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Scrum
Gestão ágil de projetos
          Autores:
    Fábio Abrantes Diniz

    Íthalo Bruno de Moura

    Thiago Reis da Silva

     Diego Grosmanniz
Scrum
Gestão ágil de projetos
      Apresentadores:

    Fábio Abrantes Diniz

    Íthalo Bruno de Moura
31% são   cancelados
53% custam o   dobro do estimado
Apenas    16% são completados no
prazo e custo estimados
                       * dados do CHAOS report
Mas por que?
Falta de envolvimento   do usuário

Requisitos e especificações incompletas

      Falta de suporte   da direção

     Falta de Pessoas    e Recursos

       Falta de ESTIMATIVAS!!!
Falhar é uma maneira muito
forte de aprendizado, mas é
   preciso parar de
 apontar culpados
Olá,           Scrum!
Por que o nome Scrum?

O nome é proveninente de uma jogada do Rugby, onde
é demostrada a força de trabalho em equipe.

O Scrum do Rugby é formado por até 8 pessoas de
cada equipe.

O objetivo do Scrum no Rugby é avançar a bola oval no
campo adversário o máximo possível. Para isso é
necessário um ótimo trabalho em equipe.
Scrum é também um meio de
        evidenciar os
           problemas
Mas Scrum não
            é bala de
        prata*

                     * Não mata vampiros & afins
       * Exige trabalho duro e comprometimento
PDCA
Plan, Do, Check, Act
Planejamento
Execução
Checagem
Exatamente o
que Scrum faz!
Quem usa o Scrum

•   Microsoft
•   Yahoo
•   Google
•   Lockheed Martin
•   Philips
•   Siemens
•   Nokia
•   BBC
Scrum tem sido usado para

•   Software comercial
•   Desenvolvimento interno (empresa)
•   Desenvolvimento contratado (terceirização)
•   Aplicações financeiras
•   Sistemas embarcados
•   Jogos
•   Sistemas para controle de satélites
•   Websites
•   Telefones celulares
Características do Scrum

• As equipes se auto-organizam

• O produto evolui em uma série de “Sprints”
  mensais

• Os requerimentos são listados em um “Product
  Backlog”

• Não há prática de engenharia prescrita (o Scrum
  adequa-se a todas)

• É uma das “metodologias ágeis”
Papeis no
 scrum
Product Owner




• O representante do cliente
Scrum Master




• O Scrum Master lidera o time de
  desenvolvimento
Scrum Team




• Scrum Team São os membros que
  formam o time de desenvolvedores,
  designers, consiste de 5 a 9 pessoas.
Papéis e Responsabilidades

                       ► Define as funcionalidades do produto assim como conteúdo e
                         data das liberações;
Product Owner
                       ► Responsável pela rentabilidade do produto;
                       ► Prioriza as funcionalidades de acordo com o valor do mercado;
                       ► Pode mudar as funcionalidades e priorizar a cada 30 dias;
                       ► Aceita ou rejeita os resultados do trabalho.

                       ► Garante que a equipe está completamente funcional e produtiva;
Scrum Master           ► Facilita comunicação entre papéis e remove impedimentos;
                       ► Protege a equipe contra interferências externas;
                       ► Assegura que o processo é seguido;
                       ► Coordena os encontros diários, revisão e planejamento da
                         iteração.
                       ►Estimar      itens do backlog
Team                   ► Tem o direito de realizar quaisquer atividades para alcançar
                         o objetivo da iteração desde que respeite os guidelines do
                         projeto;
                       ► Auto organizados para entregar o que o PO quer.



  © 2006 BenQ Mobile                                                                     26
Ciclo de Vida




       Ciclo de vida do Scrum
Fonte: Adaptado de Improve It (2008)
Ciclo de Vida




       Ciclo de vida do Scrum
Fonte: Adaptado de Improve It (2008)
Ciclo de Vida




       Ciclo de vida do Scrum
Fonte: Adaptado de Improve It (2008)
O Product Backlog é uma lista de
  todas as funcionalidades desejadas no
produto, estimadas pelo time e priorizadas
                   pelo
              Product Owner.
Exemplo de   Product Backlog
O Product Backlog
       Emergente
      Priorizado e estimado
 Maior prioridade, mais detalhes
    Priorização é tarefa do PO
 Alinhado ao plano de negócios
O Product Backlog
           Emergente
Priorizado e estimado
 Maior prioridade, mais detalhes
    Priorização é tarefa do PO
 Alinhado ao plano de negócios
O Product Backlog
                Emergente
          Priorizado e estimado
Maior prioridade, mais detalhes
         Priorização é tarefa do PO
      Alinhado ao plano de negócios
O Product Backlog
             Emergente
       Priorizado e estimado
   Maior prioridade, mais detalhes
Priorização é tarefa do PO
   Alinhado ao plano de negócios
O Product Backlog
               Emergente
         Priorizado e estimado
     Maior prioridade, mais detalhes
      Qualquer um pode contribuir
       Priorização é tarefa do PO
Alinhado ao plano de negócios
Sprints

• Representa um Time Box (uma iteração), dentro do
  qual um conjunto de atividades deve ser executado

• Ocorre em um período de duas a quatro semanas

• Baseia-se na idéia de que um período constante
  leva a um melhor “ritmo”

• O produto é projetado, codificado e testado durante
  o Sprint

• No início de cada Sprint, faz-se um Sprint
  Planning Meeting
Sprints
          - Sprint Planning Meeting -
• É uma reunião de planejamento na qual:
   o O Product Owner prioriza os itens do Product
     Backlog
   o O Scrum Team determina que atividades será
     capaz de implementar durante o novo Sprint e
     cria o Sprint Backlog
   o O Scrum Team e o Product Owner definem um
     objetivo para o Sprint
• O sucesso do Sprint será avaliado mais adiante no
  Sprint Review Meeting em relação ao objetivo
  traçado para o Sprint
Sprints
                 - Sprint Backlog -
• É uma lista de tarefas que o Scrum Team se
  compromete a fazer em um Sprint

• Seus itens são extraídos do Product Backlog com
  base nas prioridades definidas pelo Product
  Owner
  • Uma estimativa do tempo necessário para a
    implementação das funcionalidades

• O Scrum Master mantém o Sprint Backlog
  atualizado
Sprints
                   - Daily Scrum -
– É uma reúnião diária da equipe dentro do Sprint, que
  tem por objetivo:
   o Disseminar conhecimento sobre o que foi feito no
     dia anterior
   o Identificar impedimentos
   o Priorizar o trabalho a ser realizado no dia que se
     inicia
– Os impedimentos identificados devem ser tratados
  pelo Scrum Master o mais rapidamente possível

Obs: o Daily Scrum não deve ser usado
como uma reunião para resolução de
problemas
Sprints
                 - Daily Scrum -
• Três Questões para todos:

  • O que fizeste ontem?
  • O que vais fazer Hoje?
  • Há Algum obstáculo?



• Obs: As respostas não são um
  relatório para o Scrum Master. Elas
  são comprimissos dentro do Scrum
  Team.
Sprints
       - Sprint Review Meeting -
O ScrumTeam e o SCRUM Master
apresentam ao Product Owner os resultados
alcançados durante o sprint.
Sprints
         - Sprint Retrospective -
O Sprint Retrospective ocorre ao final
de um Sprint e serve para identificar o
que funcionou bem, o que pode ser
melhorado e que ações serão tomadas
para melhorar.

Todos participam:
 –Scrum Master
 –Product Owner
 –Scrum Team
Sprints
           - Sprint Retrospective -
Em uma das maneiras de se conduzir
um Sprint Retrospective, a equipe
discute o que gostaria de:

– Iniciar a fazer
– Parar de fazer
– Continuar fazendo
Estudo de Caso: O Projeto XMPM (1)
Características do Projeto

  • Software desktop destinado a usuários finais de celulares BenQ-
  Siemens
  • Projeto complexo com 300,000 LOC possuindo um ciclo de vida
  médio

   → Interação complexa com o ambiente físico (celular)
  → O software deve suportar diferentes modelos de celulares e rodar em
     diferentes distribuições do Linux
 → Uma série de versões intermediárias (builds) precisam ser
 desenvolvidas e testadas.
 → Desenvolvido por três parceiros situados fisicamente em localidades
   diferentes.
 → Necessidade de        boa   comunicação   entre   as   equipes   de
 desenvolvimento.
 → Definição clara de papéis e responsabilidades.

  © 2006 BenQ Mobile                                                 45
Estudo de Caso: O Projeto XMPM (2)
Características do Produto
 → Suporte a 9 (nove) diferentes idiomas;
 → Possui instalador gráfico para as seguintes
   distribuições (supporte oficial):
    - Suse 10
    - Ubuntu 5.10
    - Mandriva 2006
                                                            XMPM



 → Algumas das funcionalidades do XMPM incluem:
    - Sincromização de contatos, tarefas, notas e calendário entre o
    telefone celular BenQ-Siemens e KDE-Kontact.
    - Acesso à internet através de uma conexão GPRS.
    - Acessa ao sistema de arquivos e suporte a diferentes formatos de
    música.


  © 2006 BenQ Mobile                                                   46
Estudo de Caso: O Projeto XMPM (3)
Práticas adaptadas para o contexto do projeto

  Sprint:
  - No projeto XMPM foram usados 5 sprints e cada sprint com duração
   de aproximadamente 30 dias.




  - Sprints de 30 dias fornecem uma melhor visibilidade dos objetivos do pro
   e comprometimento da equipe.
  - Iterações mais curtas podem melhorar a visibilidade do projeto
   e permitir que riscos e incertezas sejam eliminados
   o mais rápido possível.

  © 2006 BenQ Mobile                                                 47
Estudo de Caso: O Projeto XMPM (4)
Práticas adaptadas para o contexto do projeto
 Planejamento do Sprint:

  - Duas reuniões são conduzidas no ínicio de cada iteração.
  - A primeira é realizada internamente com o product owner e visa refinar e
    priorizar o backlog do produto.




  - A segunda é realizada com os parceiros e visa criar o backlog do sprint
    de modo a atender os objetivos da iteração.


  © 2006 BenQ Mobile                                                   48
Estudo de Caso: O Projeto XMPM (5)

Práticas adaptadas para o contexto do projeto

 Revisão do Sprint:
    - A equipe apresenta no final de cada iteração os resultados
    obtidos (software funcionando) para o product owner e parceiros.




  - Esta prática impõe que a equipe trabalhe arduamente para alcançar os
    objetivos prometidos para a iteração.



  © 2006 BenQ Mobile                                                   49
Estudo de Caso: O Projeto XMPM (6)
 Reunião de Retrospectiva:


 - O Scrum master e a
  equipe participam desta
  reunião.

- O que deu certo durante
 o sprint e o que poderia
 ser melhorado.




  © 2006 BenQ Mobile                       50
Estudo de Caso: O Projeto XMPM (7)
Práticas adaptadas para o contexto do projeto
 Reuniões Diárias do Scrum:
  - As reuniões diárias ajudam a saber o quê cada membro da
  equipe está fazendo, compartilhar conhecimento e fornece uma
   boa visão para o Scrum Master.




                       - O quê você fez desde o último report?
                       - O quê você irá fazer até a próxima reunião?
                       -Existe algum bloqueio para alcançar os objetivos
                       da iteração?
                       - Alguma lição aprendida ou decisão tomada?


  © 2006 BenQ Mobile                                                       51
Estudo de Caso: O Projeto XMPM (8)
Práticas adaptadas para o contexto do projeto

  Builds Diários:
  - Builds diários no branch de cada parceiro e um build semanal
  no ramo principal do projeto (uso de padrões de gerência de
  configuração).




   © 2006 BenQ Mobile                                           52
Estudo de Caso: O Projeto XMPM (9)
Práticas sendo adaptadas para o contexto do projeto

  Teste antes do desenvolvimento:
 - Esta prática força o desenvolvedor pensar
 sobre o que o código deveria fazer antes de
 realmente implementá-lo.
 - Caso o desenvolvedor não seja capaz de
 escrever o caso de teste para o código então
 provavelmente existem problemas de projeto.
  - Depois de criar e executar o teste unitário, o
  mesmo torna-se apenas uma instância de testes
  de regressão.

 - Esta prática é simples em conceito, mas
 requer intensa preparação técnica.



  © 2006 BenQ Mobile                                  53
Resumo e Perspectiva
Resumo

 • O fator terceirização adiciona mais complexidade ao uso do
 Scrum.
  • As práticas melhoram a visibilidade do projeto e reduzem riscos e
  incertezas no início do ciclo de desenvolvimento.
  • A prática “revisão do sprint” exige que a equipe se esforce para
  cumprir com os objetivos prometidos da iteração.
  • A prática “teste antes do desenvolvimento” evita a criação de
  classes complexas e assegura a qualidade do código.

Perspectiva



 • Adaptação dos métodos ágeis para desenvolvimento de
 sistemas embarcados.



© 2006 BenQ Mobile                                                     54
Conclusão

Scrum é uma metodologia de gerenciamento de projetos que está se
tornando cada vez mais comum na industria de software. É bastante
eficiente quando utilizado por equipes pequenas, mas pode
tranquilamente ser usado em projetos com grandes equipes.

O Scrum tem como vantagens a velocidade, um bom controle do
cronograma, diminuição dos riscos e incertezas e a visibilidade -
graças às constantes reuniões.

Por outro lado, a grande desvantagem do Scrum é a sensação de
informalidade, devida a falta de documentação formal do
software.
?
• http://br.groups.yahoo.com/group/scrum-brasil/
• http://blogdoabu.blogspot.com/2008/11/planning-poker.html
• http://planningpoker.com/
• http://netfeijao.blogspot.com/2008/10/estimativas-geis-
  planning-poker.html
• Ken Schwaber. Agile Project Management with Scrum. Ed.
  Microsoft Press 2004
• Abrahamsson, Pekka, Salo, Outi, Ronkainen, Jussi &Warsta,
  Juhani. Agile Software Development Method, Review and
  Analysis. Espoo 2002. VTT Publications 478. 107p
• Henrik Kniberg. Scrum and XP Direto das trincheiras. Ed.
  Enterprise Software Development Community, 2007.
Planning Poker
  An agile estimating
technique for agile and
     Scrum teams
    Gestão ágil de projetos
           Apresentadores:
         Fábio Abrantes Diniz
        Íthalo Bruno de Moura
31% são   cancelados
53% custam o   dobro do estimado
Apenas    16% são completados no
prazo e custo estimados
                       * dados do CHAOS report
Mas por que?
Falta de envolvimento   do usuário

Requisitos e especificações incompletas

      Falta de suporte   da direção

     Falta de Pessoas    e Recursos

      Falta de ESTIMATIVAS!!!
É difícil estimar tempos
              de execução
Time*

        *Tudo eu! Tudo eu!
2±9
7
Responsabilidades:
     • Estimar itens do backlog

• Se comprometer a entregar um incremento
funcional de software
• Gerenciar o próprio progresso

• Auto organizados para entregar o que o PO quer
As cerimônias
 do SCRUM
Reunião de Estimativa:
• Preparação para o Sprint Planning
• Estimar baseado no tamanho, nunca
em tempo
• Atualizar Product Backlog com as
estimativas
• Importante para o PO criar o release
plan
O Product Backlog
           Emergente
Priorizado e estimado
 Maior prioridade, mais detalhes
  Qualquer um pode contribuir
    Priorização é tarefa do PO
          Sempre visível
 Alinhado ao plano de negócios
Scrum foca em

tamanho e
não em duração
Estimar em tamanho
relativo é mais simples
Planning Poker
• É um método eficiente que estima o
  tamanho dos requisitos em times que
  adotam métodos ágeis (SCRUM, XP).1

• O método foi primeiramente descrito por
  James Grenning em 2002 e, mais tarde
  popularizado por Mike Cohn no livro Agile
  Estimating and Planning.

 1 – É uma variação do método de estimativa Wideband Delphi (1940)
Planning Poker
• As estimativas acontecem em reuniões:
  – Geralmente 4 ou 8 horas.
  – Paticipantes:
    • Todos os membros do time do Scrum;
    • O PO somente esclarece os requisitos e não
      estima junto a equipe;
    • O Scrum Master registra os resultados, não
      interferindo nas estimativas do time;
    • A equipe não deve ser superior a dez pessoas.
O Processo
1. Cada membro do time recebe um deck
   de cartas:
   0, ½, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100, ? e
   “pausa”.




              http://en.wikipedia.org/wiki/Planning_poker
O Processo
2. Os itens a serem estimados são lidos pelo
   PO ou SM
    A equipe decide qual o menor item de backlog
     disponível.




             http://blogdoabu.blogspot.com/2008/11/planning-poker.html
O Processo
3. Após a estimativa inicial, esse item é
   marcado como “2” pontos
        Serve para definir uma referência de tamanho
         e complexidade para ser usada nas demais
         estimativas.
        E deve ficar registrado para uso nas futuras
         reuniões.
          Em casos excepcionais o time pode decidir mudar
           esta estória de referência por uma outra.
O Processo
4. Para cada estória o SM ou PO lê a
   descrição e os critérios da aceitação da
   mesma.
   São    respondidos        questionamentos        a
    respeito da estória;
       Manter a discussão em alto nível, não entrar em
        detalhes.
       Tempo prefixado (timebox) nesta etapa.
O Processo
5. Cada desenvolvedor escolhe em silêncio
   a carta que representa sua estimativa.
   O moderador pede para todos mostrarem
    as cartas.




          http://blogdoabu.blogspot.com/2008/11/planning-poker.html
O Processo
6. Se todas as estimativas convergirem, a
   estimativa está feita e o processo volta
   ao início, para um novo item.
   Se houver uma grande variação na
    estimativa, aqueles que apresentaram o(s)
    maior(es) e o(s) menor(es) valor(es) se
    justificam.
   O processo se repete até todas as
    estimativas convergirem.
Dinâmica
• Grupo

•   São Paulo
•   Rio Grande do Norte
•   Paraíba
•   Goiás
•   Amazonas
•   Sergipe
•   Paraná
Conclusões
• O Planning Poker é uma prática eficiente de
  estimação de requisitos
• Por ser uma técnica bastante flexível, se
  enquadra
• É uma prática que envolve todo o time
  – Ajuda times novos a se conhecerem
• Realmente funciona!!!
?
Referências
• http://br.groups.yahoo.com/group/scrum-brasil/
• http://blogdoabu.blogspot.com/2008/11/planning-poker.html
• http://planningpoker.com/
• http://netfeijao.blogspot.com/2008/10/estimativas-geis-planning-
  poker.html
• Ken Schwaber. Agile Project Management with Scrum. Ed. Microsoft
  Press 2004
• Abrahamsson, Pekka, Salo, Outi, Ronkainen, Jussi &Warsta, Juhani.
  Agile Software Development Method, Review and Analysis. Espoo
  2002. VTT Publications 478. 107p
• Henrik Kniberg. Scrum and XP Direto das trincheiras. Ed. Enterprise
  Software Development Community, 2007.

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Minicurso SCRUM

  • 1. Scrum Gestão ágil de projetos Autores: Fábio Abrantes Diniz Íthalo Bruno de Moura Thiago Reis da Silva Diego Grosmanniz
  • 2. Scrum Gestão ágil de projetos Apresentadores: Fábio Abrantes Diniz Íthalo Bruno de Moura
  • 3. 31% são cancelados 53% custam o dobro do estimado Apenas 16% são completados no prazo e custo estimados * dados do CHAOS report
  • 5. Falta de envolvimento do usuário Requisitos e especificações incompletas Falta de suporte da direção Falta de Pessoas e Recursos Falta de ESTIMATIVAS!!!
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9. Falhar é uma maneira muito forte de aprendizado, mas é preciso parar de apontar culpados
  • 10. Olá, Scrum! Por que o nome Scrum? O nome é proveninente de uma jogada do Rugby, onde é demostrada a força de trabalho em equipe. O Scrum do Rugby é formado por até 8 pessoas de cada equipe. O objetivo do Scrum no Rugby é avançar a bola oval no campo adversário o máximo possível. Para isso é necessário um ótimo trabalho em equipe.
  • 11.
  • 12. Scrum é também um meio de evidenciar os problemas
  • 13. Mas Scrum não é bala de prata* * Não mata vampiros & afins * Exige trabalho duro e comprometimento
  • 19. Quem usa o Scrum • Microsoft • Yahoo • Google • Lockheed Martin • Philips • Siemens • Nokia • BBC
  • 20. Scrum tem sido usado para • Software comercial • Desenvolvimento interno (empresa) • Desenvolvimento contratado (terceirização) • Aplicações financeiras • Sistemas embarcados • Jogos • Sistemas para controle de satélites • Websites • Telefones celulares
  • 21. Características do Scrum • As equipes se auto-organizam • O produto evolui em uma série de “Sprints” mensais • Os requerimentos são listados em um “Product Backlog” • Não há prática de engenharia prescrita (o Scrum adequa-se a todas) • É uma das “metodologias ágeis”
  • 23. Product Owner • O representante do cliente
  • 24. Scrum Master • O Scrum Master lidera o time de desenvolvimento
  • 25. Scrum Team • Scrum Team São os membros que formam o time de desenvolvedores, designers, consiste de 5 a 9 pessoas.
  • 26. Papéis e Responsabilidades ► Define as funcionalidades do produto assim como conteúdo e data das liberações; Product Owner ► Responsável pela rentabilidade do produto; ► Prioriza as funcionalidades de acordo com o valor do mercado; ► Pode mudar as funcionalidades e priorizar a cada 30 dias; ► Aceita ou rejeita os resultados do trabalho. ► Garante que a equipe está completamente funcional e produtiva; Scrum Master ► Facilita comunicação entre papéis e remove impedimentos; ► Protege a equipe contra interferências externas; ► Assegura que o processo é seguido; ► Coordena os encontros diários, revisão e planejamento da iteração. ►Estimar itens do backlog Team ► Tem o direito de realizar quaisquer atividades para alcançar o objetivo da iteração desde que respeite os guidelines do projeto; ► Auto organizados para entregar o que o PO quer. © 2006 BenQ Mobile 26
  • 27. Ciclo de Vida Ciclo de vida do Scrum Fonte: Adaptado de Improve It (2008)
  • 28. Ciclo de Vida Ciclo de vida do Scrum Fonte: Adaptado de Improve It (2008)
  • 29. Ciclo de Vida Ciclo de vida do Scrum Fonte: Adaptado de Improve It (2008)
  • 30. O Product Backlog é uma lista de todas as funcionalidades desejadas no produto, estimadas pelo time e priorizadas pelo Product Owner.
  • 31. Exemplo de Product Backlog
  • 32. O Product Backlog Emergente Priorizado e estimado Maior prioridade, mais detalhes Priorização é tarefa do PO Alinhado ao plano de negócios
  • 33. O Product Backlog Emergente Priorizado e estimado Maior prioridade, mais detalhes Priorização é tarefa do PO Alinhado ao plano de negócios
  • 34. O Product Backlog Emergente Priorizado e estimado Maior prioridade, mais detalhes Priorização é tarefa do PO Alinhado ao plano de negócios
  • 35. O Product Backlog Emergente Priorizado e estimado Maior prioridade, mais detalhes Priorização é tarefa do PO Alinhado ao plano de negócios
  • 36. O Product Backlog Emergente Priorizado e estimado Maior prioridade, mais detalhes Qualquer um pode contribuir Priorização é tarefa do PO Alinhado ao plano de negócios
  • 37. Sprints • Representa um Time Box (uma iteração), dentro do qual um conjunto de atividades deve ser executado • Ocorre em um período de duas a quatro semanas • Baseia-se na idéia de que um período constante leva a um melhor “ritmo” • O produto é projetado, codificado e testado durante o Sprint • No início de cada Sprint, faz-se um Sprint Planning Meeting
  • 38. Sprints - Sprint Planning Meeting - • É uma reunião de planejamento na qual: o O Product Owner prioriza os itens do Product Backlog o O Scrum Team determina que atividades será capaz de implementar durante o novo Sprint e cria o Sprint Backlog o O Scrum Team e o Product Owner definem um objetivo para o Sprint • O sucesso do Sprint será avaliado mais adiante no Sprint Review Meeting em relação ao objetivo traçado para o Sprint
  • 39. Sprints - Sprint Backlog - • É uma lista de tarefas que o Scrum Team se compromete a fazer em um Sprint • Seus itens são extraídos do Product Backlog com base nas prioridades definidas pelo Product Owner • Uma estimativa do tempo necessário para a implementação das funcionalidades • O Scrum Master mantém o Sprint Backlog atualizado
  • 40. Sprints - Daily Scrum - – É uma reúnião diária da equipe dentro do Sprint, que tem por objetivo: o Disseminar conhecimento sobre o que foi feito no dia anterior o Identificar impedimentos o Priorizar o trabalho a ser realizado no dia que se inicia – Os impedimentos identificados devem ser tratados pelo Scrum Master o mais rapidamente possível Obs: o Daily Scrum não deve ser usado como uma reunião para resolução de problemas
  • 41. Sprints - Daily Scrum - • Três Questões para todos: • O que fizeste ontem? • O que vais fazer Hoje? • Há Algum obstáculo? • Obs: As respostas não são um relatório para o Scrum Master. Elas são comprimissos dentro do Scrum Team.
  • 42. Sprints - Sprint Review Meeting - O ScrumTeam e o SCRUM Master apresentam ao Product Owner os resultados alcançados durante o sprint.
  • 43. Sprints - Sprint Retrospective - O Sprint Retrospective ocorre ao final de um Sprint e serve para identificar o que funcionou bem, o que pode ser melhorado e que ações serão tomadas para melhorar. Todos participam: –Scrum Master –Product Owner –Scrum Team
  • 44. Sprints - Sprint Retrospective - Em uma das maneiras de se conduzir um Sprint Retrospective, a equipe discute o que gostaria de: – Iniciar a fazer – Parar de fazer – Continuar fazendo
  • 45. Estudo de Caso: O Projeto XMPM (1) Características do Projeto • Software desktop destinado a usuários finais de celulares BenQ- Siemens • Projeto complexo com 300,000 LOC possuindo um ciclo de vida médio → Interação complexa com o ambiente físico (celular) → O software deve suportar diferentes modelos de celulares e rodar em diferentes distribuições do Linux → Uma série de versões intermediárias (builds) precisam ser desenvolvidas e testadas. → Desenvolvido por três parceiros situados fisicamente em localidades diferentes. → Necessidade de boa comunicação entre as equipes de desenvolvimento. → Definição clara de papéis e responsabilidades. © 2006 BenQ Mobile 45
  • 46. Estudo de Caso: O Projeto XMPM (2) Características do Produto → Suporte a 9 (nove) diferentes idiomas; → Possui instalador gráfico para as seguintes distribuições (supporte oficial): - Suse 10 - Ubuntu 5.10 - Mandriva 2006 XMPM → Algumas das funcionalidades do XMPM incluem: - Sincromização de contatos, tarefas, notas e calendário entre o telefone celular BenQ-Siemens e KDE-Kontact. - Acesso à internet através de uma conexão GPRS. - Acessa ao sistema de arquivos e suporte a diferentes formatos de música. © 2006 BenQ Mobile 46
  • 47. Estudo de Caso: O Projeto XMPM (3) Práticas adaptadas para o contexto do projeto Sprint: - No projeto XMPM foram usados 5 sprints e cada sprint com duração de aproximadamente 30 dias. - Sprints de 30 dias fornecem uma melhor visibilidade dos objetivos do pro e comprometimento da equipe. - Iterações mais curtas podem melhorar a visibilidade do projeto e permitir que riscos e incertezas sejam eliminados o mais rápido possível. © 2006 BenQ Mobile 47
  • 48. Estudo de Caso: O Projeto XMPM (4) Práticas adaptadas para o contexto do projeto Planejamento do Sprint: - Duas reuniões são conduzidas no ínicio de cada iteração. - A primeira é realizada internamente com o product owner e visa refinar e priorizar o backlog do produto. - A segunda é realizada com os parceiros e visa criar o backlog do sprint de modo a atender os objetivos da iteração. © 2006 BenQ Mobile 48
  • 49. Estudo de Caso: O Projeto XMPM (5) Práticas adaptadas para o contexto do projeto Revisão do Sprint: - A equipe apresenta no final de cada iteração os resultados obtidos (software funcionando) para o product owner e parceiros. - Esta prática impõe que a equipe trabalhe arduamente para alcançar os objetivos prometidos para a iteração. © 2006 BenQ Mobile 49
  • 50. Estudo de Caso: O Projeto XMPM (6) Reunião de Retrospectiva: - O Scrum master e a equipe participam desta reunião. - O que deu certo durante o sprint e o que poderia ser melhorado. © 2006 BenQ Mobile 50
  • 51. Estudo de Caso: O Projeto XMPM (7) Práticas adaptadas para o contexto do projeto Reuniões Diárias do Scrum: - As reuniões diárias ajudam a saber o quê cada membro da equipe está fazendo, compartilhar conhecimento e fornece uma boa visão para o Scrum Master. - O quê você fez desde o último report? - O quê você irá fazer até a próxima reunião? -Existe algum bloqueio para alcançar os objetivos da iteração? - Alguma lição aprendida ou decisão tomada? © 2006 BenQ Mobile 51
  • 52. Estudo de Caso: O Projeto XMPM (8) Práticas adaptadas para o contexto do projeto Builds Diários: - Builds diários no branch de cada parceiro e um build semanal no ramo principal do projeto (uso de padrões de gerência de configuração). © 2006 BenQ Mobile 52
  • 53. Estudo de Caso: O Projeto XMPM (9) Práticas sendo adaptadas para o contexto do projeto Teste antes do desenvolvimento: - Esta prática força o desenvolvedor pensar sobre o que o código deveria fazer antes de realmente implementá-lo. - Caso o desenvolvedor não seja capaz de escrever o caso de teste para o código então provavelmente existem problemas de projeto. - Depois de criar e executar o teste unitário, o mesmo torna-se apenas uma instância de testes de regressão. - Esta prática é simples em conceito, mas requer intensa preparação técnica. © 2006 BenQ Mobile 53
  • 54. Resumo e Perspectiva Resumo • O fator terceirização adiciona mais complexidade ao uso do Scrum. • As práticas melhoram a visibilidade do projeto e reduzem riscos e incertezas no início do ciclo de desenvolvimento. • A prática “revisão do sprint” exige que a equipe se esforce para cumprir com os objetivos prometidos da iteração. • A prática “teste antes do desenvolvimento” evita a criação de classes complexas e assegura a qualidade do código. Perspectiva • Adaptação dos métodos ágeis para desenvolvimento de sistemas embarcados. © 2006 BenQ Mobile 54
  • 55. Conclusão Scrum é uma metodologia de gerenciamento de projetos que está se tornando cada vez mais comum na industria de software. É bastante eficiente quando utilizado por equipes pequenas, mas pode tranquilamente ser usado em projetos com grandes equipes. O Scrum tem como vantagens a velocidade, um bom controle do cronograma, diminuição dos riscos e incertezas e a visibilidade - graças às constantes reuniões. Por outro lado, a grande desvantagem do Scrum é a sensação de informalidade, devida a falta de documentação formal do software.
  • 56. ?
  • 57. • http://br.groups.yahoo.com/group/scrum-brasil/ • http://blogdoabu.blogspot.com/2008/11/planning-poker.html • http://planningpoker.com/ • http://netfeijao.blogspot.com/2008/10/estimativas-geis- planning-poker.html • Ken Schwaber. Agile Project Management with Scrum. Ed. Microsoft Press 2004 • Abrahamsson, Pekka, Salo, Outi, Ronkainen, Jussi &Warsta, Juhani. Agile Software Development Method, Review and Analysis. Espoo 2002. VTT Publications 478. 107p • Henrik Kniberg. Scrum and XP Direto das trincheiras. Ed. Enterprise Software Development Community, 2007.
  • 58. Planning Poker An agile estimating technique for agile and Scrum teams Gestão ágil de projetos Apresentadores: Fábio Abrantes Diniz Íthalo Bruno de Moura
  • 59. 31% são cancelados 53% custam o dobro do estimado Apenas 16% são completados no prazo e custo estimados * dados do CHAOS report
  • 61. Falta de envolvimento do usuário Requisitos e especificações incompletas Falta de suporte da direção Falta de Pessoas e Recursos Falta de ESTIMATIVAS!!!
  • 62. É difícil estimar tempos de execução
  • 63. Time* *Tudo eu! Tudo eu!
  • 65. Responsabilidades: • Estimar itens do backlog • Se comprometer a entregar um incremento funcional de software • Gerenciar o próprio progresso • Auto organizados para entregar o que o PO quer
  • 67.
  • 68. Reunião de Estimativa: • Preparação para o Sprint Planning • Estimar baseado no tamanho, nunca em tempo • Atualizar Product Backlog com as estimativas • Importante para o PO criar o release plan
  • 69. O Product Backlog Emergente Priorizado e estimado Maior prioridade, mais detalhes Qualquer um pode contribuir Priorização é tarefa do PO Sempre visível Alinhado ao plano de negócios
  • 70. Scrum foca em tamanho e não em duração
  • 71. Estimar em tamanho relativo é mais simples
  • 72. Planning Poker • É um método eficiente que estima o tamanho dos requisitos em times que adotam métodos ágeis (SCRUM, XP).1 • O método foi primeiramente descrito por James Grenning em 2002 e, mais tarde popularizado por Mike Cohn no livro Agile Estimating and Planning. 1 – É uma variação do método de estimativa Wideband Delphi (1940)
  • 73. Planning Poker • As estimativas acontecem em reuniões: – Geralmente 4 ou 8 horas. – Paticipantes: • Todos os membros do time do Scrum; • O PO somente esclarece os requisitos e não estima junto a equipe; • O Scrum Master registra os resultados, não interferindo nas estimativas do time; • A equipe não deve ser superior a dez pessoas.
  • 74. O Processo 1. Cada membro do time recebe um deck de cartas:  0, ½, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100, ? e “pausa”. http://en.wikipedia.org/wiki/Planning_poker
  • 75. O Processo 2. Os itens a serem estimados são lidos pelo PO ou SM  A equipe decide qual o menor item de backlog disponível. http://blogdoabu.blogspot.com/2008/11/planning-poker.html
  • 76. O Processo 3. Após a estimativa inicial, esse item é marcado como “2” pontos  Serve para definir uma referência de tamanho e complexidade para ser usada nas demais estimativas.  E deve ficar registrado para uso nas futuras reuniões.  Em casos excepcionais o time pode decidir mudar esta estória de referência por uma outra.
  • 77. O Processo 4. Para cada estória o SM ou PO lê a descrição e os critérios da aceitação da mesma.  São respondidos questionamentos a respeito da estória;  Manter a discussão em alto nível, não entrar em detalhes.  Tempo prefixado (timebox) nesta etapa.
  • 78. O Processo 5. Cada desenvolvedor escolhe em silêncio a carta que representa sua estimativa.  O moderador pede para todos mostrarem as cartas. http://blogdoabu.blogspot.com/2008/11/planning-poker.html
  • 79. O Processo 6. Se todas as estimativas convergirem, a estimativa está feita e o processo volta ao início, para um novo item.  Se houver uma grande variação na estimativa, aqueles que apresentaram o(s) maior(es) e o(s) menor(es) valor(es) se justificam.  O processo se repete até todas as estimativas convergirem.
  • 80. Dinâmica • Grupo • São Paulo • Rio Grande do Norte • Paraíba • Goiás • Amazonas • Sergipe • Paraná
  • 81. Conclusões • O Planning Poker é uma prática eficiente de estimação de requisitos • Por ser uma técnica bastante flexível, se enquadra • É uma prática que envolve todo o time – Ajuda times novos a se conhecerem • Realmente funciona!!!
  • 82. ?
  • 83. Referências • http://br.groups.yahoo.com/group/scrum-brasil/ • http://blogdoabu.blogspot.com/2008/11/planning-poker.html • http://planningpoker.com/ • http://netfeijao.blogspot.com/2008/10/estimativas-geis-planning- poker.html • Ken Schwaber. Agile Project Management with Scrum. Ed. Microsoft Press 2004 • Abrahamsson, Pekka, Salo, Outi, Ronkainen, Jussi &Warsta, Juhani. Agile Software Development Method, Review and Analysis. Espoo 2002. VTT Publications 478. 107p • Henrik Kniberg. Scrum and XP Direto das trincheiras. Ed. Enterprise Software Development Community, 2007.