publish
Oss freeware-publish
 
Open Access Article by CMU Students # 3
Open Access Article by CMU Students # 3Open Access Article by CMU Students # 3
Open Access Article by CMU Students # 3
 
Open Access Article by CMU Students
Open Access Article by CMU StudentsOpen Access Article by CMU Students
Open Access Article by CMU Students
 
What can Open Access offer me as a teacher?: A guide to Open Access and to ed...
What can Open Access offer me as a teacher?: A guide to Open Access and to ed...What can Open Access offer me as a teacher?: A guide to Open Access and to ed...
What can Open Access offer me as a teacher?: A guide to Open Access and to ed...
 
1 1 pedagogy (educ venue)
1 1 pedagogy (educ venue)1 1 pedagogy (educ venue)
1 1 pedagogy (educ venue)
 
How the Land Tenure Project’s Participatory Mapping Manual Provides Land Open...
How the Land Tenure Project’s Participatory Mapping Manual Provides Land Open...How the Land Tenure Project’s Participatory Mapping Manual Provides Land Open...
How the Land Tenure Project’s Participatory Mapping Manual Provides Land Open...
 
Lao Open Data Experiences
Lao Open Data ExperiencesLao Open Data Experiences
Lao Open Data Experiences
 
Digital Economy Plan of Thailand
Digital Economy Plan of ThailandDigital Economy Plan of Thailand
Digital Economy Plan of Thailand
 
Open Educational Resources and Open Access: Promise or Peril for Higher Educa...
Open Educational Resources and Open Access: Promise or Peril for Higher Educa...Open Educational Resources and Open Access: Promise or Peril for Higher Educa...
Open Educational Resources and Open Access: Promise or Peril for Higher Educa...
 
oss-freeware-isar
oss-freeware-isaross-freeware-isar
oss-freeware-isar
 
Greenstone for ISAR
Greenstone for ISARGreenstone for ISAR
Greenstone for ISAR
 
Greenstone
GreenstoneGreenstone
Greenstone
 
Digital Economy Plan of Thailand
Digital Economy Plan of ThailandDigital Economy Plan of Thailand
Digital Economy Plan of Thailand
 
การปรับเว็บให้แสดงผลสีเทา
การปรับเว็บให้แสดงผลสีเทาการปรับเว็บให้แสดงผลสีเทา
การปรับเว็บให้แสดงผลสีเทา
 
Open Access and Open Data in Vietnam Current Status and Challenges
Open Access and Open Data in Vietnam Current Status and Challenges Open Access and Open Data in Vietnam Current Status and Challenges
Open Access and Open Data in Vietnam Current Status and Challenges
 

Similar a การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์”

สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้aumkpru45
 
โครงงานประภทพัฒนาเอการสื่อสาร
โครงงานประภทพัฒนาเอการสื่อสารโครงงานประภทพัฒนาเอการสื่อสาร
โครงงานประภทพัฒนาเอการสื่อสารNuTty Quiz
 
Introduction to innovation 2013 10-27
Introduction to innovation 2013 10-27Introduction to innovation 2013 10-27
Introduction to innovation 2013 10-27khon Kaen University
 
งานคอมบทที่ 2 ถึง 8
งานคอมบทที่ 2 ถึง 8งานคอมบทที่ 2 ถึง 8
งานคอมบทที่ 2 ถึง 8ฝฝ' ฝน
 
ใบงานที่ 4
ใบงานที่ 4ใบงานที่ 4
ใบงานที่ 4aom08
 
ใบงานที่ 4
ใบงานที่ 4ใบงานที่ 4
ใบงานที่ 4aom08
 
M-learning เอ็มเลิร์นนิ่ง
M-learning เอ็มเลิร์นนิ่งM-learning เอ็มเลิร์นนิ่ง
M-learning เอ็มเลิร์นนิ่งDr Poonsri Vate-U-Lan
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์Somsak Kaeosijan
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Kawinna2538
 
ตัวอย่างวิทยานิพนธ์บทที่ 1-2 E-learning
ตัวอย่างวิทยานิพนธ์บทที่ 1-2 E-learningตัวอย่างวิทยานิพนธ์บทที่ 1-2 E-learning
ตัวอย่างวิทยานิพนธ์บทที่ 1-2 E-learningrubtumproject.com
 
ท พวรรณ
ท พวรรณท พวรรณ
ท พวรรณSchool
 

Similar a การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์” (20)

at33
at33at33
at33
 
ASI403 course syllabus 2009-08-24
ASI403 course syllabus 2009-08-24ASI403 course syllabus 2009-08-24
ASI403 course syllabus 2009-08-24
 
Paper
PaperPaper
Paper
 
Kot
KotKot
Kot
 
โครงงาน
โครงงานโครงงาน
โครงงาน
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
 
สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้
 
โครงงานประภทพัฒนาเอการสื่อสาร
โครงงานประภทพัฒนาเอการสื่อสารโครงงานประภทพัฒนาเอการสื่อสาร
โครงงานประภทพัฒนาเอการสื่อสาร
 
Introduction to innovation 2013 10-27
Introduction to innovation 2013 10-27Introduction to innovation 2013 10-27
Introduction to innovation 2013 10-27
 
งานคอมบทที่ 2 ถึง 8
งานคอมบทที่ 2 ถึง 8งานคอมบทที่ 2 ถึง 8
งานคอมบทที่ 2 ถึง 8
 
โครงงาน
โครงงานโครงงาน
โครงงาน
 
01
0101
01
 
ใบงานที่ 4
ใบงานที่ 4ใบงานที่ 4
ใบงานที่ 4
 
ใบงานที่ 4
ใบงานที่ 4ใบงานที่ 4
ใบงานที่ 4
 
M-learning เอ็มเลิร์นนิ่ง
M-learning เอ็มเลิร์นนิ่งM-learning เอ็มเลิร์นนิ่ง
M-learning เอ็มเลิร์นนิ่ง
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ตัวอย่างวิทยานิพนธ์บทที่ 1-2 E-learning
ตัวอย่างวิทยานิพนธ์บทที่ 1-2 E-learningตัวอย่างวิทยานิพนธ์บทที่ 1-2 E-learning
ตัวอย่างวิทยานิพนธ์บทที่ 1-2 E-learning
 
ท พวรรณ
ท พวรรณท พวรรณ
ท พวรรณ
 
Learning Object
Learning ObjectLearning Object
Learning Object
 

Más de Surapon Boonlue

สัมมนาการพัฒนาศักยภาพองค์กร 2021
สัมมนาการพัฒนาศักยภาพองค์กร 2021สัมมนาการพัฒนาศักยภาพองค์กร 2021
สัมมนาการพัฒนาศักยภาพองค์กร 2021Surapon Boonlue
 
การบริหารจัดการห้องเรียนด้วย Classdojo
การบริหารจัดการห้องเรียนด้วย Classdojoการบริหารจัดการห้องเรียนด้วย Classdojo
การบริหารจัดการห้องเรียนด้วย ClassdojoSurapon Boonlue
 
หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชัน
หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชันหลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชัน
หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชันSurapon Boonlue
 
ความคิดสร้างสรรค์
ความคิดสร้างสรรค์ความคิดสร้างสรรค์
ความคิดสร้างสรรค์Surapon Boonlue
 

Más de Surapon Boonlue (9)

สัมมนาการพัฒนาศักยภาพองค์กร 2021
สัมมนาการพัฒนาศักยภาพองค์กร 2021สัมมนาการพัฒนาศักยภาพองค์กร 2021
สัมมนาการพัฒนาศักยภาพองค์กร 2021
 
การบริหารจัดการห้องเรียนด้วย Classdojo
การบริหารจัดการห้องเรียนด้วย Classdojoการบริหารจัดการห้องเรียนด้วย Classdojo
การบริหารจัดการห้องเรียนด้วย Classdojo
 
Ar in active learning
Ar in active learning Ar in active learning
Ar in active learning
 
หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชัน
หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชันหลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชัน
หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชัน
 
Fischertechnik training
Fischertechnik trainingFischertechnik training
Fischertechnik training
 
ความคิดสร้างสรรค์
ความคิดสร้างสรรค์ความคิดสร้างสรรค์
ความคิดสร้างสรรค์
 
Hdtv surapon
Hdtv suraponHdtv surapon
Hdtv surapon
 
Ox game
Ox gameOx game
Ox game
 
Millionaire game
Millionaire gameMillionaire game
Millionaire game
 

การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์”

  • 1. การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์” ผศ.ดร.สุรพล บุญลือ ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ม.เทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี แลกเปลี่ยนเรียนรู้ร่วมกับ นิสิตปริญญาเอกสาขาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ ม.เกษตรศาสตร์ 9 ตค.2559 ห้องประชุมยุพา วีรไทยะ อาคาร 2 ขั้น 1
  • 2. เราจับได้แล้ว š ในงานนิทรรศการ "ก้าวไกลไทยทํา" วันที่ 17 กุมภาพันธ์ 2538"The BOI Fair 1995 commemorates the 50th Anniversary of His Majesty King Bhumibol Adulyadejs reign" (Board of Investment Fair 1995 BOI) š หลังจากที่เสด็จพระราชดําเนิน พร้อมด้วยสมเด็จพระนางเจ้าฯ พระบรมราชินีนาถ ตาม ศาลาการแสดงต่าง ๆ ก็มาถึงศาลาโซนี่ (อิเล็กทรอนิกส์) ภายในศาลาแต่งเป็น "พิภพใต้ทะเล" โดยใช้เทคนิคใหม่ล่าสุด "Magic Vision" น้ําลึก 20,000 league จะมีช่วงให้แลเห็นสัตว์ทะเลว่าย ผ่านไปมา ปลาตัวเล็ก ๆ สีสวยจะว่ายเข้ามาอยู่ตรงหน้า š ข้อสําคัญเขาเขียนป้ายไว้ว่าถ้าใครจับปลาได้เขาจะให้เครื่องรับโทรทัศน์ พวกเราไขว่คว้าเท่าไรก็ จับไม่ได้ เพราะเป็นเพียงแสงเท่านั้น แต่พระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวมีพระราชดํารัสว่า "เราจับได้ แล้ว" พร้อมทั้งทรงยกกล้องถ่ายรูปชูให้ผู้บรรยายดู แล้วรับสั่งต่อ "อยู่ในนี้” š ต่อจากนั้นคงไม่ต้องเล่า เพราะเมื่ออัดรูปออกมาก็จะเป็นภาพปลาและจับต้องได้ บริษัทโซนี่จึง ต้องน้อมเกล้าฯ ถวายเครื่องรับโทรทัศน์ตามที่ประกาศไว้
  • 3. I JUST SUED THE SCHOOL SYSTEM !!!..from youtube.
  • 4. ประวัติ ผศ.ดร.สุรพล บุญลือ šการเรียนการสอนและการทําสื่อปฎิสัมพันธ์ šวิจัยเกี่ยวกับการพัฒนา แหล่งเรียนรู้ พิพิธภัณฑ์วังสวนบ้านแก้ว มรฎ.รําไพพรรณี จ.จันทบุรี šเคยสอนวิชา Interactive Design หลักสูตร ปริญญาโท นิเทศศาสตร์ สื่อใหม่. ม.รัตนบัณฑิต šบรรยายการพัฒนาสื่อในยุคใหม่,พิพิธภัณฑ์ยุคใหม่
  • 5. กรณีศึกษา การทําธุรกิจในยุคปัจจุบัน šApple ไม่เคยมีโรงงานผลิตของตัวเองแต่ครองตลาดอันดับ 1 ของโลก šFacebook , Google มีรายได้มหาศาลจากโฆษณาโดยไม่มีพนักงานขายโฆษณาเลยสักคน šUber เป็นบริษัทแท็กซี่ที่ใหญ่ที่สุดในโลกแต่ไม่มีรถของตัวเองสักคน šAlibaba เป็นแหล่งค้าปลีกออนไลน์ที่มีมูลค่าสูงที่สุดในโลกแต่ไม่เคยมีสินค้าและสตอกสินค้าเลยสักชิ้น šAirbnb ผู้จัดหาห้องพักใหญ่ที่สุดในโลกแต่ไม่มีห้องพักของตัวเองเลยแม้แต่ห้องเดียว š"ร้านค้าอยู่บนอากาศสาขาคือมนุษย์ทุกๆคน"
  • 7. Education 4.0 : รศ.ยืน ภู่วรวรรณ š ต้องรู้จักใช้เครื่องมือสมัยใหม่เพื่อการแสวงหาเรียนรู้จากความรู้อันมหึมาบนคลาวด์ โดยการใช้เครื่องมือที่สมาร์ทสมัยใหม่เชื่อมโยงสิ่งต่างๆเข้าด้วยกัน š การจัดการศึกษายุคใหม่ต้องใช้เครื่องทุ่นแรงทําเรื่องยากให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น และเรียนรู้ได้เร็ว Learning curve š สร้างกิจกรรมใหม่ๆบนไซเบอร์ โดยมีเครื่องมือทางดิจิทัล และเทคโนโลยีเกิดใหม่IoT เป็นสิ่งทุ่นแรงเหมือนเครื่องจักรกลช่วยให้เรียนรู้ในสิ่งที่ยาก และสูงขึ้o š ใช้รูปแบบเสมือนจริง Virtualization ให้ผู้เรียนใช้รูปแบบการใช้เชื่อมต่อบนคลาวด์แบบเสมือนจริงเครื่องมือการเรียนรู้แบบใหม่ๆ เป็นการให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมแสดงออกในความ คิดเห็น Socratic method š การจัดการศึกษาให้มีรูปแบบการบริการ Service oriented และเข้าถึงได้ในรูปแบบ real time ตลอดเวลา ทั่งถึง ทุกที่ ทุกเวลา Ubiquitous š การศึกษาต้องไม่เน้นกรอบการเรียนรู้ แต่เน้นการต่อยอดองค์ความรู้ สร้างความรู้ใหม่ ไม่อยู่ในกรอบหลักสูตรแบบเดิม เป็นการเรียนรู้ตามความต้องการมากขึ้น š การศึกษา 4.0 จะมีผลกระทบกับโรงเรียนแบบเก่าที่ระบบการศึกษากําลังกลับด้านจากด้านโรงเรียนมาสู่ผู้เรียน การรับบริการการศึกษาด้านต่างๆบนไซเบอร์ทําได้ง่ายขึ้น ผู้เรียน เลือกจากที่ต่างๆได้ง่าย และตรงกับโมเดลชาวพื้นเมืองดิจิทั] š โมเดลการจัดการศึกษาจะเปลี่ยนไปเหมือน การฟังเพลง เมื่อก่อนต้องซื้อเทป ซีดี หรือผู้เรียนต้องจ่ายค่าเล่าเรียน แต่การศึกษาแบบใหม่ การเข้าถึงบริการกิจกรรมการเรียนรู้ บนไซเบอร์ จะเหมือนการฟังเพลงบนยูทูปโดยไม่ต้องจ่ายเงิน ซื้อเทปซีดี เพียงการเข้าถึง บนคลาวด์ ในโลกไซเบอร์
  • 8. ให้เวลา 3 วินาที สังเกตภาพนี้ %
  • 12. Human Memory Sensory Shot Term Memory Loss Sensory Shot Term Memory Long Term Memory Sensory Reaction
  • 14. แนวคิด สื่อปฎิสัมพันธ์กับ ท.จิตวิทยา ที่เหมาะสมกัน š ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยมเน้นการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นโดยอาศัย ความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้า (Stimulas) และ การตอบสนอง (Response) โดยอินทรีย์จะต้องสร้างความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าและ การตอบสนองอันนําไปสู่ ความสามารถในการแสดงพฤติกรรม คือการเรียนรู้นั่นเอง ผู้นําที่สําคัญของ กลุ่มนี้ คือ พาฟลอฟ (Ivan Pavlov) ธอร์นไดร์ (Edward Thorndike) และสกินเนอร์ (B.F.Skinner)
  • 15. Neuron Sci. for Learning š คือ นิวรอลของสมองไม่ ส่งการเชื่อมต่อ เป็นเพียง แค่การรับ แต่ถ้าการรับ แล้วมีการส่งต่อ จะทําให้จดจําได้ š file:///Users/apple/Desk top/Project60/Speaker/ KU9oct/neuron_en.html
  • 17. ปฏิสัมพันธ์[N] interactive šinteractive learningการเรียนแบบโต้ตอบสองทาง, การเรียนรู้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ ผู้เรียนสามารถควบคุมสิ่งที่จะเกิดขึ้นในการเรียนการสอนตามความต้องการของตนเอง ตรงข้ามกับการสอนในชั้นเรียนซึ่งมักจะเป็นการสื่อสารข้างเดียว šinteractive mediaสื่อเชิงโต้ตอบ, สื่อที่ผู้ใช้สามารถมีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบได้ เช่น หยุด เล่นซ้ํา หาหัวเรื่องใหม่ ตอบคําถามเพื่อเดินเรื่องไปตามจังหวะที่ผู้รับต้องการ เหมาะ สําหรับการเรียนรู้ และการศึกษารายบุคคลตามความถนัดและความสนใจ[]
  • 18. Interactive [ADJ] ซึ่งมีการสื่อสารระหว่างกัน; ซึ่งมีการทํางานร่วมกัน šInteraction การกระทําระหว่างกัน, แรงยึด, อันตรกิริยา, ปฏิกิริยากระทบ, กลไกของ การติดต่อกัน, ปฏิกิริยาต่อกัน, ปฏิกิริยา, ปฏิสัมพันธ์, แรงดึงดูด, ปฏิกิริยาต่อกัน, การกระทําระหว่างกัน, ความสัมพันธ์อันมีต่อกัน, ปฏิกิริยาโต้ตอบ, อัตรกิริยา, การ ดึงดูดซึ่งกันและกัน šInteractive multimediaสื่อประสมเชิงโต้ตอบ, ส่วนมากใช้ สื่อประสมปฏิสัมพันธ์
  • 20. Interactive Design šSensory, Reception, Recognize, Memory šInteractive Design, Interactive communication
  • 23.
  • 26. CPS : Cyber Physical Model šโมเดล Cyber Physical Model คือการ ผสมระหว่างออนไลน์ บนโลกไซเบอร์สเปซ กับโลกจริง(Physical) šการนํามาใช้ในห้องเรียน การเรียนการสอน จะเป็นการสื่อสารสองทาง
  • 27. Level of Computer Interactive šLevel of Computer Interactive
  • 28. AI-ML-DL AI หรือ Artificial Intelligenc e เป็นเพียงการสร ้าง โปรแกรมที5 ตอบสนองอย่าง ชาญฉลาด Machine Learning ถึงการทําให ้ คอมพิวเตอร์ สามารถคิดหาเหตุ ผลได ้เรียนรู ้ได ้ ทํางานได ้เสมือน มนุษย์ Deep Learning บริการออนไลน์ที5 เราใช ้ผ่านเว็บหรือ แอพพลิเคชั5น ต่างๆ
  • 29. Humanoid = Computer Interactive ?
  • 31. Timeline of Media Teaching š วีดิทัศน์ - YouTube The history of technology in education
  • 32.
  • 33. การจำแนกสื่อการสอนของ Edgar Dale กับปฎิสัมพันธ์ของการเรียนการสอน Interactive Student Interactive Instructor
  • 34. ลักษณะของการสอน กับสื่อการเรียน š Key Online Education Research and Practice under KADP (1) Media affordance perspective (Example: Online Learning Continuum) kimh@chonnam.ac.kr People Remember What they DO What they SAY or WRITE What they HEAR and SEE What they SEE What they READ • Interactive live-classes/seminars • Interactive e-courses • E-mentoring or e-coaching • Simulations • Games • projects • E-courses with audio and video • Records live e-learning sessions • E-courses with visuals • Online self-study guides • Online PowerPoint presentations • E-mail • E-documents • E-whitepaper e-reading e-learning Low HighLevel of Instruction Less More
  • 36. Media for Interactive Teaching + Learning & Presentation Yesterday today & Tomorrow
  • 37. Tool of Interactive. šDevice จะมีส่วนสําคัญในการพัฒนาสื่อ šซอฟต์แวร์ Application šผสมผสานกับพื้นที่ อ้างอิงพิกัด šมีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตตลอดเวลา šจะตอบสนองผู้ใช้ที่แตกต่างกัน
  • 38. ลักษณะของเนื้อหา E-learning content š1.simple learning resources š2.interactive e-lessons š3.electronic simulations and š4.job aids.
  • 39. simple learning resources เป็นสื่อที่ง่ายในการผลิตหรือสื่อที่มีอยู่ ที่ใช้ในการเรียนการสอนของ ผู้สอน ใช้งานง่ายไม่ต้องการปฏิสัมพันธ์ ใช้เพื่อเรียนรู้ในลักษณะการ เรียนเสริม ppt.,pdf,doc,jpg,
  • 40. interactive e-lessons š เป็นสื่อที่มีความซับซ้อน อาจทําขึ้นใหม่เพื่อใช้ในการเรียนรู้ เป็นรายบุคคล เป็นการเรียนอย่างอิสระด้วยตนเอง ต้องการ การมีปฏิสัมพันธ์หรือกิจกรรมร่วม ใช้เพื่อเรียนรู้ ในลักษณะการเรียนเพิ่มเติม e-book,e- pub,Html5,SCROM,Tincan
  • 42. job aids. š เป็นสื่อที่มีความเหมือนจริงมีรูปแบบที่หลากหลายใช้ใน งานลักษณะที่เหมือนจริง เป็นการเรียนอย่างอิสระด้วย ตนเอง ต้องการ การมีปฏิสัมพันธ์หรือกิจกรรมร่วม ใช้ เพื่อเรียนรู้ในลักษณะการเรียนเพิ่มเติม e-book,e-pub,Html5,SCROM,Tincan,Software Simulation
  • 43.
  • 44. Interactive Media š Tradition Media, Folk Media, š Game card
  • 45. Interactive Media š Museum Interact Trail, Object š Environment ,Museum
  • 47. You tube + Ed Puzzle
  • 52. Klass Data : Learning analistic
  • 53. SCORM & xAPI Adobe Captivate
  • 54. Image sensor Game š จอแนวตั้ง แนวนอน š อุปกรณ์ senser
  • 64. VR
  • 68.
  • 77. Text Word Salad 10 Word Cloud Generators You Have Probably Never Tried
  • 82. Animation sensor + Motion Capture
  • 84. Traditional Marker-based Optical Motion Capture Systems š Strengths š 
Accuracy š 
Reliability and speed š 
Large capture volumes š 
High sample rate capture š Weaknesses š 
Extensive and time consuming setup š 
Optical data requires extensive post-processing time š 
Hardware is expensive š 
Cannot capture motion when markers are occluded
  • 85. Modern Marker less Motion Capture Technology š No Markers - Markerless motion capture systems use advanced computer vision technology to identify and track subjects without the need for any special suits or markers. To accomplish this, advanced algorithms are required, especially when the expectation is to track motion in real-time. š Availability - This cutting edge technology is an active field of research at leading universities throughout the world. Organic Motion’s OpenStage 2 is the only commercially available professional markerless motion capture system on the market š today.
  • 89. Device for Interactive šBYOD , šBig data analytics, šIoT , New & emerging technology, š Software defined network Technology trends šMachine Learning
  • 90. Sensor in Mobile šจํานวน Sensor ที่มากขึ้น และ ง่ายขึ้นในการนํามาใช้ผนวก กับ ซอฟต์แวร์ที่มีแพร่หลาย จึงเป็นการง่ายที่จะนํามาใช้ใน การสร้าง ระบบปฎิสัมพันธ์
  • 93. Building Internet of Things with the Arduino
  • 94.
  • 97. Hype cycle โดย Gartner š ระยะที่ 1 : ระยะจุดชนวน (Technology Trigger) คือระยะที่เทคโนโลยีนั้นๆ เพิ่งจะถูกประกาศออกมา (มักจะออกมา จากห้อง Lab) แต่จริงๆ แล้วความสามารถ ความเป็นไปได้ของเทคโนโลยีนั้น แทบจะไม่มีใครรู้จริง หรือมีผู้รู้อยู่ใน วงจํากัด มักจะเป็นโครงการนําร่อง อาจจะประสบความสําเร็จหรือใช้งานได้จริงหรือไม่ ยังไม่มีใครทราบได้ š ระยะที่ 2 : ระยะเว่อร์จนสุดขีด (Peak of Inflated Expectations) เป็นระยะที่เทคโนโลยีนั้นๆ เป็นที่รับรู้มากขึ้น บน ความเชื่อว่า “ทําได้อย่างนั้น ทําได้อย่างโน้น” อารมณ์ประมาณว่ามีความคาดหวังที่เกินขนาด (Over Expectation) แต่เมื่อมีการลองไปซักพัก ก็จะมีผู้ที่พบความสําเร็จบ้าง ไม่พบความสําเร็จบ้าง ความคาดหวังนั้นๆ ก็อาจจะลดระดับ ลง š ระยะที่ 3 : ผ่านวิกฤตต่ําสุดของความผิดหวัง (Trough of Disillusionment) ระยะนี้นับว่าเทคโนโลยีนั้น ได้ผ่านการ ทดสอบมาแล้วหลายตลบ บางเทคโนโลยีก็แทบล้มหายตาย โดยมีบางส่วนที่ผ่านพ้นวิกฤตมาได้ก็จะผ่านเข้ารอบวิ่งไป หาเส้นชัย ในระยะที่ 4 š ระยะที่ 4 : รู้แจ้งเห็นจริง : สว่างธรรม (Slope of Enlightenment) เทคโนโลยีที่เข้ามาถึงระยะนี้ เสมือนกับได้รับการ รับรองแล้วว่าเป็นเทคโนโลยีที่ผู้คนรู้ซึ้งแบบรู้แจ้งแล้ว เห็นแสงสว่างแล้วว่าเป็นไปได้ และพร้อมเข้าสู่การเติบโต และ นําไปใช้ ในงานจริง ซึ่งเป็นระยะที่ 5 ในที่สุด š ระยะที่ 5 : ภูเขาทองที่ราบเรียบ (Plateau of Productivity) เทคโนโลยีที่เติบโตมาถึงจุดนี้ได้จะกลายเป็นเทคโนโลยีที่ใช้ใน การดํารงชีวิตของการทํางานจนเป็นเรื่องปรกติในที่สุด
  • 101. Teaching MethodsObjectiveOverview Thinking Media Evaluation Case Study OLE Mix กระบวนทัศน์ใหม่ : วัตถุประสงค์การเรียนรู้ “….... การจัดการเรียนรู้แยก ๆ กัน มีบทเรียนเพื่อให้ ได้ให้ได้การเรียนรู้ ในการคิด (Affective Domain) มี บทเรียน เพื่อให้ได้การเรียนรู้ด้านการเคลื่อนไหว (Psychomotor Domain) และมีบทเรียนเพื่อให้ได้ การเรียนรู้เชิงอารมณ์/คุณค่า (Affective Domain) ในปัจจุบันถือว่าผิดหลัก การเรียนรู้ในปัจจุบันต้องมี เป้าหมายเพื่อให้ได้ทีเดียว ทั้ง 3 Domain..ที่สำคัญคือ การเรียนรู้ทั้ง 3 Domain..นี้มันมีความเป็นธรรมชาติที่ส่งกัน (Synergy)….. ” ศ.นพ.วิจารณ์ พานิช
  • 102. "อาจารย์อย่าสอนหมด ใช้สูตร 10-20-70 อาจารย์สอนเฉพาะ main concept แล้วให้ เด็ก connect the dots เอง ซึ่งต้องเชื่อใจ ว่าเด็กทําได้ 10 สอน 20 ไกด์ 70 คือให้เด็กทําเอง แล้วเด็กจะเชื่อมต่อจุดด้วยความคิด สร้างสรรค์ของเขาเอง และเป็นการเพิ่ม ทักษะความคิดให้เขาด้วย” -- รศ.ดร.บัณฑิต ทิพากรณ์ รองเลขาธิการ สกอ. -รอง อธิการบดี ฝ่ายวิชาการ ม.เทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี
  • 103. Teaching MethodsObjectiveOverview Thinking Media Evaluation Case Study OLE Mix กระบวนทัศน์ใหม่ : วัตถุประสงค์การเรียนรู้ “ ….... ค ว า ม เ ข ้ า ใ จ Bloom's Taxonomy of Cognitive Domain ไม่เพียงพอ เพราะ การเรียนรู้ที่ แท้จริงซับซ้อนกว่านั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งมันเลย ความเชิงเหตุผล ไปสู่ปัญญาญาณ (Intuition) และ การรับรู้ (Perception) และการเรียนรู้หรือ ปัญญามีมากกว่า Cognitive Domain ไปสู่ Multiple Intelligence ครูต้องหาวิธีการจัดการเรียนรู้ให้ลูก ศิษย์ได้ครบทุก Domain ของการเรียนรู้ หรือปัญญา….. ” Prof.Dr.Elizabeth Murphy อ้างใน นพ.วิจารณ์ พานิช Prof.Dr.Elizabeth Murphy
  • 104.
  • 105. Teaching MethodsObjectiveOverview Thinking Media Evaluation Case Study OLE Mix 8. ไตรยางค์การศึกษา (OLE)5. ไตรยางค์การศึกษา O O : Objective ได้แก่ 1. วัตถุประสงค์ปลายทาง 2. วัตถุประสงค์เฉพาะ หรือ วัตถุประสงค์นำทาง ว ัตถุประสงค์ปลายทาง ว ัตถุประสงค์เฉพาะหรือ ว ัตถุประสงค์นําทาง Revised Bloom's Taxonomy(RBT)
  • 106. Teaching MethodsObjectiveOverview Thinking Media Evaluation Case Study OLE Mix ว ัตถุประสงค์ปลายทาง ว ัตถุประสงค์เฉพาะหรือ ว ัตถุประสงค์นําทาง ตัวอย่างการเขียนวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่ดี
  • 107. Teaching MethodsObjectiveOverview Thinking Media Evaluation Case Study OLE Mix 8. ไตรยางค์การศึกษา (OLE)5. ไตรยางค์การศึกษา O L : LearningExperience ได้แก่ 1. วิธีการสอน (Teaching Methods) 2. วิธีการคิด (Thinking Methods) 3. การใช้สื่อ/เทคโนโลยี (Media And Technology) L L1 : วิธีการสอน L2 : วิธีการคิด L3 : การใช้สื่อ/เทคโนโลยี - แบบครูเป็นศูนย์กลาง - แบบผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง - แบบหลากหลาย (ตั้งแต่ 2 วิธีการขึ้นไป) - กลุ่มการคิดพื้นฐาน - กลุ่มการคิดอย่างมีเหตุผล - กลุ่มการคิดสร้างสรรค์ - กลุ่มการคิดองค์รวม - กลุ่มการคิดสู่ความสำเร็จ - กลุ่มสื่อออฟไลน์ - กลุ่มสื่อออนไลน์ - กลุ่มสื่อชุมชน
  • 108. Teaching MethodsObjectiveOverview Thinking Media Evaluation Case Study OLE Mix 8. ไตรยางค์การศึกษา (OLE)5. ไตรยางค์การศึกษา O E : Evaluation ได้แก่ 1. การประเมินเพื่อการพัฒนา (Formative Evaluation) 2. การประเมินผลรวบยอด (Summative Evaluation) 3. การประเมินนวัตกรรม (Innovation Evaluation) L E1 : ประเมินเพื่อการพัฒนา E2 : ประเมินผลรวบยอด E3 : ประเมินนวัตกรรม - การทดสอบหลังเรียนประจำ หน่วย (Unit Test) - การสังเกตอย่างมีแบบแผน (Formal Observation) - แฟ้มสะสมงาน (Portfolio) - ข้อสอบที่ครูสร้างขึ้นเอง (Teacher Made Test) - ข้อสอบมาตรฐาน (Standardized Test) - แบบประเมินผลงาน (Performance) - แฟ้มสะสมงาน (Portfolio) - การทดสอบประสิทธิภาพสื่อ (Developmental Testing of Media) - การคำนวณค่าดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness index) - การใช้กระบวนทัศน์ใหม่ของการ ประเมินนวัตกรรม E
  • 109. Q&A šเป็นอย่างไรบ้าง วันนี้ ? šแล้ว เราคิดอย่างไร ? šแล้วเราจะทําอะไร ต่อไป ?