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Sentiersbattus Document degamedesign,
candidatureàl’ENJMIN
2012-2013
YannickElahee
Vued’ensemble
Tronccommun
Présentationgénérale
PeinturesdeThomasMoran
3
		Introduction
	 Interprétation de l’oeuvre
Ce document de game design s’inspire du poème “Le
Bâteau Ivre” de Rimbaud. Le poème raconte les péripéties
d’un bâteau véritablement humanisé, qui affronte vents et
marées, joies et peines.
L’interprétation proposée ici se veut centrée autour du
côté épique du poème et de l’aventure que traverse le bâteau.
Une bonne partie du poème concerne le récit des
aventures qu’il a enduré, vécu, qu’elles soient considérées
comme bénéfiques ou douloureuses par le bâteau. C’est
ce côté expérience qui est exploité dans le jeu : la mère de
l’héroïne a vue, vécu, enduré, ressenti pendant ses aventures
épiques, et la fille voudrait elle aussi savoir, comprendre ce
qu’est partir et découvrir des contrées inconnues.
	 “J’ai vu le soleil bas taché d’horreurs mystiques[...]”
	 “J’ai rêvé la nuit verte aux neiges éblouies,[...]”
	 “J’ai heurté, savez-vous ? d’incroyables Florides,[...]”
	 “J’ai vu fermenter les marais énormes, nasses[...]”
Une autre partie du poème concerne l’adaptabilité du
poète à sa société, thème récurrent dans le romantisme
littéraire. Beaucoup de vers peuvent être interprétés comme
un défaut de l’adaptation du poète à sa société :
	 “La tempête a béni mes éveils maritimes.
	 Plus léger qu’un bouchon j’ai dansé sur les flots
	 Qu’on appelle rouleurs éternels de victimes,
	 Dix nuits, sans regretter l’œil niais des falots.”
“J’aurais voulu montrer aux enfants ces dorades
Du flot bleu, ces poissons d’or, ces poissons chantants.
Des écumes de fleurs ont béni mes dérades
Et d’ineffables vents m’ont ailé par instants.”
Il a paru ainsi important d’intégrer son adaptabilité
comme thématique en traitant de la question de l’inter-
dépendance : le poète à besoin de la société pour exister,
mais la société à aussi besoin du poète ; lui qui critique, met
en scène, transforme les rouages de la société. Le poète est
ici une sorte de meneur qui tel, un chef d’orchestre utilise
les capacités de chacun, utilise les capacités de tel ou tel
compagnon pour avancer dans sa quête.
• Les pictogrammes sont issus du site
http://www.game-icons.net
4
		Vued’ensemble
	 Une aventure palpitante
Métamorphosez-vous
pour explorer savane,
océan et les forêts
amazoniennes.
Dirigez des groupes
d’animaux prêts à vous
suivre.
Vivez l’aventure d’une
petite fille polymorphe
• Plateforme : Xbox 360 / PS3
• Genre : aventure / action / plate-forme
• Thème : la polymorphie
• Objectifs rating : PEGI 7+ / ESRB 10+
• Cible : Enfants de 8 à 15 ans.
5
		Principesgénéraux
Zayi est une jeune africaine qui a reçu de sa mère Masa, chamane venue d’Amazonie, le pouvoir de se transformer en animal
et de leur parler. Ayant entendu les folles aventures que lui a raconté sa mère durant son enfance, elle va chercher elle aussi à
parcourir le monde, retrouver l’endroit d’où est partie sa mère et vivre ce qu’elle a vécu.
Elle peut donc se transformer en animal, parler avec les animaux, interagir avec eux, aider leur tribus...
• Le joueur peut se transformer à volonté
et prendre la forme, les capacités des
animaux dont elle connaît le secret
chamanique. Elle peut ainsi se transformer
en animal marin, terrestre ou aérien.
[Gameplay de transformation animale]
• Elle ne découvrira le secret des trans-
formations que si elle aide les animaux à
résoudra leur conflits. En échange, ils lui
apprendront des secrets chamaniques.
[Système de missions dans un open world]
• La chamane a laissé dans son exploration
du monde animal des fragments d’histoires,
que le joueur pourr a ramasser.
[Des objets à ramasser]
• Certains animaux chercheront à dominer
les autres et ne vous laisseront pas faire
justice sans combattre.
[Système de combat simple]
• Elle dirige des équipes d’animaux,
créant une entraide et un lien fort entre
les différentes races animales. Elle peut
leur donner des ordres tels qu’attaquer,
soulever, construire ou grimper.
[Gameplay “Meneuse d’équipe”]
• Des phases d’exploration / plateforme
en 3D où elle est confrontéé à ses propres
souvenirs et l’extase de pouvoir voler, courir
, nager et explorer le monde librement.
[Open world et exploration de paysages]
6
		Gameplayprincipal
Micro Stratégie Recruter des animaux
Résoudre des énigmes
Combattre des ennemis
	 Le joueur dirige une petite équipe
d’animaux. Ceux-ci peuvent effectuer plusieurs
actions telles que se battre, se cacher, grimper ou
construire des structures improvi sées.
	 Le joueur va chercher à recruter des
animaux afin de l’aider dans sa quête et de
résoudre les conflits des villages dans lesquels il va
passer.
	 Les différents environnements présenteront
des briques de gameplay différentes, en accord
avec les capacités des animaux, qu’ils soient
terrestres, marins ou aériens.
	 Des animaux errants peuvent être recrutés
par le joueur pour l’aider. D’autres, hostiles, vont
chercher à chasser le joueur.
	 Le joueur peut donner des ordres aux
animaux afin de résoudre des énigmes : ramasser
et soulever des objets, construire des structures,
utiliser leurs capacités spéciales...
	 Des animaux hostiles vont chercher à vous
nuire. Vous pouvez alors vous aider de vos recrues
animales pour les combattre.
Spécialité
Gamedesign
PeinturedeThomasMoran
8
		Sommaire
Contents		 Introduction	 3
		 Vue d’ensemble	 4
		 Principes généraux	 5
		 Gameplay principal	 6
		 Sommaire	 8
		 Esprit du jeu	 9
		 Mode Meneuse d’équipe	 10
		 Relation entre le joueur et les animaux	 11
		 Univers	 12
		 Illustrations de l’univers	 13
		 Contrôle manette	 14
		 Contrôles par la voix	 15
		 Caméra	 16
		 Liste des différentes transformations	 17
		 Interactions entre les animaux et les objets	 18
		 Système de combat	 19
		 Histoire	 20
		 Récapitulatif de la quête	 21
		 Organisation de l’histoire	 22
		 Organisation d’un village	 23
		 Level design - mode équipe	 24
		 Narration	 25
		 Menus & Sauvegarde	 26
		 Rapport jeu / joueur	 27
		 Direction sonore	 28
		 Direction graphique	 29
		 Références	 30
9
		 Esprit dujeu
	 Sentiers Battus est construit comme un jeu d’aventure
avec certains points exaltés :
	 • Une dynamique de leadership et de gestion de
groupe.
	 • L’utilisation des “spécificités” de certains animaux.
	 • Une mère au passé fort et un véritable modèle.
	 • Une notion d’expérience et de découverte marquée.
	 Les spécificités des animaux permettent de transmettre
une idée forte qu’on retrouve dans le thème de l’adaptabilité
en société. Dans la plupart des situations, l’héroïne aura
besoin des animaux, et les animaux auront besoin de
l’héroïne. Une forte relation de dépendance les unis. Ce point
rejoint la question du poète et de la société et se veut une
référence directe
	 De nombreuses références entre l’aventure qu’a vécu
Masa et celle de l’héroïne vont mettre en valeur la notion
d’expérience. La mère a vécu une épopée, la fille va chercher
à comprendre et ressentir les mêmes sentiments épiques.
	 La psychologie de l’héroïne va aussi dans le sens d’une
construction de sa personnalité, vis-à-vis des aventures qu’elle
vit et des diverses rencontres qu’elle fait. Être une leader, une
meneuse est une responsabilité qui est donnée au joueur.
Elle a un impact sur son implication dans le jeu, car le joueur
devient responsable d’une équipe.
10
		 ModeMeneused’équipe
Une partie des niveaux se passe sous forme d’équipe. Cette
phase s’inspire des jeux de stratégie, du jeu Pikmin et d’une
séquence gameplay de Ratchet & Clank où Clank, le robot,
peut utiliser d’autres robots aux capacités spécifiques pour
battre ses ennemis.
• Le joueur dirige donc une équipe de plusieurs animaux
ayant tous des capacités raciales.
• Des animaux errants se situent dans les niveaux, qui peu-
vent être recrutés par le joueur. Si le joueur veut recruter des
animaux, il doit se transformer dans leur apparence. Sinon, ils
ne le suivent pas.
• Le joueur et les recrues vont interagir avec des éléments
du décor pour débloquer le passage, voir la page “interaction
animaux-objets”.
• Les animaux ont une IA automatisée lors des combats.
• Le joueur donne des ordres aux animaux via la manette et la
voix, cf la page “Contrôles voix”.
• Pour traverser le niveau, le joueur doit utiliser les capacités
raciales des animaux ainsi que leur nombre.
• Certaines épreuves nécessitent un nombre d’animaux pré-
cis.
• Le joueur peut rencontrer des animaux hostiles. Ceux-ci
vont attaquer le joueur et ses recrues et ne peuvent pas être
recrutés par le joueur. Il y a donc des animaux “recrutables”,
amicaux ; et d’autres “non-recrutables”, hostiles.
11
		 Relationentrelejoueuret lesanimaux
• Certains éléments ne peuvent pas être résolus par le joueur
tout seul. Ce dernier à besoin de l’aide de plusieurs animaux pour
passer un obstacle.
Par exemple, si un rocher doit être poussé par 3 personnages, le
joueur devra trouver des animaux errants à recruter.
• Le joueur peut recruter un nombre maximal d’animaux de 5 par
types.
• Les animaux hostiles vont venir agresser le joueur et ses recrues
lorsque le joueur rentre dans leurs zones de vision.
• Le joueur peut fuir pour éviter de combattre ces animaux, s’il
voit qu’il n’aura pas une équipe assez forte.
• Les animaux possèdent des points d’apparition (spawn)
permettant, si ils meurent au cours de la quête, de venir en
récupérer de nouveaux (qui ont apparu comme par magie).
De temps à autre, le joueur va se retrouver dans des phases où il
est seul et pourra se débrouiller seul dans sa progression. Le but
de cette séquence est de donner un plaisir de jeu de découverte
et d’utilisation pleine de la polymorphie.
Ces phases seront beaucoup plus orientées plateforme et
adresse, elles gardent le même gameplay original mais offrent
une déclinaison pour plus de fun.
12
		Univers
	 L’univers est divisé en trois : les environnements “savane”, “marin” et “plateaux rocheux”.
Systématiquement dans ces univers, le joueur ne rencontre que des animaux et des tribus
d’animaux, jamais d’être humains.
Savane
Marin
Plateaux rocheux
	
	 La savane du jeu est semblable
à la savane africaine. Composé
essentiellement de grandes
prairies, des plateaux montagneux,
parcourables, vont aussi jalonner
l’ensemble du territoire.
Certaines parties se dérouleront
ainsi “en intérieur”.
	 Il y a aussi des cours d’eaux et
des gouffres qui vont permettre au
niveau gameplay de créer du relief.
	 L’environnement marin est
constitué essentiellement de corails
et de flores marines.
	 Il y a aussi des cavernes marines
dans lesquelles le joueur pourra
parfois se transformer en humain, le
temps de résoudre une énigme.
	 Globalement, ce sont des
environnements riches en faunes et
en flores marines, avec de nombreux
animaux qui vivent en cohabitation.
	 L’environnement montagnard se
base sur les plateaux et montagnes
des Etats-Unis. Bien que le scénario
annonce cet environnement dans
l’Amérique du Sud, les paysages de
cette région ne correspondent pas
vraiment aux contraintes gameplay
de l’environnement aérien.
	 Nous avons donc de hauts
plateaux et des montagnes qui vont
bloquer le joueur.
	 Il y a aussi de grandes vallées
qui vont permettre de créer des
affrontements entre deux groupes
aériens.
13
Roi Lion - environnement “Savane”
		 Illustrationsdel’univers
Exemple d’animaux humanisés
Nemo - environnement “Marin”
Roi Lion - Rafiki
Roi Lion - Aventure enjouée empreinte de courage et d’amitié
14
		Contrôlemanette
• Le jeu utilise deux types de commandes : la manette et la voix. La manette permet de manipuler
facilement tout ce qui est de l’ordre du mouvement : déplacements, sauts, attaque. On utilise aussi
la manette pour les deux capacités spéciales, pour ne pas avoir à nommer chaque capacité.

Déplacements personnage •
Menu de pause •
Liste des com-
mandes-voix •
• Capacité spéciale 2
• Capacité spéciale 1
• Attaquer
• Sauter/Grimper
• Déplacements caméra
15
		 Contrôlesparlavoix
	 • Pour renforcer la cohésion entre la narration et le gameplay, le joueur va
effectuer une partie de ses contrôles au micro.
	 • Cela rejoint la culture orale très présente en afrique subsaharienne.
Avec son micro et sa voix il peut donc :
	 • Donner des ordres type “suivez-moi”, “fuyez”....
	 • Se transformer en disant le nom de l’animal en swahili.
	 • Ouvrir des portes avec des mots de passe oraux. Ce seront des phrases ou
proverbes africains, dont le début est écrit sur la porte ou l’objet à activer. (voir
page d’interaction objets/animaux).
	 • Une liste des commandes-voix est récapitulée en appuyant sur “Select”.
	 • Un élément déclencheur (volume trigger) autour de la porte pourra aussi
l’afficher en tant que bribe de souvenir.
Nom de l’animal Mot
Humain Bindamu
Singe Tumbili
Caméléon Kigeugeu
Lion Simba
Dauphin Dolphin
Pieuvre Pweza
Requin Papa
Aigle Tai
Albatros Albatross
Chouette Bundi
Nom de l’ordre Mot
Soulevez Kuinua
Suivez-moi Anifuate
Fuyez Kuruka
Construisez Kujenga
Exemple d’incantation chamanique Traduction
Ecorce précieuse Thamani gome
Roche de feu Mwamba moto
Montagne apaisée Mlima Tumbukia
Mer houleuse Mbaya bahari
Gros corail Ya jumbla ya matumbawe
Rois de l’océan Wafalme wa bahari
Roi des airs Mfalme wa air
Ailes d’or Dhahabu mbawa
Tourmente du vent Dhoruda upepo
16
		Caméra
• La caméra est toujours à la troisième personne.
• Le joueur est centré au milieu.
• Lors des phases aériennes, la caméra recule légèrement.
• La caméra change selon la taille de l’animal, il peut être de gabarit petit, moyen et gros.
Okami et Zelda Ocarina of Time
Deux jeux d’aventures en 3D
Vision de l’interface
2
4
3
1
3
17
		 Listedesdifférentes transformations
• Les différentes transformations disponibles : singe, caméléon, lion, dauphin,
pieuvre, requin, aigle, albatros, chouette.
• Chaque transformation permet des compétences différentes.
• Les animaux qui accompagnent le joueur possèdent les mêmes capacités que
lui.
• Tous les animaux peuvent attaquer.
• Tous les animaux ont la même vitesse de déplacement.
• Tous les animaux sauf l’Aigle peuvent fuir si on leur ordonne. Certaines situa-
tions de level design utiliseront cette capacité, particulièrement dans le niveau
aérien, où des renforts ennemis peuvent venir de n’importe où.
• L’aigle, le lion et le requin ne peuvent fuir parce qu’ils sont des animaux fiers et
forts.
Nom de l’animal Soulever/ramasser Grimper Construire Marcher Nager Voler Capacité spéciale 1 Capacité spéciale 2 Gabarit
Humain Oui Oui Oui Oui Non Non Rassembler Non Moyen
Singe Oui Oui Oui Oui Non Non Tir à distance Non Moyen
Caméléon Non Oui Non Oui Non Non Invisibilité Non Petit
Lion Non Non Non Oui Non Non Leadership Ne peut fuir. Gros
Dauphin Non Non Oui Non Oui Non Emission d’ultra sons Non Moyen
Pieuvre Oui Non Oui Non Oui Non Lancer de jet d’encre Non Gros
Requin Non Non Non Non Oui Non Aura de peur Ne peut fuir Gros
Aigle Oui Non Non Non Non Oui Leadership Ne peut fuir Moyen
Albatros Non Non Oui Non Non Oui Non Non Gros
Chouette Oui Non Oui Non Non Oui Voir de nuit Guide nocturne Petit
Les compétences en italique sont passives.
Pour les explications sur certaines compétences comme Leader ou Invisibilité, voir la page “Détail des différentes transformations”.
18
		 Interactionsentrelesanimauxet lesobjets
Les animaux et le joueur vont pouvoir interagir avec le décor et de nombreux objets afin de passer
par dessus des murs, contourner les ennemis, atteindre des hauteurs. Ce sont des éléments liés à
la plateforme et à la réflexion que le level design mettra en scène.
Porter des objets
• Les animaux peuvent porter des objets,
les soulever, les tirer, les ramasser.
• Il y a trois gabarits d’objets comme il y
a trois gabarits d’animaux : petit, moyen
et lourd.
• Chaque animal peut porter les objets
selon leur gabarits, léger, moyen ou
lourd.
• Certains objets peuvent nécessiter
que des animaux se mettent à plusieurs
dessus.
Construire des structures
• Certaines ressources comme le bois ou
les pierres peuvent être utilisés pour con-
struire des structures. L’emplacement de
ces structures est annoncé au joueur par
un retour visuel, et ils ne pourront être
construits qu’a cet endroit seulement.
• Par exemple, devant une côte trop raide
pour être grimpée par les lions, le joueur
peut ordonner aux singes de créer une
escalier en bois.
Utiliser leur gabarit
• Les animaux ont trois gabarits différents :
petit, moyen et gros. En plus de correspon-
dre à une force (voir porter des objets),
cela correspond aussi à une envergure.
• Certains passages étroits ne pourront
être franchis que par des animaux petits.
• Certaines structures utilisent une mé-
canique de poids.
Formules chamaniques
• Des formules chamaniques permettent
d’ouvrir certaines portes.
• Les premiers mots de la formule sont
inscrits sur les portes la nécessitant.
• C’est un mécanisme de clé et de porte,
un classique dans le jeu d’aventure.
19
		 Systèmedecombat
Nom de l’animal Points de vie Hauteur du saut Bonus de meute Vitesse d’attaque /sec Dégâts mêlée Dégâts distance
Humain 500 1 Oui 1 150 0
Singe 250 1.10 Oui 1.25 0 100
Caméléon 100 0 Non 0.5 50 0
Lion 1000 1.25 Oui 1 500 0
Dauphin 600 0 Oui 1 200 0
Pieuvre 600 0 Non 0.75 300 300 (jet d’encre)
Requin 1000 0 Non 0.75 500 0
Aigle Oui 0 Non 1 400 0
Albatros Non 0 Oui 0.8 150 0
Chouette Non 0 Non 1 50 0
• Le système de combat est fait pour être
simple et sans progression au long du jeu,
si ce n’est le type d’animaux avec qui on
peut combattre.
• Les animaux sont dirigés par une IA
qui les fait attaquer s’il y a une menace à
proximité.
• Les caractéristiques des animaux sont
détaillés dans le tableau ci-dessous.
• Ces caractéristiques ne prennent pas en
compte les compétences spéciales.
• Le joueur meurt si il perd tout ses points
de vie. Il revient alors au début de la zone
en cours.
Leadership
• Les animaux ayant leadership augmentent la
vitesse d’attaque (10%) et de dégâts des ani-
maux alliés (10%).
• Les différentes occurences de leadership ne se
cumule pas.
Jet d’encre
• Les pieuvres peuvent éjecter de l’encre sur
leurs adversaires et les empêcher d’attaquer
pendant 2 secondes, en plus de leur infliger des
dommages.
Bonus de meute
• Si un animal à la compétence Bonus de meute,
il gagne 1% de dégâts en plus pour chaque ani-
mal de son type autour de lui, dans un rayon de 3
mètres.
• Le cumul du bonus de meute va jusqu’a 10
unités. Ce bonus se cumule avec Leadership.
20
		HistoirePrologue
	 Zayi est une jeune fille d’une
douzaine d’année qui est elevée seule
par sa mère Masa en Afrique, dans un
petit village tribal. Mais Zayi voit bien
que sa mère n’a pas la même couleur de
peau ni la même morphologie.
La mère révèle être une chamane
d’Amazonie qui a traversé le monde
Ses pouvoirs de métamorphose et de
langage des animaux lui ont permis de
changer sa manière de voir le monde,
de rencontrer des tribus animales
extraordinaires. La jeune fille écoute
attentivement les fabuleuses histoires
de sa mère.
A la mort de la chamane, celle-ci
transmet à sa fille une partie de ses
pouvoirs, cette dernière peut alors
se transformer en lion et parler aux
animaux, quelle que soit leurs espèces.
Accablée par la mort de sa mère, Zayi
va alors parcourir le monde comme l’a
fait sa mère avant elle, pour comprendre
ce qu’elle voulait dire par “Je suis riche
d’une vie d’aventurière”.
Fin du prologue.
Début de l’environnement savane.
La jeune fille va parcourir la savane
en long en large et en travers. Elle
va rencontrer régulièrement des
animaux qui ont “connu” sa mère et
qui sont prêts à l’aider, en contrepartie
de services. Ces animaux sont aussi
possesseurs de secrets chamaniques
que Masa leur a légué mais qu’ils
n’ont jamais su utiliser. Ces formules
chamaniques, interprétées par Zayi,
lui permettent d’acquérir de nouvelles
transformations.
Une fois arrivée sur le rivage et
bloquée par la mer, elle se souvient
d’une de ses histoires et d’un des
proverbes de sa mère “La tranquillité
de la mer se trouve en chacun de nous”.
Elle parvient ainsi à se transformer en
dauphin et à nager.
Fin de l’environnement savane.
Début de l’environnement marin.
Une fois dans la mer, elle se laisse
emporter par le courant et part de la
même manière, un peu au hasard, à
l’aventure.
De la même façon, elle va rencontrer
par un heureux hasard - qui n’en est en
fait pas un - des animaux qui avaient
jadis rencontré sa mère.
Elle arrive finalement dans un autel
sous-marin où une vieille tortue lui
enseigne une transformation aérienne :
l’albatros.
Fin de l’environnement marin
Début de l’environnement aérien
La vieille tortue lui indique alors
l’orientation pour aller vers l’amazonie.
Fin de l’environnement marin
Début de l’environnement aérien.
Avant l’amazonie se trouve des
plateaux d’Afrique du Sud par lesquels
l’héroïne va passer.
Après diverses péripéties, elle finit
par arriver en amazonie et y rencontre
un vieil homme qui s’avère être son
père. Emue de la rencontre, elle décide
de rester dans ce village pour parler
avec son père et mieux le connaître.
21
		 Récapitulatif delaquête
Prologue
Tutoriel
• Mouvements
basiques
Tutoriel
• Transformation
Tutoriel
• Mouvements
marins
Tutoriel
• Mouvements
aériens
Environnement
savane
Environnement marin
Environnement
aérien
Dénouement
Part à
l’aventure
Mort de
Masa
22
		 Organisationdel’histoire
Montagnes
rocheusesOcéanSavane
Région
village
Région
village
Région
village
Région
village Amazonie
Région
village
Début
Océan
Début
Aérien
Fin
jeu
Début
jeu Début
océan
Début
Aérien
Mission
Mission
Mission
Mission
Mission
Mission
Mission
Mission
Mission
Mission
Mission
Mission
Mission
Mission
Mission
Mission
Mission
Mission
Mission - Phase gameplay “équipe”
Phases plus solitaire / plateforme sans objectif
Explo
Explo
Explo
Explo
Explo
Gain d’une
métamorphose
marine
Choix de chemin
( niveau différent,
même résultat)
Gain d’une
métamorphose
terrestre
Gain d’une
métamorphose
aérienne
Gain d’une
métamorphose
aérienne
Gain de souvenir
de Maya
Gain de souvenir
de Maya
Gain d’une
métamorphose
terrestre
23
		 Organisationd’unvillage
Porte d’entrée de
l’océan, (débloquable
uniquement si la
transormation marine
est disponible)
Fragments de souvenir
des histoires de Masa
Mission
Précédente zone
d’exploration
24
• Le level design d’une phase d’équipe.
• Le level design va prendre en compte tous les paramètres de la page “Ensemble des
transformations”.
• Les spawners génèrent en permanence des monstres jusqu’à une limite de X, variable selon
l’emplacement.
• Exemple pris : 1 mission au hasard en mode équipe, dans l’environnement “savane”.
• Pitch : le joueur doit secourir un petit lionceau qui s’est perdu dans une grotte.
• Le joueur dispose des transformations “Humain”, “Lion”, “Singe”, “Caméléon”.
		 Leveldesign-modeéquipe
Grosse pierre nécessitant 5
animaux gabarit moyen pour
pousser
Enorme tas de bois
incassable sauf en poussant
la pierre
Commence
avec 1 singe
et 1 lion
Spawn 3 singes Spawn 1 lion et 2
singes
Spawn 2 lion et 3
singes hostiles
Zone peuplée d’animaux errants
hostile
Points d’apparition d’animaux
Objectif du lionceau à secourir
(fin de quête)
Objet interactif animaux/joueur
Rondin de bois pouvant être
poussé pour créer un passageLionceau à secourirRocher pouvant être poussé
pour créer un passage
Passage cachés accessibles en
caméléon
Début de quête.
25
		Narration
Cinématiques courtes
Dialogues et interjections orales
Aventures de Zayi
Univers
	 L’histoire est mise en scène à travers trois éléments : les cinématiques longues, les cinéma-
tiques courtes, les dialogues, l’univers, les interjections orales et les pages du livre de Masa.
• Les cinématiques sont de deux
types : courtes et longues.
• Les cinématiques courtes
durent de 3 à 30 secondes, sont
disseminées à travers tout le jeu.
Elles introduisent des acquisition de
quêtes, des nouvelles zones de jeu,
des résolutions de quêtes.
• Les cinématiques longues se situent au tout début
du jeu, à la fin des chapitres, et à la fin du jeu. Elles
sont plus travaillées, plus longues et apportent
beaucoup d’éléments de scénario.
• Les dialogues ponctuent l’ensemble
du jeu et se situent souvent pendant les
cinématiques courtes. Elles apportent sur la
narration par le style d’écriture des textes.
• Les interjections orales ont lieu pendant
le jeu, elles ont lieu entre plusieurs
personnages.
• Masa, la chamane qui a élevé Zayi,
a laissé dans ses aventures à travers
la Terre des pages de son livre de
voyage. Elle y écrit et décrit des
situations vécues, des personnes
rencontrées, des émotions ressenties.
• Une fois ramassée, ces objets déclenchent chez Zayi
des souvenirs d’enfance, où sa mère lui racontait ses
aventures.
• Ils sont représentés par des petits bouts de papier
flottant légèrement en l’air, en 3D.
• Les paysages, les villages, les
personnages, les communications
non verbales, le scénario des quêtes,
les relations entre les personnages
sont de nombreux éléments de
l’univers enrichissant la narration.
26
Le jeu sauvegarde à chaque début de séquence, c’est à dire :
• Entrée d’un village
• Résolution de quête
• Entrée d’une zone d’exploration
• Entrée dans une zone de quête
• Début de cinématique
On peut passer les cinématiques.
Entrée du jeu Splash screen
Nouvelle partie
Choix de
l’aventure
Continuer
l’aventure
Partie de jeu
Pause
Retour au menu
principal
Sauvegarde
Fin du jeuDébut du jeu
		 MenusSauvegarde
27
		 Rapport jeu/joueur
Difficulté
Session de jeu
Plaisirs de jeu
Motivation
Cible
La difficulté du jeu réside essentiellement dans :
• La gestion de ses unités,
• Les combats,
• La complexité des puzzles.
On pourra baisser tout ces paramètres de manière générale
(points de vie des animaux, dégâts infligés, etc.) ou de manière
locale (complexité du level design, nombre d’ennemis dans une
zone hostile, etc).
Les plaisirs de jeu et “Wow effect” se situent dans :
• Le côté polymorphie et transformation du personnage.
• Les animaux incarnés (aigle, requin, lions...)
• La quantité d’animaux commandés, selon le level design on
peut imaginer une bataille d’armée vers la fin du jeu.
• L’histoire et ses paysages riches d’émotion présentés.
• Court terme : Résoudre une mission/quête.
• Moyen terme : Débloquer de nouvelles transformations.
• Long terme : Finir l’histoire.
Le jeu vise les enfants et adolescents, garçons ou filles, de 8 à 15 ans.
Cette cible est particulièrement intéressée par les histoires
d’aventure et dispose de beaucoup de créneaux pour jouer.
Un exemple de Persona pour le jeu :
Fanny est une jeune fille de 12 ans. Elle adore Harry Potter, Les
chroniques de Narnia et la croisée des Mondes. Elle lit les romans
d’aventure et de fantastique pour les enfants. Elle joue aux jeux vidéo
tels que Zelda, Lego Harry Potter, Rayman et les lapins crétins ,et des
petits jeux flash en ligne. Fanny a des amis à l’école avec lesquels elle
joue parfois aux jeux vidéo comme Rayman ou Just Dance. Mais Fanny
est enfant unique en s’ennuie parfois pendant les vacances. Elle en
profite alors pour alterner lecture et jeux vidéo.
Le jeu se veut correspondre à Fanny avec une immersion importante
et originale (commandes-voix), une histoire simple à comprendre et
des graphismes non-réalistes.
Une session de jeu se joue idéalement dans un canapé, devant
sa console. La durée minimale de la session pour se remémorer le
contexte narratif, les commandes et avoir assez de temps pour avoir
eut la sensation de jeu est de 15 minutes.
Idéalement, Sentiers battus est joué pendant des sessions de 1h30,
et demande une quinzaine d’heure de jeu pour être terminé.
28
		Directionsonore
Quelques spécificités
- La transformation renvoie un feedback sonore vocal qui va
appuyer la “validation” de la transformation. Les formules
chamaniques vont de la même manière renvoyer ces
informations.
- Les animaux accompagnant le joueur sont ressentis comme
vivants, présents. Même inactifs, ils doivent parler, rugir,
bâiller, être sur le qui-vive.
Registre de son
Les sons sont être de nature cartoonesques, symboliques, non-
réalistes. Sentiers Battus est conçu comme une expérience onirique et
il est incohérent de mettre des sons réalistes.
Les environnements sont très propices à l’immersion sonore.
Dans la savane, le joueur entend de nombreux feuillages, oiseaux
de proies, animaux au loin, une vie animale animée et débordante
d’énergie. C’est aussi le premier environnement du joueur, la musique
est donc dynamique, encourageante.
Dans l’océan, les musiques et l’environnement sont plus calmes, mais
toujours empreints d’une certaine vie. L’océan doit être entendu
comme une région apaisée, calme, détendue, sans être détruite ou
désolée. Une légère dose de vie qui rend un endroit agréable.
Les montagnes rocheuses et le ciel, dans la partie aérienne diffuse
des musiques héroïques, qui rappellent que la fin de l’épopée est
proche. L’action est dense et la musique met en exergue volonté,
détermination, courage et persévérance.
Les combats seront l’occasion d’apporter au côté épique de
l’expérience.
Les séquences plus solitaire de plateforme vont permettre d’écouter
des musiques propices à l’introspection, au calme et à la réflexion. Le
côté épique de l’aventure est mis de côté pour exalter la sagesse de
cette fille qui veut vivre pleinement.
29
Le jeu s’inspire d’univers graphiques des films d’animations
destinés aux enfants. La savane du roi lion à directement inspiré
le jeu et son environnement “Savane”.
L’univers graphique emprunte beaucoup à la patte Disney dans
des dessins animés tels que le Roi Lion ou les Aristochats. Les
références des animés Pixar et Disney sont choisis pour leur
style exagérés, enfantins et colorés.
Pour ce qui est des personnages, ce seront des animaux très
humanisés comme ceux des films d’animation.
Le jeu est en 3D non réaliste avec un aspect cartoon.
		Directiongraphique
30
• Ratchet  Clank 1 - Phase de micro
stratégie avec Crank
• Pikmin
• Jeux d’aventure / action pour les
jeunes : Kingdom Hearts, Spyro, Jack 
Dexter...
• Films d’animations Disney
	 • Roi Lion
	 • Nemo
• Rendu graphique de Kingdom Hearts
		Références
Gameplay
Artistique
31
PeinturedeThomasMoran

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Game design enjmin-elahee

  • 3. 3 Introduction Interprétation de l’oeuvre Ce document de game design s’inspire du poème “Le Bâteau Ivre” de Rimbaud. Le poème raconte les péripéties d’un bâteau véritablement humanisé, qui affronte vents et marées, joies et peines. L’interprétation proposée ici se veut centrée autour du côté épique du poème et de l’aventure que traverse le bâteau. Une bonne partie du poème concerne le récit des aventures qu’il a enduré, vécu, qu’elles soient considérées comme bénéfiques ou douloureuses par le bâteau. C’est ce côté expérience qui est exploité dans le jeu : la mère de l’héroïne a vue, vécu, enduré, ressenti pendant ses aventures épiques, et la fille voudrait elle aussi savoir, comprendre ce qu’est partir et découvrir des contrées inconnues. “J’ai vu le soleil bas taché d’horreurs mystiques[...]” “J’ai rêvé la nuit verte aux neiges éblouies,[...]” “J’ai heurté, savez-vous ? d’incroyables Florides,[...]” “J’ai vu fermenter les marais énormes, nasses[...]” Une autre partie du poème concerne l’adaptabilité du poète à sa société, thème récurrent dans le romantisme littéraire. Beaucoup de vers peuvent être interprétés comme un défaut de l’adaptation du poète à sa société : “La tempête a béni mes éveils maritimes. Plus léger qu’un bouchon j’ai dansé sur les flots Qu’on appelle rouleurs éternels de victimes, Dix nuits, sans regretter l’œil niais des falots.” “J’aurais voulu montrer aux enfants ces dorades Du flot bleu, ces poissons d’or, ces poissons chantants. Des écumes de fleurs ont béni mes dérades Et d’ineffables vents m’ont ailé par instants.” Il a paru ainsi important d’intégrer son adaptabilité comme thématique en traitant de la question de l’inter- dépendance : le poète à besoin de la société pour exister, mais la société à aussi besoin du poète ; lui qui critique, met en scène, transforme les rouages de la société. Le poète est ici une sorte de meneur qui tel, un chef d’orchestre utilise les capacités de chacun, utilise les capacités de tel ou tel compagnon pour avancer dans sa quête. • Les pictogrammes sont issus du site http://www.game-icons.net
  • 4. 4 Vued’ensemble Une aventure palpitante Métamorphosez-vous pour explorer savane, océan et les forêts amazoniennes. Dirigez des groupes d’animaux prêts à vous suivre. Vivez l’aventure d’une petite fille polymorphe • Plateforme : Xbox 360 / PS3 • Genre : aventure / action / plate-forme • Thème : la polymorphie • Objectifs rating : PEGI 7+ / ESRB 10+ • Cible : Enfants de 8 à 15 ans.
  • 5. 5 Principesgénéraux Zayi est une jeune africaine qui a reçu de sa mère Masa, chamane venue d’Amazonie, le pouvoir de se transformer en animal et de leur parler. Ayant entendu les folles aventures que lui a raconté sa mère durant son enfance, elle va chercher elle aussi à parcourir le monde, retrouver l’endroit d’où est partie sa mère et vivre ce qu’elle a vécu. Elle peut donc se transformer en animal, parler avec les animaux, interagir avec eux, aider leur tribus... • Le joueur peut se transformer à volonté et prendre la forme, les capacités des animaux dont elle connaît le secret chamanique. Elle peut ainsi se transformer en animal marin, terrestre ou aérien. [Gameplay de transformation animale] • Elle ne découvrira le secret des trans- formations que si elle aide les animaux à résoudra leur conflits. En échange, ils lui apprendront des secrets chamaniques. [Système de missions dans un open world] • La chamane a laissé dans son exploration du monde animal des fragments d’histoires, que le joueur pourr a ramasser. [Des objets à ramasser] • Certains animaux chercheront à dominer les autres et ne vous laisseront pas faire justice sans combattre. [Système de combat simple] • Elle dirige des équipes d’animaux, créant une entraide et un lien fort entre les différentes races animales. Elle peut leur donner des ordres tels qu’attaquer, soulever, construire ou grimper. [Gameplay “Meneuse d’équipe”] • Des phases d’exploration / plateforme en 3D où elle est confrontéé à ses propres souvenirs et l’extase de pouvoir voler, courir , nager et explorer le monde librement. [Open world et exploration de paysages]
  • 6. 6 Gameplayprincipal Micro Stratégie Recruter des animaux Résoudre des énigmes Combattre des ennemis Le joueur dirige une petite équipe d’animaux. Ceux-ci peuvent effectuer plusieurs actions telles que se battre, se cacher, grimper ou construire des structures improvi sées. Le joueur va chercher à recruter des animaux afin de l’aider dans sa quête et de résoudre les conflits des villages dans lesquels il va passer. Les différents environnements présenteront des briques de gameplay différentes, en accord avec les capacités des animaux, qu’ils soient terrestres, marins ou aériens. Des animaux errants peuvent être recrutés par le joueur pour l’aider. D’autres, hostiles, vont chercher à chasser le joueur. Le joueur peut donner des ordres aux animaux afin de résoudre des énigmes : ramasser et soulever des objets, construire des structures, utiliser leurs capacités spéciales... Des animaux hostiles vont chercher à vous nuire. Vous pouvez alors vous aider de vos recrues animales pour les combattre.
  • 8. 8 Sommaire Contents Introduction 3 Vue d’ensemble 4 Principes généraux 5 Gameplay principal 6 Sommaire 8 Esprit du jeu 9 Mode Meneuse d’équipe 10 Relation entre le joueur et les animaux 11 Univers 12 Illustrations de l’univers 13 Contrôle manette 14 Contrôles par la voix 15 Caméra 16 Liste des différentes transformations 17 Interactions entre les animaux et les objets 18 Système de combat 19 Histoire 20 Récapitulatif de la quête 21 Organisation de l’histoire 22 Organisation d’un village 23 Level design - mode équipe 24 Narration 25 Menus & Sauvegarde 26 Rapport jeu / joueur 27 Direction sonore 28 Direction graphique 29 Références 30
  • 9. 9 Esprit dujeu Sentiers Battus est construit comme un jeu d’aventure avec certains points exaltés : • Une dynamique de leadership et de gestion de groupe. • L’utilisation des “spécificités” de certains animaux. • Une mère au passé fort et un véritable modèle. • Une notion d’expérience et de découverte marquée. Les spécificités des animaux permettent de transmettre une idée forte qu’on retrouve dans le thème de l’adaptabilité en société. Dans la plupart des situations, l’héroïne aura besoin des animaux, et les animaux auront besoin de l’héroïne. Une forte relation de dépendance les unis. Ce point rejoint la question du poète et de la société et se veut une référence directe De nombreuses références entre l’aventure qu’a vécu Masa et celle de l’héroïne vont mettre en valeur la notion d’expérience. La mère a vécu une épopée, la fille va chercher à comprendre et ressentir les mêmes sentiments épiques. La psychologie de l’héroïne va aussi dans le sens d’une construction de sa personnalité, vis-à-vis des aventures qu’elle vit et des diverses rencontres qu’elle fait. Être une leader, une meneuse est une responsabilité qui est donnée au joueur. Elle a un impact sur son implication dans le jeu, car le joueur devient responsable d’une équipe.
  • 10. 10 ModeMeneused’équipe Une partie des niveaux se passe sous forme d’équipe. Cette phase s’inspire des jeux de stratégie, du jeu Pikmin et d’une séquence gameplay de Ratchet & Clank où Clank, le robot, peut utiliser d’autres robots aux capacités spécifiques pour battre ses ennemis. • Le joueur dirige donc une équipe de plusieurs animaux ayant tous des capacités raciales. • Des animaux errants se situent dans les niveaux, qui peu- vent être recrutés par le joueur. Si le joueur veut recruter des animaux, il doit se transformer dans leur apparence. Sinon, ils ne le suivent pas. • Le joueur et les recrues vont interagir avec des éléments du décor pour débloquer le passage, voir la page “interaction animaux-objets”. • Les animaux ont une IA automatisée lors des combats. • Le joueur donne des ordres aux animaux via la manette et la voix, cf la page “Contrôles voix”. • Pour traverser le niveau, le joueur doit utiliser les capacités raciales des animaux ainsi que leur nombre. • Certaines épreuves nécessitent un nombre d’animaux pré- cis. • Le joueur peut rencontrer des animaux hostiles. Ceux-ci vont attaquer le joueur et ses recrues et ne peuvent pas être recrutés par le joueur. Il y a donc des animaux “recrutables”, amicaux ; et d’autres “non-recrutables”, hostiles.
  • 11. 11 Relationentrelejoueuret lesanimaux • Certains éléments ne peuvent pas être résolus par le joueur tout seul. Ce dernier à besoin de l’aide de plusieurs animaux pour passer un obstacle. Par exemple, si un rocher doit être poussé par 3 personnages, le joueur devra trouver des animaux errants à recruter. • Le joueur peut recruter un nombre maximal d’animaux de 5 par types. • Les animaux hostiles vont venir agresser le joueur et ses recrues lorsque le joueur rentre dans leurs zones de vision. • Le joueur peut fuir pour éviter de combattre ces animaux, s’il voit qu’il n’aura pas une équipe assez forte. • Les animaux possèdent des points d’apparition (spawn) permettant, si ils meurent au cours de la quête, de venir en récupérer de nouveaux (qui ont apparu comme par magie). De temps à autre, le joueur va se retrouver dans des phases où il est seul et pourra se débrouiller seul dans sa progression. Le but de cette séquence est de donner un plaisir de jeu de découverte et d’utilisation pleine de la polymorphie. Ces phases seront beaucoup plus orientées plateforme et adresse, elles gardent le même gameplay original mais offrent une déclinaison pour plus de fun.
  • 12. 12 Univers L’univers est divisé en trois : les environnements “savane”, “marin” et “plateaux rocheux”. Systématiquement dans ces univers, le joueur ne rencontre que des animaux et des tribus d’animaux, jamais d’être humains. Savane Marin Plateaux rocheux La savane du jeu est semblable à la savane africaine. Composé essentiellement de grandes prairies, des plateaux montagneux, parcourables, vont aussi jalonner l’ensemble du territoire. Certaines parties se dérouleront ainsi “en intérieur”. Il y a aussi des cours d’eaux et des gouffres qui vont permettre au niveau gameplay de créer du relief. L’environnement marin est constitué essentiellement de corails et de flores marines. Il y a aussi des cavernes marines dans lesquelles le joueur pourra parfois se transformer en humain, le temps de résoudre une énigme. Globalement, ce sont des environnements riches en faunes et en flores marines, avec de nombreux animaux qui vivent en cohabitation. L’environnement montagnard se base sur les plateaux et montagnes des Etats-Unis. Bien que le scénario annonce cet environnement dans l’Amérique du Sud, les paysages de cette région ne correspondent pas vraiment aux contraintes gameplay de l’environnement aérien. Nous avons donc de hauts plateaux et des montagnes qui vont bloquer le joueur. Il y a aussi de grandes vallées qui vont permettre de créer des affrontements entre deux groupes aériens.
  • 13. 13 Roi Lion - environnement “Savane” Illustrationsdel’univers Exemple d’animaux humanisés Nemo - environnement “Marin” Roi Lion - Rafiki Roi Lion - Aventure enjouée empreinte de courage et d’amitié
  • 14. 14 Contrôlemanette • Le jeu utilise deux types de commandes : la manette et la voix. La manette permet de manipuler facilement tout ce qui est de l’ordre du mouvement : déplacements, sauts, attaque. On utilise aussi la manette pour les deux capacités spéciales, pour ne pas avoir à nommer chaque capacité. Déplacements personnage • Menu de pause • Liste des com- mandes-voix • • Capacité spéciale 2 • Capacité spéciale 1 • Attaquer • Sauter/Grimper • Déplacements caméra
  • 15. 15 Contrôlesparlavoix • Pour renforcer la cohésion entre la narration et le gameplay, le joueur va effectuer une partie de ses contrôles au micro. • Cela rejoint la culture orale très présente en afrique subsaharienne. Avec son micro et sa voix il peut donc : • Donner des ordres type “suivez-moi”, “fuyez”.... • Se transformer en disant le nom de l’animal en swahili. • Ouvrir des portes avec des mots de passe oraux. Ce seront des phrases ou proverbes africains, dont le début est écrit sur la porte ou l’objet à activer. (voir page d’interaction objets/animaux). • Une liste des commandes-voix est récapitulée en appuyant sur “Select”. • Un élément déclencheur (volume trigger) autour de la porte pourra aussi l’afficher en tant que bribe de souvenir. Nom de l’animal Mot Humain Bindamu Singe Tumbili Caméléon Kigeugeu Lion Simba Dauphin Dolphin Pieuvre Pweza Requin Papa Aigle Tai Albatros Albatross Chouette Bundi Nom de l’ordre Mot Soulevez Kuinua Suivez-moi Anifuate Fuyez Kuruka Construisez Kujenga Exemple d’incantation chamanique Traduction Ecorce précieuse Thamani gome Roche de feu Mwamba moto Montagne apaisée Mlima Tumbukia Mer houleuse Mbaya bahari Gros corail Ya jumbla ya matumbawe Rois de l’océan Wafalme wa bahari Roi des airs Mfalme wa air Ailes d’or Dhahabu mbawa Tourmente du vent Dhoruda upepo
  • 16. 16 Caméra • La caméra est toujours à la troisième personne. • Le joueur est centré au milieu. • Lors des phases aériennes, la caméra recule légèrement. • La caméra change selon la taille de l’animal, il peut être de gabarit petit, moyen et gros. Okami et Zelda Ocarina of Time Deux jeux d’aventures en 3D Vision de l’interface 2 4 3 1 3
  • 17. 17 Listedesdifférentes transformations • Les différentes transformations disponibles : singe, caméléon, lion, dauphin, pieuvre, requin, aigle, albatros, chouette. • Chaque transformation permet des compétences différentes. • Les animaux qui accompagnent le joueur possèdent les mêmes capacités que lui. • Tous les animaux peuvent attaquer. • Tous les animaux ont la même vitesse de déplacement. • Tous les animaux sauf l’Aigle peuvent fuir si on leur ordonne. Certaines situa- tions de level design utiliseront cette capacité, particulièrement dans le niveau aérien, où des renforts ennemis peuvent venir de n’importe où. • L’aigle, le lion et le requin ne peuvent fuir parce qu’ils sont des animaux fiers et forts. Nom de l’animal Soulever/ramasser Grimper Construire Marcher Nager Voler Capacité spéciale 1 Capacité spéciale 2 Gabarit Humain Oui Oui Oui Oui Non Non Rassembler Non Moyen Singe Oui Oui Oui Oui Non Non Tir à distance Non Moyen Caméléon Non Oui Non Oui Non Non Invisibilité Non Petit Lion Non Non Non Oui Non Non Leadership Ne peut fuir. Gros Dauphin Non Non Oui Non Oui Non Emission d’ultra sons Non Moyen Pieuvre Oui Non Oui Non Oui Non Lancer de jet d’encre Non Gros Requin Non Non Non Non Oui Non Aura de peur Ne peut fuir Gros Aigle Oui Non Non Non Non Oui Leadership Ne peut fuir Moyen Albatros Non Non Oui Non Non Oui Non Non Gros Chouette Oui Non Oui Non Non Oui Voir de nuit Guide nocturne Petit Les compétences en italique sont passives. Pour les explications sur certaines compétences comme Leader ou Invisibilité, voir la page “Détail des différentes transformations”.
  • 18. 18 Interactionsentrelesanimauxet lesobjets Les animaux et le joueur vont pouvoir interagir avec le décor et de nombreux objets afin de passer par dessus des murs, contourner les ennemis, atteindre des hauteurs. Ce sont des éléments liés à la plateforme et à la réflexion que le level design mettra en scène. Porter des objets • Les animaux peuvent porter des objets, les soulever, les tirer, les ramasser. • Il y a trois gabarits d’objets comme il y a trois gabarits d’animaux : petit, moyen et lourd. • Chaque animal peut porter les objets selon leur gabarits, léger, moyen ou lourd. • Certains objets peuvent nécessiter que des animaux se mettent à plusieurs dessus. Construire des structures • Certaines ressources comme le bois ou les pierres peuvent être utilisés pour con- struire des structures. L’emplacement de ces structures est annoncé au joueur par un retour visuel, et ils ne pourront être construits qu’a cet endroit seulement. • Par exemple, devant une côte trop raide pour être grimpée par les lions, le joueur peut ordonner aux singes de créer une escalier en bois. Utiliser leur gabarit • Les animaux ont trois gabarits différents : petit, moyen et gros. En plus de correspon- dre à une force (voir porter des objets), cela correspond aussi à une envergure. • Certains passages étroits ne pourront être franchis que par des animaux petits. • Certaines structures utilisent une mé- canique de poids. Formules chamaniques • Des formules chamaniques permettent d’ouvrir certaines portes. • Les premiers mots de la formule sont inscrits sur les portes la nécessitant. • C’est un mécanisme de clé et de porte, un classique dans le jeu d’aventure.
  • 19. 19 Systèmedecombat Nom de l’animal Points de vie Hauteur du saut Bonus de meute Vitesse d’attaque /sec Dégâts mêlée Dégâts distance Humain 500 1 Oui 1 150 0 Singe 250 1.10 Oui 1.25 0 100 Caméléon 100 0 Non 0.5 50 0 Lion 1000 1.25 Oui 1 500 0 Dauphin 600 0 Oui 1 200 0 Pieuvre 600 0 Non 0.75 300 300 (jet d’encre) Requin 1000 0 Non 0.75 500 0 Aigle Oui 0 Non 1 400 0 Albatros Non 0 Oui 0.8 150 0 Chouette Non 0 Non 1 50 0 • Le système de combat est fait pour être simple et sans progression au long du jeu, si ce n’est le type d’animaux avec qui on peut combattre. • Les animaux sont dirigés par une IA qui les fait attaquer s’il y a une menace à proximité. • Les caractéristiques des animaux sont détaillés dans le tableau ci-dessous. • Ces caractéristiques ne prennent pas en compte les compétences spéciales. • Le joueur meurt si il perd tout ses points de vie. Il revient alors au début de la zone en cours. Leadership • Les animaux ayant leadership augmentent la vitesse d’attaque (10%) et de dégâts des ani- maux alliés (10%). • Les différentes occurences de leadership ne se cumule pas. Jet d’encre • Les pieuvres peuvent éjecter de l’encre sur leurs adversaires et les empêcher d’attaquer pendant 2 secondes, en plus de leur infliger des dommages. Bonus de meute • Si un animal à la compétence Bonus de meute, il gagne 1% de dégâts en plus pour chaque ani- mal de son type autour de lui, dans un rayon de 3 mètres. • Le cumul du bonus de meute va jusqu’a 10 unités. Ce bonus se cumule avec Leadership.
  • 20. 20 HistoirePrologue Zayi est une jeune fille d’une douzaine d’année qui est elevée seule par sa mère Masa en Afrique, dans un petit village tribal. Mais Zayi voit bien que sa mère n’a pas la même couleur de peau ni la même morphologie. La mère révèle être une chamane d’Amazonie qui a traversé le monde Ses pouvoirs de métamorphose et de langage des animaux lui ont permis de changer sa manière de voir le monde, de rencontrer des tribus animales extraordinaires. La jeune fille écoute attentivement les fabuleuses histoires de sa mère. A la mort de la chamane, celle-ci transmet à sa fille une partie de ses pouvoirs, cette dernière peut alors se transformer en lion et parler aux animaux, quelle que soit leurs espèces. Accablée par la mort de sa mère, Zayi va alors parcourir le monde comme l’a fait sa mère avant elle, pour comprendre ce qu’elle voulait dire par “Je suis riche d’une vie d’aventurière”. Fin du prologue. Début de l’environnement savane. La jeune fille va parcourir la savane en long en large et en travers. Elle va rencontrer régulièrement des animaux qui ont “connu” sa mère et qui sont prêts à l’aider, en contrepartie de services. Ces animaux sont aussi possesseurs de secrets chamaniques que Masa leur a légué mais qu’ils n’ont jamais su utiliser. Ces formules chamaniques, interprétées par Zayi, lui permettent d’acquérir de nouvelles transformations. Une fois arrivée sur le rivage et bloquée par la mer, elle se souvient d’une de ses histoires et d’un des proverbes de sa mère “La tranquillité de la mer se trouve en chacun de nous”. Elle parvient ainsi à se transformer en dauphin et à nager. Fin de l’environnement savane. Début de l’environnement marin. Une fois dans la mer, elle se laisse emporter par le courant et part de la même manière, un peu au hasard, à l’aventure. De la même façon, elle va rencontrer par un heureux hasard - qui n’en est en fait pas un - des animaux qui avaient jadis rencontré sa mère. Elle arrive finalement dans un autel sous-marin où une vieille tortue lui enseigne une transformation aérienne : l’albatros. Fin de l’environnement marin Début de l’environnement aérien La vieille tortue lui indique alors l’orientation pour aller vers l’amazonie. Fin de l’environnement marin Début de l’environnement aérien. Avant l’amazonie se trouve des plateaux d’Afrique du Sud par lesquels l’héroïne va passer. Après diverses péripéties, elle finit par arriver en amazonie et y rencontre un vieil homme qui s’avère être son père. Emue de la rencontre, elle décide de rester dans ce village pour parler avec son père et mieux le connaître.
  • 21. 21 Récapitulatif delaquête Prologue Tutoriel • Mouvements basiques Tutoriel • Transformation Tutoriel • Mouvements marins Tutoriel • Mouvements aériens Environnement savane Environnement marin Environnement aérien Dénouement Part à l’aventure Mort de Masa
  • 22. 22 Organisationdel’histoire Montagnes rocheusesOcéanSavane Région village Région village Région village Région village Amazonie Région village Début Océan Début Aérien Fin jeu Début jeu Début océan Début Aérien Mission Mission Mission Mission Mission Mission Mission Mission Mission Mission Mission Mission Mission Mission Mission Mission Mission Mission Mission - Phase gameplay “équipe” Phases plus solitaire / plateforme sans objectif Explo Explo Explo Explo Explo Gain d’une métamorphose marine Choix de chemin ( niveau différent, même résultat) Gain d’une métamorphose terrestre Gain d’une métamorphose aérienne Gain d’une métamorphose aérienne Gain de souvenir de Maya Gain de souvenir de Maya Gain d’une métamorphose terrestre
  • 23. 23 Organisationd’unvillage Porte d’entrée de l’océan, (débloquable uniquement si la transormation marine est disponible) Fragments de souvenir des histoires de Masa Mission Précédente zone d’exploration
  • 24. 24 • Le level design d’une phase d’équipe. • Le level design va prendre en compte tous les paramètres de la page “Ensemble des transformations”. • Les spawners génèrent en permanence des monstres jusqu’à une limite de X, variable selon l’emplacement. • Exemple pris : 1 mission au hasard en mode équipe, dans l’environnement “savane”. • Pitch : le joueur doit secourir un petit lionceau qui s’est perdu dans une grotte. • Le joueur dispose des transformations “Humain”, “Lion”, “Singe”, “Caméléon”. Leveldesign-modeéquipe Grosse pierre nécessitant 5 animaux gabarit moyen pour pousser Enorme tas de bois incassable sauf en poussant la pierre Commence avec 1 singe et 1 lion Spawn 3 singes Spawn 1 lion et 2 singes Spawn 2 lion et 3 singes hostiles Zone peuplée d’animaux errants hostile Points d’apparition d’animaux Objectif du lionceau à secourir (fin de quête) Objet interactif animaux/joueur Rondin de bois pouvant être poussé pour créer un passageLionceau à secourirRocher pouvant être poussé pour créer un passage Passage cachés accessibles en caméléon Début de quête.
  • 25. 25 Narration Cinématiques courtes Dialogues et interjections orales Aventures de Zayi Univers L’histoire est mise en scène à travers trois éléments : les cinématiques longues, les cinéma- tiques courtes, les dialogues, l’univers, les interjections orales et les pages du livre de Masa. • Les cinématiques sont de deux types : courtes et longues. • Les cinématiques courtes durent de 3 à 30 secondes, sont disseminées à travers tout le jeu. Elles introduisent des acquisition de quêtes, des nouvelles zones de jeu, des résolutions de quêtes. • Les cinématiques longues se situent au tout début du jeu, à la fin des chapitres, et à la fin du jeu. Elles sont plus travaillées, plus longues et apportent beaucoup d’éléments de scénario. • Les dialogues ponctuent l’ensemble du jeu et se situent souvent pendant les cinématiques courtes. Elles apportent sur la narration par le style d’écriture des textes. • Les interjections orales ont lieu pendant le jeu, elles ont lieu entre plusieurs personnages. • Masa, la chamane qui a élevé Zayi, a laissé dans ses aventures à travers la Terre des pages de son livre de voyage. Elle y écrit et décrit des situations vécues, des personnes rencontrées, des émotions ressenties. • Une fois ramassée, ces objets déclenchent chez Zayi des souvenirs d’enfance, où sa mère lui racontait ses aventures. • Ils sont représentés par des petits bouts de papier flottant légèrement en l’air, en 3D. • Les paysages, les villages, les personnages, les communications non verbales, le scénario des quêtes, les relations entre les personnages sont de nombreux éléments de l’univers enrichissant la narration.
  • 26. 26 Le jeu sauvegarde à chaque début de séquence, c’est à dire : • Entrée d’un village • Résolution de quête • Entrée d’une zone d’exploration • Entrée dans une zone de quête • Début de cinématique On peut passer les cinématiques. Entrée du jeu Splash screen Nouvelle partie Choix de l’aventure Continuer l’aventure Partie de jeu Pause Retour au menu principal Sauvegarde Fin du jeuDébut du jeu MenusSauvegarde
  • 27. 27 Rapport jeu/joueur Difficulté Session de jeu Plaisirs de jeu Motivation Cible La difficulté du jeu réside essentiellement dans : • La gestion de ses unités, • Les combats, • La complexité des puzzles. On pourra baisser tout ces paramètres de manière générale (points de vie des animaux, dégâts infligés, etc.) ou de manière locale (complexité du level design, nombre d’ennemis dans une zone hostile, etc). Les plaisirs de jeu et “Wow effect” se situent dans : • Le côté polymorphie et transformation du personnage. • Les animaux incarnés (aigle, requin, lions...) • La quantité d’animaux commandés, selon le level design on peut imaginer une bataille d’armée vers la fin du jeu. • L’histoire et ses paysages riches d’émotion présentés. • Court terme : Résoudre une mission/quête. • Moyen terme : Débloquer de nouvelles transformations. • Long terme : Finir l’histoire. Le jeu vise les enfants et adolescents, garçons ou filles, de 8 à 15 ans. Cette cible est particulièrement intéressée par les histoires d’aventure et dispose de beaucoup de créneaux pour jouer. Un exemple de Persona pour le jeu : Fanny est une jeune fille de 12 ans. Elle adore Harry Potter, Les chroniques de Narnia et la croisée des Mondes. Elle lit les romans d’aventure et de fantastique pour les enfants. Elle joue aux jeux vidéo tels que Zelda, Lego Harry Potter, Rayman et les lapins crétins ,et des petits jeux flash en ligne. Fanny a des amis à l’école avec lesquels elle joue parfois aux jeux vidéo comme Rayman ou Just Dance. Mais Fanny est enfant unique en s’ennuie parfois pendant les vacances. Elle en profite alors pour alterner lecture et jeux vidéo. Le jeu se veut correspondre à Fanny avec une immersion importante et originale (commandes-voix), une histoire simple à comprendre et des graphismes non-réalistes. Une session de jeu se joue idéalement dans un canapé, devant sa console. La durée minimale de la session pour se remémorer le contexte narratif, les commandes et avoir assez de temps pour avoir eut la sensation de jeu est de 15 minutes. Idéalement, Sentiers battus est joué pendant des sessions de 1h30, et demande une quinzaine d’heure de jeu pour être terminé.
  • 28. 28 Directionsonore Quelques spécificités - La transformation renvoie un feedback sonore vocal qui va appuyer la “validation” de la transformation. Les formules chamaniques vont de la même manière renvoyer ces informations. - Les animaux accompagnant le joueur sont ressentis comme vivants, présents. Même inactifs, ils doivent parler, rugir, bâiller, être sur le qui-vive. Registre de son Les sons sont être de nature cartoonesques, symboliques, non- réalistes. Sentiers Battus est conçu comme une expérience onirique et il est incohérent de mettre des sons réalistes. Les environnements sont très propices à l’immersion sonore. Dans la savane, le joueur entend de nombreux feuillages, oiseaux de proies, animaux au loin, une vie animale animée et débordante d’énergie. C’est aussi le premier environnement du joueur, la musique est donc dynamique, encourageante. Dans l’océan, les musiques et l’environnement sont plus calmes, mais toujours empreints d’une certaine vie. L’océan doit être entendu comme une région apaisée, calme, détendue, sans être détruite ou désolée. Une légère dose de vie qui rend un endroit agréable. Les montagnes rocheuses et le ciel, dans la partie aérienne diffuse des musiques héroïques, qui rappellent que la fin de l’épopée est proche. L’action est dense et la musique met en exergue volonté, détermination, courage et persévérance. Les combats seront l’occasion d’apporter au côté épique de l’expérience. Les séquences plus solitaire de plateforme vont permettre d’écouter des musiques propices à l’introspection, au calme et à la réflexion. Le côté épique de l’aventure est mis de côté pour exalter la sagesse de cette fille qui veut vivre pleinement.
  • 29. 29 Le jeu s’inspire d’univers graphiques des films d’animations destinés aux enfants. La savane du roi lion à directement inspiré le jeu et son environnement “Savane”. L’univers graphique emprunte beaucoup à la patte Disney dans des dessins animés tels que le Roi Lion ou les Aristochats. Les références des animés Pixar et Disney sont choisis pour leur style exagérés, enfantins et colorés. Pour ce qui est des personnages, ce seront des animaux très humanisés comme ceux des films d’animation. Le jeu est en 3D non réaliste avec un aspect cartoon. Directiongraphique
  • 30. 30 • Ratchet Clank 1 - Phase de micro stratégie avec Crank • Pikmin • Jeux d’aventure / action pour les jeunes : Kingdom Hearts, Spyro, Jack Dexter... • Films d’animations Disney • Roi Lion • Nemo • Rendu graphique de Kingdom Hearts Références Gameplay Artistique