Dans le cadre des Digital Day d'IMA (Inter Mutuelles Assistances) et de leurs référents digitaux, session organisée sur les pratiques et méthodes collaboratives et leur impact dans la digitalisation de l'entreprise. Travail fait en classe inversée avec sprints :) Maginfiques présentations des participants !
2. QUI SUIS-JE?
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INGENIEUR
INFORMATIQUE DE
FORMATION
DIRECTEUR LOGISTIQUE
EN ALLEMAGNE
DIRECTEUR
INFORMATIQUE EN
ESPAGNE
CONSULTANT AGILE
CHEZ MOVITEX,
CYRILLUS, CHRONOFLEX,
NEXICA
PROFESSEUR A ESCE
PARIS ET EAE
BARCELONE
7. OBJECTIFS DE LA
JOURNEE
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• COMPRENDRE COMMENT FONCTIONNENT LES
METHODES AGILES ET AUTRES
• COMPRENDRE A QUOI SERVENT CES
DIFFERENTES TECHNIQUES COLLABORATIVES
• REPERER ET INVENTORIER LES FREINS A
L’ADOPTION
• PASSER UN BON MOMENT D’APPRENTISSAGE
COLLECTIF
• MAIS … NOUS NE SERONS PAS DES EXPERTS DE
CHAQUE METHODE A LA FIN DE LA JOURNEE ;-)
8. DEROULEMENT
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• SPRINT 0 : INTRODUCTION, HISTORIQUE ET MISE
EN PLACE DES GROUPES
• SPRINT 1 : DECOUVERTE DES METHODES AGILES
KANBAN ET SCRUM
• SPRINT 2 : REPAS DU MIDI
• SPRINT 3 : DECOUVERTE DES METHODES DESIGN
THINKING, LEAN ET LEAN STARTUP ET DE
CERTAINS OUTILS
• SPRINT 4 : FREINS ET AVANTAGES, UN PEU DE
GESTION DU CHANGEMENT
• SPRINT 5 : RETOUR A LA MAISON
9. FORMAT PROPOSE
• TRAVAIL EN EQUIPE
• APPRENTISSAGE
AUTO-ORGANISE
• CLASSE INVERSEE
METAPHORE APPLIQUEE
A L’EDUCATION ET
FORMATION DU
MANAGEMENT
COLLABORATIF
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11. SPRINT 0
VALEURS LEAN
OBJECTIF :
Obtenir le produit ou service correct, en l’endroit correct,
au moment correct, dans la quantité correcte, en
minimisant le gaspillage, en restant flexible et ouvert au
changement.
PRINCIPES :
1- Rechercher la qualité parfaite à la première production
2- Réduire le gaspillage, qui est tout ce qui n’apporte pas de
valeur au client
3- Entrer dans un processur d’amélioration continue
collectif
4- Mettre en place un flux "pull" : flux tiré par le client
5- Rechercher la flexibilité de l’organisation
6- Construire et maintenir des relations à long terme
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12. SPRINT 0
VALEURS AGILES
4 PRINCIPES :
• Les individus et leurs interactions plus que les
processus et les outils
• Des logiciels opérationnels plus qu’une documentation
exhaustive
• La collaboration avec les clients plus que la négociation
contractuelle
• L’adaptation au changement plus que le suivi d’un plan
12 PRINCIPES SOUS-JACENTS :
http://www.agilemanifesto.org/iso/fr/principles.html
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13. SPRINT 0
GROUPES
1- RETROUVER SON GROUPE
2- CHOISIR UN NOM PAR GROUPE
3- S’ATTRIBUER A CHACUN UN CODE COULEUR
4- DESSINER LE TABLEAU SUIVANT (VOIR DESSINATEUR)
5- ECRIRE LES PROJETS SUIVANTS SUR POST-IT ET LES
COLLER DANS LA COLONNE « PROJET »
KANBAN (L) SCRUM (L) PLANNING POKER (S)
PRODUCT OWNER (S) USER STORY (S)
RETROSPECTIVE (S) SCRUM MASTER (S)
6- EXPLICATION DE LA LOGIQUE DE TABLEAU
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14. SPRINT 1
METHODES AGILES
1- CHAQUE EQUIPE CHOISIT UNE TACHE S
2- CHAQUE EQUIPE POSITIONNE LES TACHES L ET LA
TACHE S CHOISIE DANS LA COLONNE « SPRINT EN
COURS »
3- BUT DU SPRINT OU LIVRABLES : PRESENTER EN 5
MINUTES LES METHODES KANBAN OU SCRUM (VOUS EN
CHOISISSEZ UNE), AINSI QUE LA TACHE S CHOISIE, PUIS
DONNER UN EXEMPLE D’ACTIVITE OU DE PROJET
UTILISABLE AVEC LA METHODE CHOISIE ET LES RAISONS
4- POWER POINT INTERDIT, VIDEO DE MOINS D’UNE
MINUTE AUTORISEE
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15. SPRINT 1
METHODES AGILES
5- CONSEILS :
• PRENEZ UN TEMPS DE PLANIFICATION DES SOUS-
TACHES (POST-ITS) AU DEBUT
• PRENEZ UN TEMPS DE PARTAGE D’AVANCEMENT
TOUTES LES 20-30 MINUTES
• PLUS LE FORMAT DE LA PRESENTATION EST
SURPRENANT, PLUS LE MESSAGE PASSE
• VOUS AVEZ LE DROIT DE VOUS TROMPER, JE SUIS LA
POUR VOUS AIDER
• LE PARKING EST UN APPEL A L’AIDE
6- VOUS AVEZ 1H30 DE TRAVAIL EN GROUPE (PAUSE
LIBRE)
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17. KANBAN SUIVI TRANSPARENT
ET COLLECTIF D’UN FLUX PULL
Minimiser le WIP
(Work In
Progress)
Travail en cours
= Limites
La transparence
est essentielle
Réunion
quotidienne de
coordination de
15 minutes
Priorisation
quotidienne
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18. SCRUM METHODE DE
GESTIÓN DE PROJET PAR
SPRINT
Equipe multidisciplinaire, planification fixe pour le
sprint, amélioration continue prévue dans le processus,
rôles très marqués
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PLANIFICATIONLISTE DE
TACHES
MEETING
QUOTIDIEN
SPRINT 2-4
SEMAINES
LIVRABLE PAR SPRINT
+ RETROSPECTIVE
19. PLANNING PÓKER AIDE A
L’EVALUATION COLLECTIVE DU
COÛT OU DE LA VALEUR
Objectifs :
Obtenir un consensus sur une évaluation
Générer un échange d’informations
Format :
Cartes de póker ou application informatique
Discussion entre les valeurs extrêmes avece arguments
constructifs
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20. USER STORY OU HISTOIRE
D’UTILISATEUR DESCRIPTION DU
BESOIN
L’objectif est d’exprimer les besoins de la manière la plus claire et concise possible
Chaque histoire est un livrable
Diviser les histoires en éléments les plus petits posibles assure l’agilité du processus
Contenus possibles :
• Titre
• Description : En tant que (destinatire de l’histoire) je veux (un résultat) pour (une
raison)
• Peut s’inclure des pré requis et des résultats souhaités
• Peut s’inclure une évaluation de l’effort ou de la valeur de l’histoire
Régles INVEST
• I : Independant, indépendante
• N : Negociable, négociable
• V : Valuable, crée de la valeur
• E : Estimable, évaluable
• S : Scalable / Small, petite
• T : Testable, peut être testée ou vérifiée
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21. SCRUM MASTER LE GARDIEN
DU PROCESSUS AGILE
• Gardien des règles de l’équipe
• Retire les obstacles au bon fonctionnement du
groupe
• Fluidifie le fonctionnement des rituels
• Favorise l’inclusión de tous les membres du
groupe
• Organise la rétrospective
• Veille à l’amélioration continue
• Surveille la santé professionnelle de l’équipe
• Organise la communication et la transparence
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26. SPRINT 3
AUTRES METHODES
1- RETROUVER SON GROUPE
2- ECRIRE LES PROJETS SUIVANTS SUR POST-IT ET LES COLLER
DANS LA COLONNE « PROJET »
DESIGN THINKING (L) MVP (S) LEAN STARTUP (L)
CCPM (S) 5S (S) CARTE D’EMPATHIE (S)
BUSINESS CANVAS (S) CUSTOMER JOURNEY (S) INCEPTION (S)
3- CHAQUE EQUIPE CHOISIT UNE TACHE L ET UNE TACHE S
4- CHAQUE EQUIPE POSITIONNE LA TACHE L ET LA TACHE S CHOISIE
DANS LA COLONNE « SPRINT EN COURS »
5- BUT DU SPRINT OU LIVRABLES : PRESENTER EN 5 MINUTES LA
METHODE CHOISIE (TACHE L), AINSI QUE LA TACHE S CHOISIE, PUIS
DONNER UN EXEMPLE D’ACTIVITE OU DE PROJET UTILISABLE AVEC
LA METHODE CHOISIE ET LES RAISONS
6- VOUS AVEZ 1H30 DE RECHERCHE
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28. LEAN STARTUP COMMENT
INDUSTRIALISER LA CREATION
ET L’APPRENTISSAGE
28
https://ryanbattles.com/static/pdf/the-lean-startup.pdf
A retenir :
Tout est hypothèse jusqu’à sa
validation par un prototype
La vitesse du cycle favorise le
succès
30. PRODUIT MÍNIMUM VIABLE PROTOTYPE
AU MÍNIMUM DE COÛT POUR LE MÁXIMUM
D’APPRENTISSAGE
La clé est la mesure. A
prévoir avant de lancer le
prototype que voulons-
nous apprendre ?
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31. DESIGN THINKING
INNOVATION
COLLECTIVE
Processus en 4 phases à suivre
avec discipline
Chaque phase comprend un
processus d’ouverture (recherche
d’informations, génération d’idées,
génération de prototypes…) et de
fermeture (sélcetion des
informations clés, choix des idées,
filtrage des prototypes…)
L’originilaté reside dans la
combinaison de facteurs objectifs
(faits) et subjectifs (émotions)
http://designpedia.info/
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34. 5S NETTOYAGE DE
L’ENVIRONNEMENT DE TRAVAIL ET
AMELIORATION CONTINUE
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35. CCPM (CHAINE CRITIQUE)
GESTION COLLECTIVE DES
ECARTS SUR PROJET
Très utile pour la
gestion de projets.
La chaîne critique
définit le projet.
Les “buffers” ou temps
de sécurité sont
rassemblés en un temps
unique collectif et
supervisé avec
fréquence.
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36. INCEPTION KICK OFF VISUEL
ET COLLABORATIF DE PROJETS
La description complète du processus est sur le blog :
https://agilewarrior.wordpress.com/2010/11/06/the-agile-
inception-deck/
10 outils possibles se répartissent en 4 phases
1 = qui ? Présentation des membres du projet (Why are we
here, inclusion d’un Ice Breaker – exercice de présentation
original, Meet your neighbours)
2 = quoi ? définition du projet (Elevator Pitch et Product Box –
prévoir 1h30)
3 = jusqu’où ? description des livrables du projet (Not List –
exercice très pratique – et Show the solution et First Release
et Size it Up)
4 = comment ? définition de risques et grille de décision (The
Nightmare – pour aborder les risques – The Sliders – les
curseurs pour definir les critères de succès)
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38. SWITCH
• DIRIGER LE GUIDE
• TROUVER LES SUCCES
• DECRIRE LES MOUVEMENTS CRITIQUES
• INDIQUER LA DIRECTION
• MOTIVER L’ELEPHANT
• TROUVER L’EMOTION
• DIMINUER L’EFFORT
• FAIRE CROITRE LES PERSONNES
• OUVRIR LE CHEMIN
• ADAPTER L’ENVIRONNEMENT
• CONSTRUIRE LES HABITUDES
• RALLIER LES « HYPES »
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39. SPRINT 4
FREINS POSSIBLES
1- EN GROUPE, NOTER SUR
POST-IT LES FREINS POSSIBLES
A L’ADOPTION DE CES
METHODES ET DE LA CULTURE
QUI LES ACCOMPAGNE (5
MINUTES)
2- PARTAGE DES IDEES
3- CLASSIFICATION DES FREINS
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40. SPRINT 4
SOLUTIONS POSSIBLES
1- EN GROUPE, NOTER SUR
POST-IT LES SOLUTIONS
POSSIBLES POUR FAVORISER
L’ADOPTION DE CES
METHODES ET DE LA
CULTURE QUI LES
ACCOMPAGNE (5 MINUTES)
2- PARTAGE DES IDEES
3- CLASSIFICATION DES
SOLUTIONS
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