eSport steht für elektronischen Sport und bezeichnet klassischerweise den Wettbewerb im Mehrspieler-Modus von Computerspielen. Doch eSport hat sich zu einer modernen Jugendkultur entwickelt und ist weit mehr, als nur spielen. Anregung von Fantasie und Kreativität, enge soziale Kommunikation und ein eigener Sprachjargon sind nur einige der Faszinationen. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH, erklärt diese und weitere.
11. Turtle Entertainment Betreiber der Electronic Sports League (ESL) und zahlreicher Turniere Online Communities Full-Service Agentur TV-Produzent & IPTV-Sender
14. Definition Web 2.0 Web 2.0 beschreibt die sich verändernde Nutzung der World Wide Web Technologie sowie des Webdesign mit dem Ziel Kreativität, Informationsweitergabe, Zusammenarbeit und Funktionalität zu maximieren. Der Begriff wurde auf der O'Reilly Media Web 2.0 Konferenz im Jahre 2004 geprägt.
15. Definition eSport Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videogames im Mehrspielermodus. eSport versteht sich als eigene Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als auch taktisches Verständnis erfordert.
16. eSport Sport Spieler & Stars Medien & Moderation Mannschaften& Teamspirit Zuschauer& Fankultur
17. Was macht eSport zum Sport? Gefragt sind Hand-Auge-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit, Teamgeist und taktisches Spielverständnis Professionell organisierte Ligenstruktur, Spieler, Vereine und nationale sowie internationale Wettbewerbe
19. Europas größte eSport-Liga 2.4 Millionen Mitglieder 1.6 Millionen Unique User pro Monat Über 200 Millionen PIs pro Monat 220.000 gespielte Matches pro Monat 10.000 monatliche Neuanmeldungen
21. Social Gaming in der ESL Messe dich mit anderen Spielern Lade Freunde und Bekannte ein Erstelle ein Team oder tritt einem bei ESL ist die eSport Dating-Plattform
31. Regt die Fantasie an und ist Kultur Spiele zeigen in ihren Welten fantastische Visionen und sprechen die Fantasie des Spielers an User-Generated-Content: Maps, Level Kleidung und Aussehen von Figuren Videos (z.B. Skill-Movies) Fan-Fiction, Comics
32. Eigene Kommunikationswege Teamkommunikation über Foren, Instant Messaging, Chats, VOIP, Videokonferenzen Hauptsächlich Computergestützte Kommunikation Komplementäre Nutzung von spielfremden Kommunikationstools beim Spielen
33. Entwickelt eigene Sprache Jugendkulturen grenzen sich immer auch durch eigene Sprachen ab Internet und Online-Gaming haben eigene Sprache entstehen lassen L33t-Speak Anglizismen Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
34.
35. Digitale Helfer wie Handy, PDA, GPS etc. sind zum unverzichtbaren Bestandteil des Alltags geworden
55. Entstehung einer Matrix-ähnlichen Welt: Unproduktive Gesellschaftsschichten werden mit virtuellen Welten ruhig gestellt (John Christopher, 2003, „Bad Dream“)Begünstigung der Entstehung von Überwachungsstaaten
62. Termine 1. Halbjahr 2010 ESL Pro Series Saison 16 26/03/2010 Oberhausen 09/04/2010 Mannheim 16/04/2010 Köln 30/04/2010 Hamburg 14/05/2010 Berlin 21/05/2010 Bremen 28/05/2010 München 12-13/06/2010 Köln (Tanzbrunnen)