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2014國科會前瞻概念設計 打造遊戲化的災防教育服務設計
Developing the Disaster Education Service Design Based on
Gamification
打造遊戲化
災防教育服務設計
Developing the Disaster
Education Service Design Based
on Gamification
鄧怡莘
台大智慧生活科技創新暨整合研究中心
NTU iNSIGHT Center
2014國科會前瞻概念設計 打造遊戲化的災防教育服務設計
Developing the Disaster Education Service Design Based on
Gamification
計畫
參與
鄧怡莘
台灣大學智慧生活
科技創新暨整合研
究中心
游曉貞
台中科技大學
多媒體設計系
康仕仲
台灣大學
土木工程學系
李玥瑩 / 林育慈 / 金雨辰 / 劉育青 / 陳思妙 / 楊丹寧
成功大學創意產業研究所
施媄瀞 / 陳威宏
台灣大學資訊管理研究所
李屏
台灣大學牙醫系
陳柏勳
台中科技大學多媒體設計系
蔡佩真
交通大學應用藝術研究所
不同
背景
南北
距離
2014國科會前瞻概念設計 打造遊戲化的災防教育服務設計
Developing the Disaster Education Service Design Based on
Gamification
Q: 災防教育的價值
大家都說很重要
但有多重要?
2014國科會前瞻概念設計 打造遊戲化的災防教育服務設計
Developing the Disaster Education Service Design Based on
Gamification
311東日本大地震
釜石の奇跡
全市3000位學生生還
生存率99.8%
2014國科會前瞻概念設計 打造遊戲化的災防教育服務設計
Developing the Disaster Education Service Design Based on
Gamification
七年耕耘
三個概念:
1. 想定、とらわれるな
不要盡信預先設定的災害應變
所有災害都是出乎意料,必須
要靠自己的判斷
2. 最善を尽くせ
盡力地逃,不能覺得太困難就
算了,一定要盡全力逃
3. 率先し避難せよ
成為率先逃難者,如果周遭沒
有人想逃,那全部的人都不會
意識到危險必須要立即逃走
群馬大學 / 片田敏孝
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Developing the Disaster Education Service Design Based on
Gamification
/ 資料收集 + interview
(台南市大光國小)
/ Affinity Diagram
/ Experience Journey
/ 台北、台南
問題展開
1st 工作坊
/ Persona Candidates
/ Key Issue Identified
/ 台北、台南
關鍵議題
2nd 工作坊
構想展開
/ Idea Brainstorming
/ Scenario Development
/ Story Chain
3rd 工作坊
概念收斂
/ Concept Developed
and Consolidated
/ 將構想 Idea轉換成 三個
概念 concept
4th 工作坊
專案執行方式
以工作坊形式,透過適當手法,集結成員短時間內產出具體概念
也是某種遊戲化方式的探索
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Developing the Disaster Education Service Design Based on
Gamification
災防教育現狀
1. 災防教育內容的單一化
( 內容單一,無法引發興趣 )
2. 實際的演練方式缺陷
( 制式、表面功夫應付、制度面)
3. 與現實生活環境的連結遺失
( 環境風險與避災地知識)
*與兩位國小教師進行災防教育訪談
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Gamification
災防教育現狀
以學校為主
一季或半年一次的演練
通常花最多時間在聽長官說話
學校
家庭
社區
與社區鄰里
失去連結
發生災難時
該往哪裡去?
家庭成員
幾乎沒有參與
有一點交集……
但還是有比較認真的學校,
大多位於山區重災發生地
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Developing the Disaster Education Service Design Based on
Gamification
我們的目標
在目前問題範疇中,
可能帶來改變的三個手段
利用現有技術
導入災防教育
提供良好互動體驗
增加學習動機
行動網路科技
降低使用門檻
提供良好工具
使用者自造內容
擴大參與基數
開放的服務平台
降低使用門檻
提供良好工具
使用者自造內容
擴大參與基數
連結生活環境
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Developing the Disaster Education Service Design Based on
Gamification
學校
家庭
社區
1
2
3
概念落點
1. 災防知識的活用與互動體驗
2. 教育活動延伸至家庭
3. 提升生活環境中的災防意識
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Gamification
概念提案
W1. KAKAGO
W2. 小探子
W3. 石虎大冒險
W1
W2
W3
學校
家庭
社區
W2
W1
W3
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Developing the Disaster Education Service Design Based on
Gamification
概念W1
KAKAGO
邊玩邊學的災防教育
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Gamification
概念說明
KAKAGO
運用課堂所學的互動闖關遊戲,除了改善現有的學習成
效評估方式,取代一成不變的課後學習單,更可學習校
園與社區的災害風險地點與對應措施。
服務項目
/ 社區與校園環境評估
/ 客製化題庫與規劃平台
/ 互動應用程式
學校
家庭
社區
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Gamification
使用情境
1. 服務團隊到當地勘查評
估,確認災害風險地與關
卡設置
Scenario 1
2. 與教師討論,共同建立
專屬該校的災防教育題庫
與路線配置圖
3. 教師選擇可能的關卡內
容,經由系統設計亂數搭
配,形成多條闖關路線
4. 依照關卡設計的不同需
求,團隊到關卡現場配置
LBD感應裝置
1. 遊戲開始前教師發放平
板與相關配件給參與學生
2. 當小隊接近關卡時,題
目自動顯示於平板上
3. 作答後將得到相對應,
對困難關卡有幫助的道具
卡片
4. 在每個關卡間會依據答
題狀況出現不同的災防補
充知識
客製化評估、設
計、建立專屬該
校的災防資料庫
Scenario 2
闖關互動的大地
遊戲,讓小朋友
邊學邊玩
KAKAGO
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Gamification
KAKAGO
服務品項
系統平台
教師只需要登入系統平台
進入專屬該校的災防教育
題庫,根據課程需求建立
篩選條件,由系統自動從
目標區域內規劃主要關卡
與可能的路線。
教師可從平板登入,在活
動中掌握各組狀況,也能
事後查看每一組的答題狀
況做為課程成效參考。
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KAKAGO
服務品項
關卡機制概念
每個小隊在進行關卡時,會由系統安排不同的路線,避免全部隊伍擠在同
一個關卡;每個關卡將會依照答題對錯,給予不等的獎勵道具,這些道具
將成為影響最後關卡的關鍵所在
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KAKAGO
服務品項
平板APP
利用平板電腦作為服務互
動的主體,提供學童災防
題目互動媒介。
以LBS概念,根據小隊地
點引導路線、跳出關卡以
及其他相關補充災防知識
也能隨時回報小隊位置,
方便教師掌握各組狀況。
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Gamification
服務架構圖
- 針對答題選擇及時
提供補充資訊
- 使用平板進行遊戲
- 針對答題選擇及時
提供補充資訊
- 教師主辦KAKAGO
讓學生進行遊戲跑關
來靈活運用所學知識
- 遊戲紀錄儲存
- 下載地區評估資料,
挑選題目與設計路線
- 觀看學生遊戲的結果
分析
- 參與事先評估規劃
- 舉辦KAKAGO活動
- 提供該區專屬資料庫
- 整理區域評估結果
- 建立對應的專屬災
防教育題庫
- 前往校園與社區進
行客製化評估,設定
- 提供社區在地的災
防經驗
學生
教師
服務提供者村里長 &
當地警消
平板
當地學校與社區
KAKAGO
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Gamification
KAKAGO
社區與校園
環境評估
雲端系統平台
平板互動
應用程式
一同參與環境評估
老師 學生
客製化題庫
從題庫中挑選欲測試的災害類
別、難度、概念與題目
場域關卡設置 (LBS) 選擇和確認各關卡位置
取得環境評估資訊
獲得學生遊戲記錄統計分析
參與遊戲回答問題
多媒體互動
選擇關卡地點
檢視學生答題狀況
提供及時小知識補充
KAKAGO遊戲 評估驗收學生學習成果 實證所學
更認識生活周遭災害環境
延伸上課內容
服務項目細節
In-field 所學知識應用
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Gamification
概念W2
小探子
更真實的災防情境演練
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Gamification
概念說明
彌補現有教材的互動性不佳,以及演練過程中缺乏真實
臨場感的狀況,利用擴增實境AR技術提供課堂上的災
害體驗;同時透過教材活動設計,連結家庭,增加在災
防教育中所扮演的角色。
服務項目
/ 客製化教材與課程設計
/ 課程關卡設計與場域設置
/ 課程系統平台
/ 互動應用程式
學校
家庭
社區
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Gamification
使用情境
1. 新的學期服務團隊指導
老師如何使用小探子
Scenario 1
2. 老師上過後覺得使用很
簡單,互動也很有吸引力
3. 依照提供的教材,準備活
動給學生上課時進行
4. 老師教導教材中的進度,
並要學生回家執行災防任務
1. 曉辰回家與爸媽分享透過
小探子AR呈現的動態內容
2. 曉辰與爸媽一起完成任務,
準備災防包並一一拍下
3. 隔天老師發下平板給學
生開始進行災防課程活動
4. 登入後曉辰發現自己的道具
跟災防包的一樣
簡易操作,根據
不同學校場域,
建立適合的防災
內容
Scenario 2
趣味互動方式與
內容,鼓勵學生
與家人一起學習
Scenario 3
實境模擬與遊戲
化的方式,透過
實際演練,深刻
記住災防知識
1. 課堂中學生開始尋找可能
發生火災的地點,根據不同
事件選擇不同道具對應
2. 有人選錯道具,任務很快
就失敗,曉辰因為準備的道
具很齊全,順利完成任務
3. 結束後老師帶領大家進
行檢討,開放了任務和工
具給大家在其他時間可以
繼續挑戰
4. 下課後,曉辰拉著同學開心
地去挑戰其他任務
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Developing the Disaster Education Service Design Based on
Gamification
服務細節
客製化教材與
課程設計
事先與校方討論,了解校
方需求,以提供客製化的
課程與搭配教材,給予更
適當地的災防課程;
課程活動將另一個焦點放
在將災防活動延伸至家庭
中,透過與家中成員一同
參與的過程,將災防觀念
帶回家中。
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Developing the Disaster Education Service Design Based on
Gamification
服務細節
課程系統平台
系統平台除了提供不同情境的災害
選擇,也可以檢視、批改、管理學
生的活動參加作業,或活動中掌握
學生參加的狀況。
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Developing the Disaster Education Service Design Based on
Gamification
服務細節
互動應用程式
小探子所提供的應用程式,
主要利用AR技術在災防體驗
中提供更真實的模擬狀況,
增加災防演練時的學習投入
程度;同時應用程式也配合
課程的各種活動,扮演紀錄、
重現播放、分享等功能。
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Gamification
學校老師
學生
家長
- 提供客製化教科書與課程
- 服務使用諮詢
服務公司
- 客製化關卡
- 客製化AR內容
雲端系統
- 關卡設定
- AR內容設定
- 進行遊戲任務
- 協助進行遊戲任務
- 災防觀念交流
- 教學
服務架構圖
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Gamification
服務項目細節
客製化教材
與課程設計
課程關卡設計
與場域設置
課程系統平台
-提供校園特性等相關
紙本教材與課程設計
指導
教師 學生 家長
互動應用程式
-擴增實境資訊編輯
-遊戲任務編輯及管理
者
擴增實境(影片、圖片)
進行遊戲任務
-提供校園特性等相關
遊戲關卡資訊
擴增實境(影片、圖片)
協助學生進行任務
-提供校園特性等相關
紙本教材
-提供校園特性等相關
紙本教材
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Gamification
概念W3
石虎
大冒險
認識社區周遭的潛藏風險
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Developing the Disaster Education Service Design Based on
Gamification
概念 x 機制
以學校為中心將周遭社區地理環境、
避災地點,災害潛勢風險地點
都納入規劃的實體桌遊
學習生活環境中可能的災害區域,
面對不同災害時應當準備的物品,
以及發生災害時該前往哪些地點避難
以擲骰機率為主的回合制遊戲,
玩家們必須前往指定區域執行任務,
收集不同的道具將地圖上的災害消滅
災害的不定性與不同程度的破壞力,
玩家們必須學習團隊合作與分工,
取代彼此競爭來獲得最後的勝利。
實體桌遊 客製化 策略合作 認識在地
學校
家庭
社區
2014國科會前瞻概念設計 打造遊戲化的災防教育服務設計
Developing the Disaster Education Service Design Based on
Gamification
以保育動物石虎擬人化,作為桌遊主要角
色,作為遊戲介紹與卡片種類的美術設定
遊戲角色設定
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Developing the Disaster Education Service Design Based on
Gamification
包裝 / 地圖 / 道具卡 / 角色棋 / 災害棋 / 骰子
遊戲配件
1. 客製化地圖
學校中心半徑五公里範圍,製作直徑60公分網格
化地圖。簡化道路,醫療院所、里民會堂等預先
設置的避難處,以及可能發生災害的風險區
2. 災害棋
將常見的災害圖騰化,例如火災、水災、地震等。
為了維持遊戲性與平衡,災害會依照其發生頻率
以及影響程度,限制災害的數量與傷害範圍0
3. 道具卡片
學校中心半徑五公里範圍,製作直徑60公分網格
化地圖。簡化道路,醫療院所、里民會堂等預先
設置的避難處,以及可能發生災害的風險區
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Gamification
2014國科會前瞻概念設計 打造遊戲化的災防教育服務設計
Developing the Disaster Education Service Design Based on
Gamification
服務架構圖
/ 社區災防調查評估
/ 客製化桌遊規格與製造
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Gamification
Gamification?
Why? Case Introduction
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Gamification
葉丙成
台大電機
/ MOOC
Massive Open Online Course
/ 國際頂尖數位教學平台Coursera
/ 透過解數學題目佔領地盤
/ 兩萬多名學生線上修課
BJ online &
PaGamO
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Gamification
Classcraft
Shawn Young (Canada)
/ 不同角色的特性,配合上課表現獲得
EXP值發展角色「技能」
/ 網路課堂遊戲系統,推廣至25個城市
多間學校採用
Classcraft
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Gamification
/ Concept Developed
and Consolidated
/ 將構想 Idea轉換成 三
個概念 concept
4th 工作坊 前三次工作坊
以設計方法的簡化為主
第四次工作坊
我們發明了一種卡牌遊戲的桌遊
幫助成員將構想轉成概念
構想 (idea)  概念 (concept)
要收斂構想
發明了一套桌遊
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Gamification
About
Workshop Drive
2014國科會前瞻概念設計 打造遊戲化的災防教育服務設計
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Gamification
第一手訪談 (台南市東區某國小)
二手資料檢視與討論
/ 練習 Affinity Diagram & work model
/ 試圖描繪 教師與學生的 experience journey
1st Workshop
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Gamification
根據 Experience Journey
與二手資料整理分析結果
嘗試撰寫Persona 與討論整併
/ Persona 練習,逐項檢視討論
/ 整併成 學生、教師、家長三類共六名
2nd Workshop
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Gamification
腦力激盪的構想發展,發表說明
檢視、投票,釐清並分類
挑選目標persona,
根據persona特質與現有構想
嘗試撰寫理想情境
3rd Workshop
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Gamification
About
Disaster Education in TW
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Gamification
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Gamification
課後學習單
課程的成效大部分都靠這種學習單
火災事件報告,必要性 ? 內容合適 ?
災防用品勾勾看 ?
2014國科會前瞻概念設計 打造遊戲化的災防教育服務設計
Developing the Disaster Education Service Design Based on
Gamification
家庭防災卡
各種格式的家庭防災卡
發給小朋友回家填寫後交回學校
老師收起來
結束
防災靠小卡,逃難靠這張?
消極的防禦性災防教育 ?
2014國科會前瞻概念設計 打造遊戲化的災防教育服務設計
Developing the Disaster Education Service Design Based on
Gamification
Q & A
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Notas del editor

  1. 打造遊戲化的災防教育服務設計 Developing the Disaster Education Service Design Based on Gamification
  2. 鄧怡莘 台灣大學智慧生活科技創新暨整合研究中心 游曉貞 台中科技大學多媒體設計系 康仕仲 台灣大學土木工程學系 成功大學創意產業研究所 李玥瑩 / 林育慈 / 劉育青 / 楊丹寧 / 陳思妙 / 金雨辰 / 交通大學應用藝術研究所 蔡佩真 / 台灣大學資訊管理研究所 施媄瀞 / 陳威宏 台灣大學牙醫系 李屏 台中科技大學多媒體設計系 陳柏勳
  3. 3. 問題背景快速回顧 (1~3頁)
  4. 3. 問題背景快速回顧 (1~3頁) 3-1. 災防教育的價值: 釜石奇蹟;介紹一下99.8%生存率的「釜石の奇蹟」 / 群馬大學片田敏孝,將近十年致力於中小學災防教育 / 初期成年人為主的效果不彰,無法推廣 / 從學校開始,即使沒有多餘的時間與對應考試科目,透過當地老師的合作,將海嘯災害資/訊與避災意識植入各科目,例如數學考題有海嘯時速,要跑多快多遠才能活命的考題,每個月一次的避難訓練等等。 / 東日本大地震的時候,位於海邊的釜石市,大家都感受到相當大的搖動,知道這樣不逃不行,釜石東中學校的學生們開始跑到第一個防災路線訂的避難所,可是他們覺得情況不妙就跟老師提議說我們去下一個避難點。於是到了第二個避難點,他們遇到了平時一起進行避難訓練的小學生。但是他們看到海面的情況覺得還是太危險,於是中學生就拉著小學生的手繼續往上跑。結果在他們離開了三十秒之後,這個避難點就遭到海嘯侵襲,事後的照片還有一台車子塞在三樓的建築物上面。在逃難途中,遇到了也要避難的托兒所的小小孩,於是中學生一人一台手推車塞了四五個小小孩,推著就往前跑。最後釜石市的學生除了五名當時不在學校的學生之外,全數獲救,生存率高達99.8%。 / 「想定、とらわれるな」 ( 別被預定場所與路線給騙了,不要盡信政府預先設定的災害應變,所有災害都是出乎意料,必須要靠自己的判斷);「最善を尽くせ」(盡力地逃,不能覺得太困難就算了,一定要盡全力逃 ) 「率先し避難せよ」( 成為率先逃難者,如果周遭沒有人想逃,那全部的人都不會意識到危險必須要立即逃走 )
  5. 三個概念,七年時間
  6. (裏)5. 運作方式 (1頁,右側用四次workshop的順序,底下是各階段的目標) 散居各地、背景各異的成員 以工作坊形式做問題拆解收斂與構想發展 工作坊的策略與手法 專案的裏目標:如何透過適當手法,集結成員短時間內產出具體概念 這個案子最大的困難在此
  7. 6. 台灣的災防教育現狀 a. 現有災防教育內容的單一化 ( 教材內容單一,沒差異,內容無法引發興趣 ) b. 實際的演練方式缺陷 ( 方式制式、表面功夫應付、制度面) c. 與現實生活環境的連結遺失 ( 生活環境的災害風險與避災地知識)
  8. 經過實際與國小教師的訪談,歸納的三個我們可能可以插上手的地方 一張包含社區、家庭學校,跟裡面角色的圖, 現有的教育重點都在校內,不看學校外面, 我們希望可以把教育的內容,除了提高改善現有的方式以外, 還可以擴及到校園以外,家庭跟社區的認識 制度面那些目前我們插不上手, 現在的災防教育要靠老師的良心跟熱血
  9. 7. 我們的目標 (1頁) 行動網路科技手法 用可行成熟的技術來達到目的 b. 開放式的互動方式 使用者親自參與,提出需求,甚至自造 (自造者時代的資訊服務?) c. 認識周遭環境,深根災防意識 主要的精神是在,我們要做的是災害在地化的認識,而非說的一嘴災防知識的知識家
  10. 8. 設計提案 (1頁) 三個設計提案的互補與差異性, 一張overall 圖來看三個概念的落點
  11. 8. 設計提案 (1頁) 三個設計提案的互補與差異性,一張overall 的策略圖來看三個概念的落點; Kakago 是著重在知識運用的互動體驗, 小探子是著重平常教材的互動與場地延伸, 石虎大冒險是著重在以宏觀角度了解生活周遭的災害潛勢跟避難所
  12. a. KAKAGO 分頁 (1頁) a-0. 理念+形象:(1頁) 將課堂上學到的知識,利用大地遊戲的方式與其他人一起合作;除了改善現有防災教育的評估方式,也可以學習在這些可能的風險地點遇到災害時的應對措施。 ------------------------------------- a-1. 服務架構+簡略說明:(1頁) 學校為中心,校園與周遭的場地事先勘查,與當地鄰里長與社區團體合作、諮詢以評估各種災害可能發生的地點,訂定適合設置遊戲關卡的地點,提供該校一個專屬的災防題庫; (參與者、地點、物件之間,用icon方式依照小金思妙那張重作?) ------------------------------------- a-2. 服務內容:(1頁,用icon做矩陣來對照參與者對服務項目的負責工作) 服務項目: (1). 專家諮詢、環境場域評估 (2). 遊戲題目設計 (3). 系統平台 (4). 應用程式提供   ------------------------------------- 服務參與者: (1). 風險評估規劃人員 (2). 系統維護人員 (3). 學校教師 (4). 社區鄰里長、警消 (5). 學生 ------------------------------------- a-3. 服務項目細節介紹 (4頁) (1). 專家那些圖......用ipad的外框裝飾一下 (2). 題目設計 (3). 系統平台 (4). 應用程式(平板) ------------------------------------- a-4. 情境 (從現在劇本畫一畫) x1 -------------------------------------
  13. ------------------------------------- a-2. 服務內容:(1頁,用icon做矩陣來對照參與者對服務項目的負責工作) 服務項目: (1). 專家諮詢、環境場域評估 (2). 遊戲題目設計 (3). 系統平台 (4). 應用程式提供   ------------------------------------- 服務參與者: (1). 風險評估規劃人員 (2). 系統維護人員 (3). 學校教師 (4). 社區鄰里長、警消 (5). 學生
  14. ------------------------------------- a-4. 情境 (從現在劇本畫一畫) x1 -------------------------------------
  15. a-3. 服務項目細節介紹 (4頁) (1). 那些圖......用ipad的外框裝飾一下 (2). 題目設計 (3). 系統平台 (4). 應用程式(平板)
  16. a-3. 服務項目細節介紹 (4頁) (1). 那些圖......用ipad的外框裝飾一下 (2). 題目設計 (3). 系統平台 (4). 應用程式(平板)
  17. a-3. 服務項目細節介紹 (4頁) (1). 那些圖......用ipad的外框裝飾一下 (2). 題目設計 (3). 系統平台 (4). 應用程式(平板)
  18. ------------------------------------- a-1. 服務架構+簡略說明:(1頁) 學校為中心,校園與周遭的場地事先勘查,與當地鄰里長與社區團體合作、諮詢以評估各種災害可能發生的地點,訂定適合設置遊戲關卡的地點,提供該校一個專屬的災防題庫; ------------------------
  19. ------------------------------------- a-2. 服務內容:(1頁,用icon做矩陣來對照參與者對服務項目的負責工作) 服務項目: (1). 專家諮詢、環境場域評估 (2). 遊戲題目設計 (3). 系統平台 (4). 應用程式提供   ------------------------------------- 服務參與者: (1). 風險評估規劃人員 (2). 系統維護人員 (3). 學校教師 (4). 社區鄰里長、警消 (5). 學生
  20. b. 小探子分頁 (1頁) b-0. 理念+形象:(1頁) 透過AR技術與教材重新設計,除了課堂中對教材的互動有更加豐富臨場體驗,例如災害發生機制與器材操作;更將災防理念延伸至家庭中,透過活動讓小朋友將災防知識帶回家庭分享給其他家庭成員,成為家庭的災防小老師。
  21. b-2. 服務內容:(1頁,用icon做矩陣來對照參與者對服務項目的負責工作) 服務項目: (1). 課程與教材客製化 (2). 應用程式 (3). 系統平台 b-3. 服務項目細節介紹:(3頁) (1). 課程教材客製化 (2). 應用程式 (3). 系統平台 ------------------------------------- b-4. 情境:(1頁) (用現有劇本畫一畫) -------------------------------------
  22. b-1. 服務架構 + 簡略說明:(1頁) 根據每間學校的環境與需求,提供客製化的課程與對應教材服務,並提供系統管理平台讓教師與學生進行課程活動。
  23. ------------------------------------- 服務系統參與者: (1). 家長 (2). 教師 (3). 學生 (4). 課程規劃設計 (5). 系統維護人員 -------------------------------------
  24. c. 石虎大冒險分頁 (1頁) c-0. 理念+形象 (1頁) c-1. 服務架構 + 簡略說明: c-2. 服務內容:(1頁,用icon做矩陣來對照參與者對服務項目的負責工作) 服務項目: 服務系統參與者: c-3. 服務項目細節介紹:(頁) c-4. 桌遊細節跟機制說明
  25. 這邊可能要請大家自己看桌遊說明書…..
  26. 石虎前陣子很紅,想用一些在地動物,例如石虎、台北樹蛙,V字黑熊這類 順便讓小朋友知道台灣的這些動物面臨的危機 (偷渡社運)
  27. 主要的特色
  28. 尺寸,可能要邊把地圖打開
  29. 桌遊的服務架構,首先是使用者(通常為校方)向服務團隊提出該校的需求規格, 包含區域範圍、精細程度等; 隨後服務團隊便調查現有的該區災害撤離計畫, 以及前往該區做現地調查, 並訪問當地居民與警消關於當地的災防經驗。 這些事前工作不僅是製作桌遊內容的參考, 更是遊戲機制調整的方向, 才能符合不同學校的需求, 與當地人文社會特性的客製化桌遊服務。
  30. a.  BJ online  PaGamO 將課程遊戲化 / 葉丙成 :「我不出作業,讓學生自己出作業設計題目」 BJ online ( PagmaO 前身) / 遊戲機制與賽局理論的靈活應用,配合線上互動與管理系統 / 學習動機提升、下放傳統教師的權力、平均成績提升,對題目的品味也大為提高 / 兩年內累積兩百多題經典機率題目 PaGamO / MOOC 計畫,Coursera平台的率先華語課程 / 遊戲機制,透過解數學題來佔領地盤,彼此競爭
  31. 放兩個遊戲化教學案例: b. Classcraft: / Shawn Young (Canada) : / 網路課堂遊戲系統,推廣至25個城市 多間學校採用 / 不同角色的特性,配合上課表現獲得EXP值發展角色「技能」 / 「技能」可在課堂上進行各種互動,例如 「埋伏:遲交功課一天」,「狩獵:可在課堂上飲食」,「時間扭曲:可在考試獲得八分鐘額外時間」、「神之恩賜:在課堂上聽iPod」
  32. 1st. 問題探索與研究歸納 (1st workshop) (1頁) / 資料收集 + interview (台南市大光國小) / Affinity Diagram / Experience Journey 2nd. 人物誌與關鍵議題 (2nd workshop) (1頁) / Persona Candidates   / Key Issue Identified   3rd. 情境與構想發展 (3rd workshop) (1頁) / Idea Brainstorming / Potential Scenario Development 4th. 構想收斂 > 三個概念 / Concept Developed and Consolidated / 桌遊形式將構想 IDEA 轉換成 三個概念,40個構想 idea (動物) - > 收斂成三個概念 concept (動物園) 桌遊紙牌方式整合出三個概念,並練習描繪整個服務的輪廓
  33. 1st. 問題探索與研究歸納 (1st workshop) (1頁) / 資料收集 + interview (台南市大光國小) / Affinity Diagram / Experience Journey 2nd. 人物誌與關鍵議題 (2nd workshop) (1頁) / Persona Candidates   / Key Issue Identified   3rd. 情境與構想發展 (3rd workshop) (1頁) / Idea Brainstorming / Potential Scenario Development 4th. 構想收斂 > 三個概念 / Concept Developed and Consolidated / 桌遊形式將構想 IDEA 轉換成 三個概念,40個構想 idea (動物) - > 收斂成三個概念 concept (動物園) 桌遊紙牌方式整合出三個概念,並練習描繪整個服務的輪廓
  34. 1st. 問題探索與研究歸納 (1st workshop) (1頁) / 資料收集 + interview (台南市大光國小) / Affinity Diagram / Experience Journey 2nd. 人物誌與關鍵議題 (2nd workshop) (1頁) / Persona Candidates   / Key Issue Identified   3rd. 情境與構想發展 (3rd workshop) (1頁) / Idea Brainstorming / Potential Scenario Development 4th. 構想收斂 > 三個概念 / Concept Developed and Consolidated / 桌遊形式將構想 IDEA 轉換成 三個概念,40個構想 idea (動物) - > 收斂成三個概念 concept (動物園) 桌遊紙牌方式整合出三個概念,並練習描繪整個服務的輪廓
  35. 1st. 問題探索與研究歸納 (1st workshop) (1頁) / 資料收集 + interview (台南市大光國小) / Affinity Diagram / Experience Journey 2nd. 人物誌與關鍵議題 (2nd workshop) (1頁) / Persona Candidates   / Key Issue Identified   3rd. 情境與構想發展 (3rd workshop) (1頁) / Idea Brainstorming / Potential Scenario Development 4th. 構想收斂 > 三個概念 / Concept Developed and Consolidated / 桌遊形式將構想 IDEA 轉換成 三個概念,40個構想 idea (動物) - > 收斂成三個概念 concept (動物園) 桌遊紙牌方式整合出三個概念,並練習描繪整個服務的輪廓
  36. 撇開制度面老師跟校方還有教育部之間的三角拉扯 只看執行方式與成效
  37. 防災演練的心態,切割墊也太隨便了
  38. 課後學習單是一件非常弔詭的事情,比較像交差了事
  39. 家庭防災卡的意義 ?