SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 68
Descargar para leer sin conexión
このスライドはCEDEC2015で発表した「PlaygroundとLuaによ
る大規模モバイルオンラインゲーム開発のレベルアップ」の
「Part III 通信周りのレベルアップ」の部分です。
スライド全体は
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1345
をご覧ください。
発表原稿 :
https://gist.github.com/hasipon/155f3bb80f3a314ee96f
はじめに
Playgroundでゲーム作るよ
背景
HTTPサーバ
クライアント
(ブラウザ)
HTML
ガラケー向け
ゲーム
背景
スマホ向け
ゲーム
HTTPサーバ
クライアント
(Playground)
JSON
踏襲
⇒
HTTPサーバ
クライアント
(ブラウザ)
HTML
ガラケー向け
ゲーム
背景
スマホ向け
ゲーム
HTTPサーバ
クライアント
(Playground)
JSON
踏襲
⇒
HTTPサーバ
クライアント
(ブラウザ)
HTML
ガラケー向け
ゲーム
サーバ
開発
サーバ
開発
クライアント
開発
通信API
サーバ開発
クライアント開発
通信API設計
わかりやすい役割分担
わかりやすいスケジュール
通信API
通信API設計とは?
→こんな感じのもの
リクエスト先
main.php/my/changeName/
リクエスト内容
{
"name":"新しい名前"
}
レスポンスデータサンプル
{
"before_name":"以前の名前",
 "after_name":"新しい名前"
}
設計の踏襲
ガラケー向け
ゲーム
HTML生成はサーバ側
↓
基本的に操作するたびに
通信
スマホ向け
ゲーム
設計の踏襲
ガラケー向け
ゲーム
HTML生成はサーバ側
↓
基本的に操作するたびに
通信
スマホ向け
ゲーム
基本的に操作するたびに
通信
踏襲
発生した問題
ガラケー向け
ゲーム
HTML生成はサーバ側
↓
基本的に操作するたびに
通信
スマホ向け
ゲーム
基本的に操作するたびに
通信
踏襲
海外向けゲームだったので
サーバを米国に
発生した問題
ガラケー向け
ゲーム
HTML生成はサーバ側
↓
基本的に操作するたびに
通信
スマホ向け
ゲーム
基本的に操作するたびに
通信
踏襲
日本から遊ぶと
通信待ちがひどい
海外向けゲームだったので
サーバを米国に
なぜ通信待ちがひどいのか
● 操作するたびに通信しているから
通信頻度が多すぎる
● RTT が 180ms 程度あった
● 物理的に限界がある
どうやって通信待ちをごまかすか
サーバ開発
クライアント開発
通信API設計
どうやって通信待ちをごまかすか
ここから
見なおさなくては…
サーバ開発
クライアント開発
通信API設計
どうやって通信待ちをごまかすか
ここから
見なおさなくては…
サーバ開発
クライアント開発
通信API設計
大規模な改修
どうやって通信待ちをごまかすか
「スケジュール上
開発終盤なので急ぎで」
ここから
見なおさなくては…
サーバ開発
クライアント開発
通信API設計
大規模な改修
今ここ
どうやって通信待ちをごまかすか
「スケジュール上
開発終盤なので急ぎで」
ここから
見なおさなくては…
サーバ開発
クライアント開発
通信API設計
大規模な改修
今ここ
「スケジュール上
開発終盤なので急ぎで」
ここから
見なおさなくては…
サーバ開発
クライアント開発
通信API設計
大規模な改修
短期的成果
を得るために
場当たり的
対応
今ここ
どうやって通信待ちをごまかすか
「スケジュール上
開発終盤なので急ぎで」
は…
サーバ開発
クライアント開発
修
短期的成果
を得るために
場当たり的
対応
今ここ
場当たり的
対応
場当たり的
対応
積み重なる
場当たり的対応
信待ちをごまかすか
小規模な修正すら
困難になっていく…
場当たり的
対応
場当たり的
対応
ガラケー向け
ゲーム
HTML生成はサーバ側
↓
基本的に操作するたびに
通信
スマホ向け
ゲーム
基本的に操作するたびに
通信
踏襲これが良くなかった →
反省点
最初から、操作するたびに
通信しないように設計したい
対策
操作するたびに通信しないようにするには?
対策
操作するたびに通信しないようにするには?
→ 通信結果をキャッシュしよう
対策
通信APIの種類ごとにキャッシュしてみる
API 1 API 2 API 3
キャッシュ キャッシュ
発生した問題
他のAPIのレスポンスに影響を与えるときなどに
キャッシュ間の不整合が発生する
API 1 API 2 API 3
キャッシュ キャッシュ
影響不整合
発生した問題
他のAPIのレスポンスに影響を与えるときなどに
キャッシュ間の不整合が発生する
API 1 API 2 API 3
キャッシュ キャッシュ
影響不整合
クライアントの複雑化に伴って
修正コストが増大していく…
反省点
通信APIの種類ごとにキャッシュしてみる
API 1 API 2 API 3
キャッシュ キャッシュ
↑ これが良くなかった
なぜ通信APIの種類ごとなのか?
反省点
キャッシュ実装はクライアント開発の領域
→サーバ開発から切り離してしまった
API 1 API 2 API 3
キャッシュ キャッシュ
サーバ
開発
クライアント
開発
キャッシュ実装と
サーバ開発を統合できないか?
MVVMとサーバ
View
View
Model
Model
クライアント
MVVMとサーバ
View
View
Model
Model
クライアント
サーバ
サーバとの通信はModelの役割
MVVMとサーバ
View
View
Model
Model
クライアント
サーバ
クライアント開発 サーバ開発
MVVMとサーバ
View
View
Model
Model
クライアント
サーバ
こうあるべきではないか?
開発体制の変更
サーバ
開発
クライアント
開発
サーバ
キャッシュ
サーバ
Model
従来の開発体制 現在の開発体制
ViewModel
開発体制の変更
サーバ
開発
クライアント
開発
サーバ
キャッシュ
サーバ
Model
従来の開発体制 現在の開発体制
ViewModel
クライアント開発が
通信つなぎこみ
開発体制の変更
サーバ
開発
クライアント
開発
サーバ
キャッシュ
サーバ
Model
従来の開発体制 現在の開発体制
ViewModel
クライアント開発が
通信つなぎこみ
サーバ開発が
通信つなぎこみ
開発体制の変更
サーバ
開発
クライアント
開発
サーバ
キャッシュ
サーバ
Model
従来の開発体制 現在の開発体制
ViewModel
クライアント開発に
通信APIを提供
開発体制の変更
サーバ
開発
クライアント
開発
サーバ
キャッシュ
サーバ
Model
従来の開発体制 現在の開発体制
ViewModel
クライアント開発に
通信APIを提供
クライアント開発に
Modelの関数を提供
開発体制の変更
サーバ
開発
クライアント
開発
サーバ
キャッシュ
サーバ
Model
従来の開発体制 現在の開発体制
ViewModel
ViewModelに影響しない
通信APIの変更が
サーバ開発に閉じる
開発体制の変更
サーバ
開発
クライアント
開発
サーバ
キャッシュ
サーバ
Model
従来の開発体制 現在の開発体制
ViewModel
ViewModelに影響しない
通信APIの変更が
サーバ開発に閉じる
通信頻度削減のための
修正がしやすくなる
Modelの構成
API 1 API 2 API 3
キャッシュ キャッシュ
従来の方法 サーバ
Modelの構成
API 1 API 2 API 3
現在の方法
Model
サーバ
Modelの構成
API 1 API 2 API 3
現在の方法
Model
関数1 関数2
状態1 状態2
サーバ
Modelは状態と関数から構成される
Modelの構成
API 1 API 2 API 3
現在の方法
Model
関数1 関数2
状態1 状態2
サーバ
Modelの関数は
ViewModelに
データを加工して渡す
Modelの構成
API 1 API 2 API 3
現在の方法
Model
関数1 関数2
状態1 状態2
サーバ
Modelの関数は
サーバと通信する
Modelの構成
API 1 API 2 API 3
現在の方法
Model
関数1 関数2
状態1 状態2
サーバ
Modelの関数は
状態を変更する
比較
API
キャッシュ
従来の方法
API
状態
現在の方法
Model
あまり変わってない…?
比較
API
キャッシュ
従来の方法
API
状態
現在の方法
Model
設計順序が変わっている
先
後
後
先
比較
API
キャッシュ
従来の方法
API
状態
現在の方法
Model
先
後
後
先
Modelの状態の設計に
合わせてサーバを設計できる
通信内容やサーバの処理を
効率化しやすい
Modelの実装と
サーバ開発を統合できた!
難しい点 (1)
サーバ開発者もクライアントで動作するコードを
書く必要がある
難しい点 (1)
サーバ開発者もクライアントで動作するコードを
書く必要がある
→ サーバ開発者もLuaを書く
難しい点 (1)
サーバ開発者もクライアントで動作するコードを
書く必要がある
→ サーバ開発者もLuaを書く
→ がんばる
難しい点 (1)
サーバ開発者もクライアントで動作するコードを
書く必要がある
→ サーバ開発者もLuaを書く
→ がんばる
→ 純粋なLuaに閉じるようにする
難しい点 (2)
サーバ開発者とクライアント開発者の両方が
クライアントで動作するコードを書く
難しい点 (2)
サーバ開発者とクライアント開発者の両方が
クライアントで動作するコードを書く
→ ひとつの機能に同時に両者が関わる
難しい点 (2)
サーバ開発者とクライアント開発者の両方が
クライアントで動作するコードを書く
→ ひとつの機能に同時に両者が関わる
→ UIとロジックの分離がより厳密に要求される
難しい点 (2)
サーバ開発者とクライアント開発者の両方が
クライアントで動作するコードを書く
→ ひとつの機能に同時に両者が関わる
→ UIとロジックの分離がより厳密に要求される
→ そもそも分離していないのは、
smart UI アンチパターン
難しい点 (3)
通信API設計の変更頻度が上がる
難しい点 (3)
通信API設計の変更頻度が上がる
→クライアントとサーバの対応関係が複雑になる
難しい点 (3)
通信API設計の変更頻度が上がる
→クライアントとサーバの対応関係が複雑になる
→ソースコードリポジトリ統合
ソースコードリポジトリ統合
従来 クライアントリポジトリの
アセットによる肥大化
クライアントとサーバの
対応関係は人間が判断
アセット
クライアント
サーバ
ソースコードリポジトリ統合
現在 アセットリポジトリ独立で
クライアントのブランチ
切り替えも高速に
同じブランチなら
対応関係があると
考えて良い
アセット
クライアント
サーバ
良かった点(1)
当初の目的通り、通信頻度削減に成功
→ クライアント側でのデータ保持を前提に
サーバ・通信APIを設計してあるので、
クライアントで保持したデータを
積極的に利用でき、通信頻度が下がる
良かった点(2)
クライアント・サーバにまたがる修正が簡単に
→クライアントへの影響を気にして
修正を躊躇するケースが減った
良かった点(3)
クライアント・サーバ統合テストの導入・自動化
→サーバだけのテストでは
クライアント側のデータ保持がカバーされない
→テスト自動化の観点からも
ソースコードリポジトリ統合は良かった
レベルアップまとめ
● レベル1
○ 操作するたびに通信しないようにするには、
最初からちゃんと設計しないと難しいことがわかった
● レベル2
○ キャッシュの実装は複雑化すると難しいことがわかった
● レベル3
○ Model開発とサーバ開発を統合できた

Más contenido relacionado

Destacado

「理論から学ぶデータベース実践入門」読書会スペシャル
「理論から学ぶデータベース実践入門」読書会スペシャル「理論から学ぶデータベース実践入門」読書会スペシャル
「理論から学ぶデータベース実践入門」読書会スペシャル
Masahiro Tomita
 
とあるアプリの開発運用(トラブルシュート)
とあるアプリの開発運用(トラブルシュート)とあるアプリの開発運用(トラブルシュート)
とあるアプリの開発運用(トラブルシュート)
Takafumi ONAKA
 
そんなトランザクションマネージャで大丈夫か?
そんなトランザクションマネージャで大丈夫か?そんなトランザクションマネージャで大丈夫か?
そんなトランザクションマネージャで大丈夫か?
takezoe
 
【CEDEC2013】20対20リアルタイム通信対戦オンラインゲームのサーバ開発&運営技法
【CEDEC2013】20対20リアルタイム通信対戦オンラインゲームのサーバ開発&運営技法【CEDEC2013】20対20リアルタイム通信対戦オンラインゲームのサーバ開発&運営技法
【CEDEC2013】20対20リアルタイム通信対戦オンラインゲームのサーバ開発&運営技法
モノビット エンジン
 

Destacado (20)

「理論から学ぶデータベース実践入門」読書会スペシャル
「理論から学ぶデータベース実践入門」読書会スペシャル「理論から学ぶデータベース実践入門」読書会スペシャル
「理論から学ぶデータベース実践入門」読書会スペシャル
 
ドリコム的Railsアプリ開発流儀
ドリコム的Railsアプリ開発流儀ドリコム的Railsアプリ開発流儀
ドリコム的Railsアプリ開発流儀
 
Resemaraを支えた技術 フライングゲットガチャの舞台裏 #ksgstudy #ドリコム
Resemaraを支えた技術 フライングゲットガチャの舞台裏 #ksgstudy #ドリコムResemaraを支えた技術 フライングゲットガチャの舞台裏 #ksgstudy #ドリコム
Resemaraを支えた技術 フライングゲットガチャの舞台裏 #ksgstudy #ドリコム
 
とあるアプリの開発運用(トラブルシュート)
とあるアプリの開発運用(トラブルシュート)とあるアプリの開発運用(トラブルシュート)
とあるアプリの開発運用(トラブルシュート)
 
そんなトランザクションマネージャで大丈夫か?
そんなトランザクションマネージャで大丈夫か?そんなトランザクションマネージャで大丈夫か?
そんなトランザクションマネージャで大丈夫か?
 
ゲーム業界で思う3つの大事なこと 2016-06-28
ゲーム業界で思う3つの大事なこと 2016-06-28ゲーム業界で思う3つの大事なこと 2016-06-28
ゲーム業界で思う3つの大事なこと 2016-06-28
 
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
 
FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術
FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術
FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術
 
Lampで作るソーシャルアプリの負荷対策~アプリとインフラの調和のテクニック~
Lampで作るソーシャルアプリの負荷対策~アプリとインフラの調和のテクニック~Lampで作るソーシャルアプリの負荷対策~アプリとインフラの調和のテクニック~
Lampで作るソーシャルアプリの負荷対策~アプリとインフラの調和のテクニック~
 
剣と魔法のログレスーMmoの継続的な改善と運用
剣と魔法のログレスーMmoの継続的な改善と運用剣と魔法のログレスーMmoの継続的な改善と運用
剣と魔法のログレスーMmoの継続的な改善と運用
 
ガールアックス マルチプレイのリアルタイム通信ゲーム開発入門
ガールアックス マルチプレイのリアルタイム通信ゲーム開発入門ガールアックス マルチプレイのリアルタイム通信ゲーム開発入門
ガールアックス マルチプレイのリアルタイム通信ゲーム開発入門
 
DynamoDBだけでソシャゲを作ってみた
DynamoDBだけでソシャゲを作ってみたDynamoDBだけでソシャゲを作ってみた
DynamoDBだけでソシャゲを作ってみた
 
DeNA様「通信エンジン」勉強会資料 20151217
DeNA様「通信エンジン」勉強会資料 20151217DeNA様「通信エンジン」勉強会資料 20151217
DeNA様「通信エンジン」勉強会資料 20151217
 
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例
 
elixirを使ったゲームサーバ
elixirを使ったゲームサーバelixirを使ったゲームサーバ
elixirを使ったゲームサーバ
 
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲームこれまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
 
ポコロンダンジョンズとリアルタイム通信 -サーバサイド編-
ポコロンダンジョンズとリアルタイム通信 -サーバサイド編-ポコロンダンジョンズとリアルタイム通信 -サーバサイド編-
ポコロンダンジョンズとリアルタイム通信 -サーバサイド編-
 
ポコロンダンジョンズとリアルタイム通信 -クライアント編-
ポコロンダンジョンズとリアルタイム通信 -クライアント編-ポコロンダンジョンズとリアルタイム通信 -クライアント編-
ポコロンダンジョンズとリアルタイム通信 -クライアント編-
 
年の瀬!リアルタイム通信ゲームサーバ勉強会
年の瀬!リアルタイム通信ゲームサーバ勉強会年の瀬!リアルタイム通信ゲームサーバ勉強会
年の瀬!リアルタイム通信ゲームサーバ勉強会
 
【CEDEC2013】20対20リアルタイム通信対戦オンラインゲームのサーバ開発&運営技法
【CEDEC2013】20対20リアルタイム通信対戦オンラインゲームのサーバ開発&運営技法【CEDEC2013】20対20リアルタイム通信対戦オンラインゲームのサーバ開発&運営技法
【CEDEC2013】20対20リアルタイム通信対戦オンラインゲームのサーバ開発&運営技法
 

Similar a CEDEC 2015: PlaygroundとLuaによる 大規模モバイルオンラインゲーム開発のレベルアップ Part3

Web制作のアレコレ
Web制作のアレコレWeb制作のアレコレ
Web制作のアレコレ
regret raym
 
ITスキルシート(マヴェリック アリネア)
ITスキルシート(マヴェリック アリネア)ITスキルシート(マヴェリック アリネア)
ITスキルシート(マヴェリック アリネア)
Maverick Alinea
 

Similar a CEDEC 2015: PlaygroundとLuaによる 大規模モバイルオンラインゲーム開発のレベルアップ Part3 (20)

20140830 2014年版 C #でできること
20140830 2014年版 C #でできること20140830 2014年版 C #でできること
20140830 2014年版 C #でできること
 
PlayFramework1.2.4におけるWebSocket
PlayFramework1.2.4におけるWebSocketPlayFramework1.2.4におけるWebSocket
PlayFramework1.2.4におけるWebSocket
 
[Mobile5] 最新動向 2012年5月
[Mobile5] 最新動向 2012年5月[Mobile5] 最新動向 2012年5月
[Mobile5] 最新動向 2012年5月
 
Goで作って配布するAzureコマンドラインユーティリティ
Goで作って配布するAzureコマンドラインユーティリティGoで作って配布するAzureコマンドラインユーティリティ
Goで作って配布するAzureコマンドラインユーティリティ
 
Linux & Mac OS でも動く! ~ クロスプラットフォーム対応に見る ASP.NET Core 5 の可能性 ~
Linux & Mac OS でも動く! ~ クロスプラットフォーム対応に見る ASP.NET Core 5 の可能性 ~Linux & Mac OS でも動く! ~ クロスプラットフォーム対応に見る ASP.NET Core 5 の可能性 ~
Linux & Mac OS でも動く! ~ クロスプラットフォーム対応に見る ASP.NET Core 5 の可能性 ~
 
革新的ブラウザゲームを支えるプラットフォーム技術
革新的ブラウザゲームを支えるプラットフォーム技術革新的ブラウザゲームを支えるプラットフォーム技術
革新的ブラウザゲームを支えるプラットフォーム技術
 
【Unite 2018 Tokyo】Windows Mixed Reality 最新アプリ開発情報 ~HoloLens からVRまで~
【Unite 2018 Tokyo】Windows Mixed Reality 最新アプリ開発情報 ~HoloLens からVRまで~【Unite 2018 Tokyo】Windows Mixed Reality 最新アプリ開発情報 ~HoloLens からVRまで~
【Unite 2018 Tokyo】Windows Mixed Reality 最新アプリ開発情報 ~HoloLens からVRまで~
 
[GCC18] 世界中のプレイヤーを3つの「S」で支える Google Cloud Platform (GCP) 〜スピード・スケール・スタビリティ〜
[GCC18] 世界中のプレイヤーを3つの「S」で支える  Google Cloud Platform (GCP) 〜スピード・スケール・スタビリティ〜[GCC18] 世界中のプレイヤーを3つの「S」で支える  Google Cloud Platform (GCP) 〜スピード・スケール・スタビリティ〜
[GCC18] 世界中のプレイヤーを3つの「S」で支える Google Cloud Platform (GCP) 〜スピード・スケール・スタビリティ〜
 
2022.04.23 .NET 6 -7 時代のデスクトップ アプリケーション開発
2022.04.23 .NET 6 -7 時代のデスクトップ アプリケーション開発2022.04.23 .NET 6 -7 時代のデスクトップ アプリケーション開発
2022.04.23 .NET 6 -7 時代のデスクトップ アプリケーション開発
 
Web制作のアレコレ
Web制作のアレコレWeb制作のアレコレ
Web制作のアレコレ
 
シンラ・テクノロジー第2回クラウドゲーム開発者会議
シンラ・テクノロジー第2回クラウドゲーム開発者会議シンラ・テクノロジー第2回クラウドゲーム開発者会議
シンラ・テクノロジー第2回クラウドゲーム開発者会議
 
Windows コンテナを AKS に追加する
Windows コンテナを AKS に追加するWindows コンテナを AKS に追加する
Windows コンテナを AKS に追加する
 
[MR07] やっぱり “ What’s New ” も知りたい! 進化を続ける UWP の最新アップデート情報
[MR07] やっぱり “ What’s New ” も知りたい! 進化を続ける UWP の最新アップデート情報[MR07] やっぱり “ What’s New ” も知りたい! 進化を続ける UWP の最新アップデート情報
[MR07] やっぱり “ What’s New ” も知りたい! 進化を続ける UWP の最新アップデート情報
 
ITスキルシート(マヴェリック アリネア)
ITスキルシート(マヴェリック アリネア)ITスキルシート(マヴェリック アリネア)
ITスキルシート(マヴェリック アリネア)
 
Web on Kernel
Web on KernelWeb on Kernel
Web on Kernel
 
.NET 6 時代のデスクトップ アプリケーション開発
.NET 6 時代のデスクトップ アプリケーション開発.NET 6 時代のデスクトップ アプリケーション開発
.NET 6 時代のデスクトップ アプリケーション開発
 
Kilimanjaro Event
Kilimanjaro EventKilimanjaro Event
Kilimanjaro Event
 
Microsoft Graph API Library for Go
Microsoft Graph API Library for GoMicrosoft Graph API Library for Go
Microsoft Graph API Library for Go
 
Silverlightの今
Silverlightの今Silverlightの今
Silverlightの今
 
2017冬の開発合宿vrオンラインゲーム
2017冬の開発合宿vrオンラインゲーム2017冬の開発合宿vrオンラインゲーム
2017冬の開発合宿vrオンラインゲーム
 

Último

Último (10)

Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
 
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアルLoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
 
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
 
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
 
知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx
知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx
知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx
 
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイスLoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
 
Utilizing Ballerina for Cloud Native Integrations
Utilizing Ballerina for Cloud Native IntegrationsUtilizing Ballerina for Cloud Native Integrations
Utilizing Ballerina for Cloud Native Integrations
 

CEDEC 2015: PlaygroundとLuaによる 大規模モバイルオンラインゲーム開発のレベルアップ Part3