Intervento di Emanuele Pucci, Amministratore Delegato Teleskill, al SIREF Summer School 2014. Un’occasione privilegiata per condividere elementi di e-learning partecipativo, l’approccio Teleskill a supporto dell’innovazione della formazione
E-learning partecipativo a supporto dell’innovazione della formazione
1. Dott. Emanuele Pucci
CEO Teleskill Italia
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LE-LEARNING PARTECIPATIVO.
Un nuovo approccio tecnologico a supporto
dellinnovazione della formazione.
Summer School – Siref 2014
Riscrivere il Futuro – Innovazione Formatività e Partecipazione
11-12-13 Settembre 2014
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I TEMI DELLA PRESENTAZIONE
• La nuova visione del concetto di e-learning
• Web 2.0 porta ad un e-learning 2.0
• I 4 punti chiave dell’e-learning innovativo: Interattività, Apprendimento
collaborativo , Social e-learning e Wiki-Experience®
• Strumenti da utilizzare: Classe virtuale, MOOC, Comunità di pratica con
logiche social
• Wiki-experience ®
• Easy-Learning ®
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FORMAZIONE….
• Diversi significati della parola formazione
-Maturazione delle facoltà psichiche e intellettuali dovuta allo studio e
allesperienza (Zingarelli 2003)
• Ma anche
-Aggiornamento professionale continuo mediante lacquisizione di nuove
conoscenze (ad es. conoscenza di prodotti, tecniche, procedure…)
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…A DISTANZA
• Agli albori della cultura, la saggezza si
trasmetteva direttamente da maestro a
discepolo….
- Socrate
• Con la scrittura, per la prima volta, la
saggezza si trasmette a distanza
- Platone
La scrittura permette di superare i
concetti di spazio e tempo.
La contemporanea presenza nello stesso
luogo di due persone non è più una
condizione necessaria per comunicare.
5. COMUNICAZIONE – FORMAZIONE: LEVOLUZIONE
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STORICA della FaD
• Anni 50 le dispense della Scuola Radio Elettra vengono inviate a casa
• Nasce la televisione e molti italiani vanno alla scuola elementare con la TV
NON E MAI TROPPO TARDI (Maestro Manzi)
• Anni 80: il Consorzio Nettuno inizia con lezione universitarie trasmesse di
notte
• Anni 80: laggiornamento dei tecnici SIP arriva in centrale via computer e
rete telefonica
• Metà degli anni 90: la formazione va sulla rete Internet
• Teleformazione o formazione a distanza = trasferimento di conoscenza a
distanza
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LO SVILUPPO TECNOLOGICO
Dialogo
diretto
(Socrate)
Libri e
lettere
Corsi per
corrispondenza
Televisione
Internet e
social media
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OLTRE LE-LEARNING 1.0
• Il Web 2.0 ha evidenziato i limiti delle-learning di prima generazione
- Ambienti chiusi
- Difficilmente personalizzabili
- Scarsamente flessibili per docenti e studenti
- Web 2.0 deve essere visto anche come tecnologia che abilita lintelligenza
collettiva:
Collaborazione, Capitalizzazione, Condivisione di dati, Convergenza.
8. LA NOSTRA VISIONE DELLE-LEARNING
• le-learning, non deve inventarsi nulla dal punto di vista formativo, ma solo
replicare telematicamente qualcosa che esiste da moltissimi anni, ovvero la
formazione e lapprendimento classico e quindi collaborativo, quello che
utilizzava Socrate, per intendersi.
• la tecnologia utilizzata per formarsi, deve essere solamente considerata
come un fattore facilitatore per agevolare lutilizzo di strumenti (device)
elettronici decisamente più agevoli e sintetizzare dati di fruizione in
modalità elettronica, ma non deve in nessun modo alterare il processo
comunicativo e di apprendimento che si utilizza da sempre.
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9. LA NOSTRA VISIONE DELLE-LEARNING (2)
• e-learning 2.0 è per noi creare molteplici flussi di scambio tra
linformazione chiusa di un corso on line e i mondi esterni. In questottica,
un corso, un documento della Mediateca, un video dovrebbero poter essere
facilmente condivisi, in ogni momento, sui social network dellutente. In tal
modo una lezione on line riesce a comunicare, coinvolgere, attrarre altri
possibili utenti e possibili target attuali o futuri.
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10. LA DIMENSIONE SOCIALE E CREATIVA
• Blogs, wiki, social network, tag, social bookmarking, web feeds, RSS,
messaggistica istantanea e VoIP…
• Consentono alle persone di incontrarsi, comunicare, collaborare, creare e
condividere contenuti, costruire comunità online.
• Passaggio dal Web read only al Web read-write, logica del prosumer
• Costruzione di una conoscenza condivisa e controllabile dal basso
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11. “ALWAYS-ON” E “EVERYONE IS A MEDIA”
• Viviamo nellepoca del fenomeno del Always on, che si sintetizza in
unutenza sempre più connessa con i diversi dispositivi: pc, smartphone,
tablet e quindi sempre più in relazione attraverso le comunicazioni digitali, e
del fenomeno del everyone is a media un modo di dire che sottolinea che
ogni utente, se adeguatamente coinvolto, diventa un portavoce possibile di
valori, contenuti, competenze e processi di apprendimento.
• Oggi la rete e il web sono entrati profondamente nel quotidiano, nella vita
delle persone, dei consumatori, degli utenti e con altrettanta forza nella
sfera dazione delle organizzazioni. Mondo reale e mondo digitale non sono
universi separati, ma vasi comunicanti che scambiamo e si modificano
costantemente.
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12. “ALWAYS-ON” E “EVERYONE IS A MEDIA” (2)
• E assolutamente necessario che anche il mondo della formazione modifichi
le regole del gioco e quindi dellapprendimento.
• Le nuove tecnologie di comunicazione hanno indotto innovazioni radicali nel
modo di relazionarsi tra loro delle persone, e si modifica anche la
percezione, le regole e le modalità dellinterazione sociale, anche all
interno delle organizzazioni e dei centri di apprendimento
(università, scuole, classi in genere).
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14. DALLORGANIZZAZIONE TRADIZIONALE DELLA
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DIDATTICA
• Centrata sul docente e su un percorso di studi con una certa flessibilità.
• Lambiente di apprendimento è costituito dalle lezioni del docente,
materiali didattici di riferimento del corso, esercitazioni…
• Lo studente agisce in modo isolato preparandosi per sostenere un esame
che verte prevalentemente sui materiali messi a disposizione dal docente e
sulle esperienze fatte nel corso.
15. ALLE PROSPETTIVE APERTE DAL WEB 2.0 e dai nuovi
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modi di comunicare
• Il Web 2.0 promuove la partecipazione e la collaborazione caratterizzanti la
pratica di una comunità, che si svolge in un oceano di applicazioni e
documenti digitali
• Lo studente può diventare parte di una comunità con altri studenti, ma
anche docenti ed esperti e persone con cui condivide interessi
• Lambiente di apprendimento si arricchisce con una nuova dimensione
sociale
16. I 4 punti chiave dell’e-learning innovativo:
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INTERAZIONE
• utilizzare un sistema di classe virtuale che favorisca linterazione ed il
coinvolgimento dei discenti durante una lezione: scrivere in chat, essere
pubblicati in audio/video per fare un intervento / domanda, fare domande
direttamente al docente, rispondere a questionari tracciati, partecipare a
sondaggi, richiedere e se concesso operare nella presentazione del docente,
sono tutte azioni che affidano al discente un ruolo chiave nellorganizzazione
della lezione.
• atteggiamento pro attivo dei discenti, quindi, che favorisce ed agevola
lapprendimento. La partecipazione durante una lezione, contribuisce a
creare conoscenza grazie al proprio intervento.
18. ...DA QUALUNQUE PC/TABLET, SENZA INSTALLAZIONE!
Piattaforma di Videoconferenza su Web
La soluzione di videoconferenza Teleskill Live, è stata progettata per essere
utilizzabile da tutti gli utenti e da tutti i PC/MAC/Tablet; Teleskill Live
dispone di funzionalità e caratteristiche che permettono al prodotto di
adattarsi a diversi scenari applicativi.
Offerta in modalità S.a.aS. (Software as a Services) o in housing, in piu di
dieci differenti lingue, funziona con qualunque web browser (Explorer,
Chrome, Safari, etc…) e qualunque sistema operativo (Windows, MAC OS,
Linux,..). Occorre solo una connessione Internet, webcam e cuffie-microfono
per la partecipazione audiovisiva interattiva
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www.tvclive.com
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FUNZIONALITÀ DI
• Multi-videoconferenza: partecipazione audio/video simultanea di più
persone (anche centinaia)
• Condivisione e presentazione interattiva di slides, video, immagini,
documenti…
• Sondaggi / risposta a questionari / Televoto (Brevetto sulla tracciabilità dei
dati)
• Chat e Question! (mano alzata)
• Condivisone applicazioni informatiche e documenti di lavoro di gruppo (es.
sistemi di e-commerce, sistemi di registrazione o accreditamento,…)
• Personalizzazione del layout e grafica di ogni singola stanza
• Gestione eventi e convocazione con eventuale invito via e-mail
• Registrazione degli eventi audio/video con produzione automatica di video in
formato .flv, podcast, ipad
20. LEZIONE LIVE CON MASSIMA INTERAZIONE DOCENTE/
DISCENTE (audio/video, questionari, chat,..)
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21. AULA VIRTUALE CON INTERAZIONE IN AUDIO/VIDEO
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TRA DOCENTE E DISCENTI
22. AULA VIRTUALE CON CONDIVISIONE FILE VIDEO
ED INTERAZIONE (LEZIONE COMUNICATIVA)
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23. I 4 punti chiave dell’e-learning innovativo:
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APPRENDIMENTO COLLLABORATIVO
• La somma di piu contributi formativi deccellenza è pari al prodotto
• Lapprendimento è sicuramente un processo individuale, che però può
essere fortemente influenzato dalla collaborazione, soprattutto quando lo
stimolo del confronto proviene da pari grado.
• La formazione non è più un trasferimento di conoscenza da chi sa a chi non
sa, ma una sinergia di competenze tra chi sa di più su un argomento e chi,
apprendendo, dà allo stesso tempo il proprio contributo specifico
• Gli utenti devono sentirsi parte di una comunità e desiderare, di contribuire
alla crescita della propria comunità di persone. I discenti devono pensare:
se regalo parte della mia conoscenza tacita, ne posso ricevere
altrettanta!..
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COMUNITÀ DI PRATICA
Secondo S. Downes, nelle-learning
ciò che si avvicina
maggiormente a una rete
sociale o social network sono
proprio le comunità di pratica
ovvero gruppi di persone che
condividono un ambito di
interessi, che sviluppano un
catalogo condiviso di risorse e
che approfondiscono le proprie
conoscenze e abilità
interagendo ed evolvendo
assieme .
25. MODELLO DELLE COMUNITÀ DI PRATICA
• Processi di strutturazione delle conoscenze in base alle esperienze personali
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• Costruzione di una conoscenza cooperativa
• Centralità del processo di negoziazione sociale
26. COMUNITÀ DI PRATICA: STRUMENTI ESSENZIALI
• Ogni gruppo di lavoro dispone di un forum privato ed unarea (repository)
per lo scambio e la condivisione dei materiali
• È attiva unarea di discussione pubblica dedicata allo scambio di impressioni
e riflessioni sullandamento delle attività
• Il tutor on-line monitorizza il lavoro dei gruppi intervenendo solo per
risolvere conflitti interni e migliorare la comunicazione
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RISULTATI ATTESI
• Elevata interazione on-line sia sui forum privati, sia su quello pubblico
• Nascita di un forte senso di identità nei gruppi caratterizzati da una
maggiore interazione on-line
• Sviluppo del Domain (area di contenuti condivisi) della Comunità
32. I 4 punti chiave dell’e-learning innovativo: E-LEARNING
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SOCIALE
• Nelle-learning sociale è possibile progettare ambienti di apprendimento che
integrino i Learning Management System (LMS) come per esempio Moodle,
con le potenzialità e gli strumenti del Web 2.0
• Ambienti volti non solo a spedire materiale, gestire test o iscrizioni, ma
anche a creare reti sociali, comunità di apprendimento e di pratica
Elementi da integrare:
- LMS
- Self learning (folsksonomie)
- Community e Social Network
- Nuovi formati (wiki, social bookmarking, micro-video)
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SOCIAL E-LEARNING
• Il social learning si configura come una sorta di palestra dove gli utenti
possano allenarsi, aiutandosi reciprocamente, nella creazione di conoscenza
competitiva nel mercato mondiale. Giocare (serious game) per formarsi in
maniera collettiva.
35. VERSO I MASSIVE OPEN ONLINE COURSES
• Lo sviluppo più recente delle-learning ha visto da alcuni anni la nascita e la
rapida affermazione dei Massive Open Online Courses (MOOC): nuovi approcci
didattici oggetto di un vivace dibattito in larga misura catalizzato da un
concetto di openness come gratuità o libero accesso a contenuti scientifici
su vasta scala.
Calvani, Menichetti, 2014
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MOOC, LACRONIMO
• Massivi – rivolti a migliaia di utenti
• Aperti – ogni contenuto e ambiente di apprendimento è accessibile a chi
desidera partecipare (senza limitazioni di nazionalità o dispersione
geografica)
• In rete – sfruttano tutte le potenzialità offerte dalle tecnologie della
società dellinformazione (video, blog, reti sociali)
• Corsi – interi percorsi formativi con una durata e un formato prestabilito
basato sul disegno curricolare e didattico
Ghislandi, Raffaghelli, 2013
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POTENZIALITÀ E PROBLEMI APERTI
• Democratizzazione dellaccesso allistruzione superiore di qualità
• Possibilità di osservare reazioni e modelli comunicativi culturalmente diversi
• Espansione del contesto di apprendimento in reti globali
• Progressiva perdita di interesse: i MOOC come forma sostitutiva di una
formazione che non esercita più la sua influenza
• Riproduzione o innovazione di metodi, tempi, forme di apprendimento
• Expertise di studenti (e docenti), abbandoni, lurking
• Modello di business
• MOOC, blended learning, flipped classroom, open educational path
• Ripensamento e spunti per migliorare la didattica universitaria
38. I 4 punti chiave dell’e-learning innovativo: WIKI-EXPERIENCE
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®
Una criticità sempre più evidente:
- Le competenze sono un patrimonio vitale di ogni organizzazione, talvolta
affidato solo ai discenti/dipendenti.
- Quanto vale l’università o il corso quando i discenti hanno terminato il
corso?
- Come realizzare la trasformazione continua del sapere diffuso in capitale
universitario stabile e consolidato?
- Come trasformare l esperienza innovativa individuale in competenza
diffusa?
Condizioni necessarie:
- Una metodologia assistita dalla tecnologia multimediale e comunicativa
- Una comunicazione efficace e permanente finalizzata al trasferimento delle
competenze
- Un clima universitario che favorisca la crescita comune delle competenze
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TELESKILL WIKI-EXPERIENCE ®
• Il modello WIKI allinterno
dell’università
• Dalla scoperta individuale
brillante ed originale alla best
practice consolidata e diffusa
• La rappresentazione facile,
efficace e comprensibile
(videopillola multimediale)
• La comunicazione immediata
p e r m a n e n t e , s e m p r e
accessibile a tutti gli addetti
• La ricerca selettiva della
risposta più mirata (motore di
ricerca interno)
• Una valutazione del valore
creato
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TELESKILL WIKI-EXPERIENCE ®
CREARE nuovo valore e
nuova cultura aziendale:
• Ricondurre ad obiettivi
aziendali modalità di
interagire on-line oramai
acquisite e
quotidianamente
utilizzate per finalità di
interesse personale e di
divertimento
• Un social network
specificamente studiato e
progettato per produrre e
diffondere competenze
aziendali e best practices
Qualche esempio pratico